摘 要:三國殺游戲自2008年推出以來,受到了廣大年輕人的喜愛,從一開始的桌游迅速發(fā)展為如今風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)頁版三國殺。為此,我們試圖從該游戲風(fēng)靡現(xiàn)象的心理學(xué)視角出發(fā),通過對36名青年三國殺愛好者的訪談,分析了三國殺游戲的特點,并從自我價值、合作需求、角色嘗試等幾方面探尋其背后的心理根源以及熱潮過后的反思。
關(guān)鍵詞:三國殺;特點;心理根源
很多“80后”“90后”但凡說起桌游,首先想到的一定是“三國殺”。可以說,“三國殺”在中國的盛行帶動了中國的桌游發(fā)展,并已經(jīng)從最開始的桌上游戲發(fā)展到如今日益壯大的網(wǎng)絡(luò)版三國殺。三國殺是由中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院2004級游戲?qū)I(yè)學(xué)生設(shè)計的,在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的人物,結(jié)合本局身份,合縱連橫,經(jīng)過一輪一輪的策略和計謀獲得最終的勝利。該游戲融合了西方類似游戲的特點,并結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身,在中國廣受歡迎。但三國殺的發(fā)展絕不是曇花一現(xiàn)的,在“大富翁”“狼人游戲”等桌游像雨后春筍涌現(xiàn)時,三國殺仍然是中國桌游界最具影響力和廣泛度的游戲,這款游戲以“聰明人玩的游戲”作為廣告語,吸引了廣大青年人沉浸其中,在桌上網(wǎng)頁上斗智斗勇,樂此不疲。因此,針對三國殺游戲風(fēng)靡中國的現(xiàn)象,本文特選取36名喜愛三國殺的青年玩家進行單問題式訪談,并對訪談資料進行整理和分析,得出研究結(jié)論。
一、訪談實施過程與結(jié)果
筆者通過現(xiàn)場訪談、電話訪談、網(wǎng)絡(luò)訪談三種方式對36名年齡在18~31歲(平均年齡=21.4歲;標(biāo)準(zhǔn)差=2.997141)的三國殺愛好者進行單問題式訪談,被訪者職業(yè)涉及大學(xué)生、研究生、博士生、教師、銷售員、護士、報社美編、機關(guān)人員等。36人中有18名為男性玩家,18名為女性玩家,提出的問題均為:“你為什么喜歡三國殺?”訪談結(jié)果顯示,玩家喜歡三國殺的原因有多種多樣,但主要集中在成就感、合作、角色嘗試、情感宣泄、文化氛圍以及從眾這六個方面。其中,“三國殺可以使玩家獲得一定程度的成就感”的回答最具有普遍性,達到了訪問人數(shù)的38.89%。
二、三國殺游戲的特點
(一)婦孺皆知的文化背景
“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉(zhuǎn)頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅……”這首歌曲想必很多“80后”“90后”都不陌
生——這便是電視劇《三國演義》的主題曲?!度龂萘x》作為四大名著之一,憑借其群雄并起的歷史背景、蕩氣回腸的愛恨忠叛、熱情奔放的義氣豪情、綿延不斷的征戰(zhàn)殺戮、合縱連橫的權(quán)術(shù)謀略等成為膾炙人口的經(jīng)典作品,三國題材的周邊產(chǎn)品更是層出不窮。而三國殺游戲便是以《三國演義》為藍本,巧妙地融合了三國文化中蘊含的仁、義、禮、智、信、忠等精神而設(shè)計的一款游戲。
1.恰如其分的角色設(shè)定
三國殺中有25個基本角色以及若干擴展角色均取材于《三國演義》,每一個角色的技能水平的設(shè)計都源于書中人物的相關(guān)經(jīng)歷和性格,如曹操的技能“奸雄”;許褚的技能“裸衣”;諸葛亮的技能“空城”;龐統(tǒng)的技能“連環(huán)”等與我們所熟知的歷史故事息息相關(guān)。每個角色特有的臺詞更是為游戲增色不少,如關(guān)羽陣亡時的臺詞“什么?此地叫麥城?”讓我們不禁想到關(guān)羽大意失荊州,結(jié)果敗走麥城,被吳軍設(shè)伏殺害的典故。
2.有處可尋的錦囊裝備
三國殺游戲中錦囊牌共有49張,裝備牌26張,這些游戲牌在《三國演義》中都可以找到出處:的盧是劉備的坐騎;方天畫戟是呂布的兵刃;八卦陣來源于諸葛亮布下的石陣;桃園結(jié)義源自劉、關(guān)、張?zhí)覉@三結(jié)義;南蠻入侵讓我們聯(lián)想到了“南蠻王”孟獲……
3.栩栩如生的人物造型
《三國演義》中描述的呂布頂束發(fā)金冠,披百花戰(zhàn)袍;陸遜身長八尺,面如美玉,因此卡牌中的呂布形象也是威風(fēng)凜凜;陸遜則根據(jù)書本被刻畫為儒生美男子形象;而我們所熟知的周瑜在三國殺游戲中亦是英姿颯爽;卡牌上清純嬌俏的小喬也沒有負了“二喬”的名號;諸葛亮則被刻畫為手持羽扇的文雅男子。
(二)引人入勝的升級制度
在三國殺網(wǎng)頁版的游戲中,玩家們不僅能夠體驗有趣的三國殺卡牌游戲,更能在不斷的游戲過程中獲得經(jīng)驗,并因此得到等級上的提升。網(wǎng)頁版三國殺根據(jù)玩家經(jīng)驗等級設(shè)置了不同的游戲級別,如:5級以下的玩家只可以在新手區(qū)進行游戲;而5級以上的玩家則有3V3、1V1等新的游戲模式開啟;20級以上的玩家不僅可以享受軍爭場的樂趣,還可以嘗試“天梯”“虎牢關(guān)”等更加復(fù)雜激烈的游戲模式。除了游戲模式的多樣化以外,更豐富的人物體驗也是吸引玩家升級的重要因素,隨著級別的提升,游戲?qū)㈤_啟風(fēng)、火、林、山、SP等人物包。
(三)妙趣叢生的角色扮演
運籌帷幄、調(diào)兵遣將的主公;精忠報國、疾惡如仇的忠臣;孤注一擲、揭竿而起的反賊;左右逢源、靜候其變的內(nèi)奸——三國殺為我們提供了四種截然不同的身份,主公、忠臣與反賊自是勢不兩立,而反賊弒殺主公便算得勝,內(nèi)奸則較為辛苦,不僅總是勢單力孤,還要在殺掉所有其他人物后單挑主公成功,才算獲勝。除了身份的不確定性,三國殺游戲還為我們提供了大量的三國人物角色,游戲開始你便有機會根據(jù)自己的身份選擇最合適的人物,在游戲中,你可以是龍膽虎威、絕境逢生的趙云;也可以是救死扶傷、妙手回春的華佗;亦可以是婀娜多姿、閉月羞花的貂蟬。
(四)不可或缺的合作精神
在三國殺游戲中,每一個人都是不可或缺的一部分,都起著至關(guān)重要的作用。三國殺游戲充分體現(xiàn)了團隊配合的重要性,因為游戲需要雙方的默契配合,需要團隊的謀略。團隊成員不僅要合理地處理好自己手中的牌,盡可能地記住每位玩家亮出的牌,還要在保證己方隊友所受傷害最小的情況下使敵方受到最大的傷害,以獲取勝利。游戲中除了主公身份公開以外,其他角色身份均為未知,因此游戲中,玩家需動用謀略,盡快推斷出其他玩家的身份,以便更好地與隊友進行合作——主公、忠臣團結(jié)一致自不必說;兩名反賊更是一心弒君;就連內(nèi)奸也得眼觀六路,在主公氣盛的時候配合反賊,在反賊控局的時候保護主公。
三、三國殺游戲盛行的心理根源
(一)實現(xiàn)了玩家的自我價值
本研究訪談結(jié)果顯示,38.89%的青年玩家回答喜愛三國殺的原因是三國殺可以為玩家?guī)沓删透?。來自山西大學(xué)的張同學(xué)說“三國殺不像其他紙牌類游戲那樣依賴運氣,它強調(diào)的更多是策略和計謀,更具有挑戰(zhàn)性,贏得一局會讓我感到很有成就感?!边@正與馬斯洛的基本層次理論相吻合,基本需求層次理論是美國心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的,該理論將需求分為五種,像階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理上的需求,安全上的需求,情感和歸屬的需求,尊重的需求,自我實現(xiàn)的需求。其中,自我實現(xiàn)的需要是最高等級的需要,滿足這種需要就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發(fā)揮自己的潛在能力,成為所期望的人物。而三國殺的優(yōu)勢在于它可以更快地幫助我們進行自我實現(xiàn):一局定勝負。同時,通過多次玩三國殺,玩家的游戲水平也在不斷提升,給玩家以明顯的進步感,而在指導(dǎo)新手的過程中又有更多的成就感與自豪感。自我實現(xiàn)心理需求的滿足有利于提高玩家的自信,在三國殺游戲這個虛擬的空間內(nèi),玩家可以不受自身成長環(huán)境的限制,擁
有更多尋找自我和體現(xiàn)自我的機會。
(二)滿足了玩家的合作需求
網(wǎng)絡(luò)時代的來臨除為我們帶來前所未有的便捷之外,很大程度上使一部分人失去了與他人、社會直接接觸的機會,從而失去合作和積極參與意識,表現(xiàn)以自我為中心,合作心理素質(zhì)差,人際關(guān)系緊張以及在學(xué)習(xí)中缺乏必要的互助, 宅男宅女現(xiàn)象興起等。他們渴望與人交往,渴望獲得別人的認同和信任。如果說玩家的求勝心理是生理宣泄的一種外在表現(xiàn),那么通過游戲獲得朋友和團隊認同則是游戲者深層心理渴求擺脫孤獨與冷漠的一種反映。通過游戲的共同參與和平等參與達到與人合作的目的,從而看到三國殺游戲的特殊功能與作用。訪談中,有22.22%的玩家認為三國殺中最典型的合作需求讓他們對這款游戲愛不釋手。這種游戲機制要求參與者必須合作,必要時需要通過自我犧牲來實現(xiàn)團隊的勝利。三國殺游戲的聊天系統(tǒng)比較完善,有房間聊天和好友秘語等,便于玩家間的相互交流,再加上游戲需要合作完成,玩家在并肩作戰(zhàn)中交流感情、增加友誼,這些都滿足了玩家與人融洽相處和合作的需求。
(三)迎合了玩家的從眾心理
從眾指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。社會心理學(xué)家認為,從眾行為是由于在群體一致性的壓力下,個體尋求一種試圖解除自身與群體之間沖突,增強安全感的手段。從我們的訪談結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),8.33%的玩家表明,喜愛三國殺是因為受到周圍群體的影響,為了不與同伴脫軌而開啟的三國殺世界。22歲的侯同學(xué)在訪談中提到:“身邊的人都在玩三國殺,如果我不去
玩,就失去了很多共同話題?!比龂鴼⒌牧餍?,使得大批青年為了讓自己不脫離群體、有共同話題而去嘗試游戲。與多數(shù)人共同玩一款游戲,由于這是一種自發(fā)的群體行為,又是一種時尚,在這一過程中,個體間的差異并不明顯,其心理便會產(chǎn)生一種平衡感與安全感,自尊心也因此得到滿足,自信心也同時得到加強。
(四)豐富了玩家的角色體驗
13.89%的玩家認為,角色嘗試是三國殺吸引他們的重要因素,
這一觀點在女性玩家中更為突出。人類自脫離母體后,就被賦予一定的社會角色,在扮演社會角色過程中需遵守相應(yīng)的社會道德與社會規(guī)范。青年人社會化過程就是一個學(xué)習(xí)社會角色和道德規(guī)范的過程。換句話說,青年社會化過程中就是循規(guī)蹈矩地遵從現(xiàn)有社會規(guī)范與價值觀,以獲得社會的尊重與認可。而現(xiàn)有的社會階層體制的金字塔讓身處其間的青年人倍感壓抑,因為被賦予的社會角色讓他們不能有過多的自由與宣泄,難有個人發(fā)揮的空間。
如果說中國古代的花木蘭和祝英臺是對異性生存狀態(tài)的體驗,那么現(xiàn)代社會中要求作整容則更體現(xiàn)了人們渴求突破現(xiàn)實規(guī)定性、渴望體驗另一種生存狀態(tài)的亙古不變的愿望。而三國殺則為人們提供了體驗多樣的身份和角色的機會,提供了一個可以嘗試放棄現(xiàn)存社會體制下的角色道德規(guī)范的束縛而進行自我的放縱與狂歡的空間。三國殺游戲的角色扮演中既有中規(guī)中矩主公和忠臣;也有道貌岸然的內(nèi)奸和目的明確的反賊;既有一代奸雄曹操,又有身在曹營心在漢的徐庶,這些不同的身份體驗?zāi)軌蚪o玩家?guī)碡S富多彩的生存體驗,這種體驗又比想象和憧憬來得更為真實和持久。
(五)創(chuàng)造了玩家情緒宣泄的空間
“工作一天后身心俱疲,在三國殺的打打殺殺中獲得的刺激感,讓我一天的疲憊感煙消云散?!?2歲的銷售員楊某如是說,這大概也是8.33%表明情感宣泄是他們喜愛三國殺的主要原因。從心理學(xué)角度來看,弗洛伊德在《超越唯樂原則》一書提出了兩個概念——“生本能”與“死本能”?!吧灸堋笔侵溉说淖孕l(wèi)本能和性本能;而“死本能”指的是每個人都有一種趨向毀滅和侵略的沖動,它表現(xiàn)為攻擊破壞和毀滅。生與死的本能我們都與生俱來,是人心底最根本的、最重要的兩種本能力量,也是終此一生不會變的。人類對這兩種本能的需求是不會消失的,所以我們總會想方設(shè)法去找宣泄的渠道。而從三國殺的獲勝規(guī)則——殺掉敵對方,我們不難看出三國殺游戲在滿足人們體驗不同身份和自我實現(xiàn)需求之外,還隱藏著另一層更深一層的功能——為人們提供宣泄死本能的空間。當(dāng)人類有了文明,攻擊等原始欲望便被壓制到潛意識層面,我們無法像古代社會那樣,拿起長矛就可為使命而戰(zhàn),更多的是對道德、法律的遵從。文明壓抑了人的欲望,因此人們必須找到釋放潛意識的有效渠道。三國殺的誕生使得人們有了一個真實、刺激而又不傷害及他人的釋放方法,在游戲中,以殺掉敵對方為目的的規(guī)則為青年人提供了一個死本能需求釋放的機會,原本現(xiàn)實社會中的角色規(guī)范可以暫時擱置在一邊,在一定程度上將自己沉浸于游戲中,享受破壞型角色所帶來的壓力釋放與心理愉悅。它特有的對抗性使游戲者注意力空前集中,在這種打打殺殺的釋放中,游戲者獲得了巨大的生理和心理快感。
(六)貼合了玩家的文化心理需求
訪談中,有8.33%的玩家認為,三國文化加深了他們對三國殺的喜愛。人是文化的動物,生活在特定環(huán)境的特定文化中,文化影響和制約著人的心理活動和行為,三國殺是玩家的心理活動和行為之一,因此,文化心理需求和三國殺存在著千絲萬縷的聯(lián)系。比較目前市面上的同類產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),“三國殺”的背景并非某款游戲或動漫,而是在華人圈內(nèi)婦孺皆知的“三國”故事,這在國外游戲占主流地位的今天就更容易被不同年齡段、分處在各行各業(yè)的人士接受。社會學(xué)家薩姆納(1906)在《社會習(xí)俗》一書中,用“內(nèi)群體”和“外群體”的概念對有關(guān)群體自我形象及鄰近群體的態(tài)度等現(xiàn)象做了論述。薩姆納設(shè)想在社會中存在著外群體和內(nèi)群體,每個群體都為自己而感到自豪,三國殺游戲作為中國所特有的,相比國外游戲無疑會引起人們對內(nèi)群體的肯定。在傳統(tǒng)文化流失的當(dāng)下,這種對內(nèi)群體文化的擁護也成為人們愿意嘗試“三國殺”的深層原因。正因如此,不論10歲、20歲、30歲,甚至中老年人都有可能會因喜愛、擁護傳統(tǒng)的三國文化而接觸并接受該游戲。
四、三國殺游戲盛行背后的反思
(一)加劇了知識青年階層與其他階層的群體隔離
三國殺的消費群體主要是在校大學(xué)生和年輕白領(lǐng),由于他們的受教育程度較高,知識就成為他們相互聯(lián)系的紐帶,這個知識群體同時也成為他們的階層身份,其生活方式相對其他階層尤其是大眾階層的獨特之處正在于知識水平和文化優(yōu)越感。三國殺相比其他類的紙牌游戲,需要更多的策略與智謀的投入,這也使部分三國殺玩家對某些大眾紙牌游戲嗤之以鼻,對其他游戲的玩家評價偏消極。三國殺成為在校大學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成的知識青年階層個體、范疇、階級進行區(qū)分的標(biāo)準(zhǔn)之一,加劇了知識青年階層與其他階層之間的隔閡。
(二)三國殺成癮現(xiàn)象
由于三國殺游戲的競技性與趣味性,日趨嚴(yán)峻的三國殺成癮現(xiàn)象越來越引起各方面的關(guān)注與爭議。有些玩家為了完成任務(wù),整日沉浸在三國殺游戲當(dāng)中;有的甚至不惜重金在網(wǎng)絡(luò)版三國殺上利用外掛等軟件來刷等級。社科院《中國新媒體發(fā)展報告(2010)》藍皮書認為,青少年由于正處在身體和心理的發(fā)育成長時期,長時間沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,對青少年的負面影響很大。除了頭腦發(fā)育受到影響外,還會導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,甚至可能導(dǎo)致死亡。針對這些現(xiàn)象,三國殺作為風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)的一款游戲并沒有采取任何應(yīng)對措施,筆者建議三國殺網(wǎng)絡(luò)版運營商應(yīng)限制玩家游戲時間,以此來督促玩家健康地游戲。
(三)三國殺到三國罵的轉(zhuǎn)變
隨著三國殺游戲從桌游進軍網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)版三國殺的發(fā)展勢如破竹。難逃其他網(wǎng)絡(luò)游戲的厄運,三國殺游戲聊天過程中出現(xiàn)的暴力、宣泄詞匯越來越多,很多玩家由于剛剛接觸或配合不當(dāng)在游戲中被罵得體無完膚。三國殺儼然成為某些玩家負面情緒發(fā)泄的場所,人們在現(xiàn)實生活中的不良情緒,通過匿名發(fā)言得到釋放。然而這種不良情緒又是極具感染性的,很多玩家抱怨在游戲中沒有享受到愉悅感,反而把別人帶給他們的消極情緒延伸到了生活中。筆者認為,之所以三國殺游戲中說臟話的惡習(xí)成風(fēng),其中一個重要原因就是匿名,匿名發(fā)言導(dǎo)致不負責(zé)任,使任意宣泄、胡作非為成為可能。因此,游戲?qū)嵜瞥蔀楫?dāng)下我們不得不思考的問題。
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作者簡介:趙婷,1991年3月20日出生,漢族,山西省平遙縣人。河南師范大學(xué)教育與教師發(fā)展學(xué)院,大學(xué)本科在讀學(xué)生。
(作者單位 河南省新鄉(xiāng)市牧野區(qū)建設(shè)路東段46號河南師范大學(xué))