王佳君,吳祐昕
美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽賽程預(yù)告的可視化設(shè)計(jì)
王佳君,吳祐昕*
以美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽(National Basketball Association,下簡(jiǎn)稱NBA)的賽程預(yù)告為研究對(duì)象,重點(diǎn)研究如何在網(wǎng)絡(luò)媒體上對(duì)其進(jìn)行可視化設(shè)計(jì)。分析信息可視化在NBA賽程預(yù)告中的應(yīng)用和現(xiàn)狀,闡述從用戶的角度看待賽程預(yù)告可視化的作用,可視化設(shè)計(jì)的內(nèi)容,并以2016賽季NBA季后賽勇士隊(duì)vs火箭隊(duì)賽程預(yù)告為樣板,闡述如何在比賽看點(diǎn)、勝負(fù)預(yù)測(cè)、實(shí)力分析3個(gè)方面進(jìn)行可視化設(shè)計(jì)。
NBA;可視化;用戶體驗(yàn);傳播
美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽(National Basketball Association,下簡(jiǎn)稱NBA)自喬丹時(shí)代開始便進(jìn)入中國(guó)觀眾的視野,NBA各支球隊(duì)在中國(guó)有無(wú)數(shù)的粉絲,很多球迷關(guān)心著NBA的每一場(chǎng)球賽、每一個(gè)球星的動(dòng)態(tài)。每個(gè)賽季每支NBA球隊(duì)都有82場(chǎng)常規(guī)賽以及可能的后續(xù)季后賽,通過(guò)賽事預(yù)告可以看出,對(duì)于很多球迷或者觀眾來(lái)說(shuō)他們不僅關(guān)心著每一場(chǎng)比賽的勝利,還關(guān)注著每一次對(duì)決的前世今生和諸多球星的故事,這不僅僅是吸引球迷、提高比賽的關(guān)注度的重要手段,而且也是球迷之間重要的談資。對(duì)于觀看NBA的用戶來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單、快捷、明了地了解兩個(gè)球隊(duì)的交鋒信息和看點(diǎn)就有可能讓這個(gè)觀眾迅速地愛上NBA,進(jìn)而成為鐵桿粉絲。因此賽程預(yù)告的可視化對(duì)于觀眾觀看比賽的欲望以及NBA聯(lián)盟的發(fā)展的重要性都不言而喻。
現(xiàn)在是一個(gè)讀圖的時(shí)代,可視化無(wú)疑已經(jīng)成為現(xiàn)代生活的重要標(biāo)志。當(dāng)代生活、文化中充斥著各種程度的視覺性,視覺的因素已經(jīng)成為生活中的一個(gè)核心要素[1]。過(guò)去以文字為主要的獲取知識(shí)的方式在如今已在很大程度上被視覺的形式所取代。視覺或者是信息可視化以迅雷不及掩耳之勢(shì)蔓延到我們生活的各個(gè)領(lǐng)域。如今社會(huì)進(jìn)入21世紀(jì),進(jìn)入大數(shù)據(jù)時(shí)代,人們不但面對(duì)數(shù)據(jù)大爆炸所帶來(lái)的信息疲勞,而且由于社會(huì)生活節(jié)奏加快,人人都忙于工作生活,大塊的時(shí)間越來(lái)越少,而更多的是碎片化的時(shí)間,因此利用大量時(shí)間來(lái)閱讀文字信息的場(chǎng)景越來(lái)越少見。面對(duì)娛樂(lè)快餐文化,人們更需要快速有效地進(jìn)行吸收,如何使信息快速精準(zhǔn)地被用戶吸收,這越來(lái)越被重視,而信息可視化是信息再次加工過(guò)后的新型交流手段,為我們提供了更加方便理解和思考信息的新方法和新手段。與此同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,信息量的劇增也要求人們打破傳統(tǒng)的傳播媒體的局限性。相比于傳統(tǒng)的文字傳播方式,信息可視化是一種綜合傳遞信息的方式,而不同于語(yǔ)言文字的簡(jiǎn)單羅列[2]。從心理學(xué)的角度看,文字及數(shù)據(jù)的信息經(jīng)過(guò)可視化的處理之后更利于人們對(duì)信息的快速接受和理解,因?yàn)槿藗儗?duì)圖片的理解速度是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對(duì)文字的理解;大腦對(duì)可視化信息處理的過(guò)程會(huì)顯著縮短,以文字或數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō),人們閱讀的信息處理過(guò)程是隨著閱讀同步進(jìn)行的,但是接受可視化的信息則可以過(guò)濾掉內(nèi)容噪音,直觀地接受最重要的信息;信息可視化可以將大量信息以更有邏輯、更生動(dòng)和更便于接受的形式呈現(xiàn)出來(lái),通過(guò)有效的設(shè)計(jì)處理,可以增加有趣度,讓人們可以更好的接受。與此同時(shí),隨著信息技術(shù)和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及各種交互技術(shù)的不斷更迭發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)中的信息可視化能夠綜合運(yùn)用的元素越來(lái)越多,如三維動(dòng)態(tài)、可交互模型、色彩視覺等等,這不僅改變了信息設(shè)計(jì)的語(yǔ)義,還讓傳統(tǒng)線狀圖、餅狀圖等圖表有更多的可能性[2]。
在騰訊體育中有關(guān)NBA賽程預(yù)告介紹頁(yè)面,點(diǎn)擊進(jìn)入2016年4月17號(hào)的季后賽首輪對(duì)決勇士隊(duì)vs火箭隊(duì)比賽的預(yù)告的詳情頁(yè)面(圖1),其內(nèi)容主要包括文字信息、圖片信息和視頻介紹,文字信息分為大標(biāo)題,小標(biāo)題和正文;大標(biāo)題主要傳達(dá)了哪兩支球隊(duì),什么時(shí)間進(jìn)行比賽;小標(biāo)題是對(duì)正文的概述;而正文主要是比賽看點(diǎn)、球隊(duì)現(xiàn)狀等內(nèi)容,幾大段的文字主要分點(diǎn)論述了這場(chǎng)比賽的多個(gè)看點(diǎn),最后有一段小的總結(jié);視頻主要是介紹了近期火箭隊(duì)與勇士隊(duì)的恩怨,以及比賽的看點(diǎn),詳情頁(yè)的視頻有60 s的廣告時(shí)間,雖然視頻對(duì)用戶的吸引力極大,但是過(guò)長(zhǎng)的廣告時(shí)間打擊了很多用戶,因?yàn)闆](méi)時(shí)間等待、網(wǎng)速等問(wèn)題,很多用戶選擇草草看了一下標(biāo)題之后就匆匆離開,整個(gè)頁(yè)面?zhèn)鬟_(dá)出來(lái)的信息基本只有什么時(shí)間會(huì)有一場(chǎng)比賽。而頁(yè)面真正的目的不僅僅是要告訴用戶這個(gè)時(shí)間有這樣一場(chǎng)比賽,同時(shí)更重要的是告訴用戶這場(chǎng)比賽你不容錯(cuò)過(guò)。不僅是要讓用戶知道這個(gè)信息,而更重要的是能吸引用戶的注意力,讓用戶在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),抱著自己的期待和猜測(cè)來(lái)觀看比賽直播。因此該詳情頁(yè)沒(méi)有更好地做到第二點(diǎn),這也是現(xiàn)有的賽程預(yù)告的基本模式。
圖1 2016賽季NBA季后賽勇士隊(duì)vs火箭隊(duì)的預(yù)告截圖Figure 1 Screenshot of the Schedule Forecast of Golden State Warriors vs Houston Rockets in 2016 NBA Playoffs
而在現(xiàn)有的預(yù)告模式中我們可以發(fā)現(xiàn)文字信息繁多,讓人眼花撩亂,僅標(biāo)題的關(guān)鍵信息會(huì)被用戶理解和接受,而視頻介紹主要是球隊(duì)近期表現(xiàn)和比賽看點(diǎn)的描述,雖然視頻有很高的點(diǎn)擊率,但通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn)依然有很多用戶因?yàn)榫W(wǎng)速等問(wèn)題并沒(méi)有看完視頻或者點(diǎn)擊打開。至于文字信息只有少數(shù)籃球發(fā)燒友才會(huì)認(rèn)真仔細(xì)地閱讀,這是一個(gè)讀圖的時(shí)代,相對(duì)于文字來(lái)說(shuō),絕大多數(shù)用戶更愿意接受簡(jiǎn)單易懂而且更有意思的圖像表達(dá),這也許還能為比賽增添另一種氛圍。而現(xiàn)有的賽程或者說(shuō)比賽介紹中缺乏這樣的信息可視化的圖表,很大程度上缺少了一種更能精準(zhǔn)傳達(dá)信息和更能被用戶接受的一種手段。
從一個(gè)“粉絲級(jí)”用戶的角度來(lái)說(shuō),在點(diǎn)開賽程預(yù)告的時(shí)候,他們想獲取的信息依然還是比賽看點(diǎn),比如球星對(duì)決和兩支球隊(duì)的勝負(fù)幾率等,雖然他們可能對(duì)各支球隊(duì)都比較了解,包括它的基本水平、簡(jiǎn)單的歷史、人員的配置等等,但這些都是個(gè)人的想法和一些并沒(méi)有數(shù)據(jù)支撐的意想而已,他們點(diǎn)開預(yù)告查看詳情的主要目的是可以了解官方給出的對(duì)這場(chǎng)比賽的各種看法,以及是否會(huì)有一些自己并不知道的特殊情況的發(fā)生,比如人員變動(dòng)。預(yù)告是官方對(duì)這一場(chǎng)比賽的看法和解析,而用戶的看法多種多樣,因此預(yù)告會(huì)傳達(dá)給用戶一些和自己想法有差異的信息和一些官方挖掘的比賽看點(diǎn)。因此預(yù)告還是需要以一種更好,更符合用戶生理或心理習(xí)慣的表達(dá)方式,將信息傳達(dá)給用戶。但現(xiàn)有的預(yù)告的內(nèi)容僅僅是一些感性的文字來(lái)描述兩支球隊(duì),涉及到用戶關(guān)心的兩支球隊(duì)的實(shí)力對(duì)比、勝負(fù)預(yù)測(cè)、比賽看點(diǎn),都會(huì)涉及到一些很客觀的數(shù)據(jù)信息,作為粉絲級(jí)的用戶,他們本身更加追求更細(xì)致的信息,對(duì)于表面的描述并不是特別關(guān)心,因?yàn)樗麄兛戳撕芏嗄甑腘BA,本身就很懂。因此對(duì)于這些數(shù)據(jù)信息的處理,以可視化的形式傳達(dá)給他們,更符合“粉絲”用戶的真實(shí)需求。從兩隊(duì)實(shí)力對(duì)比、勝負(fù)預(yù)測(cè)、比賽看點(diǎn)3個(gè)方面來(lái)說(shuō),一支球隊(duì)的實(shí)力包括很多方面,有球員實(shí)力對(duì)比、球隊(duì)近期戰(zhàn)績(jī)、球隊(duì)整體戰(zhàn)績(jī)、球員傷病情況等諸多原因,而涉及到獲勝幾率還會(huì)和兩只球隊(duì)的交鋒記錄、球隊(duì)的主場(chǎng)因素等掛鉤。這些諸多的數(shù)據(jù)如果不加整理,可視化地?cái)[在用戶面前,用戶總只會(huì)眼花撩亂,只會(huì)關(guān)注到最后的結(jié)論:誰(shuí)贏球的幾率更高,使用戶缺少了自己的思考過(guò)程和判斷?!胺劢z級(jí)”的用戶很希望能看到細(xì)節(jié):兩只球隊(duì)多方位的對(duì)比,而不僅僅是只告訴他一個(gè)預(yù)測(cè)的結(jié)果又或者僅僅是球隊(duì)與球隊(duì)交鋒的一個(gè)預(yù)告而已。
從一個(gè)剛剛接觸NBA不久的新用戶來(lái)說(shuō),他們對(duì)球隊(duì)的具體信息、球員的個(gè)人經(jīng)歷以及球隊(duì)之間的故事等并不像“粉絲”用戶那么熟悉,更加需要客觀的分析去吸引他們觀看比賽直播,這樣的信息對(duì)他們來(lái)說(shuō)是一種能夠吸引他們?nèi)リP(guān)注的信息,能增加他們對(duì)比賽的興趣感,慢慢地將他們變成NBA忠實(shí)的球迷,升級(jí)為“粉絲級(jí)”的用戶,同樣這些信息繁多復(fù)雜,如果僅僅是文字表達(dá),用戶很有可能會(huì)放棄閱讀,閱讀大量的文字對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)無(wú)疑是負(fù)擔(dān)巨大的。
賽程預(yù)告的可視化是否能參與到用戶與比賽的互動(dòng)中呢?本文研究了用戶能參與到比賽的形式,主要有體育彩票、體育競(jìng)猜、參與比賽互動(dòng)等,體育競(jìng)猜主要有勝負(fù)場(chǎng)(也就是誰(shuí)會(huì)贏得這場(chǎng)比賽)、讓分勝負(fù)、大小分、勝分差、混合投注。在用戶調(diào)研的過(guò)程中本文發(fā)現(xiàn)他們?cè)趨⑴c籃球比賽競(jìng)猜的時(shí)候,主要靠自己的主觀猜測(cè),并沒(méi)有考慮到各種因素的影響,沒(méi)有進(jìn)行客觀理性地判斷,所以很多競(jìng)猜用戶絕大多數(shù)是虧本的。讓用戶進(jìn)行競(jìng)猜相關(guān)的數(shù)據(jù)分析并不是特別現(xiàn)實(shí),很多數(shù)據(jù)是用戶難以獲取到的,加上投入計(jì)算的大量時(shí)間,會(huì)使本身的一項(xiàng)娛樂(lè)的互動(dòng)參與變得急功近利,失去籃球本身帶來(lái)的快樂(lè)。因此在賽程預(yù)告的過(guò)程中,能自動(dòng)地呈現(xiàn)出兩隊(duì)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)以及分析對(duì)比,這對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)“爽”點(diǎn)。帶給用戶出乎意料的情感體驗(yàn)。
隨著生活節(jié)奏的加快,絕大多數(shù)用戶(包括“粉絲級(jí)”用戶和新用戶)的生活工作都相當(dāng)繁忙,并不會(huì)花大量的時(shí)間去閱讀這樣體育類的新聞,而更多地會(huì)利用一些碎片化的時(shí)間關(guān)注自己喜歡的體育新聞。在碎片化獲取信息中,由碎片化學(xué)習(xí)所引發(fā)的認(rèn)知障礙問(wèn)題也開始受到人們的關(guān)注。認(rèn)知是通過(guò)學(xué)習(xí)、記憶、語(yǔ)言、思維、精神、情感等一系列隨意、心理和社會(huì)行為獲取知識(shí)的智能加工過(guò)程,認(rèn)知障礙是指在這一過(guò)程中大腦高級(jí)智能加工過(guò)程出現(xiàn)異常,從而引起思維、精神、情感及判斷等方面的改變,對(duì)信息合理地再設(shè)計(jì)對(duì)用戶碎片化時(shí)間里有效地獲取信息,避免認(rèn)知障礙具有重要的作用[3]。碎片化的時(shí)間要求用戶更快、更準(zhǔn)確地獲取信息,而大量的文字并不符合用戶的需求,因此信息可視化對(duì)于利用碎片化時(shí)間來(lái)獲取這些繁多的信息無(wú)疑是非常重要的。信息的可視化可以有助于用戶對(duì)信息的理解,達(dá)到賽程預(yù)告的更深的目的。
根據(jù)對(duì)前文的兩類用戶(“粉絲級(jí)”用戶和新用戶)研究分析之后,本文對(duì)觀看NBA比賽直播的主要用戶有了進(jìn)一步的了解,雖然對(duì)用戶有了一定認(rèn)識(shí),但還不足以直接進(jìn)行設(shè)計(jì),因?yàn)檫@些認(rèn)識(shí)是感性、抽象的。而我們需要建立更加具象的用戶角色模型和更加逼真的應(yīng)用場(chǎng)景,這樣能使我們的設(shè)計(jì)更加具有說(shuō)服力,更加可靠。哲學(xué)家帕羅丁曾說(shuō)過(guò),知識(shí)如果不能決定行動(dòng),對(duì)我們毫無(wú)用處。只有將我們獲得的用戶角色,運(yùn)用在設(shè)計(jì)項(xiàng)目中,并對(duì)該設(shè)計(jì)起到?jīng)Q策性作用時(shí),它才具有了真正的影響力和價(jià)值。為有不同目標(biāo)的用戶群體設(shè)計(jì)不同的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,才能提高對(duì)應(yīng)的用戶體驗(yàn)。我們所說(shuō)的用戶角色是指使用某一種產(chǎn)品、技術(shù)、服務(wù)的特定人群。根據(jù)大量的數(shù)據(jù)分析和推導(dǎo),得出用戶人群分類,再通過(guò)用戶角色的場(chǎng)景扮演法,將其進(jìn)行故事版的演繹,從而模擬出真實(shí)的用戶場(chǎng)景,這可以更有效地幫助我們進(jìn)行后續(xù)的設(shè)計(jì)。在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,采用用戶角色的方法設(shè)計(jì)時(shí),可以分為以下幾個(gè)環(huán)節(jié):(1)通過(guò)用戶訪談、問(wèn)卷調(diào)查和聚類分析等方法,將產(chǎn)品的用戶群進(jìn)行分類,建立用戶畫像;(2)根據(jù)具體的產(chǎn)品功能模塊,進(jìn)行用戶角色分類;(3)根據(jù)用戶角色,撰寫用戶特征(文字)和描繪故事版(圖形化),撰寫的內(nèi)容包含角色目標(biāo),角色期望,角色的詳細(xì)人物,事件發(fā)生的場(chǎng)景敘述等,故事板的撰寫以是否能達(dá)到用戶的目標(biāo)、產(chǎn)品的預(yù)期為目的;(4)確定主要角色和次要角色,細(xì)化場(chǎng)景和任務(wù),快速繪制原型。用戶角色在設(shè)計(jì)中的使用,不是單一的形式,而是一個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,并不一定追求完整、面面俱到,而應(yīng)當(dāng)從小處做起。在設(shè)計(jì)中,使用用戶角色的方法,能夠幫助我們直觀地了解用戶需求,還原真實(shí)用戶場(chǎng)景。
經(jīng)過(guò)用戶研究分析之后,本文針對(duì)具體的設(shè)計(jì)問(wèn)題,確立了具體的用戶角色模型如圖2。
圖2 用戶角色模型Figure 2 User Role Model
對(duì)賽程的信息進(jìn)行可視化設(shè)計(jì)是本文的重點(diǎn),前文的用戶分析、用戶角色模型的確定都是為了后續(xù)的可視化設(shè)計(jì)。通過(guò)用戶研究、用戶角色模型的確立,本文可以更加直觀地進(jìn)行設(shè)計(jì),從用戶角色研究中本文發(fā)現(xiàn)預(yù)告信息有效易懂、科學(xué)有根據(jù),是用戶對(duì)賽程預(yù)告信息的主要期望,因此本文將針對(duì)用戶的真實(shí)期望進(jìn)行設(shè)計(jì)。本文先將用戶的需求,或者說(shuō)期望進(jìn)行細(xì)化到具體的賽程預(yù)告中,這樣更加便于后續(xù)的設(shè)計(jì),因?yàn)樾枨笃谕歉拍钚缘?、抽象的,需要將其?xì)化到具體的功能層面上。將用戶的需求(預(yù)告信息有效易懂,科學(xué)有依據(jù))轉(zhuǎn)化到功能層面上就是:(1)預(yù)告信息要可視化,利于用戶快速有效的吸收;(2)信息內(nèi)容需要數(shù)據(jù)支撐,而不是感性的文字描繪。而用戶具體關(guān)心的信息主要是實(shí)力分析、勝負(fù)預(yù)測(cè)、比賽看點(diǎn)3個(gè)部分,而這些信息目前僅僅以文字的描述和視頻的簡(jiǎn)單呈現(xiàn),這是不夠的,并沒(méi)有滿足用戶簡(jiǎn)單有效吸收和科學(xué)有依據(jù)的需求,在實(shí)力分析、勝負(fù)預(yù)測(cè)、比賽看點(diǎn)3個(gè)方面,不僅僅要可視化,還需要加入具體的數(shù)據(jù),讓內(nèi)容更加客觀、有說(shuō)服力。然后將這些文字信息和數(shù)據(jù)信息進(jìn)行可視化,以快捷有趣的方式傳達(dá)給用戶,將會(huì)起到比較好的預(yù)告效果,吸引觀眾屆時(shí)來(lái)觀看比賽直播。以下,本文將從實(shí)力分析、勝負(fù)預(yù)測(cè)、比賽看點(diǎn)這3個(gè)角度來(lái)對(duì)信息進(jìn)行加工和可視化設(shè)計(jì)。
4.1 實(shí)力分析的可視化設(shè)計(jì)
實(shí)力分析將從球員的對(duì)比入手?;@球先發(fā)5人,分別為一號(hào)位、二號(hào)位、三號(hào)位、四號(hào)位、五號(hào)位,所有替補(bǔ)歸為替補(bǔ)位,總共6個(gè)象限進(jìn)行對(duì)比。勇士隊(duì)的一到五號(hào)位分別是庫(kù)里、湯普森、巴恩斯、格林、博格特,而火箭隊(duì)的先發(fā)一號(hào)位到五號(hào)位分別是貝弗利、哈登、阿里扎、莫泰尤納斯、霍華德。下面來(lái)具體地分析每個(gè)關(guān)鍵球員的實(shí)力。首先是一號(hào)位的對(duì)比,庫(kù)里場(chǎng)均得分30分左右,榮膺本賽季的得分王,投進(jìn)402個(gè)三分,打破歷史紀(jì)錄成為單賽季投進(jìn)三分球數(shù)最多的運(yùn)動(dòng)員,不僅如此,場(chǎng)均2.14次的搶斷成為本賽季的搶斷王,因此在一號(hào)位上整個(gè)聯(lián)盟無(wú)人可以和庫(kù)里對(duì)抗,而火箭這邊貝弗利場(chǎng)均9.9分、3.4個(gè)助攻、3.5個(gè)助攻,從數(shù)據(jù)上看貝弗利無(wú)法與庫(kù)里抗衡,考慮到貝弗利是一名防守型球員,在一定程度上只能看他是否能限制住庫(kù)里的發(fā)揮了;在二號(hào)位的對(duì)比上相當(dāng)有看頭,自稱為聯(lián)盟第一分衛(wèi)的湯普森對(duì)上了火箭隊(duì)的當(dāng)家球星哈登,從數(shù)據(jù)上說(shuō),哈登場(chǎng)均29分、7.1次助攻、6.5個(gè)籃板相對(duì)于湯普森的場(chǎng)均22分、2.2次助攻、3.8個(gè)籃板,看上去很有優(yōu)勢(shì),但仔細(xì)分析,在火箭隊(duì)哈登擁有無(wú)限開火權(quán),然而分高而命中率并不高,而湯普森在庫(kù)里的光芒掩蓋下甘當(dāng)綠葉,但實(shí)力猶存,得分30分以上的場(chǎng)次也并不在少數(shù),綜合考慮后,哈登實(shí)力略高于湯神;在三號(hào)位上巴恩斯對(duì)位阿里扎,巴恩斯作為勇士隊(duì)的年輕球員場(chǎng)均能拿到11分、1.8次助攻和5個(gè)籃板,而阿里扎場(chǎng)均11分、2.3次助攻、3.5個(gè)籃板,從數(shù)據(jù)上看兩個(gè)人平分秋色,而巴恩斯發(fā)揮比阿里扎更加穩(wěn)定,團(tuán)隊(duì)意識(shí)更好一些,所以分析后得出的結(jié)論是巴恩斯略優(yōu)于阿里扎;四號(hào)位這邊是格林對(duì)位尤納斯,在常規(guī)賽階段格林被稱為三雙機(jī)器,作為矮個(gè)內(nèi)線,但身體強(qiáng)壯,不僅如此,他具有很多內(nèi)線沒(méi)有的傳球意識(shí),這也是勇士隊(duì)能打破公牛隊(duì)紀(jì)錄,獲得73勝的重要原因之一,格林場(chǎng)均能拿到14分、7.4次助攻和9.5個(gè)籃板,在看莫泰尤納斯,聯(lián)盟中的無(wú)名小卒,在火箭也混得不出彩,場(chǎng)均6.2分、1.1次助攻、2.9個(gè)籃板,因此在四號(hào)位上格林很明顯優(yōu)于莫泰尤納斯;再看五號(hào)位上,勇士隊(duì)的博格特對(duì)位火箭隊(duì)的霍華德,霍華德雖然曾經(jīng)是聯(lián)盟的第一中鋒,但如今實(shí)力下滑,本賽季霍華德場(chǎng)均可以貢獻(xiàn)13.7分、1.4次助攻、11.8個(gè)籃板,看上去還算可以。而博古特這里場(chǎng)均5.4分、2.3次助攻、7個(gè)籃板,火箭在五號(hào)位上是有優(yōu)勢(shì)的;在替補(bǔ)位上,勇士隊(duì)的替補(bǔ)一直以來(lái)都能在第二陣容交鋒時(shí)拉開與對(duì)方的差距,甚至有時(shí)候第一陣容打不開局面,第二陣容上去與對(duì)方的一陣比賽,可見勇士隊(duì)的替補(bǔ)席是很強(qiáng)的,而火箭隊(duì)的替補(bǔ)一直以來(lái)都被詬病,綜合來(lái)說(shuō)勇士隊(duì)的替補(bǔ)位是強(qiáng)于火箭隊(duì)的。通過(guò)每一個(gè)位置上的分析可以看出勇士整體實(shí)力高于火箭,具體的超出多少的實(shí)力,也可以在圖表中看出來(lái),如圖3所示。通過(guò)個(gè)人數(shù)據(jù)的綜合處理,一定程度上判斷了一個(gè)人的綜合實(shí)力,再通過(guò)對(duì)位的兩名球員的實(shí)力對(duì)比,可以在視覺上清晰明了地看出兩個(gè)人的實(shí)力差距,而且在一定程度上量化了實(shí)力差距的大小,由此將兩支隊(duì)伍分為一到五號(hào)位以及替補(bǔ)位的實(shí)力對(duì)比來(lái)判斷兩支球隊(duì)的綜合實(shí)力差距,不僅能一目了然地判斷實(shí)力大小,而且對(duì)用戶判斷這場(chǎng)比賽是會(huì)一邊倒還是打得會(huì)很膠著有一個(gè)客觀上的依據(jù),這種數(shù)據(jù)和信息可視化帶來(lái)的不僅僅是簡(jiǎn)單易懂,而且還會(huì)對(duì)用戶后續(xù)的用戶體驗(yàn)產(chǎn)生很大的影響,比如體育彩票、比賽精彩、分差精彩等,如此的客觀分析對(duì)于后續(xù)用戶參與比賽互動(dòng)過(guò)程也產(chǎn)生了重要影響。綜合地分析了用戶的真實(shí)需求后得出的可視化結(jié)果會(huì)很大程度上提高了用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶粘性,驅(qū)動(dòng)用戶觀看比賽直播。
圖3 勇士隊(duì)與火箭隊(duì)6個(gè)位置的實(shí)力對(duì)比的可視化設(shè)計(jì)Figure 3 Visual Design of the Strength Comparison at the 6 Positions of theWarriors and the Rockets
4.2 勝負(fù)預(yù)測(cè)的可視化設(shè)計(jì)
在籃球場(chǎng)上實(shí)力高于對(duì)方,不一定會(huì)贏得比賽,還會(huì)有其他的因素來(lái)影響比賽的走勢(shì),因此勝負(fù)預(yù)測(cè)相比于實(shí)力分析具有單獨(dú)存在的意義,本文的勝負(fù)預(yù)測(cè)將從3個(gè)維度進(jìn)行分析:一是近期的兩對(duì)交鋒勝負(fù)記錄;二是球隊(duì)整體戰(zhàn)術(shù)體系分析,如果實(shí)力強(qiáng),但是戰(zhàn)術(shù)體系和執(zhí)行力不夠也是很難打出應(yīng)有的實(shí)力水平的,因此整體的戰(zhàn)術(shù)體系對(duì)比賽的勝負(fù)具有很大的影響作用;三是主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),主場(chǎng)對(duì)球隊(duì)的影響也是不言而喻,很多球隊(duì)在主場(chǎng)往往能打出較好的成績(jī),主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的大小也是因球隊(duì)而異,大小的確定主要根據(jù)球隊(duì)在主場(chǎng)的勝率。具體分析勇士隊(duì)和火箭隊(duì),近12次交鋒,勇士隊(duì)11勝1負(fù),可見勇士隊(duì)有點(diǎn)在實(shí)力上碾壓火箭隊(duì);戰(zhàn)術(shù)體系上說(shuō)勇士隊(duì)一貫打小個(gè)陣容,體系成熟,效果非常好,而火箭隊(duì)整個(gè)賽人員變動(dòng)不斷,戰(zhàn)術(shù)體系也不斷改變,而且球隊(duì)在各種變化的戰(zhàn)術(shù)體系下并沒(méi)有取得比較好的成績(jī),因此在戰(zhàn)術(shù)上勇士隊(duì)可以說(shuō)是超越火箭隊(duì)很多了;從主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)上說(shuō)勇士隊(duì)本賽季主場(chǎng)少有輸球,而且創(chuàng)造了主場(chǎng)54連勝的紀(jì)錄,打破了此前公牛隊(duì)保持的主場(chǎng)44連勝記錄,可以說(shuō)勇士隊(duì)在主場(chǎng)輸給火箭隊(duì)的可能性幾乎為零。因此勝負(fù)預(yù)測(cè)上,勇士隊(duì)贏的可能性非常大,如圖4所示。
圖4 從3個(gè)維度去分析勇士與火箭的勝負(fù)的可視化設(shè)計(jì)Figure4V isualDesigns ThatAnalyzes the Outcome of the Game between theW arriors and the Rockets from 3 Dimensions
4.3 比賽看點(diǎn)的可視化設(shè)計(jì)
除了實(shí)力分析和勝負(fù)預(yù)測(cè),很多觀眾會(huì)對(duì)比賽看點(diǎn)很關(guān)注,他們會(huì)帶著對(duì)比賽看點(diǎn)的期待來(lái)看比賽會(huì)發(fā)生什么樣的故事,比賽看點(diǎn)會(huì)很大程度上吸引用戶觀看比賽直播,一般來(lái)說(shuō)比賽看點(diǎn)主要是兩隊(duì)球星的對(duì)比和分析,本文中,以勇士隊(duì)vs火箭隊(duì)為例,比賽看點(diǎn)主要集中在勇士隊(duì)當(dāng)家球星庫(kù)里和火箭隊(duì)脊梁哈登的身上,從兩位球星的近期得分和兩隊(duì)交鋒時(shí)各自的表現(xiàn)去進(jìn)行分析(圖5),從而預(yù)測(cè)兩個(gè)球星在比賽中會(huì)迸發(fā)出什么樣的火花了。根據(jù)用戶真實(shí)需求進(jìn)行信息可視化不僅僅在內(nèi)容上滿足了用戶的需求,在視覺和接受方式上也符合用戶的預(yù)期,做到真正地以用戶為中心的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[4]。
圖5 庫(kù)里和哈登的兩種數(shù)據(jù)對(duì)比Figure 5 Comparisons of the Two Groups of Data of Stephen Curry and James Harden
伴隨著體驗(yàn)時(shí)代的到來(lái),用戶體驗(yàn)在各行各業(yè)都備受關(guān)注,體驗(yàn)設(shè)計(jì)的相關(guān)研究層出不窮,但是人們對(duì)于用戶體驗(yàn)的理解和認(rèn)識(shí)卻仍然是模糊和片面的。鮮有研究探索體驗(yàn)究竟有哪些構(gòu)成要素以及它們?nèi)绾巫饔糜隗w驗(yàn)[5]。一些情況下人們只是把用戶體驗(yàn)當(dāng)作產(chǎn)品或者服務(wù)的衡量標(biāo)準(zhǔn),而信息可視化作為影響用戶體驗(yàn)的重要因素之一并沒(méi)有得到很多網(wǎng)站的重視,僅僅將一大堆信息拋給用戶,以為用戶會(huì)按照他們的思維走下去,然而并不是這個(gè)樣子,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,需要時(shí)刻以用戶為中心,并不能將自己的想法強(qiáng)加于用戶身上,更不能讓用戶向你妥協(xié)。真實(shí)洞察用戶內(nèi)心、洞察用戶的行為和動(dòng)機(jī)以及背后的用戶目標(biāo)是用戶研究的主要目的和提升用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵一環(huán),在具體的信息設(shè)計(jì)中,我們需要考慮用戶的真實(shí)需要:哪些信息是用戶真正需要的,哪些是用戶不需要的。由于業(yè)務(wù)原因,用戶不需要的很多情況下還是會(huì)保留,但是如果沒(méi)有用戶真實(shí)需要,或者體驗(yàn)沒(méi)做好,將會(huì)流失大量用戶,這一點(diǎn)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要。不僅如此,我們還需要研究用戶接受信息的方式,哪些方式更簡(jiǎn)單,更不需要思考,哪些是復(fù)雜的,是加工緩慢的。還需要考慮用戶所處的環(huán)境或者是外在條件的制約等。種種因素考慮清楚才能做到較好的信息可視化,提升用戶體驗(yàn)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,更多新的設(shè)計(jì)理念應(yīng)運(yùn)而生,而以用戶為中心的體驗(yàn)設(shè)計(jì)越來(lái)越受到大家的關(guān)注,這種體驗(yàn)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵因素是用戶,產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程必須要與用戶研究緊密地結(jié)合,更加真實(shí)地洞察用戶需求和滿足符合產(chǎn)品戰(zhàn)略的用戶需求。在用戶研究的過(guò)程中會(huì)用到一些理論方法如故事版、人物角色、用戶旅程圖、場(chǎng)景分析、kano模型需求分析等,以用戶為中心的體驗(yàn)設(shè)計(jì)不應(yīng)該掛在嘴上而應(yīng)該切實(shí)落實(shí)在具體的設(shè)計(jì)中,在實(shí)際的設(shè)計(jì)中運(yùn)用一些設(shè)計(jì)方法可以很好地避免設(shè)計(jì)師偏離設(shè)計(jì)的目標(biāo),因?yàn)槿说乃季S會(huì)不斷變化,而運(yùn)用設(shè)計(jì)方法可以很好地將正確的思路和結(jié)論定格下來(lái),不至于最后變成為自己設(shè)計(jì)了。用戶研究的主要目的是要真正了解用戶行為、特征、目標(biāo)、期望以及用戶場(chǎng)景,最終制作用戶模型。它能有效的指導(dǎo)設(shè)計(jì)的展開,保證設(shè)計(jì)以用戶為目標(biāo)對(duì)象。角色和場(chǎng)景為用戶研究提供了重要的媒介,將用戶與研究緊密的聯(lián)系起來(lái)并且為后續(xù)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了重要的前期保證。通過(guò)角色確定產(chǎn)品要滿足的需求,根據(jù)產(chǎn)品滿足角色需求的程度評(píng)價(jià)產(chǎn)品的價(jià)值。通過(guò)建立人物角色模型,洞察用戶需求和用戶目標(biāo)成為指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重要因素以及評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)方案的重要參考[6]。在充分的用戶研究的基礎(chǔ)上,建立用戶角色模型,挖掘用戶真實(shí)的需求。不僅僅滿足用戶的基礎(chǔ)需求,而且迎合用戶額外被挖掘的需求。通過(guò)基于符合用戶需求的信息的可視化設(shè)計(jì),可以使用戶在利用碎片化時(shí)間的閱讀過(guò)程中,減少閱讀和思考的負(fù)擔(dān),以一種更好的形式將信息傳達(dá)給用戶,達(dá)到用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的終極目的。賽程預(yù)告的信息可視化對(duì)提升用戶體驗(yàn)和吸引用戶觀看比賽具有重要的意義。
[1]陳越華.“讀圖時(shí)代”的廣告文案研究[D].江西師范大學(xué),2009.
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[6]喻曉.角色法與情景法在用戶研究中的應(yīng)用[D].武漢理工大學(xué),2009.
(責(zé)任編輯:楊圣韜)
Visual Design of NBA League Schedule Forecast
WANG Jiajun,WU Youxin
(School of design,Jiangnan University,Wuxi214122,Jiangsu,China)
Taking the NBA League schedule forecast as the subject,the article focuses on how to use network media to realize visual design.It analyzes the application and status of information visualization in NBA League schedule forecast.It expounds the function of the schedule forecast visualization from the angle of the users and the contents of visual design.Taking the schedule forecast of the game Golden State Warriors vs Houston Rockets in 2016 NBA playoffs as an example,the article elaborates on how to make visual design in the highlights of the game,the outcome prediction and strength analysis.
NBA;visualization;user experience;communication
G80-05
A
1006-1207(2016)04-0062-05
2016-07-10
2015江蘇省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)基金重點(diǎn)課題(15YSA001)。
王佳君,在讀碩士研究生。主要研究方向:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)。E-mail:1501293606@qq.com。
*通訊作者簡(jiǎn)介:吳祐昕,女,博士,江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院教授,碩士生導(dǎo)師。主要研究方向:信息設(shè)計(jì)與設(shè)計(jì)管理。E-mail:wuyouxin@vip.163.com。
江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院,江蘇無(wú)錫214122。