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    ‘元宇宙”時代下電影敘事重構(gòu)與文化融合研究

    2025-08-15 00:00:00劉一瑾
    電影評介 2025年10期
    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)宇宙

    科技更迭與人類想象共同驅(qū)動元宇宙技術(shù)由概念到實(shí)踐的踐行。尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》所建構(gòu)的虛擬而逼真的數(shù)字空間,即以計(jì)算機(jī)作為人類進(jìn)入數(shù)字空間的路徑,讓人類得以在虛擬空間中展開新的探索與互動。

    隨著科技不斷更迭與創(chuàng)新,這部小說的構(gòu)想逐漸變成現(xiàn)實(shí)。尤其在元宇宙技術(shù)逐漸邁向成熟的過程中,電影工作者在虛擬環(huán)境中創(chuàng)作、修改并生成作品已經(jīng)成為可能。在電影后期發(fā)行階段,區(qū)塊鏈技術(shù)為電影版權(quán)保護(hù)、發(fā)行以及收益模式等,提供了新的計(jì)算方法與解決途徑。某種意義上,元宇宙技術(shù)帶來的影響不僅是電影創(chuàng)作空間的開拓與敘事方式的轉(zhuǎn)變,而且推動了電影消費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變,使電影成為一個由多感官參與、多維度調(diào)動與多元素構(gòu)造的沉浸式體驗(yàn)媒介,從根本上驅(qū)動電影技術(shù)層面的突破,深刻影響電影敘事結(jié)構(gòu),重塑電影跨文化輸出,引發(fā)學(xué)術(shù)界對電影本體的重新界定。

    一、元宇宙技術(shù)推動電影敘事的創(chuàng)新

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)以及人工智能(AI)等新興技術(shù)的更迭與創(chuàng)新,傳統(tǒng)的電影制作和觀影體驗(yàn)正在被顛覆。這些新興技術(shù)拓展了電影敘事的時空維度,使觀眾身份從被動的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥膮⑴c者,賦予觀眾前所未有的沉浸式和互動性體驗(yàn),開辟了電影創(chuàng)作和觀影體驗(yàn)的全新模式。

    (一)虛擬現(xiàn)實(shí)促進(jìn)電影敘事的創(chuàng)新

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為電影開拓了敘事空間的全新維度,突破了傳統(tǒng)電影既定的敘事與節(jié)奏的局限,為電影傳遞更多情感信息。借助VR頭盔,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多重感官進(jìn)行多元聯(lián)動,使觀眾以第一人稱的視角,參與沉浸感與互動性極強(qiáng)的虛擬環(huán)境中,探索不同時空下的互動體驗(yàn)。某種程度上,這種迥異于傳統(tǒng)電影的模式,使觀眾既是故事的觀察者,又是故事的參與者。2016年上映的VR動畫短片Henry運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引導(dǎo)觀眾參與電影敘事。影片的特定場景中,觀眾有機(jī)會與主人公Henry進(jìn)行眼神交流,并能直接和深切地體會Henry的情感變化和逐步沉浸在劇情之中。[2]

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使觀眾擁有多重?cái)⑹戮€索,在重要節(jié)點(diǎn)處,可以自主選擇人物命運(yùn)和故事發(fā)展,如引起廣泛討論的VR互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(大衛(wèi)·斯雷德,2018)最終可以形成五種不同的結(jié)局。這種多線性敘事提供的多種結(jié)局、多種可能性為編劇提出了新的要求和挑戰(zhàn),也為觀眾帶來全新體驗(yàn)。在電影制作的過程中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以承擔(dān)虛擬場景的搭建與實(shí)時編輯的任務(wù),為電影制作團(tuán)隊(duì)節(jié)約了成本,給予電影創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作空間。[3譬如《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中,大量的場景借助VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)了復(fù)雜場景的虛擬建構(gòu)和實(shí)時優(yōu)化,使影片的藝術(shù)效果更為震撼,提升了電影制作的效率,節(jié)約了電影制作成本??梢哉f,VR技術(shù)給觀眾提供了沉浸式的觀影體驗(yàn)和交互性的參與機(jī)會,促使觀眾的身份由被動的接受者變成敘事的參與者,為觀眾增加了更多的社交可能性,使受眾之間同樣可以用虛擬身份進(jìn)行互動,左右電影敘事。

    (二)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與電影敘事的融合

    不同于虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)將虛擬內(nèi)容疊加在現(xiàn)實(shí)世界中,豐富了視覺空間的層次,使觀眾在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中可以體驗(yàn)電影中的敘事時空,構(gòu)建了讓人目不暇接的視覺盛宴,為電影敘事和發(fā)展提供新的場域,拓寬了影片的創(chuàng)意空間。例如《蜘蛛俠:英雄遠(yuǎn)征》(喬·沃茨,2019)中神秘客制造的各種幻象就是借助增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)完成的,為影片締造了震撼景觀,在推動劇情的同時,給予觀眾以逼真而細(xì)膩的視聽體驗(yàn)。

    在整個電影產(chǎn)業(yè)中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的作用不僅在影片制作中發(fā)揮著巨大潛能,在后期營銷中的貢獻(xiàn)亦不容小峴。一些影片運(yùn)用AR技術(shù)在現(xiàn)實(shí)世界中生成的魔幻空間,使影迷可以在電影院之外的環(huán)境中與之進(jìn)行互動?!肮ㄌ亍毕盗须娪皠t是利用這樣的方式,借助AR技術(shù)在現(xiàn)實(shí)世界中還原電影中的魔法場景,使影迷得以與之互動,增強(qiáng)電影與影迷之間的情感連接,推動了電影的營銷與推廣。與之類似的還有《刀劍神域:序列之爭》(伊藤智彥,2017)、《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(羅伯特·羅德里格茲,2019)等。這些電影得益于AR技術(shù)的輔助,觀眾在現(xiàn)實(shí)世界中與電影中的角色進(jìn)行互動,體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界的虛擬戰(zhàn)斗,不斷增加對電影的興趣和黏性??梢哉f,AR技術(shù)的介入,推動了電影敘事的變革并引發(fā)沉浸式觀影體驗(yàn)的盛行。觀眾借助移動終端設(shè)備,在現(xiàn)實(shí)空間中去體驗(yàn)電影情節(jié)后續(xù)延展。這種新型的互動模式,是傳統(tǒng)觀影方式無法企及的。[4]

    (三)人工智能在電影中的角色

    人工智能(AI)技術(shù)被廣泛地運(yùn)用到電影制作中的諸多領(lǐng)域,從劇本創(chuàng)作、形象設(shè)計(jì)到后期剪輯,AI技術(shù)正在以驚人的算力顛覆電影制作流程,提高了電影的生產(chǎn)與制作效率,為創(chuàng)作者提供更多天馬行空的創(chuàng)意。目前,較為成熟的人工智能DeepSeek,可以生成邏輯相對完整、結(jié)構(gòu)相對清晰的電影劇本。若稍加調(diào)試和引導(dǎo),AI模型則可以依據(jù)特定的情感需求和劇情發(fā)展,生成更加個性化的成熟文本。諸多AI模型已經(jīng)能夠分析已有的電影劇本和劇情模式,自動化地生成符合電影編劇審美需求和情感色彩的文本的同時,基本可以實(shí)現(xiàn)大量視頻、音頻的生成、剪輯、合成等制作,不僅降低了制作成本,而且從根本上提高了制作效率和生產(chǎn)質(zhì)量。2016年由IBM人工智能系統(tǒng)Watson參與制作的《摩根》電影預(yù)告片,系統(tǒng)在經(jīng)過分析、精選數(shù)百部經(jīng)典電影選段的基礎(chǔ)上,篩選出其中具有震撼力、感染力和吸引力的關(guān)鍵內(nèi)容,生成一段獨(dú)特的精選片段,該片段展現(xiàn)了人工智能技術(shù)的強(qiáng)大算力、想象力、創(chuàng)造力和未來開發(fā)的巨大潛力。由此可見,人工智能系統(tǒng)提升了電影制作的工作效率,并開啟了人機(jī)協(xié)同工作的創(chuàng)新模式,推動電影生產(chǎn)力、生產(chǎn)方式、生產(chǎn)技術(shù)的變革,重新定位電影在跨媒介語境下與其他媒介的關(guān)系。

    在傳統(tǒng)的電影特效制作中,特效師需要投入大量精力完成制作,而AI技術(shù)能夠?qū)鹘y(tǒng)電影中這種復(fù)雜而煩瑣的角色設(shè)計(jì)工作簡化,創(chuàng)造人機(jī)共舞的協(xié)同工作模式。例如《復(fù)仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》(2019)中關(guān)于滅霸薩諾斯的設(shè)計(jì)與制作大量運(yùn)用了AI技術(shù),用人機(jī)共舞的方式創(chuàng)造了薩諾斯流暢的動作、細(xì)膩的表情和豐富的情感。盡管當(dāng)時的技術(shù)難于直接在演員的眼晴上設(shè)置跟蹤標(biāo)記,但AI仍能借助CGI為滅霸的眼里增加些許改造宇宙后迷茫的表情,顯得自然、逼真,又栩栩如生。除提升角色塑造的質(zhì)量,增加視覺特效外,AI技術(shù)也縮短了電影制作的周期。在《愛爾蘭人》(馬丁·斯科塞斯,2019)的制作中,導(dǎo)演馬丁·斯科塞斯借助AI技術(shù)還原演員的面部狀態(tài),為年長演員提供演繹年輕角色的機(jī)會,使該片中的年長演員“年輕化”,角色情感更加豐富而真實(shí),提升了電影的觀賞性??梢哉f,AI技術(shù)正廣泛應(yīng)用于電影制作的各個環(huán)節(jié),不管是電影劇本創(chuàng)作,還是角色形象設(shè)計(jì),甚至后期剪輯工作。換言之,AI技術(shù)加速了電影的生產(chǎn)與消費(fèi),縮簡了電影制作流程,使電影產(chǎn)業(yè)不斷朝著智能化、個性化和互動化的方向發(fā)展。

    二、電影敘事與文化傳播的變革

    在全球化浪潮下,電影是藝術(shù)創(chuàng)作的舞臺,更是推動文化交流的重要媒介。在虛擬空間中,不同文化背景的創(chuàng)作者和觀眾可以跨越語言與地域的限制,對電影予以聯(lián)動創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)深度互動。同時,元宇宙的非線性敘事為電影創(chuàng)作打開了新的空間,一方面可以使觀眾能夠主動參與電影劇情的發(fā)展過程中,不再是電影故事的被動接受者,而是可以借助虛擬空間選擇、發(fā)展和改變電影結(jié)局的參與者;另一方面,電影創(chuàng)作者可以在全球范圍內(nèi)進(jìn)行跨文化合作,相互借鑒不同的文化視域及電影創(chuàng)作技巧以豐富電影的內(nèi)涵,共同塑造新的電影敘事模式。

    (一)跨文化互動與電影敘事的構(gòu)建

    電影以視聽的方式突破語言與時空的限制,承擔(dān)起跨文化傳播的功能,讓文化背景各異的故事抵達(dá)全球。而元宇宙技術(shù)的出現(xiàn),為跨文化敘事與全球文化交流提供更為多元的互動。在視覺敘事上,元宇宙技術(shù)推進(jìn)電影敘事的多元表述。例如電影《黑豹》(瑞恩·庫格勒,2018)中虛構(gòu)了瓦坎達(dá)王國,但并不影響對非洲文化的探索和理解,跨時空、跨文化的觀影體驗(yàn)和交流,為該影片增加了新的話題與熱度,引發(fā)了民眾對非洲文化、科技與風(fēng)土人情的深度關(guān)注,促進(jìn)不同文化間的互動交流??梢哉f,跨文化互動突破了文化與地域的限制,為受眾提供了廣闊而自由的交流平臺。

    除構(gòu)建交流平臺外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使觀眾深度參與到電影情節(jié)之中。例如《帝王》(瑪麗安·伯格/伊蘭·科恩2024)中,觀眾能夠以老年人或護(hù)理人員的視角切身體驗(yàn)不同文化中年長失語癥患者的生活方式。如此一來,這些不同文化背景的觀眾在這種跨文化互動中,可以自由選擇參與不同情境,切身參與或感受護(hù)理年長者的過程以契合自身的情感訴求,增加不同文化背景下角色的共情??梢哉f,這種跨文化互動的實(shí)踐超越了劇情展示,可以使受眾更深刻地感知不同文化對待老年問題的處理方式,引發(fā)觀眾對話題在不同文化背景下的多樣性與復(fù)雜性的深層反思。電影《上載新生》(格雷格·丹尼爾斯/杰弗里·布里茨,2020)也提供了一個突破現(xiàn)實(shí)世界中文化與物理空間限制的跨文化互動空間,為多維文化背景的討論提供了更多可能。在“數(shù)字天堂”的虛擬空間里,人類的意識得以永存。受眾在與電影角色交互的過程中,就不同文化背景下面對生死、宗教信仰以及永生等問題進(jìn)行交流實(shí)踐。由此,電影突破原本的靜態(tài)故事文本,形成動態(tài)的文化體驗(yàn)??梢哉f,元宇宙為電影敘事創(chuàng)造了新的跨文化互動模式,使電影不僅成為觀眾視聽體驗(yàn)的載體,而且可以轉(zhuǎn)化為觀眾參與學(xué)習(xí)的互動媒介,為全球觀眾提供了跨文化交流平臺。

    (二)非線性電影敘事的探索與創(chuàng)新

    由于傳統(tǒng)的電影敘事以線性為主,觀眾能夠依照導(dǎo)演和編劇的設(shè)定而觀看既定的故事情節(jié)。進(jìn)入到元宇宙環(huán)境中,非線性敘事成為多元主體交互敘事的新方式。借助虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),觀眾可以自由選擇不同的故事文本,為主人公構(gòu)建不同的結(jié)局?;与娪盎蚍Q為電影游戲,通常結(jié)合動畫或真人拍攝的視頻內(nèi)容,并嵌入到游戲程序當(dāng)中,根據(jù)玩家的不同操作以引發(fā)和推動故事情節(jié)不斷發(fā)展。[5作為一部形式新穎的互動電影,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在形式與編劇上進(jìn)行了新的嘗試。在觀影的過程中,觀眾自身的主觀選擇,將影響故事的發(fā)展和人物的最終命運(yùn)。也就是說,觀眾在該電影當(dāng)中,始終以第一視角走進(jìn)故事,并根據(jù)自身的主觀抉擇,使故事的講述與結(jié)局的發(fā)展具有動態(tài)感和個性化。此種自主選擇而帶來新的觀影體驗(yàn)?zāi)J剑鶎巹?chuàng)作提出了更高的要求。

    在非線性敘事的同時,元宇宙技術(shù)可以創(chuàng)造平行時空,呈現(xiàn)多個平行故事。互動電影LateShift(2016)在制作中就已用樹狀圖結(jié)構(gòu),根據(jù)觀眾的選擇衍生出不同的情節(jié)發(fā)展和人物命運(yùn)。觀眾在觀影的同時可以切換不同時空和不同人物視角,探索更多的未知,增加更新鮮的體驗(yàn)。6該片的劇情選項(xiàng)達(dá)180余種,而不同的故事選項(xiàng)可以構(gòu)成7種截然不同且合乎情理的故事結(jié)局。無論任何一種結(jié)局,觀眾均得以進(jìn)行重復(fù)體驗(yàn)??梢哉f,非線性敘事豐富了電影的呈現(xiàn)方式的同時,亦增加電影的趣味性,使觀眾能夠在互動過程中探索電影的多維內(nèi)容。

    電影《上載新生第一季》劇照(美國,2020)

    (三)觀眾體驗(yàn)與電影敘事互動模式

    在傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演和編劇所設(shè)定的故事情節(jié)和人物行動,使觀眾在敘事中只能成為被動的接受者。而在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加持下,觀眾從被動地感受、體驗(yàn)走向主動地參與、主導(dǎo),在電影的敘事過程中自由地與劇中角色進(jìn)行交流,左右故事發(fā)展,決定人物命運(yùn)。例如由WalesInteractive公司完成制作的一部具有科幻且驚悚元素的交互式電影《復(fù)體》(TheComplex,2020),采用了多分支敘事結(jié)構(gòu)。觀眾在該電影的關(guān)鍵時刻和重要節(jié)點(diǎn)中的選擇,直接影響角色的關(guān)系發(fā)展、情感反應(yīng)以及故事發(fā)展,導(dǎo)致不同的故事結(jié)局,改變了單一的線性敘事模式,賦予觀眾對故事發(fā)展的主動掌控權(quán)。此種即時選擇的機(jī)制,使觀眾成為劇情的參與者,在觀看過程中保持高度的代入感和緊張感,甚至決定劇情的走向和人物的命運(yùn),形成敘事互動的全新模式。又如《狼與香辛料VR》(2024)中,觀眾可以用第一視角與主人公霍洛展開互動,生產(chǎn)劇情,制造懸念,并以自己的意愿發(fā)展劇情,甚至可以改變故事的高潮和結(jié)局。這種新型的體驗(yàn)?zāi)J?,增?qiáng)了觀眾的參與感和沉浸感。當(dāng)大量觀眾參與這種體驗(yàn)中時,諸多不可控的因素使電影的劇情極富想象力,而編劇的作用可能只是設(shè)定某種既定的框架而已,而情節(jié)、高潮、結(jié)局等主體內(nèi)容在很大程度上由受眾自主進(jìn)行決定。任何結(jié)局都是觀眾在元宇宙空間下相互經(jīng)歷博弈、權(quán)衡與妥協(xié)而做出最終選擇的結(jié)果。因此,某種意義上,在元宇宙的環(huán)境中,觀眾具有電影故事參與者兼具創(chuàng)作者的雙重身份,真正成為電影生產(chǎn)與消費(fèi)的雙重主體。由于觀眾的參與體驗(yàn),電影呈現(xiàn)出諸多不可控的因素,這也增加了電影敘事的層次感和豐富性。

    三、虛擬角色與電影敘事的互動

    元宇宙技術(shù)的更迭使人物表現(xiàn)、場景設(shè)計(jì)都變得豐富多元。角色設(shè)計(jì)、場景搭建等均從有形實(shí)體轉(zhuǎn)向數(shù)字建構(gòu)并不斷充實(shí)和完善。大量虛擬角色的外形設(shè)計(jì)別具一格,其內(nèi)心具有豐富的情感流動,直接或間接成為推動敘事的關(guān)鍵角色。在多模態(tài)符號系統(tǒng)的加持下,虛擬角色在元宇宙的平臺下與觀眾交流互動,提升觀眾的沉浸感與參與度,增強(qiáng)電影和用戶之間的黏性,改變傳統(tǒng)觀影者的地位與作用,重構(gòu)觀眾與編劇在電影敘事層面的權(quán)力關(guān)系。

    (一)構(gòu)建復(fù)雜虛擬角色的敘事模式

    在元宇宙環(huán)境之中,技術(shù)加持對虛擬角色的塑造與建構(gòu),可以為電影敘事增添更多的可能性。在AI算力的驅(qū)動下,虛擬角色擁有著逼真的動作、精細(xì)的表情和符合邏輯的行為動機(jī),具備契合其情感境界的心理活動,不斷滿足其情感需求。換言之,虛擬角色借助復(fù)雜的多模態(tài)語言系統(tǒng),能夠與觀眾產(chǎn)生深層次的情感聯(lián)系。例如電影《銀翼殺手2049》(丹尼斯·維倫紐瓦,2017)中的虛擬角色喬伊是經(jīng)由人工智能處理后的虛擬角色。喬伊具備人類生動的外觀,具有靈活而逼真的動作。當(dāng)她得知自己只是仿生人的身份后,始終想擁有人類女性的身體。正是由于該虛擬角色的情感復(fù)雜性,推動了故事內(nèi)核的縱深發(fā)展,也使這部依托前沿技術(shù)加持的商業(yè)片,在主題維度上上升到人性、生存與死亡等哲學(xué)高度。

    元宇宙技術(shù)的加持使觀眾在觀影過程中突破了視聽局限,可以全面調(diào)動嗅覺、觸覺等多元感官共同感受電影的超真實(shí)時空。文本、聲音、圖像等多重元素與虛擬角色的協(xié)同演繹,賦予虛擬角色更加強(qiáng)大的敘事能力。而虛擬角色以其豐富復(fù)雜的情感、自然嫻熟的肢體動作和流暢自如的即興互動,在跨媒介平臺上借助視頻、游戲以及各種虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的互動方式,保持與觀眾進(jìn)行多維度、多感官的互動,增加觀眾與電影的黏性?!栋Ⅺ愃簯?zhàn)斗天使》(2019)中的阿麗塔雖是一個虛擬角色,卻擁有流暢的動作、豐富的感情、理智的頭腦。影片以阿麗塔為載體,憑借各類視頻、游戲以及數(shù)字化虛擬體驗(yàn)等方式,使該角色與觀眾在電影院之外的其他媒介平臺頻繁互動,加強(qiáng)觀眾對其的情感認(rèn)同,并在多維度、多感官的互動中,擴(kuò)大了該角色的知名度、影響力和認(rèn)同感。[阿麗塔可以與觀眾進(jìn)行對話,并依據(jù)算力即時調(diào)整自己的行為與反饋,兼具情感的深度與個性化。YouTube上非常受歡迎的虛擬主播絆愛(KizunaAI)也是借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與觀眾實(shí)現(xiàn)實(shí)時互動,在社交媒體平臺上發(fā)布創(chuàng)作視頻、開設(shè)直播,為觀眾提供大量參與互動的機(jī)會??梢哉f,虛擬角色跨媒介平臺與觀眾展開互動,在廣泛的媒介生態(tài)系統(tǒng)中如魚得水,不僅增強(qiáng)角色本身的曝光度,也擴(kuò)大了電影作品的影響力。因此,在元宇宙技術(shù)的加持下,虛擬角色精神世界和情感歸屬不斷豐富,并在日常的互動交流中與觀眾進(jìn)行互動交流,從根本上調(diào)動了觀眾的參與,增強(qiáng)虛擬角色的敘事功能,也為電影敘事提供了新的路徑。

    (二)互動敘事中的觀眾與角色動態(tài)

    在元宇宙的語境下,互動敘事為觀眾與角色之間提供了新的交流空間。此時的觀眾不再只是電影中的旁觀者,而是成為電影敘事過程中的積極參與者,成為創(chuàng)造故事、駕馭主線的主體[8,而且自身也成為故事中的一部分。同時,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),促進(jìn)了觀眾與角色的互動。如LateShift中主人公馬特在關(guān)鍵時刻做出的抉擇,均是由觀眾完成的。這時觀眾以較高的參與度影響著故事發(fā)展、情感走向和故事結(jié)局。因此,該片的人物命運(yùn)由觀眾的主觀抉擇決定。這種互動敘事模式,使觀眾成為故事的參與者而非旁觀者,成為創(chuàng)造故事、駕馭主線的重要主體。[9可以說,互動電影在觀眾觀影的過程中不斷為角色的行為作出抉擇,使劇情突破傳統(tǒng)電影的窠白從而富有更多可能。這種互動的形式及其發(fā)展過程,營造了觀眾的參與感和緊張感,使觀眾在參與過程中,保持較高的注意力與關(guān)注度。

    在《狼與香辛料VR》中,觀眾以第一人稱的視角與主人公霍洛展開互動,參與故事決策,改變角色命運(yùn),展示了觀眾與虛擬角色之間的動態(tài)關(guān)系?;袈宓拿\(yùn)線索隨著觀眾的抉擇而改變,情感反饋也會與觀眾的抉擇密切相連。觀眾與人物同呼吸共命運(yùn),無形中增加了情感連接。因此,在互動電影中,觀眾主動參與劇情能夠影響電影的形態(tài),最終將自己“融入”影片當(dāng)中,使故事情節(jié)的每個節(jié)點(diǎn)均能根據(jù)觀眾的選擇產(chǎn)生不同反應(yīng)?;诖?,這種互動的意義將表達(dá)主體從單一創(chuàng)作者延伸到廣泛觀眾,使觀眾成為新的表達(dá)者與創(chuàng)作者。觀眾的身份不再單一,而是被賦予作者、表演者和觀眾等多種角色,這種身份的多重性突破了原有的封閉關(guān)系,使交流、創(chuàng)作均更加開放和多元。[0]可以說,在互動敘事中,觀眾與虛擬角色的即時交流成為顛覆傳統(tǒng)電影的重要形式,而觀眾之間在虛擬空間的交流又衍生成為新的社交方式,延伸了電影的熱度和影響力。與此同時,觀眾這種多重分身的形式,在功能和身份、身份和認(rèn)同之間進(jìn)行相互轉(zhuǎn)換,展現(xiàn)出其對自我控制、表達(dá)和認(rèn)知的渴望,最終以一種整體的印象呈現(xiàn)給自己或他人。

    (三)權(quán)力動態(tài)與敘事權(quán)力的重構(gòu)

    在傳統(tǒng)電影的制作過程中,劇情設(shè)定和角色設(shè)計(jì)往往由導(dǎo)演與編劇進(jìn)行操控,觀眾的情緒變化和情感互動隨著情節(jié)發(fā)展發(fā)生變化。然而,在元宇宙語境下,觀眾完全可以自己掌控情緒,根據(jù)自身的喜好和情感需求,決定故事的進(jìn)程和角色的最終命運(yùn)。不管是夢工廠的天馬行空,還是平凡生活的一地雞毛,觀眾均可以作為參與主體,為角色作出抉擇,不斷扭轉(zhuǎn)故事劇情的發(fā)展。這種變化發(fā)展使觀眾身份得以不斷變更,賦予觀眾以編劇兼導(dǎo)演的權(quán)利,重構(gòu)了導(dǎo)演、編劇與受眾三者的權(quán)力關(guān)系。如互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,主人公的重要抉擇往往由觀眾賦予。因此,觀眾的抉擇則成為劇情發(fā)展走向的關(guān)鍵。換言之,觀眾的參與和互動行使了編劇和導(dǎo)演的職能,其權(quán)力得以提升。[1]如虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)《狼與香辛料VR》使觀眾參與決策互動中,這種持續(xù)的參與感使觀眾擁有沉浸感和存在感,提升了觀眾的觀影興趣,增強(qiáng)了觀眾互動的黏性,賦予觀眾更多的權(quán)力。又如互動電影《你的荒野求生》(2019)則讓觀眾直接參與貝爾·格里爾斯的冒險(xiǎn)決策過程中,直接將權(quán)力向觀眾傾斜。這里的觀眾不再是被動的觀察者,而是能夠影響故事發(fā)展的決策者,且觀眾的每個選擇最終會影響貝爾的生存決策,讓觀眾真正擁有實(shí)際的控制權(quán),突破了傳統(tǒng)的敘事結(jié)構(gòu),從根本上改變了觀眾與編劇之間的關(guān)系??梢哉f,在元宇宙技術(shù)的加持下,虛擬角色與電影敘事的互動,不斷重塑電影的敘事結(jié)構(gòu)和觀眾的觀看體驗(yàn)。無論是虛擬角色的多層次塑造,還是觀眾與角色的深度互動,甚至是對電影敘事權(quán)力的重構(gòu),元宇宙技術(shù)驅(qū)動了觀眾與電影創(chuàng)作的互動、觀眾之間跨媒介的交流,推動著電影事業(yè)邁向創(chuàng)新性發(fā)展進(jìn)程。

    四、元宇宙引發(fā)電影行業(yè)的變革

    在元宇宙技術(shù)的加持下,整個電影行業(yè)產(chǎn)生了巨大變革。觀眾借助虛擬身份與電影展開互動、左右敘事走向的同時,觀眾身份也隨之被重新定義。其在電影創(chuàng)作中身份的轉(zhuǎn)變使之在敘事中擁有更大的話語權(quán)力,與角色互動也使觀眾在伴隨沉浸體驗(yàn)的同時,為角色增加了更為多元的情感表達(dá)與釋放。這也使得電影成為一種高質(zhì)量沉浸、個性化體驗(yàn)的虛擬體驗(yàn)媒介。全新的體驗(yàn)空間與更多元的敘事可能性,使電影行業(yè)的商業(yè)模式、生產(chǎn)模式、制作模式在策劃、運(yùn)營以及技術(shù)實(shí)踐等,將面對前所未有的整合與創(chuàng)新。因此,整個行業(yè)需要重新進(jìn)行評估和定位,尤其是虛擬空間的建構(gòu),虛擬資產(chǎn)的探索,數(shù)字身份的構(gòu)建,跨媒介融合的創(chuàng)新等,這樣才能引領(lǐng)電影市場發(fā)展的新趨勢,為觀眾創(chuàng)造全新的視聽體驗(yàn)。

    (一)創(chuàng)新商業(yè)模式與市場的響應(yīng)

    元宇宙技術(shù)的發(fā)展引發(fā)電影制作方式、產(chǎn)業(yè)模式、商業(yè)結(jié)構(gòu)以及市場環(huán)境的變革。對觀眾而言,突出變化則體現(xiàn)在觀影體驗(yàn)及消費(fèi)形式上。這是由于新技術(shù)賦予觀眾深度沉浸、高度參與、極度個人化的觀影體驗(yàn),顛覆了傳統(tǒng)影院單一而被動的觀影模式。觀眾不僅以導(dǎo)演或編劇的身份參與其中,而且以虛擬角色身份與劇中其他角色進(jìn)行交流互動。[12]這種新型的社交體驗(yàn)方式,使不同媒體平臺的年輕群體,能夠在元宇宙技術(shù)的加持下,被吸引成為影迷。[3]奈飛(Netflix)及迪士尼 + (Disney+)等廣受歡迎的流媒體平臺已經(jīng)敏銳洞察到觀影方式變革帶來的產(chǎn)業(yè)巨變,并且已經(jīng)以此為契機(jī)來探索虛擬現(xiàn)實(shí)觀影模式,不斷改善受眾的觀影體驗(yàn)。

    新型的觀影方式也意味著跨媒介敘事以及媒介融合的深入與加強(qiáng),電影敘事需要在多種平臺無縫切換和銜接,適應(yīng)各種媒介特性的傳播與互動,其經(jīng)營方式也突破了傳統(tǒng)電影的盈利模式。在虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦能下,除電影票房、DVD、廣告外,大量的虛擬道具、服裝及其他衍生品等成就了新的電影產(chǎn)業(yè)鏈。例如虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺Decentraland建構(gòu)了獨(dú)立的虛擬數(shù)字經(jīng)濟(jì)環(huán)境,影迷可以在這個平臺買賣交易,管理虛擬資產(chǎn),同時也可以參加電影的推廣和營銷等活動。

    某種意義上,元宇宙技術(shù)促使電影產(chǎn)業(yè)突破行業(yè)壁壘,推動了電影產(chǎn)業(yè)的跨行業(yè)合作,整合多個行業(yè)聯(lián)合開發(fā)電影周邊產(chǎn)業(yè)?!额^號玩家》聯(lián)合游戲開發(fā)商,開發(fā)多種游戲等周邊產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)虛擬平臺上的個性化互動體驗(yàn),如虛擬世界的綠洲(OASIS)充滿各種虛擬物品以及服裝道具。這種互動體驗(yàn)吸引大量粉絲和玩家購買并參與游戲和社交。與此類似的還有“星球大戰(zhàn)”系列電影舉行的虛擬見面會,觀眾可以借助虛擬世界與電影中的角色進(jìn)行互動??梢哉f,這些活動增加了電影的熱度和話題,不斷增強(qiáng)了電影與游戲、虛擬世界的跨平臺互動與商業(yè)合作,帶來了電影產(chǎn)業(yè)的全新盈利模式和合作機(jī)會。由此可見,元宇宙技術(shù)推動了電影文化的傳播也催生了新的商業(yè)樣態(tài),促成新的競爭格局,帶來新的觀影體驗(yàn)、互動模式與合作模式,推動電影商業(yè)模式和市場結(jié)構(gòu)的可持續(xù)發(fā)展。

    (二)技術(shù)趨勢對市場結(jié)構(gòu)的影響

    技術(shù)革新在引領(lǐng)文化創(chuàng)新的同時,將帶動市場資源的重新配置,并形成新的競爭格局,建立新的競爭模式。如果說傳統(tǒng)影院的放映創(chuàng)造的是集體觀影的機(jī)會,那么虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加持則使觀眾隨時隨地?fù)碛谐两胶突有缘捏w驗(yàn)。例如VR影院應(yīng)用Bigscreen支持觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下觀看電影,并與其他觀影者產(chǎn)生互動交流。[14這種顛覆性的觀影模式與體驗(yàn),將更易于吸引年輕群體的關(guān)注,并促成具有個性的電影消費(fèi)模式。在這里,觀眾擁有更大的話語權(quán),可以根據(jù)自己的審美取向與需求,在虛擬環(huán)境中形成極具個性化的觀影體驗(yàn)。

    元宇宙技術(shù)的普及,吸引了更多中小型公司以及獨(dú)立制片人的參與。從前期創(chuàng)意到中期制作以及后期發(fā)行,各種中小型公司將有更多參與機(jī)會,為電影市場創(chuàng)造了新型商業(yè)模式。虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺VRChat支持用戶創(chuàng)建、分享虛擬空間的創(chuàng)意作品,讓不同國家地區(qū)的群體可以在此進(jìn)行互動交流。[15]這種共享創(chuàng)作平臺旨在推動電影發(fā)行與制作逐漸去中心化,在無形中鼓勵更多非專業(yè)的業(yè)余愛好者參與電影的生產(chǎn)和消費(fèi)中,使觀眾能夠以導(dǎo)演或編劇的雙重身份融入電影敘事安排中,賦予更多非專業(yè)群體可以進(jìn)行自我表達(dá)的機(jī)會,從而豐富電影市場的藝術(shù)形態(tài),廣泛地激發(fā)文化生產(chǎn)與藝術(shù)創(chuàng)作的動力與活力,重新定位觀眾在藝術(shù)欣賞與作品創(chuàng)作中的身份。因此,從技術(shù)升級帶來的觀影習(xí)慣的轉(zhuǎn)型,到新的商業(yè)模式的建立,元宇宙技術(shù)為電影市場、電影產(chǎn)業(yè)帶來新的發(fā)展動力,也促使電影制作與發(fā)行更加多樣化,重塑電影規(guī)則及版權(quán)管理模式,從根本上帶來電影敘事與文化產(chǎn)業(yè)運(yùn)作邏輯的變革。

    (三)應(yīng)對元宇宙技術(shù)挑戰(zhàn)的策略

    由于元宇宙技術(shù)的發(fā)展依賴于巨大的資本投入和高度復(fù)雜的技術(shù)支持,這使得電影公司與技術(shù)企業(yè)的深度合作成為必然?;诖耍娪肮九c技術(shù)公司在聯(lián)合開發(fā)與推廣產(chǎn)品時,更多的是憑依最新技術(shù)以優(yōu)化觀眾的沉浸式體驗(yàn)。例如《頭號玩家》在很大程度上得益于電影公司與多家科技公司在VR技術(shù)和AR技術(shù)的通力合作,重塑電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑與觀眾的互動方式。而這種模式的普及需要培養(yǎng)和引進(jìn)更多專業(yè)人才進(jìn)行支持。換言之,完善和優(yōu)化元宇宙技術(shù)需要組建專業(yè)的“電影 + 技術(shù)”團(tuán)隊(duì)。Netflix和Disney+等流媒體平臺已經(jīng)開始組建專業(yè)團(tuán)隊(duì),開拓元宇宙環(huán)境下的電影內(nèi)容生產(chǎn)與觀影體驗(yàn)消費(fèi)模式。[16因此,電影制作公司應(yīng)該重視對元宇宙相關(guān)技術(shù)人員的培養(yǎng)和訓(xùn)練,加強(qiáng)從業(yè)者在虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)以及區(qū)塊鏈等技術(shù)層面上的能力提升,將電影的相關(guān)知識與專業(yè)的技術(shù)能夠更好地融合,賦予電影文本更多的創(chuàng)意空間,創(chuàng)造更加生動而逼真的視覺奇觀。[7]

    區(qū)塊鏈技術(shù)的加持為虛擬資產(chǎn)交易、數(shù)字版權(quán)保護(hù)、用戶隱私保護(hù)等提供了基本保障,但這也需要明確法律法規(guī)為虛擬資產(chǎn)的買賣交易提供透明而有效的交易規(guī)則。而行業(yè)擁有完善的行業(yè)規(guī)則和執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn),將有利于規(guī)范市場行為,使交易的各方權(quán)責(zé)分明,合法利益得以保護(hù),促進(jìn)數(shù)字資產(chǎn)及其技術(shù)的可持續(xù)發(fā)展。

    元宇宙技術(shù)是一個新生事物,在電影行業(yè)中的應(yīng)用仍有較大發(fā)展空間。但對于多數(shù)傳統(tǒng)受眾而言,被顛覆的觀影形式、個體體驗(yàn)以及虛擬的線上互動交流等形式是相對陌生的。因此,普通觀眾需要相當(dāng)長的時間進(jìn)行接受與適應(yīng)。而電影從業(yè)者在電影制作發(fā)行上可以憑借多種渠道組織線上、線下的虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)活動,向這些觀眾展示元宇宙所帶來的沉浸式體驗(yàn),引導(dǎo)觀眾逐步接受新技術(shù)帶來的影響和轉(zhuǎn)變。

    結(jié)語

    隨著元宇宙技術(shù)的快速發(fā)展,當(dāng)前的電影行業(yè)正在歷經(jīng)一場前所未有的深刻變革。這是由于元宇宙技術(shù)成為改變電影制作的技術(shù)手段,不斷顛覆了傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu)和觀影方式,影響著電影產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式和市場結(jié)構(gòu)。不管是從前期策劃到后期發(fā)行,還是從線下觀影到虛擬空間互動,甚至從版權(quán)管理到數(shù)字資產(chǎn)交易,元宇宙技術(shù)對電影行業(yè)的制作與生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié)均有著深遠(yuǎn)影響。其中最為直觀的影響之一就是觀眾不再是被動的接受者,而是成為能夠主動影響故事走向的參與者,改變著電影的生產(chǎn)流程和消費(fèi)模式??梢哉f,元宇宙技術(shù)引發(fā)電影新型互動模式,從根本上推動了電影敘事形式的不斷創(chuàng)新與發(fā)展,提升了電影的沉浸感和參與度?;诖?,電影產(chǎn)業(yè)必須不斷適應(yīng)元宇宙技術(shù)帶來的全新的觀影體驗(yàn)、多元互動模式和新型的商業(yè)合作形式,不斷將技術(shù)、內(nèi)容和市場進(jìn)行高度融合,推動媒介融合與商業(yè)模式的多元化發(fā)展,在虛擬世界中重新定義電影的本質(zhì)。

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