摘 要:隨著網(wǎng)絡時代的迅速發(fā)展,日本的“御宅族”文化正在慢慢傳播并蔓延至全世界。這種文化現(xiàn)象對于經(jīng)濟、政治和文化方面都有或大或小的影響,同時,對于插畫這個藝術門類也有一定的推動作用。無論是漫畫宅、動畫宅還是游戲宅(總稱ACG),其產(chǎn)生的連帶作用及衍生效果都引起了插畫界的共鳴。
關鍵詞:御宅族;商業(yè)插畫;ACG;宅文化;跨界共鳴
0 引言
以動畫、漫畫、游戲及其衍生產(chǎn)品為中心的ACG產(chǎn)業(yè)即是人們統(tǒng)稱“御宅族”文化的產(chǎn)業(yè)內容,而這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本與歐美國家及地區(qū)的支柱產(chǎn)業(yè),并創(chuàng)造了極高的經(jīng)濟效益?!坝濉毙纬闪艘粋€獨特的群體,并創(chuàng)設文化,成為當代文化的重要部分,且漸漸被社會廣泛關注。同時,他們發(fā)揮出極高的消費能力及經(jīng)濟推動能力??梢哉f,文化產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,“御宅族”文化是其中十分重要的環(huán)節(jié)之一。
1 “御宅族”簡介
“御宅族”指一種新興的社會群體,從廣義上講,我們所了解的“御宅”一般是指僅僅對于ACG也就是動畫(Anime)、漫畫(Comic)和電子游戲(Game)深層涉入甚至精通的人群。
2 “御宅族”文化在商業(yè)插畫中的應用
2.1 “御宅族”文化及商業(yè)插畫的共通性
(1)直觀性。所有藝術表達出來的美感正是通過作品本身表露出來的,也可以說,是本身特性所決定的?,F(xiàn)代商業(yè)插畫藝術也是這樣,其運用簡潔明了并且富有表現(xiàn)力的線條將作品主體突顯出來,或者是運用比喻、擬人等手法將作品意味貫穿于畫面中,其表達目的一目了然。而御宅文化所代表的動畫、游戲、漫畫作品更是十分直觀地表達了其中的含義。在人們欣賞這些作品時,里面的角色、場景等可以發(fā)揮美學思維的元素陳列在畫面中,使得人們能夠更加直觀地體會這種美感。
(2)娛樂性。“御宅族”文化與商業(yè)插畫可以產(chǎn)生強烈共鳴的性質就是娛樂性。本質上,娛樂是人們必不可少的需求之一,而插畫和“御宅族”文化被社會的認可度取決于它們的娛樂性大小?!坝濉蔽幕峁┑莫毺胤绞綆Ыo社會不同人群不同的體驗,幫助他們在虛擬世界實現(xiàn)美好的愿望,獲得短暫的滿足感,釋放壓力。并且,這種娛樂性影響著社會未來的娛樂方式,所以具有一定的健康、上進的性質,比較符合社會的發(fā)展趨勢。
(3)兩者與繪畫藝術的關聯(lián)性。在“御宅族”文化中的動畫、游戲等設計過程中,繪畫藝術就是其必需的重要環(huán)節(jié)。在設計的初期,需要將文字信息轉換為視覺信息,就是角色形象,這是動畫、游戲、漫畫創(chuàng)作的核心,也是靈魂所在。著名動畫大師Norman Mclaren說道:“動畫不是會動的畫的藝術,而是畫出來運動的藝術”,即使在如今電子技術非常發(fā)達的時代,繪畫所占的比重依然非常大。
2.2 “御宅族”文化在商業(yè)插畫中的應用
(1)在角色設計上。設計師對劇本進行深度分析進而充分發(fā)揮想象力,將角色進行藝術創(chuàng)作和加工,然后以一種生動的、飽滿的、可視化的形象展現(xiàn)出來。“御宅族”文化中需要的角色正是其重要的環(huán)節(jié)之一。“御宅族”動畫必須有其特色所在,這就對插畫師提出了較高的要求,要求其必須具備專業(yè)的繪畫技術,不只是要準確勾勒出角色的特性,更需要獨特的視覺造型等出色的能力。
(2)在場景設計上。優(yōu)秀的場景設計能夠雕刻人物性格,展開故事劇情,使得作品自身豐富飽滿,提升作品的價值和內涵。
而“御宅族”文化中的場景可以憑借自身優(yōu)勢來塑造動畫造型的靈活性和能動性,豐富和渲染故事情節(jié),表現(xiàn)出作品身后所要表達的特殊意義。
3 “御宅族”文化對商業(yè)插畫的影響
對于社會個體來說,如果“宅”是一種精神領域,那么對于城市社會群體來講,“御宅族”即是一種可推動經(jīng)濟發(fā)展的動力,并能夠創(chuàng)造出一個特殊的商業(yè)人文空間。商業(yè)插畫領域的經(jīng)濟和文化要想不斷發(fā)展,從“御宅族”文化中獲取經(jīng)驗和技術未嘗不可。
以東京秋葉原為例,其最初只是電子產(chǎn)品的集中銷售區(qū)域,而現(xiàn)在卻成為“御宅族”核心區(qū)域,ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無疑為此區(qū)域增添了許多活力。并且,這種文化所帶動的其他產(chǎn)業(yè)如電玩區(qū)、書店、手辦銷售店、周邊產(chǎn)品店等場所不斷增加,吸引了大量人群消費。除秋葉原之外,日本許多地方隨處可見這些ACG消費區(qū)域,“御宅族”文化已然成為日本文化的重要組成部分。
結合ACG的消費市場我們可以看到,這種消費現(xiàn)象主要體現(xiàn)在同人創(chuàng)作產(chǎn)品和版權強烈維護意識。而同人作品多來自“御宅族”進行第二次延伸創(chuàng)作,他們可以是消費者,同時也是生產(chǎn)者。這些群體的不斷擴大也就恰好推動了商業(yè)插畫市場的不斷發(fā)展。在日本,著名的同人作者品川熏子在2002年至2005年期間因同人志得利潤高達2億日元。一個同人創(chuàng)作者獲得如此高的收益,整個“御宅族”文化市場的經(jīng)濟效益可想而知。
如今,許多CG插畫師都曾是游戲宅群體中的一員,這種文化力量無疑對于就職前景也是一筆重要的財富。這種群體數(shù)量的增加,將插畫設計推向一波又一波的巔峰。而優(yōu)秀的CG插畫作品又推動了游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,并影響著全世界。
4 結語
在我國,“御宅族”的資源主要來自網(wǎng)絡共享,一些人在日本獲得這些資源以后帶回國內。而這就會面臨諸多版權問題,使得我國“御宅族”文化的封閉性日漸加大。在最近幾年,版權問題開始得到強有力的保護,包括插畫在內的巨大產(chǎn)業(yè)鏈之間的利潤也開始穩(wěn)定提升。如果國家能夠維護這條資金產(chǎn)業(yè)鏈,引導民眾形成正確的觀念,形成良好的“御宅族”氛圍,使得此文化圈不再被人誤解,那么它的發(fā)展和影響將是不可限量的。而插畫設計也將增加一例有效的籌碼,在ACG圈內得到較好的開發(fā)。
對于“御宅族”文化影響插畫設計后的未來趨勢,現(xiàn)在只能暫時解釋為有很大的提升空間。因為,這種文化在國內是有很大發(fā)展?jié)摿Φ模捎谑苤T多限制以及社會影響,并不能完全肯定它的前景。只有更多的人了解宅文化,了解插畫設計,這兩種文化才能夠更完美地融合碰撞。
參考文獻:
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作者簡介:李琦瑜(1996—),女,河北石家莊人,研究方向:視覺傳達設計。