葉科 劉思捷
【摘 要】創(chuàng)造力是中國社會發(fā)展尤為重視的能力之一,是人綜合素養(yǎng)的集中體現(xiàn),其中涉及學(xué)習(xí)能力、問題意識、想象力、計算思維、邏輯思維、項目能力及動手能力等。以Scratch編程結(jié)合藝術(shù)教育的跨界教育模式,以動畫或游戲等藝術(shù)項目為依托,啟發(fā)學(xué)生通過自主思考及實踐創(chuàng)造,以邏輯路徑將想象化為現(xiàn)實。拓展青少年人才的能力與視野,豐富青少年藝術(shù)人才的內(nèi)在素養(yǎng)。
【關(guān)鍵詞】Scratch編程;編程思維;項目能力;青少年;藝術(shù)人才
【中圖分類號】G43? 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】B
【論文編號】1671-7384(2019)011-080-04
Scratch編程作為諸多兒童及青少年編程語言的一種,體現(xiàn)出相當(dāng)?shù)陌l(fā)展優(yōu)勢。其已具有一定的社會普及性,表現(xiàn)出可視化編程的優(yōu)點,通過藝術(shù)教育的融入與結(jié)合可以進(jìn)一步豐富其教學(xué)方法和內(nèi)容。
政策背景及市場環(huán)境
青少年編程教育在中國已有20余年的歷史,從早期的DOS命令到當(dāng)下的可視化編程工具Scratch,編程語言越來越面向用戶,也越來越體現(xiàn)人性化的特點。
當(dāng)下,從國家宏觀政策來看,青少年編程教育越來越受到重視。2016年6月7日,教育部印發(fā)《教育信息化“十三五”規(guī)劃》,提出“有條件的地區(qū)要積極探索信息技術(shù)在‘眾創(chuàng)空間、跨學(xué)科學(xué)習(xí)(STEAM教育)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應(yīng)用,著力提升學(xué)生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,養(yǎng)成數(shù)字化學(xué)習(xí)習(xí)慣,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展,發(fā)揮信息化面向未來培養(yǎng)高素質(zhì)人才的支撐引領(lǐng)作用”。2017 年7月20日,國務(wù)院印發(fā)《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,要求“廣泛開展人工智能科普活動”,提出“實施全民智能教育項目,在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,逐步推廣編程教育,鼓勵社會力量參與寓教于樂的編程教學(xué)軟件、游戲的開發(fā)和推廣?!?/p>
基于此,不少中小學(xué)及社區(qū)教育機(jī)構(gòu)加大開展青少年編程教育的力度,發(fā)展出了各式各樣的編程教育實踐項目及課程類別,如信息技術(shù)教育課程、青少年創(chuàng)客教育、面向STEAM的編程教育及青少年編程課堂等。少兒編程語言也得到了極大的豐富,包括Scratch、LOGO、BASIC、Python、Javascript、Kodu及ScratchJR等,編程學(xué)習(xí)已出現(xiàn)較明顯的低齡化發(fā)展趨勢。
Scratch編程工具的特點分析
Scratch是2007年由美國麻省理工學(xué)院媒體實驗室的“終身幼兒園團(tuán)隊(Lifelong Kindergarten Group)”研發(fā),以8-16 歲兒童及青少年為使用對象的開源編程軟件。支持使用者進(jìn)行互動故事、游戲編程及動畫編程等開發(fā)活動。2019年1月2日,已更新到Scratch3.0版本,甚至拓展了融合音樂、畫筆、翻譯及擴(kuò)展積木等新功能。在諸多少兒編程軟件中,Scratch已經(jīng)表現(xiàn)出較高的市場普及率,這與它的四個特點不無關(guān)系。
第一,與Python、Javascript等少兒編程相比,Scratch屬于圖形編程語言,具有可視化的使用特性,而且支持中文,這大幅降低了編程的入門難度,而將教育和培養(yǎng)的重心轉(zhuǎn)向了能力培養(yǎng),即發(fā)展學(xué)生的計算思維、邏輯思維、項目意識、創(chuàng)新能力、動手能力及自主學(xué)習(xí)能力等。
第二,相較于其他可視化編程軟件,Scratch擁有豐富而完善的學(xué)習(xí)社區(qū),這不僅為青少年使用者提供了充足的學(xué)習(xí)資料和明確的學(xué)習(xí)路徑,也為教育者補(bǔ)充相關(guān)經(jīng)驗,提高了青少年學(xué)習(xí)編程的可行性。
第三,Scratch支持跨媒介開發(fā),例如Scratch for Arduino或結(jié)合3D打印等,Scratch課程可拓展至硬件編程,并在此基礎(chǔ)上開展學(xué)生協(xié)同合作項目制學(xué)習(xí),十分有助于組織STEAM課堂。
第四,Scratch的定位符合皮亞杰兒童心理學(xué)的研究成果,兒童七歲才開始進(jìn)入具體運(yùn)算階段,即能夠基于直觀觀察進(jìn)行推理演算;大約20歲之后兒童進(jìn)入青春期,便發(fā)展至形式運(yùn)算的水平,這屬于思維的較高階段,即能夠?qū)Τ橄竺}進(jìn)行推理、運(yùn)算,其思考過程具有邏輯性和系統(tǒng)性的特點。Scratch中引入積木代替程序語言,并引入卡通形象,正是力圖使其直觀,以符合8歲以上兒童的思維特點。同時,Scratch也可供制作較為復(fù)雜的腳本,為青少年提供深入學(xué)習(xí)的條件。
基于Scratch的青少年跨界藝術(shù)教育
從當(dāng)下教育界實踐情況來看,現(xiàn)有的Scratch編程教學(xué)具有過于側(cè)重編程技術(shù),忽視學(xué)生探究活動的整體設(shè)計,教學(xué)方法比較單一等問題。可見,將藝術(shù)教育融入Scratch編程教學(xué)不僅是現(xiàn)有教學(xué)環(huán)境的需求,更是由Scratch自身特點所決定的。
就Scratch軟件的界面及編程對象而言,它在制作過程中融入了可視化的圖形語言,且以動畫與游戲為制作對象,這些都具有較高的藝術(shù)屬性,如果只針對編程技術(shù)本身對青少年學(xué)生進(jìn)行解讀,不僅降低其直觀屬性,不利于8-16歲人群理解,而且降低了學(xué)生項目能力的完整性。如果融入藝術(shù)教育,不僅豐滿了學(xué)生的綜合素養(yǎng),使教學(xué)項目過程更完整,也使教學(xué)環(huán)節(jié)更有趣。
就Scratch用戶而言,即8-16歲兒童及青少年,從上文分析可知,這個階段的人群正處在邏輯思維的發(fā)展階段,尤其是12歲以下的兒童,更傾向于對直觀事物的認(rèn)知與理解,如果Scratch編程教學(xué)過于側(cè)重技術(shù)編程,學(xué)生理解不易,將增加學(xué)生的畏難心理,降低對Scratch編程的興趣。相較之下,藝術(shù)審美的感知更為直觀,也較符合青少年的思維特點,將藝術(shù)創(chuàng)作與Scratch編程相結(jié)合,更易于激發(fā)他們的主觀創(chuàng)造力和自主學(xué)習(xí)興趣。
就Scratch教學(xué)而言,將藝術(shù)教學(xué)與Scratch 編程相結(jié)合,將大大豐富Scratch教學(xué)方法。即從技術(shù)教學(xué)轉(zhuǎn)向以學(xué)生自我表達(dá)、主觀創(chuàng)造為導(dǎo)向的啟發(fā)式和引導(dǎo)式教學(xué)。其中,可以將插畫、動畫色彩、動畫造型、角色設(shè)計、動畫配音等相關(guān)藝術(shù)課程與Scratch編程相結(jié)合進(jìn)行跨界教學(xué),以創(chuàng)造出更有趣味的作品為依托,啟發(fā)學(xué)生進(jìn)行設(shè)計與創(chuàng)作。
就Scratch編程的學(xué)習(xí)目的而言,它旨在幫助學(xué)生培養(yǎng)創(chuàng)造力,其中有四項重要內(nèi)在元素,即項目、熱情、同伴及游戲。事實上,雖然Scratch編程距離真實的編程尚存在較大距離,但也有相通之處,即思維與方法的相近之處。就編程而言,它從本質(zhì)上來看是實現(xiàn)項目目標(biāo)的手段,無論是制作游戲、進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析、完成視覺識別,亦或是實現(xiàn)無人駕駛,都需要將程序語言作為工具,與同伴進(jìn)行協(xié)作,共同完成項目目標(biāo),這一過程不僅需要熱情,也可以被理解為是一段近似于游戲挑戰(zhàn)的路徑。通過編程,人們可以創(chuàng)造出新的事物和新的功能,而以Scratch編程進(jìn)行有趣的藝術(shù)創(chuàng)作有助于兒童及青少年理解這一思維。
青少年藝術(shù)人才的綜合素質(zhì)培養(yǎng)
今天的兒童和青少年是中國未來的中堅力量,因此,在編程教學(xué)中融入藝術(shù)教學(xué),一方面有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,另一方面對培養(yǎng)適應(yīng)新時代的青少年藝術(shù)人才也有相當(dāng)重要的價值。
基于新的媒體技術(shù)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作不僅是當(dāng)下前沿,更是未來趨勢。將計算機(jī)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合進(jìn)行創(chuàng)作的歷史可追溯至1965年,美國藝術(shù)家科恩(H·Cohen)創(chuàng)作了“Aaron”,一個自動生成藝術(shù)的創(chuàng)作軟件。如今,自動生成藝術(shù)、交互式裝置藝術(shù)、交互式投影藝術(shù)、數(shù)字藝術(shù)、多媒體藝術(shù)、人工智能藝術(shù)等,無不潛移默化地影響著我們的日常生活。而這些以新媒體為創(chuàng)作媒介的藝術(shù)形式,與編程的結(jié)合也越發(fā)緊密,對相關(guān)藝術(shù)人才的技術(shù)要求也越來越高。因此,較早地培養(yǎng)編程思維和計算思維,對于青少年藝術(shù)人才的綜合素養(yǎng)發(fā)展也是相當(dāng)重要的。
從當(dāng)下的教學(xué)經(jīng)驗來看,已有教學(xué)人員將Scratch編程與3D建模打印、Arduino開發(fā)板結(jié)合,這也是一個非常好的趨勢。從藝術(shù)角度來看,3D打印在文創(chuàng)、建筑產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮著越來越重要的作用,而Arduino開發(fā)板也被不少藝術(shù)家用來進(jìn)行裝置藝術(shù)、多媒體藝術(shù)的創(chuàng)作。從社會發(fā)展的角度來看,藝術(shù)人才已經(jīng)不能僅僅局限于以傳統(tǒng)方法進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,如國畫、油畫、版畫、雕塑等,而有必要豐富軟、硬件技術(shù)能力與計算思維,以適應(yīng)未來的藝術(shù)學(xué)科發(fā)展及市場環(huán)境。從青少年階段進(jìn)行藝術(shù)人才綜合素質(zhì)培養(yǎng),將為這一目標(biāo)打好基礎(chǔ)。
新時代社會環(huán)境對人才的要求往往更側(cè)重于能力,因此,學(xué)習(xí)Scratch并不僅僅是為了讓兒童及青少年學(xué)會這一編程語言本身,更多是希望他們通過編程學(xué)習(xí)、鍛煉邏輯思維和問題意識,建立項目能力與合作能力。從普遍意義來看,藝術(shù)教學(xué)對編程教學(xué)的融入迎合了這一時期青少年的直觀思維特點,在引導(dǎo)和保證學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性的同時,以藝術(shù)項目為載體啟發(fā)他們走向邏輯思維。
另外,從更聚焦的角度來看,Scratch編程對于青少年藝術(shù)人才培養(yǎng)十分重要,它有助于拓寬藝術(shù)學(xué)生的視域與能力。德國古典哲學(xué)家席勒指出:“理性出于先驗的理由提出要求:在形式?jīng)_動和質(zhì)料沖動之間應(yīng)該有一個集合體,這就是游戲沖動,因為只有實在與形式的統(tǒng)一,偶然性與必然性的統(tǒng)一,受動與自由的統(tǒng)一,才會使人性的概念完滿實現(xiàn)?!彼囆g(shù)創(chuàng)作是基于上述三種統(tǒng)一而進(jìn)行的游戲沖動的實現(xiàn),它與創(chuàng)作內(nèi)容、藝術(shù)形式、偶然性、必然性、社會要求與主觀意愿都相關(guān),可見藝術(shù)創(chuàng)作的媒介并不是重點,思想與內(nèi)容才是。甚至可以認(rèn)為,這種具有審美意義的游戲沖動可以引導(dǎo)兒童及青少年在新媒介動畫、游戲等藝術(shù)實驗與藝術(shù)探索的過程中,體會更高的藝術(shù)境界,并豐富他們的人生體驗。
注:本文系2018年武漢紡織大學(xué)校級教學(xué)研究項目“動畫專業(yè)產(chǎn)業(yè)型人才培養(yǎng)體系研究”研究成果,課題號:2018JY096
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作者單位:湖北武漢紡織大學(xué)傳媒學(xué)院