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    重走西游:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP在《黑神話:悟空》中的轉(zhuǎn)化與傳播

    2025-06-24 00:00:00李俊欣高欽鵬
    關(guān)鍵詞:悟空西游記神話

    作者簡(jiǎn)介:李俊欣,助理研究員;高欽鵬,研究助理。

    引用格式:李俊欣,高欽鵬.重走西游:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP在《黑神話:悟空》中的轉(zhuǎn)化與傳播[J].西南交通大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2025(1):57-68.

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化博大精深、獨(dú)具特色,它不僅蘊(yùn)含了中華民族共同培育的民族精神,而且是涵養(yǎng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的重要源泉。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展,則是新時(shí)代中國(guó)特色社會(huì)主義文化建設(shè)的必然要求,也是推進(jìn)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)、提高國(guó)家文化軟實(shí)力的關(guān)鍵力量。近年來,擁有巨大市場(chǎng)價(jià)值與文化價(jià)值的“互聯(lián)網(wǎng) + 傳統(tǒng)文化IP”發(fā)展模式,成為了中華傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新領(lǐng)域的關(guān)注熱點(diǎn)。一方面,傳統(tǒng)文化IP化被認(rèn)為是新型主流媒體傳播文化的基本創(chuàng)新路徑[1]。在元宇宙與媒介融合的技術(shù)文化語(yǔ)境下,電視、電影及動(dòng)漫等媒介通過敘事重構(gòu)、跨界營(yíng)銷等多種方式,推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的創(chuàng)新與傳播。另一方面,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP具有廣泛的受眾基礎(chǔ)與文化價(jià)值,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是存在于中華民族之中的文化,大眾對(duì)其有著深厚的“文化自覺”。在費(fèi)孝通看來,“文化自覺”意味著生活在一定文化中的人對(duì)其文化有“自知之明”,能夠明白其來歷、形成過程、所具的特色及發(fā)展趨向[2]。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP以最具廣泛性和影響性的國(guó)家文化符號(hào)為基礎(chǔ),構(gòu)成了中華民族共同的文化記憶[3]

    數(shù)字游戲被譽(yù)為“第九藝術(shù)”,是中國(guó)娛樂行業(yè)發(fā)展中不可忽視的重要力量。數(shù)字游戲因具有超越電視、電影等傳統(tǒng)媒介的高互動(dòng)性和沉浸感,成為了新時(shí)代獨(dú)具特色的文化媒介,其不僅能夠喚醒人類的積極情感,還有利于建立更緊密的社會(huì)聯(lián)系[4]。2024 年8月 20日,基于《西游記》IP打造的《黑神話:悟空》游戲,正式在各大平臺(tái)發(fā)售,據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,在發(fā)售的五天內(nèi),《黑神話:悟空》全平臺(tái)銷量逾1000萬(wàn)套,同時(shí)在線人數(shù)最高達(dá)300萬(wàn)?!逗谏裨挘何蚩铡返匿N售額超過了30億元人民幣,創(chuàng)下單機(jī)游戲的記錄。這一熱度甚至影響了國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng),相關(guān)上市公司如華誼兄弟、中信出版、浙版?zhèn)髅降染霈F(xiàn)明顯股價(jià)上漲。

    《黑神話:悟空》是游戲科學(xué)公司制作的動(dòng)作角色扮演游戲,其以《西游記》為背景,以“天命人”悟空為主線角色,通過融入各類中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),搭建起一個(gè)具有東方色彩的魔幻世界。以《黑神話:悟空》為代表的國(guó)產(chǎn)3A游戲(大量的金錢、資源以及時(shí)間打造而來的游戲),推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的全球傳播。推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的全球傳播。其在原有的角色和劇情基礎(chǔ)上,利用游戲引擎技術(shù)打造出精美的動(dòng)態(tài)游戲畫面,呈現(xiàn)出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,成為了承載與傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的代表性媒介。據(jù)此,本文以《黑神話;悟空》為例,探究以《西游記》為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP在游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化過程和創(chuàng)新性傳播模式。本研究旨在豐富中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播議題,利用游戲?qū)⒅腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP與現(xiàn)代媒介技術(shù)相結(jié)合,由此搭建起基于游戲媒介的文化傳播陣地。

    一、共情連接:作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的西游記IP

    IP(IntellectualProperty)意指知識(shí)(財(cái)產(chǎn))所有權(quán),如同著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)和專利權(quán),是內(nèi)容的智力成果。在中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境中,IP的概念早已超出了“產(chǎn)權(quán)”的基本內(nèi)涵,綜合了符號(hào)、品牌以及版權(quán)等多重含義。IP被認(rèn)為是文化產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程中經(jīng)濟(jì)資本人注文化生產(chǎn)的產(chǎn)物,“IP化\"生產(chǎn)和“IP驅(qū)動(dòng)\"構(gòu)成了文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新常態(tài)發(fā)展階段后的主要生產(chǎn)范式[5]。文化IP的多維開發(fā),業(yè)已成為文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中的熱門商業(yè)模式,具有重要的產(chǎn)業(yè)價(jià)值及文化意義。《西游記》是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的代表性IP之一,《黑神話:悟空》以《西游記》為背景和前文本,沿襲了《西游記》IP的經(jīng)典性、共情性及社會(huì)連接性等特征?!段饔斡洝稩P是為大眾所熟知且影響深遠(yuǎn)的超級(jí)符號(hào),具有一種“人所共知的超強(qiáng)傳播力”[6]。因此,《黑神話:悟空》之所以能夠引發(fā)大眾的廣泛關(guān)注與激烈討論,首先離不開《西游記》這一經(jīng)典IP本身蘊(yùn)含的文化價(jià)值和社會(huì)影響力。

    (一)西游記IP的經(jīng)典性

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP深深根植于大眾的日常生活,尤其是以《西游記》為代表的經(jīng)典文學(xué)IP,具有較大的社會(huì)影響力?!段饔斡洝吩蓞浅卸鲃?chuàng)作,是中國(guó)古代第一部浪漫主義章回體長(zhǎng)篇神魔小說,與《紅樓夢(mèng)》《水滸傳》《三國(guó)演義》并列為我國(guó)“四大名著”。《西游記》自發(fā)售以來便得到了廣泛的傳播與閱讀,是被翻拍和改編最多的文學(xué)作品。《西游記》具有英、法、德、日等多國(guó)語(yǔ)言譯本,也是中國(guó)最具全球傳播力的經(jīng)典小說之一。近年來,《西游記》不斷被改編成各類動(dòng)畫、電影和游戲,如《悟空傳》《大鬧天宮》《大話西游》等。

    基于《西游記》IP改編而來的《黑神話:悟空》游戲,在角色塑造、劇情設(shè)定、場(chǎng)景音效等各個(gè)方面,呈現(xiàn)并延續(xù)了眾多基于原著的文化符號(hào)與元素。例如,在《黑神話:悟空》中,游戲的關(guān)卡總共分為“九九八十一難”,玩家操控的以“孫悟空”為角色原型的“天命人”在闖關(guān)過程中,要打敗《西游記》原著中所創(chuàng)造的妖怪,如來自“黑風(fēng)山”的“黑熊精”、“黃風(fēng)嶺”的“黃風(fēng)大圣”、“小西天”的“黃眉大王\"等?!逗谏裨挘何蚩铡分械恼Z(yǔ)言與音效,也高度還原了86版《西游記》,游戲中的音樂,采用了86版《西游記》中的經(jīng)典音樂《云宮迅音》。此外,游戲還使用了《西游記》原著中的經(jīng)典人物設(shè)定,如“孫悟空”在與“牛魔王”的交鋒中,對(duì)于雙方語(yǔ)言的描述,原著描寫的是“言村語(yǔ)潑,性烈情剛”,在《黑神話:悟空》的游戲動(dòng)畫中,游戲創(chuàng)作者細(xì)化了這一情節(jié),“孫悟空”對(duì)“牛魔王”攻擊道:“你弟我教訓(xùn)了,你兒我送人了,今日你婆娘那柄扇子我也要定了。”以及“豬八戒”在旁邊補(bǔ)充的“那老牛的小娘子,也被我一鈀筑死了。撥開衣看,原來是個(gè)玉面貍精”等。

    在此基礎(chǔ)上,《黑神話:悟空》游戲融人了大量的具有地域色彩的傳統(tǒng)文化符號(hào)元素,以此豐富游戲世界中的經(jīng)典文化場(chǎng)景。例如,在游戲第二章“黃風(fēng)嶺”中,出現(xiàn)了符合地域場(chǎng)景特色的“陜北說書”。游戲中的人物“無頭僧”懷抱三弦、腿綁甩板,唱著粗獷頓挫的詩(shī)詞,與現(xiàn)實(shí)中的“陜北說書人”的形象別無二致。為了更好地還原“陜北說書”的唱腔,游戲創(chuàng)作者直接找到了非遺傳承人熊竹英老師游戲中的“陜北說書”情節(jié)進(jìn)行配音?!逗谏裨挘何蚩铡吩趦?nèi)容創(chuàng)作方面延續(xù)了《西游記》IP中的經(jīng)典元素,同時(shí)引人了眾多優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),在充分尊重原著的基礎(chǔ)上,結(jié)合游戲的場(chǎng)景與交互特征,進(jìn)行經(jīng)典再造。這使得《黑神話:悟空》能夠充分發(fā)揮傳統(tǒng)文化IP的經(jīng)典性特征,獲得了更為廣泛的社會(huì)關(guān)注。

    (二)西游記IP的共情性

    共情,指的是個(gè)體在與人交往的過程中共享并理解他人情緒狀態(tài)的傾向[7]。在此基礎(chǔ)上發(fā)展而來的共情傳播,意指共同或相似情緒、情感的形成、傳遞及擴(kuò)散過程[8]。共情傳播,能夠喚起群體性的情感,使傳播內(nèi)容更容易被目標(biāo)群體所認(rèn)可和接受。

    首先,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化類IP能夠喚醒中國(guó)大眾的集體記憶,在共情傳播方面占據(jù)優(yōu)勢(shì)?!逗谏裨挘何蚩铡非度肓烁黝愔腥A優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),包括漢字、傳統(tǒng)建筑、習(xí)俗等,這些文化符號(hào)能夠讓大眾深刻感受到傳統(tǒng)文化的價(jià)值,并對(duì)此產(chǎn)生共情反應(yīng)。例如,在《黑神話:悟空》中,系統(tǒng)默認(rèn)的語(yǔ)言設(shè)置為簡(jiǎn)體中文,即使在英文翻譯中,也有許多翻譯依照中文漢字,如游戲中的“龍”的翻譯采用“Long”而非西方語(yǔ)境下的“Dragon”。每當(dāng)玩家在游戲中經(jīng)歷新的關(guān)卡和怪物時(shí),無論語(yǔ)言設(shè)置是否為中文,都會(huì)出現(xiàn)水墨風(fēng)的漢字等介紹性文字。

    其次,《西游記》IP是極具代表性的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào),這使得《黑神話:悟空》中的游戲劇情與人物設(shè)定,更容易引發(fā)大眾的共情體驗(yàn)。受眾產(chǎn)生的“共情”心理,被認(rèn)為是IP價(jià)值實(shí)現(xiàn)的前提和基礎(chǔ)9。在《西游記》中,“孫悟空”擁有“七十二變”“火眼金睛”等能力應(yīng)對(duì)各種困境,“孫悟空”的人物形象,既包含了大眾對(duì)于英雄形象的期待,也體現(xiàn)了敢于抗?fàn)?、追求自由的價(jià)值追求,因此,大眾更容易與“孫悟空”的人物形象產(chǎn)生情感共情?!逗谏裨挘何蚩铡分械闹鹘恰疤烀恕?,不僅延續(xù)了大眾所熟知的“孫悟空”的視覺形象和性格特征,也由此建立了基于《西游記》的共情敘事體系。游戲的劇情設(shè)定,凸顯了與西游記原著較為吻合的“直面天命”的敘事主題??刂平巧耐婕覀?,也被稱為“天命人”,他們?cè)谟螒蛑胁倏亟巧瑸閷ふ艺嫦嘁宦方笛?,挺直腰桿,勇往直前。這樣的情節(jié)設(shè)計(jì),亦頗具象征意義,構(gòu)成對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的隱射:玩家需要成為自己人生路程中的主角,克服一切困難,并在這個(gè)過程中覺察自我,最終實(shí)現(xiàn)自我。

    (三)西游記IP傳播的跨媒介性

    《西游記》作為極具知名度的超級(jí)IP,其社會(huì)影響力通過跨媒介傳播不斷增強(qiáng)。跨媒介IP改編創(chuàng)作,指向的是在以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本IP為核心的整個(gè)產(chǎn)業(yè)相互協(xié)同發(fā)展下的跨媒介文藝生產(chǎn)[10]。近年來,《西游記》IP 在文化領(lǐng)域被廣泛使用,其中的人物形象、劇情設(shè)定等文化資源為諸多文化產(chǎn)品提供了創(chuàng)作思路與內(nèi)容參考。最具代表性的包括由上海美術(shù)電影制片廠制作的彩色動(dòng)畫電影《大鬧天宮》(1964),楊潔導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)的電視劇《西游記》(1986),劉鎮(zhèn)偉執(zhí)導(dǎo)、周星馳主演的《大話西游》(1995)及其系列電影,以及2000 年的網(wǎng)絡(luò)長(zhǎng)篇小說《悟空傳》等。作為世界文學(xué)名著,《西游記》對(duì)于跨媒介創(chuàng)作者而言,是可供開發(fā)、取之不盡的文化寶庫(kù)?!段饔斡洝吩械闹饕巧加凶陨愍?dú)立的故事線,主線劇情之外還存在著諸多分線與子題,內(nèi)容創(chuàng)作者能夠根據(jù)這些分線與子題延伸出創(chuàng)新性的、符合時(shí)代特征的新劇情,如根據(jù)《西游記》部分章節(jié)進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)改的《西游記之大鬧天宮》《西游記之孫悟空三打白骨精》,以及以“豬八戒”為主要角色,延伸而來的《春光燦爛豬八戒》等劇本作品。經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)小說、電視、動(dòng)畫、電影等媒介創(chuàng)作與傳播的《西游記》文本,豐富與擴(kuò)充了整個(gè)《西游記》IP的文化體系。正如亨利·詹金斯(Henry Jenkins)指出的那樣,“每個(gè)新文本都對(duì)整體作出了獨(dú)特而有價(jià)值的貢獻(xiàn)”[11]。

    在《西游記》IP跨媒介傳播的過程中,游戲媒介的重要性愈加凸顯。游戲能夠通過高度的互動(dòng)性和沉浸體驗(yàn),激發(fā)大眾的情感共鳴和參與熱情,從中傳遞特定的文化和價(jià)值觀。

    在喻國(guó)明等人看來,游戲媒介具有集成未來媒介系統(tǒng),重構(gòu)社會(huì)關(guān)系與社會(huì)形態(tài)的巨大潛力[12]?;凇段饔斡洝稩P改編的游戲主要包括《夢(mèng)幻西游》《悟空》《西游梗傳》以及《黑神話:悟空》等。此外,在《王者榮耀》等游戲中,也采用了《西游記》中的“孫悟空”“豬八戒\"等角色。隨著《黑神話:悟空》的爆火,大眾對(duì)《西游記》的興趣再次被激發(fā),玩家們也開始基于其對(duì)原著的認(rèn)識(shí)和理解,探究《西游記》中的社會(huì)隱喻與哲學(xué)思想。這使得《黑神話:悟空》不僅成為了《西游記》IP跨媒介傳播的重要平臺(tái)和形式,也由此建立和完善了以《西游記》IP為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)化和傳播的元宇宙世界。

    二、內(nèi)容再造:西游記IP在游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP之所以有著十足的生命力、在歷史的長(zhǎng)河中經(jīng)久不衰,在于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的改編作品,能夠根據(jù)不同時(shí)代、場(chǎng)景的受眾需求,完成相應(yīng)的轉(zhuǎn)變。根據(jù)《西游記》IP改編而成的《黑神話:悟空》,無論是在游戲的形式上,抑或是游戲的內(nèi)容上,都有著不同于以往其他媒介類型改編的作品的新穎特征,通過對(duì)西游記IP的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,為大眾帶來了新奇的游戲體驗(yàn)與感受。

    (一)“孫悟空”作為游戲化身

    “化身”(Avatar)是普羅透斯效應(yīng)研究中的一個(gè)重要概念,它指的是以數(shù)碼的方式呈現(xiàn)的感知形象。相比于電視、電影等其他媒介傳播形式,游戲,尤其是角色扮演類游戲,最大的特點(diǎn)表現(xiàn)為玩家能夠自由地控制游戲化身,進(jìn)而控制游戲世界的發(fā)展,生成基于玩家行動(dòng)的“過程性”演示敘事模態(tài)。

    在《黑神話:悟空》中,玩家扮演的角色化身“天命人”,基于的是《西游記》中的“孫悟空\(chéng)"形象。而“孫悟空”這一形象本身的塑造,受到了中國(guó)古代多種神話傳說的影響,“美猴王是具有中國(guó)民族的氣質(zhì)、民族風(fēng)格、民族精神的神話英雄”[13],“孫悟空\(chéng)"神魔形象的產(chǎn)生,被認(rèn)為取決于吳承恩“博覽群書的學(xué)識(shí)、天馬行空的想象力、放蕩不羈的個(gè)性、樂觀向上的傾向和善諧劇的風(fēng)格”[14]。“孫悟空”作為家喻戶曉的經(jīng)典角色,具有深厚的群眾認(rèn)知基礎(chǔ),因而“在文學(xué)、戲曲、電影、電視劇、動(dòng)畫、游戲等多種媒體形態(tài)中成為重要的跨媒介敘事的傳統(tǒng)文化來源”[15]。“孫悟空\(chéng)"是深受游戲設(shè)計(jì)者青睞的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)之一,其以不同但類似的形象,瀕繁出現(xiàn)在角色扮演、戰(zhàn)棋、橫版闖關(guān)等各類游戲類型中。

    《黑神話:悟空》中的游戲化身“天命人”形象,是對(duì)《西游記》中“孫悟空”形象的現(xiàn)代“再現(xiàn)”和“創(chuàng)造”。這種“再現(xiàn)”表現(xiàn)為其視覺上采用了1986年版《西游記》中“孫悟空”的“美猴王\"經(jīng)典造型,保留了原著中“美猴王”正義、英勇及智慧的性格特征。他手握“金箍棒”,具有“七十二變”的能力,在抵達(dá)“花果山”后,能夠召喚“筋斗云”。而“創(chuàng)造”則體現(xiàn)在其融入了現(xiàn)代性的審美和價(jià)值觀,使“孫悟空”的形象更為立體、鮮活,且適用于數(shù)字游戲世界。在游戲中,“孫悟空”以三種不同的形象被展示,一是手持“金箍棒”的“猴子”,二是以“金蟬”的身份參與故事主線,三是毛發(fā)脫落的“老猿”。這三種形象分別象征著“孫悟空”的魔性、人性以及佛性。此外,游戲還引入了《西游記》中的眾多原創(chuàng)角色,如土地公、如來、虎先鋒、美女蛇、蜘蛛精等,并設(shè)計(jì)出新的原創(chuàng)性游戲角色,如被砍頭的靈吉菩薩、靡道人、刀狼教頭等。玩家能夠在游戲中操控角色“天命人”進(jìn)行移動(dòng)、打斗和對(duì)話,不同的決策會(huì)觸發(fā)不同的游戲進(jìn)程。在玩《黑神話:悟空》的過程中,玩家不再是觀看者,而是成為繼承“天命人”意志與精神、親自踏上“西行之路”的主體行動(dòng)者。這種具有高度操控感與高度仿真性的游戲體驗(yàn),更容易使玩家將自己的主體情感投射于游戲化身之中,受西游文化的深度浸染,由此產(chǎn)生基于游戲化身的民族文化認(rèn)同感。

    (二)“重走西游”的交互敘事建構(gòu)

    早期的游戲文本研究大體上可以分為“敘述學(xué)”和“游戲?qū)W”兩大類。其中,游戲的“敘述學(xué)\"研究主要借用文學(xué)理論將故事情節(jié)置于核心,如珍妮特·默里(Janet Murray)認(rèn)為,游戲可以被當(dāng)作一個(gè)象征性的戲劇來體驗(yàn)[16]。瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-LaureRyan)則將游戲視作在敘事與游戲玩法之間進(jìn)行妥協(xié)的藝術(shù)[17]。

    游戲的敘事機(jī)制表現(xiàn)為玩家與游戲文本即時(shí)互動(dòng)生成的交互敘事。游戲的交互敘事體系,在玩家的游戲過程中形成,是一種基于玩家個(gè)體化選擇的“過程敘事”[18]。這種敘事的意義體系呈現(xiàn)為無固定的結(jié)構(gòu),意義多樣化以及片段化?!逗谏裨挘何蚩铡返慕换⑹履J?,建立在《西游記》原著的故事劇情基礎(chǔ)之上,其保留了《西游記》原著中大部分的主線人物和劇情設(shè)定,延伸出以“天命人”為行動(dòng)者的“西天取經(jīng)”之后的故事?!逗谏裨挘何蚩铡返臄⑹?,始于已經(jīng)封為“斗戰(zhàn)勝佛”的“孫悟空”放棄佛位,回到“花果山”過上逍遙的日子。

    “天庭\"對(duì)此派出“二郎神”率領(lǐng)十萬(wàn)天兵圍攻“花果山”,最終“孫悟空”落敗,化為六件靈物,名為“六根”?!傲敝械奈甯邸⒍?、鼻、舌、身落于五位“妖王\"手中,而其“意\"則化為一塊奇石,落在“花果山”的山巔,成為猴子猴孫口耳相傳的傳奇。游戲中玩家扮演的角色“天命人”正是聽聞了此故事,從而踏上找回五根,復(fù)活“孫悟空”之路。

    此外,《黑神話:悟空》的交互敘事,也體現(xiàn)出“黑”的符號(hào)特性,這種特性表現(xiàn)為玩家控制的游戲化身“天命人”,需要在邪魔倒反天罡、橫行無忌,神佛叛變或失去本心的黑暗世界中尋找光明。在《西游記》原著的結(jié)尾,師徒四人取經(jīng)成功,“孫悟空”修成正果,不僅摘下了困擾自己的緊箍咒,更是被加封為“斗戰(zhàn)勝佛”。但在《黑神話:悟空》的劇情中,“孫悟空\(chéng)"在成為“斗戰(zhàn)勝佛”之后并不自在,他一生追求公平自由,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)“天庭”并沒有他想象的美好之后,便辭去佛位,回到花果山過上自由的生活。但他的這一舉動(dòng)遭到了“天庭”的猜忌。伴隨著基于“天命人”的游戲探索,玩家會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)“天庭”并非絕對(duì)善良正義,神佛也會(huì)因一已私欲而禍害人間。例如,游戲內(nèi)的“彌勒佛”在“黃眉大王”假扮“如來”,于小雷音寺招搖撞騙,害死了不少僧人時(shí),卻為了自身利益對(duì)“黃眉大王”的行徑表示默許與放任。游戲中各個(gè)角色性格都存在陰暗面,這使得游戲人物形象更為飽滿而完整,玩家體驗(yàn)的故事劇情也更具深度,通過對(duì)人性與社會(huì)黑暗面的探索與發(fā)現(xiàn),引發(fā)玩家關(guān)于善和惡、佛性與人性的哲學(xué)思考。在以沃爾特·費(fèi)希爾(WalterFisher)為代表的敘事學(xué)者看來,“世上一切,不論是事實(shí)上發(fā)生的事,還是人們內(nèi)心的不同體驗(yàn),都是以某種敘事形式展現(xiàn)其存在,并通過敘事形式使各種觀念深人人心”[19]《黑神話:悟空》對(duì)《西游記》原著的續(xù)寫與改編,不僅豐富了游戲本身的劇情內(nèi)容,同時(shí)也傳播了新的倫理道德觀與文化思想。

    (三)真實(shí)與虛擬:場(chǎng)景的塑造與融合

    高質(zhì)量的美術(shù)設(shè)計(jì)畫面與音效,一直以來都是3A游戲的特色與發(fā)展方向?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒Γx不開其精致細(xì)膩、美輪美奐的場(chǎng)景塑造。文化的媒介化是現(xiàn)代文明最為顯著的景觀,而游戲場(chǎng)景符號(hào)的審美,則構(gòu)成了現(xiàn)代審美研究的重要命題[20]。在《黑神話:悟空》中,真實(shí)與虛擬相融合的游戲場(chǎng)景,不僅實(shí)現(xiàn)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,同時(shí)也為大眾帶來了極致的視聽審美與娛樂體驗(yàn)。

    《黑神話:悟空》再現(xiàn)并高度還原了《西游記》中的多個(gè)經(jīng)典場(chǎng)景,在此基礎(chǔ)上,游戲融入了更多的基于現(xiàn)代風(fēng)格的細(xì)節(jié)描寫和美學(xué)設(shè)計(jì)。復(fù)刻中式古建筑是該游戲的亮點(diǎn)之一?!逗谏裨挘何蚩铡分惺珍浟舜罅吭醋陨轿鳌⒋ㄓ宓鹊氐姆鹣駨R宇、經(jīng)文掛畫,這些具有中國(guó)特色的古建筑與文物,來自游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)遍訪多個(gè)省區(qū)進(jìn)行的考察與實(shí)景掃描,如濟(jì)南靈巖寺墓塔林和四門塔、山西的小西天與玉皇廟、四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻以及杭州的靈隱寺等。游戲采用了新近的游戲引擎與建模,高度還原了這些場(chǎng)景,其光影與材質(zhì),都具有貼近現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)感。現(xiàn)實(shí)世界中存在的中國(guó)文化古跡,從而得以在游戲中以場(chǎng)景符號(hào)的形式被轉(zhuǎn)化、呈現(xiàn)和傳播。玩家也能夠在游戲的過程中得以觀賞、感知與體驗(yàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)。在聽覺方面,《黑神話:悟空》的配樂,如《云宮迅音》《戒網(wǎng)》等采樣了我國(guó)民族樂器嗩吶、笛子、古箏等。配樂的作詞方面也引用了大量典故,如《戒網(wǎng)》中“空把青絲等白頭”,便是引用了李白《將進(jìn)酒》中的詩(shī)句“君不見高堂明鏡悲白發(fā),朝如青絲暮成雪”。游戲配樂貫穿游戲的每一個(gè)過程,并與游戲內(nèi)容相結(jié)合,賦予了該游戲旺盛的民族生命力。

    此外,在《黑神話:悟空》中,玩家與游戲場(chǎng)景的互動(dòng)不僅能夠使玩家能夠更為直觀地感受游戲中的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,其真實(shí)情感也更容易被觸動(dòng)和激發(fā)。游戲能夠通過視聽美學(xué)的“符號(hào)之境”、人文地理的“知識(shí)之境”以及思想習(xí)俗的“價(jià)值之境”,加深玩家對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)知,潛移默化地讓玩家體悟、改變、塑造其文化價(jià)值觀[21]。例如,每當(dāng)玩家想要存檔游戲時(shí),就需要操控游戲角色“天命人”在游戲場(chǎng)景中的“土地廟”插上一炷香;當(dāng)玩家想要恢復(fù)狀態(tài)時(shí),需要在特定地點(diǎn)進(jìn)行打坐,以及欣賞風(fēng)景。游戲中的場(chǎng)景交互,帶來豐富的多層感官體驗(yàn),提升了玩家對(duì)游戲的喜愛度,借此也強(qiáng)化了玩家對(duì)游戲場(chǎng)景中的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的認(rèn)同。

    三、認(rèn)同塑造:西游記IP在游戲中的創(chuàng)新性傳播

    數(shù)字時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)傳播媒介能夠突破地域限制,實(shí)現(xiàn)更廣范圍的社會(huì)連接。數(shù)字傳播最為顯著的特點(diǎn)在于傳播方式的多元化、傳播影響力的指數(shù)級(jí)上升[22]?!段饔斡洝稩P 是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的組成部分,其具有源遠(yuǎn)流長(zhǎng)且博大精深的文化歷史底蘊(yùn)和深厚的群眾認(rèn)知基礎(chǔ)。在數(shù)字時(shí)代,以《西游記》IP為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP,想要保持生命力,激發(fā)創(chuàng)造力,還需進(jìn)一步利用新近的數(shù)字技術(shù)、發(fā)展的產(chǎn)業(yè)思維,以及基于文化交流的全球視角,進(jìn)行創(chuàng)新性的傳播,尤其是利用數(shù)字游戲的交互性、產(chǎn)業(yè)性和平臺(tái)性等特征,建立健全文化IP傳播的元宇宙體系。

    (一)面向青年:基于游戲的交互傳播

    交互性是數(shù)字游戲最為核心的媒介特征。數(shù)字游戲的交互性包含了玩家與游戲文本的互動(dòng)、玩家與機(jī)器的互動(dòng)以及玩家之間的互動(dòng)?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒Γ粌H源于其對(duì)《西游記》這一經(jīng)典中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP的深刻解讀以及創(chuàng)新演繹,更離不開基于媒介交互的科技力量的支撐?!逗谏裨挘何蚩铡肪C合運(yùn)用了空間計(jì)算、定位捕捉、虛幻引擎5(UnrealEngine5)及全景光線追蹤等人機(jī)交互技術(shù)。這些交互性媒介技術(shù),一方面推動(dòng)了以西游記IP為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)的數(shù)字化呈現(xiàn)和傳播,另一方面提高了玩家在游戲中的參與度和沉浸感,進(jìn)而有利于促進(jìn)其對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的喜愛與認(rèn)同。例如,《黑神話:悟空》的游戲團(tuán)隊(duì)利用空間計(jì)算技術(shù),掃描了現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在的寺廟、佛像和森林,在游戲中復(fù)刻出逼真的建筑和物體等景觀圖形;利用定位捕捉技術(shù),1:1地記錄真實(shí)人物的神情、姿勢(shì)與行動(dòng),并在算法的加持下,實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)地計(jì)算和驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫形象,從而保證了游戲中虛擬形象的實(shí)時(shí)交互。據(jù)此,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界得以在游戲中實(shí)現(xiàn)共融與交互。通過精心設(shè)計(jì)的交互傳播方式,《黑神話:悟空》使玩家能夠在光怪陸離的動(dòng)態(tài)西游世界中穿梭和探索,暢快地投入戰(zhàn)斗,擊殺游戲BOSS,完成游戲任務(wù),享受游戲帶來的樂趣。

    《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,全球游戲用戶規(guī)模達(dá)32億,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68億[23],其中,青年群體是數(shù)字游戲的核心受眾。青年游戲玩家能夠?qū)⑶楦型渡涞接螒蚪巧?,從中體驗(yàn)傳統(tǒng)文化,成為傳統(tǒng)文化的當(dāng)代體驗(yàn)者與傳播者[24]。西游記 IP在《黑神話:悟空》的創(chuàng)新性傳播,主要面向的是青年群體,尤其是以“硬核”玩家為代表的3A游戲愛好者。近年來,隨著游戲媒介技術(shù)的飛速發(fā)展,越來越多的青年玩家開始追求更高配置的游戲設(shè)備,也更青睞于在圖像、音效以及劇情等各方面達(dá)到極高的水準(zhǔn)的“3A”游戲?!逗谏裨挘何蚩铡返挠螒蛴脩羧后w,包括了熱愛“3A”游戲的“硬核玩家”及部分從未接觸過,或較少接觸此類游戲的“萌新”玩家?!逗谏裨挘何蚩铡吩谇嗄耆后w中的流行和傳播,有助于讓青年群體切實(shí)感受到中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的魅力,提升其文化自信和認(rèn)同,從而也有助于筑牢其中華民族共同體意識(shí)。

    (二)產(chǎn)業(yè)融合:基于游戲的全媒體傳播

    全媒體傳播既指向媒介信息傳播綜合運(yùn)用電視、電影、雜志、游戲等媒介形態(tài),也包含了線上線下各類信息的交融和聯(lián)動(dòng)。IP價(jià)值的最終實(shí)現(xiàn)離不開全媒體開發(fā),全媒體平臺(tái)傳播,能夠創(chuàng)造版權(quán)體驗(yàn)價(jià)值,提升品牌價(jià)值[25]。其中,游戲媒介與文旅產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,不僅能夠增強(qiáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP 的傳播效果,實(shí)現(xiàn)IP增值,還能在“媒介朝圣”的語(yǔ)境下,拉動(dòng)線下旅游經(jīng)濟(jì),以“游戲場(chǎng)景打卡”的形式,創(chuàng)造更多的消費(fèi)場(chǎng)景。

    《黑神話:悟空》游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合,取得了顯著的成效。既提升了游戲的文化內(nèi)涵,同時(shí)也為文旅宣傳及推廣注入了新的動(dòng)能。《黑神話:悟空》在全國(guó)范圍內(nèi)選取了36處景點(diǎn)作為游戲背景,而其中被譽(yù)為“古建筑愛好者天堂”的山西,取景地多達(dá)27處?!逗谏裨挘何蚩铡分谱鲌F(tuán)隊(duì)與山西省文化和旅游廳早在2022年7月就展開了合作。山西省文旅廳在佛光寺、崇福寺、玉皇廟等景區(qū)設(shè)立了《黑神話:悟空》“通關(guān)文牒”“通關(guān)信物\"等系列IP周邊產(chǎn)品,一方面有效地傳播了《黑神話:悟空》游戲,另一方面有助于吸引更多的大眾了解山西文化,從而促進(jìn)山西文旅的發(fā)展。“游戲 + 文旅”的文化傳播模式,取得了較好的經(jīng)濟(jì)效益。2024年,山西晉城玉皇廟景區(qū)游客數(shù)量創(chuàng)歷史新高,半年內(nèi)游客超過5萬(wàn)人次,據(jù)攜程平臺(tái)信息顯示,2024年8月20日0時(shí)至12時(shí),山西省的搜索熱度環(huán)比前一日增長(zhǎng)超 10% ,大同、朔州等城市搜索熱度均環(huán)比增長(zhǎng) 20% ?!逗谏裨挘何蚩铡凡捎玫摹坝螒?+ 文旅”模式,為傳統(tǒng)文化IP的全媒體傳播帶來了全新的思路,在吸引玩家到現(xiàn)實(shí)文化場(chǎng)景中觀光打卡的同時(shí),也通過在現(xiàn)實(shí)文旅場(chǎng)景中融入游戲周邊產(chǎn)品,提升了旅游觀光者對(duì)游戲的興趣,實(shí)現(xiàn)了雙贏。

    (三)走向海外:基于游戲的跨文化傳播

    “著力加強(qiáng)國(guó)際傳播能力建設(shè)、促進(jìn)文明交流互鑒”,是建設(shè)中華民族現(xiàn)代文明的重要議題。在文化全球化語(yǔ)境中,以西游記IP為代表的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化符號(hào)想要提升其國(guó)際影響力,必須面向全球,布局“出海”戰(zhàn)略。近年來,中國(guó)自主研發(fā)的游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入持續(xù)增長(zhǎng),尤其是國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》,一經(jīng)發(fā)售,便迅速登頂了全球多個(gè)社交媒體的熱搜榜單,引發(fā)了海外的“西游熱”,成為了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP 跨文化傳播的新陣地。

    首先,《黑神話:悟空》具有較強(qiáng)的文化兼容性和開放性。《黑神話:悟空》的成功,離不開《西游記》這一文化IP本身的符號(hào)特色,其既有中國(guó)風(fēng)格,著作中涉及眾多的中國(guó)古代哲學(xué)思想和地域文化;也兼具異域情調(diào)、魔幻色彩和人類普世性情感,著作中有神、有魔、有人、有妖,其劇情亦是國(guó)外受眾樂于接受的話題,且較為符合中世紀(jì)西方的騎士文化和英雄崇拜。其次,《黑神話:悟空》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲做了大量宣傳,采取了跨平臺(tái)聯(lián)動(dòng)的傳播策略?!逗谏裨挘何蚩铡穭?chuàng)作團(tuán)隊(duì)在海外YouTube、Twitter等平臺(tái)上傳了預(yù)告、實(shí)機(jī)演示等游戲內(nèi)容,并通過用戶分享、游戲媒體測(cè)評(píng)等方式幫助游戲在第三方渠道中廣泛傳播,不斷擴(kuò)大游戲的國(guó)際知名度與影響力。最后,《黑神話:悟空》的跨文化傳播取得一定成效,離不開全球玩家群體的文本再造?!逗谏裨挘何蚩铡芬唤?jīng)發(fā)布,便在海外聚集了眾多“游戲迷”,他們通過在各大社交平臺(tái)上發(fā)布與游戲相關(guān)的內(nèi)容,如游戲攻略、劇情考究、實(shí)況直播等內(nèi)容,助力《黑神話:悟空》在海外社交媒體上的跨文化傳播?!坝螒蛎浴眰兘?jīng)由海外社交媒體上基于《黑神話:悟空》的討論與傳播,延伸至對(duì)《西游記》IP的考究和爭(zhēng)論。對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化感興趣的海外玩家,自發(fā)地聚集在一起,在Steam等平臺(tái)上形成了《西游記》文化討論小組。這些討論小組詳細(xì)地整理了與《黑神話:悟空》和《西游記》相關(guān)的內(nèi)容,以帖子的形式在社交平臺(tái)上傳播,進(jìn)一步引發(fā)了海外游戲玩家對(duì)《西游記》IP的興趣與探索熱情,從而推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化IP《西游記》的成功出海。

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    Retrace the\" Journey to the West\" : The Transformation and Communication of Fine Traditional Chinese Cultural IP in Black Myth: Wukong

    LI Junxin, GAO Qinpeng

    Abstract: Digital game is a burgeoning medium of cultural communication, which provides a new path for the transformation and communication of fine traditional Chinese cultural IP. Through the case study of 3A single-player game Black Myth: Wukong,this paper discusses the creative transformation and innovative communication of fine traditional Chinese cultural IP represented by Journey to the West in the game media. The success of Black Myth:Wukong is related to the classic,empathic and intermedia characteristics of Journey to the West IP. In Black Myth : Wukong,the transformation of Journey to the West IP adopts the avatar image of Sun Wukong, the interactive narrative mode of“ retracing the Journey to the West” and the game scene that integrates the real and the virtual. The communication of Journey to the West IP is mainly through the interactive path for the youth group,the omnimedia mode of industrial integration and the cross-cultural strategy based on the global perspective.

    Key words: black myth: wukong; fine traditional Chinese culture; IP; interactive narrative

    (責(zé)任編輯:鄧榮)

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