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      趣味游戲在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的實踐應(yīng)用

      2016-04-05 15:12:56謝文飛
      關(guān)鍵詞:趣味游戲實踐初中數(shù)學(xué)

      謝文飛

      [摘要]教師針對趣味游戲在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用進行了深入的研究.將抽象的數(shù)學(xué)知識與趣味游戲相結(jié)合,能培養(yǎng)學(xué)生主動探究數(shù)學(xué)知識的意識,提高數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效率,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力,具有一定的理論研究價值.

      [關(guān)鍵詞]初中數(shù)學(xué) 趣味游戲 實踐

      [中圖分類號]G633.6 [文獻標(biāo)識碼]A [文章編號] 16746058(2016)050039

      近幾年來,隨著素質(zhì)教育的不斷發(fā)展,大部分教師開始轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教學(xué)觀念,不斷積極探索有效的教學(xué)策略,提高教學(xué)效率.游戲是每一位學(xué)生都愛玩的娛樂活動.數(shù)學(xué)教師可以在課堂教學(xué)中設(shè)計趣味游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而提高教學(xué)效率.

      一、趣味游戲在初中數(shù)學(xué)課堂中的意義

      目前,初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)已經(jīng)不是簡單的知識傳授過程,教師要創(chuàng)設(shè)貼近學(xué)生現(xiàn)實生活的

      教學(xué)

      情境,通過趣味游戲活動調(diào)動學(xué)生主動學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的積極性.游戲是學(xué)生比較喜愛的活動,學(xué)生能在趣味游戲中獲得良好的身心體驗.同時,良好的數(shù)學(xué)趣味活動可以激發(fā)學(xué)生主動探究的好奇心,集中學(xué)生的注意力,使學(xué)生在輕松、愉快的課堂氛圍中掌握更多的數(shù)學(xué)知識,有利于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維和能力.

      二、趣味游戲在初中數(shù)學(xué)課堂的應(yīng)用策略

      1.在游戲中引入新課

      在課堂教學(xué)初期,學(xué)生不能馬上調(diào)整好狀態(tài),如果教師直接授課,很容易造成學(xué)生的反感.因此,教師要在課堂初期適當(dāng)引入趣味游戲,吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生盡快進入最佳學(xué)習(xí)狀態(tài).

      2.在游戲中探索新知

      在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,教師要積極利用趣味游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時使學(xué)生在整個課堂學(xué)習(xí)過程中始終保持對數(shù)學(xué)的熱情.由于學(xué)生在45分鐘的課堂時間內(nèi)很難堅持專心聽講,因此,教師要在適當(dāng)?shù)臅r機引入趣味游戲,充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,使學(xué)生盡量保持良好的學(xué)習(xí)狀態(tài),讓學(xué)生在參與游戲的過程中掌握新知識.

      3.在游戲中鞏固知識

      在傳統(tǒng)的初中數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師經(jīng)常安排學(xué)生利用課余時間對課堂講述的知識進行鞏固,或者盡量壓縮授課時間,留出較長的課堂時間安排學(xué)生做大量的練習(xí)題.這些鞏固知識的方法不利于提高學(xué)生的理解能力.因此,教師要摒棄枯燥乏味的復(fù)習(xí)模式,將趣味游戲與練習(xí)內(nèi)容相結(jié)合,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,使學(xué)生在游戲體驗中鞏固舊知識,掌握新知識.

      4.在游戲中結(jié)束課程

      一般情況下,學(xué)生在課堂末期階段很容易產(chǎn)生注意力不集中的問題.但是,數(shù)學(xué)課堂教學(xué)僅有的45分鐘非常寶貴,教師可以在臨近下課的時間引入一些趣味游戲,使學(xué)生在參與游戲的過程中不知不覺地集中注意力.這樣既可以達到鞏固知識的目的,又可以使學(xué)生再一次體驗到趣味游戲帶來的樂趣.

      三、實踐案例

      教學(xué)案例:撲克牌魔術(shù)趣味游戲與中心對稱圖形教學(xué).

      1.以撲克牌魔術(shù)趣味游戲引出問題

      教師從一副撲克牌中取出一張中心對稱的牌和若干張非中心對稱的牌,將撲克牌的牌面按照多數(shù)指向進行整理,請2名學(xué)生上臺重新洗牌,洗好牌后,再請1名學(xué)生上臺抽出一張撲克牌,將該張撲克牌展示給全班學(xué)生,但教師無法看到該張撲克牌,然后,由這名學(xué)生將撲克牌旋轉(zhuǎn)180°之后重新插入牌中.經(jīng)過多次洗牌之后,教師展開撲克牌,立刻將這名學(xué)生選中的撲克牌找出.

      此時,教師向?qū)W生提出問題:大家知道老師手中的撲克牌有什么不一樣嗎?老師為什么要讓你們將撲克牌旋轉(zhuǎn)180°呢?(學(xué)生議論紛紛)

      趣味游戲的目的:首先,撲克牌游戲貼近學(xué)生的實際生活,可激發(fā)學(xué)生主動探究知識的欲望.其次,在利用撲克牌游戲創(chuàng)設(shè)的數(shù)學(xué)問題情境中,學(xué)生討論、交流,獲得結(jié)論,解決問題,提高了探究能力.

      2.以交流討論的方式獲得答案

      交流討論:因為只有一張中心對稱的撲克牌,其他撲克牌經(jīng)過180°旋轉(zhuǎn)之后必然會發(fā)生變化,教師只要按照牌面多數(shù)或少數(shù)事先整理好撲克牌,讓學(xué)生任意抽出一張撲克牌進行顛倒后,教師能立刻在全部牌面中準(zhǔn)確找到該張撲克牌.

      交流討論的目的:在揭秘?fù)淇伺颇g(shù)趣味游戲的教學(xué)情境下,學(xué)生自己觀察教師和其他同學(xué)的一舉一動,發(fā)現(xiàn)、歸納、總結(jié)得出中心對稱圖形的具體特點,親身體驗到了成功的喜悅.

      3.以趣味性問題總結(jié)知識

      在撲克牌魔術(shù)趣味游戲教學(xué)結(jié)束之后,教師向?qū)W生提出一個延伸性問題:大家能否利用軸對稱和中心對稱的知識,將26個字母進行分類呢?此時,學(xué)生又立刻展開了激烈討論,大家興趣盎然,鞏固了知識.

      綜上所述,在初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,教師要根據(jù)學(xué)生成長階段的個性特征,將各種趣味游戲融入教學(xué)活動中,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生主動學(xué)習(xí)的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的自主探究意識和創(chuàng)新思維.

      (責(zé)任編輯 鐘偉芳)

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