鄭 傲
新媒體粉絲的信息消費(fèi)及其產(chǎn)業(yè)影響
——以移動(dòng)智能終端為例
鄭 傲
新媒體粉絲是隨著信息傳播技術(shù)發(fā)展起來(lái)的重要消費(fèi)群體,是全球信息消費(fèi)浪潮的重要推動(dòng)力量。本文以新媒體粉絲在移動(dòng)智能終端的信息消費(fèi)為例,總結(jié)其分享性信息消費(fèi)、認(rèn)同(關(guān)注)性信息消費(fèi)、游戲性信息消費(fèi)的特點(diǎn),在此基礎(chǔ)上分析其對(duì)于產(chǎn)業(yè)營(yíng)銷的價(jià)值化、產(chǎn)品的藝術(shù)化、應(yīng)用的跨界化的影響和意義。
新媒體粉絲;信息消費(fèi);移動(dòng)智能終端
最早對(duì)新粉進(jìn)行開(kāi)創(chuàng)性研究的是詹金斯,在其2006年出版的《融合文化:新世界與舊世界的沖撞》中,他對(duì)圍繞新媒體進(jìn)行信息消費(fèi)活動(dòng)的粉絲進(jìn)行了研究,并以媒介融合、參與式文化和集體智慧三個(gè)主要概念詳細(xì)探討了以新媒體為消費(fèi)和活動(dòng)中心的粉絲群體和粉絲文化的形成,及其帶來(lái)的互動(dòng)影響和呈現(xiàn)等①。在詹金斯研究的基礎(chǔ)上,Paul Booth提出了“數(shù)字粉絲(Digital Fandom)”概念,他認(rèn)為在Web2.0的世界,人們與新媒體的互動(dòng)建構(gòu)了一種特定的樂(lè)趣哲學(xué)并因此使得一部分普通消費(fèi)者成為了“數(shù)字粉絲”。他以侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲(alternate reality gaming,簡(jiǎn)稱ARG)為研究對(duì)象,分析了數(shù)字粉絲在互動(dòng)中的各種表現(xiàn),認(rèn)為數(shù)字粉絲的互動(dòng)建構(gòu)了一種新的、以社區(qū)為載體的互動(dòng)主體(比如社交網(wǎng)站、wikis交流等),從而解構(gòu)了傳統(tǒng)對(duì)消費(fèi)者和生產(chǎn)者的分類②。國(guó)內(nèi)近兩年也開(kāi)始重視對(duì)新粉的研究,代表性的如費(fèi)勇關(guān)于小米手機(jī)的粉絲文化研究等③。截止目前,新粉發(fā)展出較多類型,如游戲迷、網(wǎng)民、電腦極客等,相關(guān)的研究也比較繁多,本文不做一一敘述。不過(guò)隨著近幾年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,新粉的信息消費(fèi)方式也發(fā)生了較大變化,本文就以新粉在移動(dòng)智能終端的信息消費(fèi)為例,來(lái)探討其信息消費(fèi)的特點(diǎn)及其產(chǎn)業(yè)影響。
一般而言,人們進(jìn)行信息消費(fèi)的主要目的是獲取信息內(nèi)容和特定的信息服務(wù),這是信息消費(fèi)的核心。在此過(guò)程中,消費(fèi)者要為某些特定的信息內(nèi)容和服務(wù)花費(fèi)金錢(qián)、時(shí)間和精力等,如閱讀網(wǎng)絡(luò)新聞和評(píng)論是為了獲取信息內(nèi)容,而網(wǎng)絡(luò)炒股和交友等是為了獲得某些特定服務(wù);另外就是借助信息平臺(tái)達(dá)成交易以獲得所需的實(shí)物,如網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物。但是,新粉并不滿足于這些簡(jiǎn)單的信息內(nèi)容和服務(wù)的獲取,作為超常消費(fèi)者,他們具有比普通消費(fèi)者更加強(qiáng)烈而主動(dòng)的信息消費(fèi)需求。如網(wǎng)民通常更加積極主動(dòng)地對(duì)新聞發(fā)表個(gè)人化的評(píng)論,游戲迷追求最好的游戲裝備和副本等。而且隨著web2.0技術(shù)的發(fā)展以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái),新粉的信息消費(fèi)日益具有強(qiáng)烈的“互動(dòng)社交化”傾向,與以往個(gè)體的、獨(dú)享的和功利的信息消費(fèi)模式相比,呈現(xiàn)出完全不同的特點(diǎn),主要有:
1.分享性信息消費(fèi)
通常普通消費(fèi)者的信息消費(fèi)是以“達(dá)成目的”為導(dǎo)向的,即其消費(fèi)需求或目的達(dá)到則其信息消費(fèi)就自然結(jié)束;而新粉則不同,其是以“生產(chǎn)意義”為導(dǎo)向的。對(duì)新粉而言,達(dá)成消費(fèi)目的只是其信息消費(fèi)的“自然結(jié)果”,對(duì)其自身并不具有更多或更重要的“意義”,而只有從中生產(chǎn)或建構(gòu)出了某種“消費(fèi)意義”才能獲得信息消費(fèi)所帶來(lái)的各種滿足。比如,從網(wǎng)絡(luò)上買(mǎi)來(lái)的一雙鞋子,普通消費(fèi)者在購(gòu)買(mǎi)過(guò)程中完成了一次信息消費(fèi)和交易,鞋子收到后本次消費(fèi)就算結(jié)束(除非不滿意要退貨等又重新上網(wǎng)進(jìn)行二次信息消費(fèi)),并無(wú)延續(xù)性;而新粉則是在收到鞋子后還要延續(xù)上一次的購(gòu)買(mǎi)過(guò)程中的信息消費(fèi),如用手機(jī)將鞋子拍照發(fā)到微博、朋友圈等空間中,并附上一些評(píng)論或自身感受等,激發(fā)他人的關(guān)注和評(píng)論從而產(chǎn)生互動(dòng),這樣才算真正完成了一次消費(fèi)。同樣,到微信朋友圈曬余額寶的收益以及微信游戲分?jǐn)?shù)制造話題的舉動(dòng)等,都不是單純的以滿足消費(fèi)目的——如消磨時(shí)間、帶來(lái)愉悅體驗(yàn)等——為結(jié)束,而是要到分享互動(dòng)話題甚至進(jìn)行二次信息消費(fèi)等,才算一次完整的信息消費(fèi)活動(dòng)的結(jié)束。
可以看出,新粉的信息消費(fèi)不是單純的以滿足消費(fèi)需求為目標(biāo)的,而是盡可能地以一種“超鏈接”的、分享的方式將此次信息消費(fèi)活動(dòng)延續(xù)下去,甚至帶來(lái)其他的信息消費(fèi)活動(dòng),從而不論是在現(xiàn)實(shí)世界還是虛擬世界都能夠獲得消費(fèi)帶來(lái)的多種體驗(yàn)。
2.認(rèn)同(關(guān)注)性信息消費(fèi)
新粉信息消費(fèi)的另一個(gè)特點(diǎn)是其認(rèn)同(關(guān)注)性消費(fèi),這主要是由于信息消費(fèi)是以個(gè)體化的“媒介融合環(huán)境”為主的消費(fèi)。在媒介融合環(huán)境中,數(shù)據(jù)、圖像、視頻和語(yǔ)言四種基本信息形式整合在了一起,媒介之間實(shí)現(xiàn)了“打通”,其帶來(lái)的負(fù)面影響就是使得齊澤克所謂的“主體建構(gòu)的幻象”極端地泛濫④。因此,新粉個(gè)體必須要具備對(duì)信息的選擇整合能力和批判認(rèn)知能力,才能理性、清楚和完整地進(jìn)行信息消費(fèi)。因此,為防止自我在龐大的信息流中的迷失,建立某種認(rèn)同或關(guān)注就是比較有效的應(yīng)對(duì)手段。
例如智能手機(jī)上流行的社交應(yīng)用“啪啪”是很多新粉的最愛(ài),國(guó)外類似的是StoryApp。該應(yīng)用中有諸如音樂(lè)、外語(yǔ)、明星生活、評(píng)書(shū)相聲等數(shù)十個(gè)頻道和議題供選擇,并推薦熱門(mén)發(fā)布。新粉可以選擇和發(fā)布任何其覺(jué)得具有認(rèn)同感或關(guān)注的事情和議題,還可以成為其他發(fā)布者的粉絲,而自己發(fā)布的東西只要能得到別人認(rèn)同或關(guān)注的話,也可以吸引別人做自己的粉絲,粉絲之間還可以互粉,人氣高的發(fā)布者甚至有近百萬(wàn)的粉絲。類似這樣的社交應(yīng)用的共同特點(diǎn)就是構(gòu)建了一種“參與式文化”,且能夠集中體現(xiàn)新粉們的“集體智慧”。雖然表面看起來(lái)只是一個(gè)簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),但是數(shù)以萬(wàn)人的信息生產(chǎn)活動(dòng)所產(chǎn)生的信息流是巨大的,面對(duì)如此龐雜紛亂的信息洪流,新粉們必然傾向于選擇自身認(rèn)同或關(guān)注的內(nèi)容。目前智能終端上流行的數(shù)量繁多的各類社交應(yīng)用如Instagram、陌陌、豆瓣、百度貼吧等,其信息消費(fèi)的核心都是主打新粉對(duì)其的認(rèn)同和關(guān)注,包括應(yīng)用本身及其所承載的內(nèi)容。
3.游戲性信息消費(fèi)
游戲性(Gameplay)概念來(lái)自于電腦游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,通常指“游戲的具體操作方法”和“游戲的整體趣味”兩個(gè)方面。本文借用此概念指任何讓人產(chǎn)生沉浸、入迷和依戀的、類似進(jìn)入游戲狀態(tài)的信息消費(fèi)活動(dòng)。在這一點(diǎn)上,除了眾所周知的游戲迷外,其他的新粉一樣表現(xiàn)得特別明顯,不過(guò)分為兩種情況而定:
一種是新粉自行創(chuàng)造的游戲性信息消費(fèi)。例如很多新粉將蘋(píng)果手機(jī)“越獄”,目的是獲得更大權(quán)限來(lái)安裝一些未被蘋(píng)果公司認(rèn)證的插件和應(yīng)用,這些插件和應(yīng)用通常都是一些新粉的個(gè)人作品,大多數(shù)是免費(fèi)的。雖然使用它們通常伴有一定的風(fēng)險(xiǎn),但是新粉們?nèi)匀粯?lè)此不疲,其中一個(gè)重要原因就是“越獄”后的信息消費(fèi)不僅能提升自身的“個(gè)性”,還帶來(lái)很多游戲效果。如Winterboard可以讓系統(tǒng)界面按照新粉的喜好自行調(diào)整和更改,甚至安裝自己設(shè)計(jì)制作的界面,這樣不僅能使自己的手機(jī)看起來(lái)更具個(gè)性化色彩還能增加手機(jī)的可玩性;其他諸如DreamBoard讓新粉可以體驗(yàn)其他系統(tǒng)的UI,比如說(shuō)安卓;Cyntact提供了給聯(lián)系人添加任意圖片的功能;Barrel使iOS設(shè)備主屏幕翻頁(yè)增加不同的切換效果等。
另一種是開(kāi)發(fā)商為了增加信息消費(fèi)過(guò)程中的娛樂(lè)效果而增加其游戲性,從而加強(qiáng)新粉對(duì)其應(yīng)用的粘性。如智能終端上流行的約會(huì)聚會(huì)類應(yīng)用就具有這樣的特點(diǎn)。國(guó)外如“Find My Friends”應(yīng)用,其有一個(gè)“臨時(shí)共享”功能,使用者可以設(shè)定在一個(gè)事件中臨時(shí)與某些人分享地理位置并指定結(jié)束時(shí)間,時(shí)間一到,分享關(guān)系立刻自動(dòng)解除,增加了朋友結(jié)伴游玩或參加某些沙龍、聚會(huì)等活動(dòng)的游戲性。國(guó)內(nèi)類似的“聚容易”不僅具有上述功能,還能查看大家到達(dá)聚會(huì)地點(diǎn)的情況。當(dāng)看到每一個(gè)頭像在地圖上從四面八方聚往一個(gè)地點(diǎn),大家都搶著第一個(gè)到達(dá)的情景時(shí),整個(gè)聚會(huì)充滿了樂(lè)趣和良好的游戲效果。類似的還有“請(qǐng)吃飯”以及近期流行東南亞的約會(huì)應(yīng)用Paktor等。這些應(yīng)用都將原本的主要信息消費(fèi)目標(biāo)進(jìn)行游戲性的設(shè)置或擴(kuò)展,使得新粉在信息消費(fèi)過(guò)程中體驗(yàn)到進(jìn)行或參與游戲的快感和愉悅,有些應(yīng)用(如約會(huì)類)甚至讓人產(chǎn)生迷戀和依賴等,至于那些直接將游戲捆綁于其中的應(yīng)用更是不可勝數(shù)了。
綜上可見(jiàn),新粉的信息消費(fèi)比普通消費(fèi)者要復(fù)雜多樣,甚至有時(shí)信息消費(fèi)的過(guò)程要比消費(fèi)的目的更加重要。隨著ICT的發(fā)展以及新粉群體的擴(kuò)大,新粉信息消費(fèi)的方式、結(jié)構(gòu)和手段還會(huì)發(fā)生更多的變化,而且越來(lái)越多的新媒體廠商為了適應(yīng)這一趨勢(shì)和變化,也不得不采取相應(yīng)的策略來(lái)適應(yīng)信息消費(fèi)市場(chǎng)的風(fēng)云變幻。
以上闡明了新粉信息消費(fèi)的方式和特點(diǎn),但是通過(guò)仔細(xì)觀察和思考可以發(fā)現(xiàn),新粉信息消費(fèi)的方式和特點(diǎn)的形成并不是其單方面的消費(fèi)行為或邏輯作用的結(jié)果,而是新媒體廠商(包括硬件和軟件方面)和新粉按照各自的行為或邏輯進(jìn)行“生產(chǎn)—消費(fèi)”互動(dòng)同構(gòu)的綜合結(jié)果。也就是說(shuō),新粉的信息消費(fèi)既受到廠商的“生產(chǎn)”的影響,反過(guò)來(lái)又會(huì)影響廠商的“生產(chǎn)”,兩者在“生產(chǎn)—消費(fèi)”的二重性結(jié)構(gòu)中共同推動(dòng)、發(fā)展和強(qiáng)化基于ICT的新媒體演化。因此,新粉的信息消費(fèi)特點(diǎn)使得廠商必須具備敏銳的市場(chǎng)觀察力和開(kāi)發(fā)新ICT的能力,反過(guò)來(lái)其產(chǎn)品也會(huì)影響新粉的信息消費(fèi)方式。目前的web2.0技術(shù)以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái),正是這一“生產(chǎn)—消費(fèi)”的互動(dòng)二重性結(jié)構(gòu)的發(fā)展結(jié)果。
2001年互聯(lián)網(wǎng)泡沫的破裂,使得存活下來(lái)的先知先覺(jué)者察覺(jué)到了信息消費(fèi)市場(chǎng)和信息消費(fèi)者的重大變化——即信息消費(fèi)者不再是單純的消費(fèi)者,而同時(shí)也是信息內(nèi)容的生產(chǎn)者,過(guò)去基于信息單向傳播范式所開(kāi)發(fā)的信息技術(shù)再也不能適應(yīng)時(shí)代的需求了。基于這一認(rèn)識(shí),博客(BLOG)、RSS、維基百科(Wiki)、網(wǎng)摘、社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)、P2P、即時(shí)信息通訊(IM)等一系列奠定web2.0時(shí)代的ICT被開(kāi)發(fā)出來(lái),互動(dòng)性強(qiáng)、信息自主、去中心化、開(kāi)放、共享成為web2.0時(shí)代所有信息技術(shù)的共同特征。由此,新粉也進(jìn)入了一個(gè)由其自身的“集體智慧”與商業(yè)力量共同編織、融合和對(duì)抗的“融合媒介生態(tài)中”,在其中“參與式的媒介生產(chǎn)與個(gè)體化的媒介消費(fèi)是兩個(gè)不同但又同構(gòu)的趨向⑤”。這一新的趨向使得新粉對(duì)新媒體的生產(chǎn)、制造和發(fā)展擁有了極大的話語(yǔ)權(quán)和決定權(quán),不斷地左右著新媒體廠商的生產(chǎn)理念和方式。為應(yīng)對(duì)這一趨勢(shì),廠商也展開(kāi)了應(yīng)對(duì)之道,其中的優(yōu)秀者不僅贏得了信息消費(fèi)的主要市場(chǎng),更順應(yīng)了新粉的信息消費(fèi)需求,為以后的生產(chǎn)和發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。這種產(chǎn)業(yè)影響主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:
1.營(yíng)銷的價(jià)值化
在保證商品的實(shí)用性基礎(chǔ)上,新粉的認(rèn)同(關(guān)注)性信息消費(fèi)使其對(duì)商品的“文本”不斷進(jìn)行積極主動(dòng)的消費(fèi)——即意義再生產(chǎn),廠商為適應(yīng)這一消費(fèi)需求會(huì)運(yùn)用價(jià)值理念或象征符號(hào)的塑造對(duì)其產(chǎn)品進(jìn)行宣傳包裝,以獲得新粉的認(rèn)同、關(guān)注和接受,同時(shí)也提升了其在品牌、服務(wù)和形象三方面的附加值。以移動(dòng)智能終端的最大生產(chǎn)商蘋(píng)果公司為例。它往往采用理念塑造、名人推廣、活動(dòng)聚會(huì)、試用體驗(yàn)等多種營(yíng)銷手段來(lái)塑造消費(fèi)者的自我認(rèn)同和關(guān)注,將產(chǎn)品的某些特性相互捆綁來(lái)建構(gòu)一種“消費(fèi)、體驗(yàn)和認(rèn)同”的同一性,即整合新粉的消費(fèi)需求和消費(fèi)愿望于產(chǎn)品的消費(fèi)體驗(yàn)之中,從而增強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)其移動(dòng)智能終端產(chǎn)品的認(rèn)同。相比普通消費(fèi)者,經(jīng)歷了廠商“價(jià)值化營(yíng)銷洗禮”的新粉具有更加積極主動(dòng)的信息消費(fèi)需求和愿望,在可以選擇相同或類似產(chǎn)品的比較下,當(dāng)某一款產(chǎn)品能夠直擊消費(fèi)者的認(rèn)同觀念或情感訴求時(shí),自然會(huì)傾向選擇該產(chǎn)品。有的新粉由于長(zhǎng)期專注使用同一款產(chǎn)品,還會(huì)出現(xiàn)“理性上癮⑥”現(xiàn)象。如蘋(píng)果公司每一次新品發(fā)布都會(huì)吸引大量“果粉”的追捧甚至徹夜排隊(duì)搶購(gòu)就是一個(gè)證明。蘋(píng)果的成功為國(guó)內(nèi)很多生產(chǎn)移動(dòng)智能終端的廠商提供了范本,他們競(jìng)相模仿,有些也培養(yǎng)了自己的新粉。
2.產(chǎn)品的藝術(shù)化
新粉強(qiáng)烈的分享性信息消費(fèi)特點(diǎn),使得其具有強(qiáng)烈的審美意識(shí)和追求完美產(chǎn)品體驗(yàn)的傾向,促使廠商為贏得其關(guān)注和認(rèn)同,不遺余力地將自身所掌握的先進(jìn)ICT、工藝、設(shè)計(jì)和材料等融匯于產(chǎn)品生產(chǎn)制造過(guò)程中,試圖在成本控制的情況下制造最具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的硬件產(chǎn)品,最終使得移動(dòng)智能終端向著超越簡(jiǎn)單實(shí)用性功能的“藝術(shù)品”方向發(fā)展。以蘋(píng)果和三星的產(chǎn)品為例,兩者都不遺余力的將各類寶石玻璃、各種生物識(shí)別技術(shù)以及各種設(shè)計(jì)工藝等融匯一體,意圖創(chuàng)造出市場(chǎng)矚目的產(chǎn)品。這使得新粉的“實(shí)物消費(fèi)”轉(zhuǎn)化為一種除了經(jīng)濟(jì)考量外以自身的“辨別力”和“鑒賞力”為主要標(biāo)準(zhǔn)的“文本消費(fèi)”。如“果粉”在每一次的新品發(fā)布之前都會(huì)進(jìn)行大量的猜想,甚至主動(dòng)為蘋(píng)果產(chǎn)品設(shè)計(jì)美輪美奐的外觀和功能等,雖然最終發(fā)布的真實(shí)產(chǎn)品往往都達(dá)不到“果粉”的期望和要求,但是其對(duì)“藝術(shù)品化”的追求已經(jīng)超越了對(duì)實(shí)用功能的追求。在此壓力下,其他移動(dòng)智能終端產(chǎn)品制造商也加大了在技術(shù)研發(fā)和創(chuàng)新設(shè)計(jì)上的力度??梢钥闯?,新粉與廠商對(duì)產(chǎn)品藝術(shù)化的審美追求是具有同一性的,兩者相互促進(jìn)和激勵(lì),使得越來(lái)越多充滿藝術(shù)品質(zhì)和氣息的產(chǎn)品出現(xiàn)在大眾面前。
3.應(yīng)用的跨界化
移動(dòng)智能終端產(chǎn)品的出現(xiàn)使得“融合媒體”成為現(xiàn)實(shí),跨領(lǐng)域、跨功能、跨技術(shù)等cross-over(跨界)式應(yīng)用得到廣泛推廣和接受。很多企業(yè)均通過(guò)云服務(wù)發(fā)布軟件應(yīng)用,每一天都能在應(yīng)用中增加新功能。廠商借助這一發(fā)展趨勢(shì),不斷開(kāi)發(fā)新的、具有增值服務(wù)和價(jià)值的跨界式應(yīng)用,向集多種功能和接口于一身的跨界化方向發(fā)展。例如韓國(guó)的KaKaoTalk、日本的Line、美國(guó)的Twitter和Instagram等,以及國(guó)內(nèi)的新浪微博、陌陌、來(lái)往、微信等一類應(yīng)用,都將一些電子商務(wù)、游戲、支付服務(wù)、廣告營(yíng)銷、理財(cái)產(chǎn)品等接口捆綁于其中,使得原本主要用于人際溝通的社交工具和接入領(lǐng)域得到開(kāi)發(fā)、擴(kuò)展。對(duì)開(kāi)發(fā)商而言,這樣不僅進(jìn)一步延長(zhǎng)了新粉信息消費(fèi)的內(nèi)容、時(shí)間和領(lǐng)域,還增加了應(yīng)用的方便性、可玩性和游戲性。這種跨界化的“生產(chǎn)—消費(fèi)”同構(gòu)在操作系統(tǒng)和普通應(yīng)用兩個(gè)層面都帶來(lái)了巨大影響,其造成的一個(gè)顯著結(jié)果就是“贏者通吃效應(yīng)”。
如在操作系統(tǒng)層面,廠商竭盡所能提供擁有最好體驗(yàn)、最能吸引新粉關(guān)注和認(rèn)同的系統(tǒng)。蘋(píng)果的做法堪稱典范。它直接在其智能終端的iOS操作系統(tǒng)上提供了諸如地圖、視頻對(duì)話、應(yīng)用商店、云端數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等眾多接口,并實(shí)現(xiàn)蘋(píng)果系列產(chǎn)品的無(wú)縫對(duì)接,從而構(gòu)建了一個(gè)完整的“蘋(píng)果消費(fèi)生態(tài)圈”。這不僅讓稱霸桌面操作系統(tǒng)20年的微軟不得不在其開(kāi)發(fā)的win8操作系統(tǒng)向著類似蘋(píng)果的“消費(fèi)生態(tài)”模式靠近,更使得曾經(jīng)雄霸一方的NOKIA、MOTOLORA、黑莓、PALM等成為明日黃花。
在普通應(yīng)用方面,以目前國(guó)內(nèi)最熱的社交應(yīng)用微信為例,其跨界捆綁了很多增值服務(wù)。比如其捆綁的游戲,在新粉的分享性信息消費(fèi)需求影響下具有了“生產(chǎn)者式文本⑦”的特征,新粉不斷以“曬榜單”“比分?jǐn)?shù)”“求破解”等方式不斷進(jìn)行超出游戲本身意義之外的信息消費(fèi)。除此而外,微信還伴隨著業(yè)界發(fā)展動(dòng)態(tài),逐漸加入了支付、購(gòu)物、理財(cái)?shù)入娮由虅?wù)內(nèi)容,與淘寶等形成了直接競(jìng)爭(zhēng),致使其它移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)玩家不得不推出諸如“易信”“來(lái)往”等應(yīng)用來(lái)進(jìn)行一場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”(馬云語(yǔ)),但截至目前都未取得如微信那樣的成就。最顯著例子是2014年春節(jié)期間,微信一個(gè)簡(jiǎn)單的“送紅包”公眾號(hào)的開(kāi)通就引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),使得業(yè)界感嘆“一天拉幾千萬(wàn)用戶綁定銀行卡,發(fā)出紅包幾個(gè)億,激活幾千萬(wàn)微信用戶儲(chǔ)值賬戶。在這個(gè)維度下,其它的商業(yè)模式都成古董了”。這使得“贏者通吃效應(yīng)”再一次得到驗(yàn)證。
在可見(jiàn)的將來(lái),各種適應(yīng)web2.0技術(shù)特征的應(yīng)用都將向著跨界化方向發(fā)展,特別是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新粉的信息消費(fèi)將主要構(gòu)建于其人際關(guān)系鏈之上,而應(yīng)用的跨界化將使得“人際關(guān)系鏈”出現(xiàn)暴漲,甚至出現(xiàn)一個(gè)能跨越現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的邊界、實(shí)現(xiàn)全球人際溝通、打通全媒介的應(yīng)用也不是沒(méi)有可能的。
綜上可見(jiàn),適應(yīng)時(shí)代發(fā)展、跟隨ICT成長(zhǎng)起來(lái)的新粉及其信息消費(fèi)的出現(xiàn),使得傳統(tǒng)的“生產(chǎn)—消費(fèi)”模式和理念發(fā)生了根本改變。特別是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新粉信息消費(fèi)的特點(diǎn)和需求正深刻改變著全球社會(huì)、政治和經(jīng)濟(jì)的面貌,改變著人們的生活方式與意識(shí)形態(tài)。中國(guó)作為網(wǎng)民人數(shù)最多也是新粉人數(shù)最多的國(guó)家,只有順應(yīng)時(shí)代發(fā)展、抓緊互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的機(jī)遇,充分實(shí)現(xiàn)信息消費(fèi)浪潮帶來(lái)的技術(shù)革命和思想革命,才能在全球信息版圖的二次分布中獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),從而為產(chǎn)業(yè)升級(jí)、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整以及社會(huì)的順利轉(zhuǎn)型提供有力的支撐。
注釋:
① 蔡騏、彭歡:《亨利·詹金斯:新媒介及粉絲研究》,《中國(guó)傳媒報(bào)告》,2011年第4期。
② Paul Booth.(2010).Digital Fandom:New Media Studies.New York:Peter Lang Inc.p2-18。
③ 費(fèi)勇等:《盜獵文本、快感經(jīng)濟(jì)與身份政治—小米手機(jī)粉絲文化研究》,《現(xiàn)代傳播》,2013年第9期。
④ Slavoj Zizek.(2008).Plague of Fantasies 2nd ed.London:Verso.p202。
⑤ Mark Deuze.(2007).Convergence Culture in the Creative Industries.International Journal of Cultural Studies,Vol.10(2):247.
⑥ 根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的理性上癮理論,以邊際效用遞增為特征的習(xí)慣養(yǎng)成型消費(fèi)會(huì)產(chǎn)生一種可預(yù)測(cè)的動(dòng)態(tài)行為模式,粉絲存在一種習(xí)慣性的、相對(duì)穩(wěn)定的、可預(yù)測(cè)的上癮性消費(fèi)行為,與普通消費(fèi)者隨機(jī)的、偶發(fā)的、不可預(yù)測(cè)的消費(fèi)行為形成鮮明對(duì)比。
⑦ 費(fèi)斯克結(jié)合艾柯和巴爾特關(guān)于“開(kāi)放式文本”的觀點(diǎn)提出,文本是消費(fèi)者進(jìn)行意義生產(chǎn)的源泉,文本自身雖然具有預(yù)設(shè)的意義或結(jié)構(gòu),但“它自身無(wú)法控制的結(jié)局、它包含的意義超出了它的規(guī)訓(xùn)力量、它的文本間隙使得讀者得以從中生產(chǎn)新的文本”,而一個(gè)文本要能夠流行——即獲得廣泛的大眾消費(fèi),就必須是“生產(chǎn)者式的”。
(作者系貴州民族大學(xué)傳媒學(xué)院副教授)
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