張祖國
摘 要:小學(xué)的信息技術(shù)教學(xué)中,教師應(yīng)改變傳統(tǒng)教學(xué)模式的照本宣科,打破墨守成規(guī)的課堂傳輸形式,導(dǎo)入素質(zhì)教育,關(guān)注學(xué)生的個性化發(fā)展,幫助學(xué)生夯實信息技術(shù)的基礎(chǔ),學(xué)生在觸摸到電腦后,對于信息技術(shù)的好奇心還是較為強烈的,但一些課堂過于沉悶,學(xué)生很快就對信息技術(shù)失去了興趣,甚至在機械化的教學(xué)中,學(xué)生對信息技術(shù)的操作開始衍生逆反與抵觸情緒,學(xué)生之間拉開了較大的層次,對于教師口頭的描述一知半解,教師應(yīng)因材施教,了解學(xué)生的性格喜好,順應(yīng)小學(xué)生的成長規(guī)律,提高教學(xué)的有效性。
關(guān)鍵詞:提高 小學(xué) 信息技術(shù)教學(xué) 有效性
小學(xué)的信息技術(shù)雖處于啟蒙階段,但此時的基礎(chǔ)如若不夠夯實,想要進行下階段的技術(shù)導(dǎo)入是較為困難的,教師應(yīng)讓學(xué)生熟悉各類的計算機軟件、硬件,與計算設(shè)備拉近距離,消除對計算機的陌生感,在課堂上導(dǎo)入學(xué)生喜聞樂見的多元化教學(xué)元素,激發(fā)學(xué)生的課堂興趣,調(diào)動學(xué)生的好奇心,學(xué)生始終樂此不疲的跟隨教師進行互動,在信息技術(shù)的課堂上探究各種工具的使用方式與技巧,消除課堂的沉悶性,為課堂填充活力,逐漸的促進學(xué)生的自主操作與創(chuàng)新水平提高。
一、從游戲入手
信息技術(shù)中的大部分時間都需要學(xué)生進行操作,是一門實踐性較強的課程,一貫的按部就班,學(xué)生只能按照預(yù)設(shè)的模板進行操作,難免感到信息技術(shù)是枯燥的,消減了對信息技術(shù)的興趣,教師應(yīng)從學(xué)生的喜好著手,信息技術(shù)本身的娛樂性是隱藏屬性,教師可激發(fā)出學(xué)生的信息技術(shù)探究欲望,從游戲入手吸引學(xué)生的注意力,學(xué)生在游戲中很容易出現(xiàn)競爭心態(tài),就會在輕松的教學(xué)空間下,對信息技術(shù)的內(nèi)容嚴(yán)肅對待,甚至在教師沒有監(jiān)督輔助的情況下,依然進行游戲的私下比拼,對信息技術(shù)的興趣空前高漲。例如學(xué)習(xí)指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學(xué)生不但學(xué)得很累,而且很不愿學(xué),更加不能強迫其練習(xí)了。我在教學(xué)中就采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好。學(xué)生在《金山打字通》“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習(xí)好指法。于是學(xué)生就會想如何能夠打得又對又快。在這種情況下,我再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。在練習(xí)了一段時間后,我還舉行了一次“青蛙過河”的比賽,看看哪只“青蛙”跳得最快,能最早跳過那條河。我把全班同學(xué)分為8組,每組選拔出一個代表進行比賽。在這個過程中,每位同學(xué)都保持了高度的熱情,人人都想?yún)⑴c,人人都想得第一,于是,學(xué)生便有了動力積極地去進行指法的練習(xí)。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計算機知識。而在學(xué)習(xí)“剪切和粘貼”操作時,我讓全體學(xué)生都到月球“旅行”了一趟,并進行合影留念。學(xué)生一下子就被月球給吸引住了,馬上就調(diào)動了他們學(xué)習(xí)的積極性。他們深深體會到了信息技術(shù)的神奇,更激發(fā)了他們學(xué)好信息技術(shù)的信心。
二、任務(wù)驅(qū)動法
任務(wù)驅(qū)動并非教師安排死板的任務(wù),然學(xué)生進行操作評分,這樣的逼迫式教學(xué)應(yīng)逐漸的退出現(xiàn)代化的教育舞臺,教師應(yīng)做好從旁輔助的功效,在信息技術(shù)的教學(xué)中,靈活的進行各種任務(wù)的演示,預(yù)留空間讓學(xué)生試想,以不同的角度進行任務(wù)猜想,教師應(yīng)在學(xué)生解決問題的過程中擔(dān)當(dāng)指導(dǎo)者、引導(dǎo)者的角色,在不束縛學(xué)生思維的基礎(chǔ)上加以指導(dǎo);最后,教師應(yīng)做到賞罰分明,及時對學(xué)生的作業(yè)作出評價,讓學(xué)生知道自己的優(yōu)缺點,以便學(xué)生能及時地糾正自己,爭取更大的進步。如在學(xué)習(xí)《動畫自己做》一課時,教師可將教學(xué)過程分為三部分:一個娃娃從北向南跑;兩個娃娃同時同向賽跑;接力賽跑。這樣一來,學(xué)生通過簡單的動畫制作入手,慢慢進入狀態(tài)。
三、激發(fā)課堂興趣
學(xué)習(xí)興趣是人們力求認識世界,渴望獲得文化科學(xué)知識和不斷探求真理而帶有情緒色彩的意向活動,是推動學(xué)習(xí)的強化因素。事實證明,有興趣的學(xué)習(xí)能使學(xué)生全神貫注,積極思考,甚至可以達到廢寢忘食的境地。如根據(jù)孩子們愛玩的心理,教他們玩”掃雷、紙牌、跳棋、象棋、拼圖”等各種益智游戲,有的老師認為我這是放縱他們,其實非然,“堵不如導(dǎo)”我一直相信這句話,與其堵著不讓他們玩游戲,不如因勢利導(dǎo),與孩子們達成協(xié)議,學(xué)生既可以輕松愉悅地上課,又可以獲得成就感,有利于培養(yǎng)自學(xué)能力。
四、規(guī)范信息技術(shù)的方法
教師在教學(xué)中要規(guī)范學(xué)生興趣,正確導(dǎo)航學(xué)生的學(xué)習(xí)方向。包括教師教學(xué)導(dǎo)航、作業(yè)導(dǎo)航、評估導(dǎo)航、信息技術(shù)比賽導(dǎo)航。這里重點談?wù)劚荣悓?dǎo)航,學(xué)生喜歡通過比賽來檢驗自己的潛能。例如打字比賽、畫畫比賽、各種文檔操作的比賽、電腦排除故障的比賽,有的是隨堂進行,有的是專門確定時間進行,學(xué)生在比賽取得成功后興趣盎然,又會把興趣投入到比賽的項目中去,形成一個良性的發(fā)展勢頭。長此以往,學(xué)生自然就會去掉不良嗜好,轉(zhuǎn)入正規(guī)學(xué)習(xí),實踐證明非常有效。
結(jié)語
總之,信息技術(shù)教學(xué)的有效性要求教師在教學(xué)中進行規(guī)范,同時也需要學(xué)校的校園網(wǎng)站進行規(guī)范,創(chuàng)建校園綠色網(wǎng)站,凈化學(xué)生心靈。這個挑戰(zhàn)性的工作,單憑老師是不可能完成的,需要社會各部門和家長的通力協(xié)作才能取得實效。
參考文獻
[1]楊傳霖.試論如何提高小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)有效性初探[J].讀寫算教育教學(xué)研究,2015(27).
[2]呂成.試論如何提高小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的有效性[J].科海故事博覽科技探索,2014.
[3]李建蘭.如何提高小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的有效性[J].考試周刊,2011(81):145-145.
[4]吳小源.淺談提高小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)有效性的策略[J].中小學(xué)電教下半月,2012(10):56-57.