近年來,隨著電子游戲成為全球具有影響力的文化工業(yè)形式,其輻射力已經(jīng)超越娛樂消費領(lǐng)域,逐步滲透至敘事結(jié)構(gòu)、審美風格、媒介表達乃至觀眾身份等諸多層面。作為“可操作的媒介”,游戲不僅改變了文化內(nèi)容的生產(chǎn)邏輯,也重塑了用戶與媒介的關(guān)系。的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2022年,全球游戲市場規(guī)模已達2495.5億美元,并預計將在2030年增長至6657.7億美元,2023-2030年間的年復合增長率預計達到13. 1% 。①這一增長速度不僅代表技術(shù)進步,更映射出虛擬社會及其文化消費的轉(zhuǎn)型。
作為一種以視覺線性敘事為基礎(chǔ)的傳統(tǒng)媒介,電影正面臨著來自游戲文化的雙重挑戰(zhàn):一方面,它要回應游戲帶來的交互性沉浸經(jīng)驗;另一方面,它也在努力與游戲構(gòu)建新的協(xié)同機制?!坝坝稳诤稀北闶沁@一挑戰(zhàn)的結(jié)果。
所謂“影游融合”,不僅意味著游戲IP的電影化開發(fā),更是電影和游戲在內(nèi)容建構(gòu)、敘事策略、感官結(jié)構(gòu)乃至用戶參與方式等層面展開的深度對話。
2025年上映的《我的世界大電影》(MinecraftMovie,以下簡稱《MC電影》)就是這種跨媒介實踐的一個絕佳案例。這部影片改編自全球頗受歡迎的沙盒游戲Minecraft,其原作極具開放性、缺乏中心化敘事、強調(diào)玩家參與與空間生成的游戲機制,為電影化提出近乎反結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)。正因如此,《MC電影》的出現(xiàn),不僅是一次技術(shù)和文本的轉(zhuǎn)譯,更是一次關(guān)于“媒介之間如何相互表達彼此”的實驗性嘗試。
一、從游戲到電影:“影游融合”的媒介轉(zhuǎn)譯
學者陳旭光認為,“電影”和“電子游戲”成為當下兩大不可或缺的想象力消費品。“電影與游戲互相吸收、融合,互為IP的‘影游融合’作為媒介融合發(fā)展的新趨勢勢不可擋”。然而,電子游戲改編為電影面臨著復雜的媒介問題:一方面電子游戲以操作性和交互性見長,在敘事和審美邏輯上與電影迥然有異;另一方面,電影強調(diào)線性敘事、作者中心以及觀看的沉浸性。如何有效轉(zhuǎn)換這兩種在形式與感知方式上迥異的媒介形式,構(gòu)成改編或者說融合實踐的重大挑戰(zhàn)。
作為開放世界游戲的代表,Minecraft的最大玩法在于,讓玩家在一個像素化的立方體宇宙中自由建造、探索和生存。該游戲摒棄了傳統(tǒng)游戲常見的主線任務(wù)與角色扮演設(shè)定,轉(zhuǎn)而采用一種去中心化的結(jié)構(gòu),讓每位玩家都以“空白身份”進入游戲世界,并在不斷生成的地形中尋找屬于自己的敘事。這種高度開放、非線性、去人格化的設(shè)計雖賦予游戲極大的可玩性,但也為其電影化改編設(shè)置了難題。面對這一挑戰(zhàn),《MC電影》選擇了一種折中策略:將游戲的媒介邏輯“格式化”,也就是說,它不再強調(diào)操作與建構(gòu)的過程,而是在視覺呈現(xiàn)與感知結(jié)構(gòu)上對游戲機制重新編排。
在Minecraft游戲中,玩家面對的是一個高度抽象化的像素環(huán)境,包括方塊、像素紋理、網(wǎng)格系統(tǒng)等空間元素。游戲構(gòu)建的并非傳統(tǒng)意義上的“現(xiàn)實主義”
場景,而是一種高度程序化、可破壞與可生成的數(shù)字世界。從視覺體系上來說,Minecraft是一種供玩家操作的“界面”,不是供觀眾觀著的“視覺世界”。在處理這一點時,《MC電影》采取了典型的電影再現(xiàn)手法,通過高度逼真的CG技術(shù),重構(gòu)了方塊世界,不僅保留原有的像素結(jié)構(gòu),又對光影、空間層次與運動邏輯進行了電影化處理。尤其是在地下場景、叢林與“地獄維度”的視覺設(shè)計上,影片使用了電影化的鏡頭語言,使原本缺乏深度的像素結(jié)構(gòu)具備電影的空間感。也就是說,電影不再依賴游戲化的交互方式生成意義,而是通過固定鏡頭、景深調(diào)度、場景剪輯等電影語法來組織空間關(guān)系。電影對游戲的這種轉(zhuǎn)譯方式,可被視為對“媒介身份”的重新編碼——Minecraft的游戲性退居其次,而視覺風格成為新的意義核心。
媒介理論家埃斯本·奧瑟特(EspenAarseth)提出的“操作性文本”(ergodictext)概念,為人們理解電子游戲的媒介特殊性提供了重要依據(jù)。[2]與小說等線性文本不同,所謂“操作性”,意味著文本的意義并非依靠閱讀獲得,而是通過操作者干預它的結(jié)構(gòu)得以實現(xiàn)。Minecraft是最具代表性的“操作性文本”之一:它以第一人稱的方式,讓玩家在方塊構(gòu)成的空間中不斷試探、建造與敘事。從這個意義上來說,玩家既是故事的創(chuàng)造者,也是結(jié)構(gòu)的建構(gòu)者。
《MC電影》顯然無法完全再現(xiàn)這一體驗核心。即便如此,它并非完全放棄沉浸感的營造,而是通過一系列技術(shù)手段在感官層面努力靠近游戲體驗。例如,采用低機位、跟拍角色背部等視角,模擬玩家在第一人稱模式下的空間感知;通過快節(jié)奏剪輯、突發(fā)變化的聲音,模仿游戲中遭遇突然攻擊的體驗;甚至連“跳躍”時略顯機械的音效,也在銀幕上被精確重現(xiàn)影片中的這些“身體層面的沉浸模擬”,力圖喚起玩家的肌肉記憶。
更值得注意的是影片對游戲文化符號的使用。影片保留了游戲中的一些“視覺錨點”與“音響觸發(fā)器”,不僅為玩家提供了身份認同的依據(jù),也構(gòu)建出一種粉絲召喚機制。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾指出,粉絲的情感認同往往建立在對某些文化物件的依賴上,這些物件不只是裝飾,更是維系認同的情感載體。[3電影試圖通過重新排列這些文化代碼,對不同觀眾實現(xiàn)了雙重觸達:一方面,為不了解游戲的普通觀眾提供清晰的線性敘事;另一方面,通過這些“嵌入式”的圖像與音效,對玩家進行文化召喚。這種處理策略不僅避免了直接復制游戲內(nèi)容的無力感,也展現(xiàn)了影片主創(chuàng)對粉絲心理的高度敏感性。
二、從玩家到觀眾:游戲敘事的結(jié)構(gòu)重構(gòu)與角色轉(zhuǎn)化
當然,這種“代償性敘事”始終無法填補操作性缺失所帶來的體驗落差。當人們意識到自己無法在電影中“跳出”固定路徑時,那種“觀著即行動”的幻象也隨之瓦解。這正體現(xiàn)了一種媒介協(xié)商下的權(quán)宜之計:失去了行動的自由,影片就必須在感官刺激與情節(jié)張力上做足文章;缺乏選擇性,就通過節(jié)奏密度與視覺強度來提升沉浸感。觀眾從玩家退回為被觀看的對象,這不僅是觀看方式的轉(zhuǎn)變,更是文化身份的重新定位。
總體而言,《MC電影》所完成的并不是一次游戲體驗的原樣再現(xiàn),而是一次結(jié)構(gòu)性重寫與文化轉(zhuǎn)譯。它用影視語言重新組織了游戲機制所承載的感知經(jīng)驗,在視覺調(diào)度與文化編碼上展示了具有一定創(chuàng)造性的媒介融合路徑。但它的代價是交互性的喪失與開放結(jié)構(gòu)的關(guān)閉。它所重構(gòu)的不是游戲,而是一種有關(guān)游戲的“觀看經(jīng)驗”—既真實,又遙遠;既熟悉,又陌生。
陳旭光認為,在銀幕呈現(xiàn)層面,影游融合類電影以冒險通關(guān)或虛擬互動的“游戲化”方式推進敘事、展開劇情,“最后通過具有游戲性的敘事結(jié)構(gòu)搭建起獨特的敘事形態(tài)”[4]。在研究電子游戲敘事時,弗拉斯卡·貢薩洛(GonzaloFrasca)則指出,游戲敘事不是傳統(tǒng)的“講故事”(storytelling),而是一種“模擬”(simulation)機制。5作為一款沙盒類游戲,Minecraft的核心特征在于反敘事結(jié)構(gòu)。游戲沒有既定劇情,玩家在一個生成性的世界中自由行動,其意義生成來自對地形、資源、時間與行為的自主操控。在此背景下,任何對Minecraft的電影改編的都必須面對一個根本性問題:如何在沒有原生故事的游戲中“講一個故事”?
《MC電影》的做法是將一個外部敘事模板嵌入Minecraft的游戲世界中,以建構(gòu)傳統(tǒng)戲劇的三幕式結(jié)構(gòu)。具體而言,電影采用了經(jīng)典的好萊塢類型敘事模式:主人公誤入虛擬世界,經(jīng)歷一系列挑戰(zhàn)后獲得成長,最終回歸現(xiàn)實世界,或在虛擬世界中建立新秩序。這一模式與Minecraft的原生玩法幾乎無任何對應關(guān)系。游戲中的“故事”往往是“行為的結(jié)果”,例如,玩家因夜晚未搭建庇護所而被僵尸襲擊,這一事件成為游戲體驗的一部分,卻不構(gòu)成“情節(jié)線”,而電影則必須將此類事件整合為具有因果邏輯、情感動因與角色成長線的情節(jié)。為此,電影不得不“剪裁”掉游戲中大量隨機與重復的動作,用戲劇性事件來取而代之。這一策略雖然完成了敘事形態(tài)的轉(zhuǎn)譯,卻違背了Minecraft“玩法即敘事”的文化精神。在Minecraft中,玩家角色沒有名字、沒有性格、沒有性別,所有意義都由玩家自身賦予。這種“無特征主體”機制使游戲成為自我表達與身份建構(gòu)的平臺。正如埃斯本·奧瑟特(Espen Aarseth)所言:“電子游戲中的主體是‘被建構(gòu)的空殼’,其本質(zhì)是用于行動的容器?!盵6到了電影中,主人公史蒂夫被賦予完整的性格特征,比如倔強、自負,同時也具有行為動因,他身邊的“垃圾人加里森”“女工程師艾拉”等角色也都依循類型片傳統(tǒng),成為功能性符號。這種具象化的角色設(shè)置意味著從“身份開放”到“身份定位”的轉(zhuǎn)變,其結(jié)果便是玩家在游戲中那種自我投射與角色同一的機制被破壞。這種“角色的非玩家化”使電影缺乏原游戲的身份移情能力。觀眾不能再在史蒂夫身上看到“我”,而只能將其視作一名與“我”不同的行動者,許多Minecraft玩家因此對電影角色的設(shè)定感到“疏離”。
盡管電影在角色和敘事上進行“再設(shè)定”,卻并未完全拋棄Minecraft的核心游戲機制。相反,通過情節(jié)設(shè)計的方式,電影試圖將某些典型玩法“轉(zhuǎn)譯”為戲劇情節(jié)。例如,角色合力搭建防御工事對抗夜間怪物,對應游戲中的“建造機制”;在礦洞中尋寶并遭遇爆炸,對應游戲中的“探險機制”與“苦力怕”行為邏輯;利用紅石機關(guān)解決謎題,對應游戲中的“技術(shù)性建造機制”。這些情節(jié)試圖以電影語言來模擬游戲的行為體驗,但其“表演性”特征過于明顯,游戲行為被剝離了選擇性與失敗可能性,變成可以被觀看和講述的“事件”。這是一種“行為的模擬”,而非行為本身一觀眾只能“觀看別人建造”,無法再“建造自身的敘事”。鮑德里亞(JeanBaudrillard)稱其為“擬像化敘事”,即影像文本不再是對現(xiàn)實的復制,而是構(gòu)建出一個無現(xiàn)實所指的符號系統(tǒng);人們也不再體驗真實,只體驗被建構(gòu)出來的真實幻象。這些擬像化敘事往往具有高度的類型化特征:搭建一危機一瓦解一重建的段落,幾乎是好萊塢災難片、冒險片中常見的情節(jié)套路。這表明,影片在“再現(xiàn)游戲”時,盡量向傳統(tǒng)類型片靠攏,而非真正挖掘游戲機制。
總之,在面對游戲原作的非線性結(jié)構(gòu)時,《MC電影》選擇了一種妥協(xié)的改編路徑,雖然有效地建構(gòu)了“可觀看性”,代價則是游戲“可玩性”與“開放性”的缺席。這提示人們,“影游融合”并非媒介形式的簡單疊加,而是結(jié)構(gòu)、角色、機制和感知方式上的一場多維度談判。
三、從消費到共建:平臺邏輯下的粉絲機制與內(nèi)容協(xié)同
作為微軟擁有的全球現(xiàn)象級IP,Minecraft具有極高的跨媒介適配潛力。自2009年上線以來,
Minecraft的用戶基礎(chǔ)早已超越傳統(tǒng)的游戲圈層,成為一種符號化的文化資源。2014年,微軟以25億美元收購了該IP后,自此開啟“跨媒介一體化”的運營模式,從最初的像素建造游戲開始,如今已逐漸發(fā)展出教育版本、文創(chuàng)產(chǎn)品、小說等多種媒介形式。其核心策略在于聯(lián)合多元媒介平臺,將Minecraft打造成一個可持續(xù)消費的超級IP?!禡C電影》的推出,正是這一IP戰(zhàn)略的重要一環(huán)?!禡C電影》不僅是影視工業(yè)對游戲IP的再投資,更是對“粉絲經(jīng)濟一參與文化一平臺協(xié)同”機制的產(chǎn)業(yè)實踐。因此,人們需要超越單一文本分析的路徑,從更為宏觀的文化工業(yè)角度出發(fā),考察該電影如何在敘事之外,通過品牌符號運營、粉絲文化動員與內(nèi)容平臺生態(tài)的構(gòu)建,塑造其作為“文化產(chǎn)品”的復合意義。
在亨利·詹金斯看來,一個成功的跨媒介文本,不是同一內(nèi)容在不同平臺上的簡單流通,而是在不同媒介平臺上講述同一世界觀下的不同部分。“每一個新的媒體文本都對整個跨媒體故事做出獨特而有益的貢獻。理想的跨媒介敘事使每一個媒介形態(tài)都發(fā)揮最佳的功能?!盵8在影游協(xié)同方面,跨媒介敘事建構(gòu)了一種內(nèi)容互文網(wǎng)絡(luò)。例如,在電影上線同時,Minecraft推出了電影角色皮膚包、定制地圖包以及聯(lián)動任務(wù)等內(nèi)容模塊,玩家可以在游戲中“重現(xiàn)”電影中的情節(jié),反向構(gòu)建“游戲版電影體驗”。這種雙向互動模式,體現(xiàn)了當代IP邏輯的本質(zhì):用戶不只是內(nèi)容的消費者,更是內(nèi)容的共創(chuàng)者。在亨利·詹金斯看來,粉絲或用戶“擁有的不正是從大眾文化中攫取來的針頭線腳,相反,他們擁有的是從媒體提供的符號原材料上建筑起來的整個文化體系”[9]。
長期以來,Minecraft在全球范圍內(nèi)積累了龐大的玩家社群,尤其是在YouTube、Bilibili等主流視頻平臺上,Minecraft相關(guān)內(nèi)容始終位列熱度榜前列。這種“內(nèi)容二次生成一再傳播一再參與”的高頻機制,實際上已經(jīng)構(gòu)建出一個活躍的參與文化場域。對于很多玩家而言,Minecraft不只是一個游戲,更是一種可被共同書寫、可被二創(chuàng)、可被“參與”的文化生態(tài)。因此,《MC電影》的誕生,不應僅被看作對游戲IP的商業(yè)開發(fā),更應理解為對這一粉絲社群的再動員與再組織。影片并沒有另起爐灶去講述一個“純電影語法”的新故事,而是高度依賴玩家社群早已熟悉的視覺語言與行為邏輯進行敘事構(gòu)建。例如,上文提及的影片細節(jié)處理——對“紅石機關(guān)”的還原、村民咕吶語言的復現(xiàn)、苦力怕爆炸行為的節(jié)奏控制等,顯然不是為了讓新觀眾看懂,而是為了與核心玩家產(chǎn)生即時的情感連結(jié)。也就是說,它不是試圖向每一個觀眾解釋Minecraft,而是努力讓Minecraft玩家意識到“你熟悉的那個世界,我們拍成了電影”?!禡C電影》在正式上映前后所開展的一系列周邊活動,也明顯帶有“粉絲定向”特征。像“#建一座屬于你自己的電影版堡壘#”這類社交平臺挑戰(zhàn),以及鼓勵玩家上傳與電影相關(guān)建筑、短劇的UGC創(chuàng)作大賽,并不僅僅是常規(guī)的宣傳手段,它們本質(zhì)上是一種再參與機制的設(shè)計。這類機制讓粉絲不僅以觀眾身份消費影片,更以合作者、共同敘述者的身份重新參與電影意義的生成過程中。更有意思的是,一大批“非官方”UGC內(nèi)容在影片上映期間快速傳播開來,例如“從MC到我成長的故事”這類回憶向短視頻,就在B站、微博、小紅書等平臺獲得了廣泛關(guān)注。這些內(nèi)容并沒有獲得官方背書,卻顯現(xiàn)出極強的情感召喚力。這正是“粉絲情感勞動”被有意識整合進傳播體系的體現(xiàn)。玩家將自己與Minecraft之間的成長記憶投射到電影上,也反過來為電影提供了超越銀幕文本本身的情感延展。在討論“參與文化”(ParticipatoryCulture)時,亨利·詹金斯曾經(jīng)描述過這樣一種現(xiàn)象:“當他們在網(wǎng)上討論時,他們會把所知道的信息匯集起來,將彼此手中的資料進行對比,從而使對電影的理解達到任何一個從影院走出的人所無法企及的深度?!盵10]他將這種現(xiàn)象稱為“融合文化”(convergenceculture)的一種典型表現(xiàn)即知識與意義不再由官方壟斷,而是在用戶協(xié)作中被不斷重組。這種現(xiàn)象在《MC電影》的粉絲響應中可謂展現(xiàn)得淋漓盡致。
更進一步而言,《MC電影》的發(fā)布與傳播,具有標志性的并不是它的內(nèi)容,而是它所嵌入的那套平臺化邏輯。在當下的數(shù)字文化生態(tài)中,游戲和電影早已不再只是內(nèi)容的“載體”,它們更像是被算法編排、被用戶行為驅(qū)動的“流量觸發(fā)器”。影片的推廣路徑顯然超出傳統(tǒng)院線與主流媒體的范疇,而是通過一套平臺協(xié)同機制完成的“內(nèi)容套層”分發(fā)??梢园l(fā)現(xiàn),微軟選擇在Xbox平臺首發(fā)預告并嵌入互動組件,YouTubeGaming社區(qū)同步展開“預告反應”與“MC電影還原挑戰(zhàn)”;Netflix的青少年專區(qū)與HBOMax也幾乎同時上線數(shù)字版;甚至在Minecraft客戶端內(nèi)部,也植入影片彩蛋與跳轉(zhuǎn)入口。這一系列操作表明,影片的傳播不再是“單線式”投放,而是一種被平臺結(jié)構(gòu)調(diào)度的“分布式事件”—它可以被點擊、被剪輯、被改編,也可以被搬運、被模仿和被再創(chuàng)作。內(nèi)容在這里不再是終點,而是一種“被流動”的媒介單元。這正是格雷姆·特納(GraemeTurner)等學者所提到的“從電視邏輯向平臺邏輯”的轉(zhuǎn)變,即在過去,我們按時間表觀看節(jié)目;現(xiàn)在,算法根據(jù)“你是誰”來決定你看到什么。 《MC電影》就是這樣一個可以被無限演繹的“多表層符號”(multi-layeredsymbol),它的存在意義早已溢出銀幕,更多是在抖音、B站、YouTube等平臺的“再生成”過程中逐步完成的。從這個視角出發(fā),電影應該被理解為游戲IP的一種“再部署機制”。它所承載的,不只是一個敘事延伸,更是一種流量觸發(fā)、一種用戶再召喚。電影、游戲、社區(qū)內(nèi)容、社交話題、平臺算法、粉絲UGC…這些構(gòu)成了一張龐大的協(xié)同網(wǎng)絡(luò),而電影只是其中的一個節(jié)點。
《MC電影》是否“好看”這個問題,或許并不是評價其成功與否的核心標準。真正值得考察的是它是否能夠在IP運營中承接新的價值,是不是能夠被玩家認領(lǐng)、被粉絲再創(chuàng)和被平臺反復調(diào)用。當我們從“文化產(chǎn)品的生命周期”去理解它時,電影不過是一次必要但未必終極的“形式換裝”。
結(jié)語
《MC電影》是當代電影對游戲文化接受方式發(fā)生質(zhì)變的明確信號。我們早已走過那個將游戲當作視覺素材隨意移植的階段,今天的電影創(chuàng)作開始真正意識到:游戲不僅是“內(nèi)容源”,更是一種復雜的文化系統(tǒng)、一種高度組織化的用戶結(jié)構(gòu),以及一個深度嵌入平臺經(jīng)濟與社群運營的產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)。
本文嘗試從媒介邏輯、敘事重構(gòu)與文化機制三個維度,梳理《MC電影》作為影游融合實踐的多重面向。該片一方面展現(xiàn)了影像語言對于非線性結(jié)構(gòu)、操作性體驗的調(diào)度與再組織能力;另一方面也暴露出當游戲邏輯被壓縮進電影語言體系時所產(chǎn)生的“體驗性斷裂”。影片用“再視覺化”“角色化”“情節(jié)化”等方式將一個原本開放的游戲世界結(jié)構(gòu)化、封閉化;與此同時,它又借助產(chǎn)業(yè)協(xié)同、粉絲參與與算法平臺,實現(xiàn)了一次內(nèi)容的多維共生。
正是這種在形式還原與結(jié)構(gòu)重組之間的張力,影游融合不僅僅是語言系統(tǒng)的互譯,更是一場關(guān)于技術(shù)、審美與文化認同的持續(xù)協(xié)商。未來的影游關(guān)系或許不再遵循“游戲改編電影”的線性邏輯,而是演化為一種更具嵌套性和可塑性的協(xié)同生態(tài) 一一個算法驅(qū)動、用戶共建和產(chǎn)業(yè)編排的多維平臺系統(tǒng)。在這個語境下,《MC電影》雖然不是一次完美的跨媒介實踐,但它作為一次“媒介實驗”所揭示的結(jié)構(gòu)性難題與可能路徑,正是人們理解數(shù)字文化未來圖景的重要起點。
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