錢圣楠 傅俊
摘 要:本文首先介紹了面對巨大的電子商務運營人才缺口,現(xiàn)階段培養(yǎng)的問題,提出引入教育企業(yè)進行三元制培養(yǎng),特別是借助教育企業(yè)的電商企業(yè)化經(jīng)營實訓系統(tǒng)來提升學生技能培養(yǎng),再以ITMC電子商務經(jīng)營沙盤為例,在對消費群體的成交規(guī)則的掌握基礎上用數(shù)據(jù)分析來推動經(jīng)營,從而優(yōu)化人才培養(yǎng)。
關鍵詞:運營推廣;三元制;數(shù)據(jù)分析;ITMC電子商務沙盤
電子商務已成為拉動全國經(jīng)濟發(fā)展的重要動力。國家的十三五規(guī)劃的制定充分考慮了電子商務的發(fā)展現(xiàn)在及趨勢,十二五的發(fā)展規(guī)劃的延續(xù),提出加快電子商務提質升級、深化電子商務與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展、建立電子商務要素市場、優(yōu)化電子商務發(fā)展環(huán)境、促進電子商務新興業(yè)態(tài)發(fā)展等重點任務。促進電子商務的發(fā)展與轉型升級,營運的發(fā)展則是重之又重,一直以來是電商企業(yè)最為需要的人才類型。這也給以廣大的高等職業(yè)教育院校的電子商務運營人才培養(yǎng)提出了更高的要求。
一、現(xiàn)有運營實戰(zhàn)化教學存在的問題
以頂崗實踐,課程置入,教學資源共享等校企合作是目前眾多高等職業(yè)院校進行實踐化教學的目標模式。另外很多教師也紛紛對相應的課程體系進行改革,融入以項目化引導,任務導向的教學內(nèi)容,更為注重學生以職業(yè)能力的實用性與實效性的培養(yǎng)。然而,作為電子商務的運營,在現(xiàn)階段校企合作也好,項目化課程改革也好,都存在一定問題,與企業(yè)的實際需求還有較大的距離。
首先在校企合作方面,企業(yè)有意愿的提供的大批量崗位往往是一些學生容易上手,對于企業(yè)風險成本較低的初級崗位,常見為客服類、初級網(wǎng)頁美工類等崗位。而對于需要較長周期和較高成本培養(yǎng)的運營類、數(shù)據(jù)分析、視覺設計等高附加崗位,學校與企業(yè)之間很難達成一定規(guī)模的實質性合作,有也往往是以個別學徒模式采用以點帶面的方式進行培養(yǎng),還往往淺嘗輒止,使得決大多數(shù)同學更多的還是只能掌握一些比較初級的知識體系,甚至很多都不是一線企業(yè)真正在用的內(nèi)容。
其次是學生層面,學生對于企業(yè)項目的參與度也是各有差異的,因各人的情況,往往一個班級內(nèi)對于不同的企業(yè)項目有著很大差異。特別是作為企業(yè)實踐性項目而言會有一個周期性,周期的拉長會降低很多學生的參與程度。在一個項目內(nèi),學生也很難對各個角色進行體驗,從而對整個項目的理解也往往是有很大缺陷的。最后就是實踐性項目的教學反饋比較慢,周期長。教師很難快速的發(fā)現(xiàn)問題的所在,對其掌握度的評價指標也會較長,這樣事后的補救對于學生職業(yè)技能的提升效果是降低很多的。
二、三元制融入實施電商企業(yè)化經(jīng)營實訓系統(tǒng)
為了更好的培養(yǎng)電商經(jīng)營性人才,特別是提高實踐性教學的效果??紤]引入教育企業(yè)作為第三方來改善傳統(tǒng)的雙元制的高等職業(yè)教育改革。雙元制的產(chǎn)教融合中,絕大部分企業(yè)提供資源是為了招工,以較低成本來應對大量勞力需求,因此作為學生和學校所想的多崗位適應深度體驗是比較難以實現(xiàn)的。而學校教育有能力對整個產(chǎn)業(yè)鏈的進行體系分析,但是難以花大量資源去提煉融合企業(yè)實踐與教學內(nèi)容體系化貫通。這一個工作往往可以由第三方的教育企業(yè)來完成,特別是開發(fā)教育軟件教育資源的企業(yè)。學校采購這類企業(yè)開發(fā)的資源從而更好的輔導學生,使學生能夠有全面的職業(yè)能力從而滿足企業(yè)的用人需求。而教育有了利益以后也能更好的從企業(yè)那里去開發(fā)新的資源。從而形成三者正向推動的三元制的教育模式。
對于電子商務運營崗位技能的培養(yǎng)可以借助相關教育企業(yè)推出的資源來更好的實施企業(yè)化經(jīng)營實訓,這樣就不需要使用脫離企業(yè)一線實踐的模擬項目,也不用讓學生在企業(yè)進行名義的運營實踐其實只是點到為止的操作。幾乎沒有企業(yè)會讓實踐學生直接去進行高成本高風險的項目運營的。另外利用好仿真系統(tǒng),也能夠開始切換學生崗位,讓其能夠從事整個生產(chǎn)過程中的不同角色,另外也可以調(diào)節(jié)時間周期參數(shù),讓效果能夠快速的體現(xiàn)出來。這里使用的是ITMC電子商務綜合實訓中的電子商務企業(yè)經(jīng)營仿真沙盤,可以讓各個學生團隊模擬一個公司,
每個公司由4個崗位,分別對應公司中的重要職位(總裁、財務總監(jiān)、營銷總監(jiān)、運營總監(jiān))。每個公司擁有相應的虛擬啟動資金,在同一市場環(huán)境下,同樣的規(guī)則條件下相互競爭與發(fā)展。每個公司將依據(jù)市場數(shù)據(jù)魔方信息決定自己的市場定位和相應策略。根據(jù)市場運營中的數(shù)據(jù)來進行所開網(wǎng)店的搜索引擎優(yōu)化,提升自然流量的獲得再通過關鍵詞競價推廣,獲得付費流量。針對具有不同消費習慣的人群開展促銷活動,制定商品價格,提升轉化率,處理訂單,結算資金。再對整個公司運營的資金成本進行有效規(guī)劃,分析財務指標,調(diào)整經(jīng)營策略,從而再獲取更大市場的情況下創(chuàng)造最大利潤價值。最后通過幾個完整周期的經(jīng)營讓學生充分了解到電子商務企業(yè)的經(jīng)營之道,從而更好的結合理論知識去運用于實踐,更深入的去掌握電子商務企業(yè)對于提升流量和轉化率的運營方法,學會在復雜的博弈市場中的大數(shù)據(jù)環(huán)境下的精準營銷。
三、基于數(shù)據(jù)分析深化推動經(jīng)營實訓系統(tǒng)性優(yōu)化
這一模擬經(jīng)營的電子商務企業(yè)經(jīng)營沙盤實訓系統(tǒng)運用于運營學習中還是很受到學生的歡迎的,學生們可以通過親自操練模擬,掌控模擬店鋪的經(jīng)營決策,實習自己的老板夢,通過自己的分析來改進網(wǎng)店的商品績效,推動模店鋪的經(jīng)營,在競爭中獲得勝利。這類游戲式的引導學生,能很好的讓教師從“教”為中心過渡到以學生的“學”為中心。在實踐教學過程中,教師更多是承擔一個活動的組織織者和引導者。課堂教學由單向的教師授課、學生聽講的方式向多元化的多情景的狀態(tài)轉變,學生更多的是團隊的討論學習進行思想的交鋒。教師更多的是在
學生陷入經(jīng)營困境時提出建議,對關鍵問題進行解析。通過現(xiàn)場分析他們在經(jīng)營中得失,從而有效的加深理解。
特別是ITMC電子商務綜合實訓中的電子商務企業(yè)經(jīng)營仿真沙盤最大的特點不是個人重復經(jīng)營流程的體驗,而是在一個復雜化的市場中和其他真實的經(jīng)營團隊一起進行博弈,每一次的數(shù)據(jù)有著很大的可變性。里面有大量數(shù)據(jù)往往需要小組成員一起分析記錄,一起討論對于SEO和SEM的詞進行優(yōu)化,閱讀不同的餅圖來分析當前的市場,從而討論出是面對綜合市場的群體還是低價市場的群體或者是猶豫市場的群體。
在具體實踐中大家對于基本規(guī)則的掌握和運營基本理論的理解都是一致性的,而后期的巨大差異性主要體現(xiàn)在各個模擬公司對不同商品面對不同群體市場的一個選擇?,F(xiàn)階段無論是短周期的三輪模擬還是體現(xiàn)更為完整周期的五輪模擬,都是這一周期結束后由系統(tǒng)評分來決定各自的成績,也就是經(jīng)營效果的,除了在前面經(jīng)營困難無法將每一個周期完整走完被破產(chǎn)出局的公司。而系統(tǒng)是根據(jù)以下公式來計算得分的:根據(jù)財務報表中的利潤表和企業(yè)資產(chǎn)負債表計算出企業(yè)的經(jīng)營得分。經(jīng)營得分=(1+總分/100)*所有者權益*股東追加投資比例從得分規(guī)則可以看出,對于電子商務企業(yè)化經(jīng)營沙盤影響得分高低因素最重要的是企業(yè)的權益,并且前期的企業(yè)權益直接影響到后期企業(yè)經(jīng)營過程的資金鏈,從而影響經(jīng)營的穩(wěn)定性和企業(yè)經(jīng)營的風險。所以這一系統(tǒng)的總體思想是要將企業(yè)追求高權益值。
要實現(xiàn)這一目標需要各個學生團隊從每一回合的市場博弈中所表現(xiàn)出來的數(shù)據(jù)中深入分析,找到自己的路徑。例如以對下圖某次經(jīng)營過程中的第1輪第二期項鏈市場分析為例。餅圖中有剩余的是因為有些賬號沒有貨了,導致退單使整個市場有剩余,又因為是第一輪第二期了,商品不是所有都看得,而是看SEO排名前四的。前四的先成交,如果你的公司是在前四中價格最低,并且流量覆蓋的好,那么整個低價群體的市場就是你先獲得訂單。但實際上也有可能你可能不會得到很多訂單,因為有些參與公司,會通過SEM的推廣把商品推進低價群體市場。所以SEO只是第一步,SEM也相對來說很重要。第一輪第二期也是很多沒有貨的時候,所以會有更多公司去搶不同的群體市場。這里可以看到而A11公司猶豫群體市場占有的多,可能是他的促銷是當前市場上最低的,而且又有很多的貨,所以導致成交。市場占有率只是作為一個參考,看哪個群體市場比較激烈然后盡可能的避開,轉向賺錢的市場。
四、總結
可以說ITMC電子商務綜合實訓中的電子商務企業(yè)經(jīng)營仿真沙盤的策略具有多種多樣,有低價秒殺、有動態(tài)流量覆蓋等去應對不同的市場環(huán)境。其最大的特點就是各種策略的運用是在動態(tài)的博弈環(huán)境中進行的,所以不存在最優(yōu)的固定套路??梢院芎玫膶⒔Y合線性的經(jīng)營流程和多樣性的思維結合起來,其中對于學生數(shù)據(jù)分析能力的提升具有很大的幫助。當然在具體實踐中也存在其他問題,由于每個學生的理解能力和實操能力存在差距,導致各個公司經(jīng)營的進度難以統(tǒng)一。另外博弈策略的更新更依賴于學生與教師、學生之間的不斷探討,比較難以進行系統(tǒng)化的大規(guī)模測試。在課程實踐中,需要更多的去鼓勵學生和讓優(yōu)秀的學生不斷的做更多的分享,去糾正其他同學初級的經(jīng)營習慣,從而有效提升職業(yè)技能。
參考文獻
[1]王海力,基于運營推廣流程的ITMC電子商務沙盤策略研究[J].中國管理信息化,2018,(4).
[2]康元華 .ITMC市場營銷沙盤零售策略探析[J].南寧職業(yè)技術學院學報,2015(3).
[3]何偉.電子商務沙盤在高職電子商務概論課程實踐教學中的應用[J].物流工程與管理,2015,(6).