陳妍君,李 楊
(1.中國醫(yī)學科學院北京協(xié)和醫(yī)院,北京100730;2.北京協(xié)和醫(yī)學院護理學院)
虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)技術(shù)最早出現(xiàn)于20世紀60 年代[1],目前已廣泛應用于軍事、醫(yī)學、設計、藝術(shù)、房地產(chǎn)等領域。我國VR 技術(shù)的應用開始于20 世紀90 年代,隨著研究不斷深入,VR 技術(shù)在醫(yī)學領域的應用優(yōu)勢日益突出,在護理教育、技能培訓、臨床護理中均取得了良好效果。作為一種分散注意力的療法,VR 技術(shù)可分散個體對有害性刺激的注意,增加對愉悅感刺激的關注,從而減少疼痛信號傳導,達到減輕疼痛感知的目的[2]。近年來,VR 技術(shù)在疼痛管理領域的應用越來越多,有良好的發(fā)展前景。本研究就VR 技術(shù)的相關概念及其在疼痛管理中的應用進行綜述,以期為該技術(shù)在疼痛管理中的進一步推廣和使用提供參考。
1.1 VR 技術(shù)概念 VR 技術(shù)是一種構(gòu)建人造三維仿真環(huán)境的計算機技術(shù),主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設備等方面。其中,模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像;感知是指理想的VR 技術(shù)應該具有一切人所具有的感知,除計算機圖形技術(shù)生成的視覺感知外,還包括聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至包括嗅覺、味覺等,也稱為多感知;自然技能指人的轉(zhuǎn)頭、動眼、手勢或其他行為動作,通過計算機處理與參與者的動作相適應的數(shù)據(jù),對用戶輸入做出實時響應,并分別反饋到用戶五官;傳感設備指三維交互設備,通過頭戴式顯示器、護目鏡等設備與虛擬環(huán)境產(chǎn)生交互作用,彼此影響,從而產(chǎn)生身臨其境的真實感受和體驗[3]。
1.2 VR 技術(shù)特點 VR 技術(shù)具有多感知性、存在感、交互性、自主性等特征。其中,多感知性指VR 技術(shù)包含的視覺、聽覺、觸覺、運動覺,甚至味覺、嗅覺等多重感知,即理想的VR 技術(shù)所應具備的一切人所具有的感知功能;存在感指用戶作為主角所感受到的存在于模擬環(huán)境中的真實程度,理想的模擬環(huán)境應達到難辨真假的程度;交互性指用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度;自主性指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)現(xiàn)實世界物理運動定律動作的程度。
隨著VR 技術(shù)的發(fā)展,其在疼痛管理領域的優(yōu)勢日益突出,越來越多的研究者將其應用到病人急慢性疼痛管理中,并取得了良好效果[4]。
疼痛是由位于全身的傷害感受器檢測后通過Aδ纖維和C 纖維將信號傳遞到中樞神經(jīng)系統(tǒng)獲得。藥物止痛是通過阻斷C 纖維途徑發(fā)揮作用,從而擾亂人類感知疼痛的方式[5]。而VR 技術(shù)則是鑒于人類的注意力有限,感知疼痛需要注意力這一原理,通過其他感官直接或間接作用于疼痛感知,轉(zhuǎn)移病人注意力,從而減慢其對傳入疼痛信號的反應[6]。
有研究者使用核磁共振成像(MRI)技術(shù)測量與疼痛關聯(lián)的大腦活動,其間健康志愿者腳部暴露于電熱元件的疼痛刺激中,同時接受腦部掃描,結(jié)果發(fā)現(xiàn),無VR 技術(shù)干預時,志愿者報告有劇烈的疼痛和不適,并在大部分時間里回想這些疼痛;同時,MRI 掃描結(jié)果也顯示,在已知的5 個對疼痛有感知的大腦區(qū)域內(nèi)(腦島、丘腦、初級體覺皮層和次級體覺皮層以及前扣帶皮層的情感區(qū)域),與疼痛關聯(lián)的活動劇烈增加。而當志愿者接受VR 技術(shù)干預,進入虛擬環(huán)境后,其大腦中與疼痛有關的活動減少,主觀疼痛分數(shù)降低。表明VR技術(shù)通過轉(zhuǎn)移注意力可改變志愿者對疼痛信號的感受,同時降低與疼痛有關的大腦活動量[7]。
疼痛是一種包括感覺、認知、行為和心理因素的復雜體驗[3],包括急性操作性疼痛、慢性疼痛等。疼痛所致肢體障礙、感知異常、情緒改變等一系列反應,是影響人正常生理功能和導致工作力喪失最普遍、最直接的原因之一[8]。我國自2007 年逐步開設疼痛科以來,對病人疼痛的重視程度日益提高,但疼痛管理能力依然存在不足。目前,我國疼痛管理的重點多集中在腫瘤病人、外科術(shù)后病人等[9],管理措施以藥物干預為主,非藥物性干預較少。
神經(jīng)生理學家D.Wall 博士等在20 世紀60 年代提出疼痛“閘門控制”理論,該理論指出,疼痛具有很強的心理因素,同樣的痛感可因病人所想事物不同而感受不同,即心理因素可影響病人對疼痛信號的接收程度,影響進入大腦皮層的疼痛信號數(shù)量。人類注意力每次處理的信息數(shù)量有限,有意識地進行相應選擇,即轉(zhuǎn)移注意力可一定程度上減輕病人疼痛[7]。因此,VR 技術(shù)作為一種有效轉(zhuǎn)移注意力的新形式,在疼痛管理領域的應用得以發(fā)展。
3.1 VR 技術(shù)有利于緩解急性操作性疼痛 操作性疼痛指因醫(yī)療診斷、治療和護理措施引起的短暫性急性疼痛[10]。因疼痛持續(xù)時間較短,所需要VR 技術(shù)干預時間相對較短,所獲得的干預效果也較為明顯。
3.1.1 注射 免疫接種、靜脈注射、抽血等注射痛是診療過程中最常見的急性操作性疼痛,兒童由于疼痛耐受性差、對操作存在恐懼心理等,在接受此類操作時哭鬧、不合作現(xiàn)象居多,可能在一定程度上影響治療進程,如兒童免疫接種過程中,部分家長會擔心接種過程中造成不適選擇推遲接種[11]。為此,有研究者將VR技術(shù)應用于接受流感疫苗接種的244 名2~16 歲兒童,干預組兒童在接種疫苗時戴上VR 技術(shù)護目鏡觀看海洋場景,干預結(jié)束后對其父母及醫(yī)生進行調(diào)查,干預組父母表示兒童接種期間疼痛體驗減少48%~52%;醫(yī)生表示接種者疼痛體驗減少75%[12]。Nilsson 等[13]在小兒腫瘤科進行臨床試驗,分別有21 例接受靜脈穿刺或皮下穿刺的患兒被分配到觀察組和對照組,觀察組使用VR 技術(shù),穿刺前、穿刺中、穿刺后分別記錄患兒疼痛自評值和觀測值,結(jié)果發(fā)現(xiàn),觀察組患兒疼痛自評值和觀測值均低于對照組。此外,半訪談式質(zhì)性研究結(jié)果表明,VR 技術(shù)游戲更適用于兒童治療過程,其內(nèi)容吸引程度越高,兒童所感知的疼痛越少。
3.1.2 牙科手術(shù) 牙科病人常因畏懼治療過程中的疼痛感而拒絕接受治療,如何減少手術(shù)過程中的疼痛,增強病人依從性是牙科治療的重點。華中科技大學同濟醫(yī)學院利用香港理工大學提供的由3D 眼鏡、耳機、鼠標和計算機組成的VR 技術(shù)系統(tǒng),設計了一款3D 游戲,在病人拔除上頜智齒術(shù)前5 min 使用該系統(tǒng)讓病人進入游戲狀態(tài)直至拔牙結(jié)束,游戲背景畫面為大型冰激淋工廠,游戲者使用無線鼠標點擊突然出現(xiàn)的偷吃冰激淋的狐貍,隨著游戲時間推移,游戲難度逐漸增加,游戲設有5 種背景音樂備選。通過將使用該系統(tǒng)的病人與未使用該系統(tǒng)的病人進行比較,結(jié)果表明,VR 技術(shù)可通過分散病人注意力有效緩解病人拔牙過程中產(chǎn)生的疼痛[14]。將該系統(tǒng)應用于60 例兒童后,研究結(jié)果與成人一致[15]。但也有研究者指出,因佩戴3D眼鏡和耳機,兒童視覺、聽覺與外部世界隔離,部分兒童可能感到孤獨、恐懼、缺乏感情支持,如Nilsson 等[16]研究中4 例兒童明確表示下次拔牙時拒絕參與,可能與6 歲以下兒童在接受醫(yī)療操作過程中更需要情感支持有關。
3.2 VR 技術(shù)有利于緩解慢性疼痛 近年來,慢性疼痛發(fā)生率顯著上升,據(jù)報道,約1 億美國人存在慢性疼痛[17]。慢性疼痛是生物、心理和社會三者相互作用的結(jié)果[18]。目前,慢性疼痛多以藥物鎮(zhèn)痛為主,而長期藥物治療可帶來依賴、成癮等諸多不良影響[19]。VR 技術(shù)在急性疼痛干預方面有良好效果,但其在慢性或長期疼痛治療中的研究尚處于起步階段。
3.2.1 燒傷 華盛頓大學附屬Har?Borview 燒傷中心于1999 年將VR 技術(shù)首次應用于2 例嚴重燒傷的青少年病人,即病人戴著頭盔,進行名為“蜘蛛世界”的游戲,病人手指佩戴電磁跟蹤系統(tǒng),可使其在抓到虛擬世界中的物品時產(chǎn)生真實感覺,結(jié)果顯示:該系統(tǒng)不僅可以分散注意力,減輕疼痛和焦慮,而且可以促進病人肢體伸展,利于康復[20]。另有研究者將VR 技術(shù)與氯胺酮聯(lián)合應用于1 例燒傷病人,用圖形疼痛量表評估病人疼痛程度,結(jié)果表明,結(jié)合使用VR 設備的病人所感知到的疼痛程度與未使用VR 設備的病人相比較輕,且整個清創(chuàng)過程心情更加愉悅[21]。
3.2.2 慢性瘙癢 瘙癢是皮膚疼痛的一種前期表現(xiàn)形式,當存在痛覺的自主神經(jīng)末梢受到致癢刺激時便會產(chǎn)生瘙癢感。Vera 等[22]將VR 技術(shù)用于24 例慢性瘙癢病人,病人被隨機分配到觀察組和對照組,觀察組通過VR 設備觀看游戲并進行操作,對照組僅通過電腦屏幕觀看游戲,通過視覺模擬量表對兩組病人游戲前、游戲中、游戲后的瘙癢程度進行評估,同時對兩組病人試驗時的撓抓行為進行記錄,結(jié)果發(fā)現(xiàn),觀察組干預前與干預中的瘙癢感低于對照組,說明VR 技術(shù)可有效緩解病人的瘙癢感與不適。
3.3 VR 技術(shù)有利于增強疼痛耐受度 VR 技術(shù)除用于各病種病人外,還可用于健康人群。有研究者將41名18~23 歲的大學生分為兩組,囑其浸泡于1 ℃的水中,同時干預組使用VR 設備進行視頻游戲,對兩組大學生忍耐時長進行測定,結(jié)果表明干預組忍耐時間長于對照組,其疼痛耐受度也更強[23]。
4.1 硬件供給 VR 技術(shù)的臨床應用將使更多疼痛病人收益,但如何控制VR 技術(shù)應用成本,提高其有效利用率是需要思考的問題。VR 技術(shù)的物質(zhì)基礎是使病人能夠看到虛擬環(huán)境的顯示器,目前最普遍的顯示器是頭戴式顯示器,根據(jù)其功能差異價位不等[4,24]。有研究者指出,盡管部分頭戴式顯示器大小可以調(diào)節(jié),但其設備較重或占位較大,并不適于所有人群;同時頭戴式顯示器在醫(yī)院推行過程中也面臨感染控制等諸多問題[25];此外,如增加病房設備供給數(shù)量,會導致醫(yī)療成本過大,如控制病房設備供給數(shù)量,則會導致其便利性受限。因此,VR 技術(shù)在疼痛領域的應用首先需解決硬件供給問題。
4.2 資源選擇 目前,研究者的VR 資源主要有3 種:現(xiàn)有免費或價位較低資源、自行開發(fā)相關內(nèi)容、針對目標人群與相關公司合作開發(fā)有針對性的內(nèi)容[4]。盡管國際上可免費使用的VR 資源逐步增多,但國內(nèi)相關研究起步較晚,研究者對VR 資源的獲取途徑缺乏了解,不能及時、有效地獲取相關資源并加以應用;同時,免費資源因較為簡易、單一,對疼痛干預效果缺乏一定的針對性。除免費或低價獲取的資源,VR 內(nèi)容也可使用部分開發(fā)平臺自行開發(fā),此方式具有針對性強、治療性優(yōu)等特點,但需要專業(yè)人員參與,對技術(shù)要求較高,且費用難以預估。針對目標人群與相關公司開發(fā)針對性內(nèi)容是目前最為便利的途徑,但在研究過程中存在利益沖突風險。
VR 技術(shù)在舒緩燒傷病人清創(chuàng)和物理治療性疼痛[26]、牙科手術(shù)痛、注射痛、慢性瘙癢等方面具有一定效果,但其運用仍處于初級階段,且尚存諸多不足:國外臨床性試驗和實驗室研究所涉及樣本量較小,一般不超過100 人[27];在論證VR 技術(shù)與疼痛舒緩之間的關系時,樣本人群局限,大體分為健康志愿者和特定病種病人,如燒傷病人、癌癥病人等,少見VR 技術(shù)用于舒緩其他人群疼痛的研究[28];在對疼痛進行評估時,多使用病人主觀評分作為依據(jù),如疼痛圖形評定量表和視覺模擬量表,缺乏對客觀性指標的考評;論證VR 技術(shù)緩解疼痛的研究多是對實時效果的評價,缺乏對該技術(shù)遠期療效的追蹤[29?31]。故在未來還需進行更大樣本、更廣泛人群、涵蓋更多客觀評價指標、追蹤遠期效果、探索影響干預效果因素等的研究[32?33]。同時,由于國內(nèi)運用VR 技術(shù)緩解疼痛的相關研究尚未檢索獲得,考慮到文化背景等差異,國外VR 技術(shù)對疼痛緩解的成功經(jīng)驗在我國是否可行有待考證,研發(fā)適用于我國疼痛病人的VR 設備和疼痛評估工具將是我國研究者今后需要研究的課題之一。此外,隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,未來還應設計便攜式VR 設備供慢性病病人居家護理使用;在設計VR 技術(shù)系統(tǒng)時貼合病人需求,體現(xiàn)個性化和人文關懷主義色彩;將VR 系統(tǒng)與健康教育及手術(shù)治療前準備等相關信息相結(jié)合,增強病人對即將發(fā)生的醫(yī)療程序的控制感,增加病人滿意度;在VR 畫面中插播父母笑臉或父母安慰的話語,給患兒情感支持以減少不安全感,同時減少由于父母陪伴對醫(yī)務人員展開治療過程的妨礙;護理人員在臨床工作中應根據(jù)病人類型選擇合適的分散注意力的方法,以控制病人疼痛與焦慮,從而為病人提供優(yōu)質(zhì)護理服務[34]。
隨著顯像技術(shù)的突破與高精度頭盔式顯示器成本下降,VR 技術(shù)在疼痛管理領域必將有更大發(fā)展[35?36]。