程怡
摘 要 文章通過“5W”的角度闡述電子競技在中國發(fā)展的受限情況,從政治、文化、制度、社會、產(chǎn)業(yè)、技術(shù)角度分析其受限因素,從而提出制度改革、文化提升、社會認同、產(chǎn)業(yè)升級、技術(shù)發(fā)展的建議,為在中國發(fā)展受限的電子競技提出生存發(fā)展之道。
關(guān)鍵詞 中國電子競技:文化傳播:受限因素
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2020)19-0073-03
電子競技在短短幾年高速發(fā)展,自國家體育總局宣告“電子競技成為第99個體育項目”至國際奧委會承認電子競技為一項運動,電子競技獲得主流認可的同時也取得了巨大的產(chǎn)業(yè)價值,中國電子競技用戶規(guī)模突破2億,市場規(guī)模達到900億,市場銷售收入接近300億[ 1 ]。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展從無到有,并且?guī)黼娮痈偧嘉幕妊俊H欢?,中國電子競技文化傳播的處境并不容樂觀,目前中國電子競技文化傳播的生存僅僅依賴于市場的推動,政策的認可,但受制于體制、渠道、內(nèi)容、受眾、等各種因素中國電子競技文化并沒有得到很好的發(fā)展。本文就中國電子競技文化傳播的情況分析其受限原因,探討中國電子競技文化未來的發(fā)展之道。
1 目前中國電子競技文化傳播情況分析
1.1 從傳播渠道角度看
無論是從直播平臺或是視頻媒體等網(wǎng)絡(luò)媒體來看,電子競技文化的網(wǎng)絡(luò)傳播較為可觀。據(jù)艾瑞咨詢2019年中國電子競技行業(yè)研究報告,電競游戲、電競主播、電競選手,數(shù)以十萬計的從業(yè)者給電競媒體注入了鮮活的血液。但是依然有許多電子競技視頻平臺及媒體仍處于負盈利狀態(tài),甚至破產(chǎn)。這些平臺更多的是依靠用戶對于電子競技的熱情,繼而能夠在市場不斷融資,而真正的盈利模式尚在探索階段。
相較于網(wǎng)絡(luò)媒體投入相對較少的傳統(tǒng)媒體,國內(nèi)傳統(tǒng)的電子競技媒體僅有《電子競技》雜志一家,由于互聯(lián)網(wǎng)媒體的沖擊,國內(nèi)的傳統(tǒng)媒體受到了巨大沖擊,都開始嘗試開拓新媒體業(yè)務(wù),《電子競技》雜志也不例外。《電子競技》雜志雖內(nèi)容品質(zhì)高,但受其傳播速度慢的局限性,目前也在探索微信、微博、App等互動形式,以拓展生存空間。
雖然由于廣電總局的“禁娛令”亞運會禁止播放電子競技賽事項目的比賽畫面,但是其他部門并沒有限制電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺了很多相關(guān)政策。例如:體育總局承認電子競技為正式體育項目;教育部發(fā)展電子競技高等教育;文化部放開游藝競技和游戲娛樂政策并重點扶持建設(shè)一部分電子競技場館。
1.2 從傳播內(nèi)容來看
電子競技文化傳播離不開游戲內(nèi)容。目前游戲市場類型中,暴力類競技游戲占領(lǐng)了絕大多數(shù)。例如:在電子競技直播平臺“斗魚TV”的首頁可以看到其游戲分類首頁的游戲分別為:王者榮耀、英雄聯(lián)盟、DOTA2、穿越火線、守望先鋒、H1Z1、DNF、絕地求生、CS:GO、天天狼人殺、爐石傳說等游戲。除天天狼人殺、爐石傳說可算作益智類棋牌游戲外,其他游戲均為暴力類競技游戲。并非只有“斗魚TV”一家平臺是此現(xiàn)狀,“龍珠直播”“戰(zhàn)旗TV”等基本都是相同情況。
1.3 從傳播者角度看
隨著,一代又一代電子競技選手的努力,電競選手們終于有了屬于自己的“名人堂”。例如:在2018年雅加達亞運會《英雄聯(lián)盟》項目之中,中國隊伍力克韓國隊,摘得了項目冠軍。同期,中國隊伍在《王者榮耀》項目之中亦取得了冠軍?!爸袊x手嚴君澤(id:Letme),中國選手劉世宇(id:MLXG),中國選手蘇漢偉(id:xiye),中國選手簡自豪(id:uzi),中國選手史森明(id:Ming),中國選手田野(id:Meiko)……”這些被解說稱之為中國選手的職業(yè)電競選手在國際性的運動會中大放異彩,受到國人的認可與尊敬。我國的電子競技運動伴隨著國旗升起、國歌奏響,真正走向了世界。有光必有暗,在光鮮亮麗的背后電競?cè)?nèi)一直傳出追夢少年想入行電競卻被騙的身無分文,資本之間不停的毀約等各式各樣刷新吃瓜群眾三觀的事情。但更多的電競?cè)耍绕涫菙D過床熬過苦的老一輩選手們,他們對電競有的只是一腔熱愛。
作為電子競技的主播也會影響電競文化傳播效果。各種丑聞事件中主播的不良示范行為都對社會產(chǎn)生了嚴重的負面影響。電競主播的入門門檻極低,低學歷、低素質(zhì)的現(xiàn)象較為普遍,加深了電子競技的污名化。
1.4 從受眾角度看
觀眾和玩家都是電子競技的受眾,觀眾包括了看直播和看比賽的受眾,他們可能短暫接觸過甚至根本沒玩過這款游戲,不能持續(xù)貢獻大量的游戲時間,但卻是該游戲直播或賽事的鐵桿粉絲,在全民直播時代,這種觀眾不在少數(shù)。國內(nèi)最大的直播平臺斗魚日前宣布完成了新一輪規(guī)模達10億元的融資,為直播行業(yè)首家完成D輪融資的企業(yè)。這也標志著目前仍以游戲直播為主的直播行業(yè)開始了新征程,人們看直播已經(jīng)從一開始的圖新鮮,打發(fā)時間慢慢變成了一種主流的休閑娛樂方式。對電競受眾來說,只看不玩或少玩正在慢慢成為一種趨勢。一款電競游戲即便在后期開始流失玩家,也能依靠豐富的賽事留住他們,將其轉(zhuǎn)化為觀眾,就可以憑借完善的賽事體系延長自己的生命周期。
1.5 從傳播效果角度看
從積極方面來看,電子競技對人的反應(yīng)力、注意力都有很明顯的提升,同時能夠提高人們的競爭意識和團隊合作精神[2];從消極方面來看,電子競技文化的傳播也會對正常的生活、學習、工作、休息等造成一些不好的影響。
2 中國電子競技文化傳播受限原因
2.1 體制管理冗余帶來的傳播障礙
目前我國電子競技運動是一項國家體育總局主導,工業(yè)和信息化部、文化部文化市場司、教育部體育衛(wèi)生與藝術(shù)教育司、國家新聞出版廣電總局、共同管理監(jiān)督的事業(yè)[ 3 ]。對于電子競技的管理,我國仍然存在管理體制冗余、效率低下等弊端。這主要是由于電子競技本身的特殊性和覆蓋多個領(lǐng)域部門的綜合性使電子競技不僅與競技體育相關(guān),還與網(wǎng)絡(luò)文化、信息產(chǎn)業(yè)和電子出版物等諸多概念相關(guān)。因此即使成為亞運會表演項目之一的電子競技也沒有獲得播放權(quán),體制管理冗余,政策沖突,在很大程度上阻礙了電子競技在傳統(tǒng)媒體上的傳播,使得電子競技文化在傳播上也得不到傳統(tǒng)媒體權(quán)威性、正規(guī)性的支撐。
2.2 傳播渠道單一且平臺建設(shè)不足
電子競技文化傳播的渠道主要依賴于網(wǎng)絡(luò)。其一,這是由于前文所述,廣電總局的“禁娛令”并不允許電子競技畫面出現(xiàn)在電視、廣播頻道。其二,電子競技游戲傳播效果主要在主播解說、玩家操作與游戲畫面的精彩呈現(xiàn)上,而報刊、書籍并不能滿足受眾的視聽需求。其三,網(wǎng)絡(luò)傳播渠道能夠滿足電子競技文化的年輕性、娛樂性、即時性等要求。但僅僅依賴于網(wǎng)絡(luò)渠道傳播必然導致電子競技文化傳播內(nèi)容過度娛樂化、傳播對象覆蓋面過于集中(于年輕群體中)、傳播效果相較于主流媒體來說缺乏權(quán)威性形象。
僅依靠網(wǎng)絡(luò)渠道運營的傳播平臺目前依然沒有形成健康的盈利模式。相較于國外電子競技傳播平臺依靠版權(quán)為主要收入,國內(nèi)的電子競技傳播平臺盈利模式依靠的是流量。這就導致了一系列內(nèi)容低俗化、平臺惡性競爭等問題,嚴重影響電子競技文化的傳播。
2.3 內(nèi)容泛娛樂化、低俗化導致傳播力式微
能否引起廣泛的社會反響和輿論導向,能否被主流媒體轉(zhuǎn)載,能否引起相關(guān)部門的重視是媒體是否具有傳播力的標準[4]。能夠引起社會反響和輿論導向的內(nèi)容必然是符合人文精神、健康向上的內(nèi)容,縱觀電子競技文化內(nèi)容固然存在競爭精神、團隊精神的健康文化,但是負面的內(nèi)容是不容忽視的。例如,物化女性形象、黃色、暴力,在游戲中大量投入金錢的消費主義,甚至包括無精神內(nèi)涵的內(nèi)容傳播。這些不良的電子競技文化要素導致了其傳播力低下。傳播力是影響力的基礎(chǔ),傳播力決定影響力,傳播力式微的電競文化,無法獲得主流媒體的認可,無法獲得權(quán)威的認可,難以引起受眾的關(guān)注。
2.4 大眾認知差異與媒體議程設(shè)置的雙重作用
年輕人是電子競技的主要受眾范圍,而年輕人這個群體既被視為未來社會發(fā)展的支撐,也被看作不成熟、沖動的一代,正是如此,年輕人的發(fā)展被看得尤為重要。在“學而優(yōu)則仕”“玩物喪志”的中國儒家思想文化的長期熏陶下,人們眼中電子競技等同于不務(wù)正業(yè)[5]。這是大眾認知差異對電子競技文化傳播的限制,而媒體對電子競技的負面報道加劇了這一現(xiàn)象的負面影響。媒體報道了太多沉迷游戲荒廢學業(yè)的新聞,對“游戲就是毒藥”“電子海洛因”等說法給受眾形成了議程設(shè)置,引導輿論,使得家長們嚴重反對孩子進行電子競技。簡而言之,社會大眾對電子競技的人文認知、價值理解方面十分狹隘和片面。
3 中國電子競技文化傳播之道
3.1 設(shè)立權(quán)威電競體制,健全管理制度
電競組織可以通過賽事等形式聚合電子競技游戲與電子競技用戶,從而既在行業(yè)內(nèi)通過引入賽事、規(guī)范行業(yè)、統(tǒng)合電子競技俱樂部等方面推動電子競技行業(yè)的發(fā)展,依靠規(guī)范的產(chǎn)業(yè)發(fā)展樹立權(quán)威性的電子競技文化形象。2015年我國成立了類似的電競組織,例如:中國電子競技俱樂部聯(lián)盟和中國電子競技大會,雖然在一定程度上促進了產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展,但在規(guī)范約束行為和樹立電競文化形象上收效欠佳。而要想讓電競組織真正發(fā)揮其效用還需要官方的支持,讓商家看到政府的態(tài)度,才能聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈條,獲得更大利潤。同時電競組織必須有政府作為執(zhí)法機構(gòu),才能形成有效地約束力,規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)。有了政府支持電子競技文化才有了權(quán)威性,才能夠規(guī)范化傳播。
3.2 多元化經(jīng)營發(fā)展,打造健康盈利模式
電子競技文化傳播過程中平臺是最不可或缺的要素,要想讓更多的人了解、認同電子競技,并通過傳播電子競技的過程中獲得盈利,就要注重傳播平臺的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)直播的快捷性、互動性、靈活性是電子競技文化傳播渠道首要選擇的重要條件。因此,我們應(yīng)該合理利用網(wǎng)絡(luò)直播渠道,充分發(fā)揮其快捷性、互動性、靈活性的特點,妥善經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)直播平臺,尋找其最佳盈利模式,即可持續(xù)化的發(fā)展模式。主要體現(xiàn)在打造專屬品牌形象,尋求質(zhì)量特色、服務(wù)特色、技術(shù)特色、文化特色或經(jīng)營特色等差異化或個性化特征,吸引公眾;多元化經(jīng)營,豐富平臺傳播形式、內(nèi)容,以及周邊產(chǎn)品開發(fā);爭取內(nèi)容版權(quán),在市場競爭中獲得最大優(yōu)勢。
3.3 抵制娛樂低俗化,宣揚精神文明
要加強電子競技的人才培養(yǎng),其中包括運動員、教練員、裁判員、管理人員、主播人員、傳媒人員等。要想擁有這些專業(yè)的人才團隊,就需要與企業(yè)合作,獲得贊助主導;與學校合作,獲得教育支持。據(jù)統(tǒng)計目前已有高校開設(shè)電子競技及相關(guān)專業(yè),隨著日后專業(yè)的成熟會輸送出大批電競?cè)瞬牛瑸殡娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)發(fā)展添磚加瓦,為電競文化傳播保駕護航[6]。
嚴格把關(guān)電競傳播內(nèi)容,對于整改電子競技文化傳播過程出現(xiàn)的主播素養(yǎng)偏低、行為低俗,游戲內(nèi)容黃色、暴力所造成的負面影響需要從管理部門、電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容、主播、傳播平臺、受眾自身五個方面入手。管理部門應(yīng)當嚴格律法,對于網(wǎng)絡(luò)直播過程中的不文明現(xiàn)象嚴加管制;電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容應(yīng)當以宣揚電競文化的競爭精神、團隊精神、人文精神為主,做有內(nèi)涵價值的內(nèi)容傳播;主播作為電競的傳播者應(yīng)當以身作則,培養(yǎng)良好的職業(yè)道德觀念;傳播平臺應(yīng)當履行法律職責與義務(wù),管理好平臺,嚴格把關(guān)傳播內(nèi)容。
3.4 轉(zhuǎn)變主流社會認識,促進大眾的文化認同
受眾的態(tài)度在很大程度上受到主流社會、主流媒體的影響,而當電子競技獲得政府扶持的同時,主流社會、主流媒體便要宣傳電子競技文化的正確含義。目前,受眾普遍認為電子競技與體育運動有著很大的區(qū)別,實則不然,無論是電競選手還是體育運動選手都要經(jīng)過長時間的刻苦訓練,甚至需要天賦。并且,無論在電子競技還是體育運動比賽的過程中都需要體能與策略的運用,參加電競比賽并不是網(wǎng)癮少年,且一樣能為祖國爭光。只有正確認識到這些電子競技文化的正面精神,才能幫助受眾轉(zhuǎn)變原有的偏激的認識,保證大眾對電子競技文化的認同。
4 結(jié)語
綜上所述,電子競技文化傳播過程中雖然出現(xiàn)了各種各樣的問題,受到了體制、渠道、內(nèi)容、受眾,但是好在電子競技文化本身所包含著積極向上的團隊精神、人文精神以及電競產(chǎn)業(yè)所面臨著廣泛的市場空間,使得其在發(fā)展受限的條件下依然能夠找到與之對應(yīng)的解決策略。通過設(shè)立官方組織、可持續(xù)化經(jīng)營、宣揚精神文明、引導社會認同打破電子競技文化傳播的受限,推動電子競技文化向上發(fā)展。
參考文獻
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