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    以游戲?yàn)槊浇榈沫h(huán)境傳播議題國際再建構(gòu)以跨部門聯(lián)盟個(gè)案為例

    2025-06-24 00:00:00任孟山盛子晴
    現(xiàn)代出版 2025年4期
    關(guān)鍵詞:電子游戲

    關(guān)鍵詞:環(huán)境傳播;跨部門聯(lián)盟;電子游戲

    課題:國家社科基金重大項(xiàng)目“西方國家主要政黨涉華傳播話語體系研究”(編號(hào):22amp;ZD320)

    DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2025.04.005

    由于生態(tài)變化對(duì)社會(huì)產(chǎn)生的影響日益凸顯,人類對(duì)地球資源有限性及環(huán)境保護(hù)必要性的認(rèn)知逐步提高,環(huán)境問題日漸成為全球治理探索的關(guān)鍵性議題之一。各類行為主體如何基于媒介信息技術(shù)建構(gòu)環(huán)境議題,進(jìn)而變革議題中傳播結(jié)構(gòu)與話語實(shí)踐,已經(jīng)受到以環(huán)境傳播為代表的傳媒研究領(lǐng)域的廣泛關(guān)注。①隨著更多行動(dòng)主體介入全球環(huán)境治理決策中一一從最初各國政府間的雙邊或多邊協(xié)定,轉(zhuǎn)向由跨國組織、公私伙伴以及個(gè)人機(jī)構(gòu)等發(fā)揮合力作用②,越來越多學(xué)者注意到單一部門組織應(yīng)對(duì)公共挑戰(zhàn)時(shí)的有限性,提出將政府、企業(yè)、非營利組織、慈善機(jī)構(gòu),乃至社區(qū)和公眾融通生成整體性伙伴關(guān)系,通過跨部門合作(cross-sectorcollaboration)的形式集合或共享權(quán)力以達(dá)到治理目的③。這種圍繞著全球或局部環(huán)境治理形成的跨部門聯(lián)盟絕非一種簡(jiǎn)單化與模式化的主體疊加,其背后存在的是不同權(quán)力關(guān)系的博弈與組合。在此過程中,環(huán)境傳播既被視為建立跨部門共同利益與合作秩序的工具,又在呈現(xiàn)不同部門伙伴的差異化使命和作用:或體現(xiàn)企業(yè)對(duì)社會(huì)環(huán)境責(zé)任的承擔(dān),或強(qiáng)調(diào)區(qū)別于企業(yè)的非商業(yè)部門的環(huán)境領(lǐng)導(dǎo)力與話語權(quán)威性。因此回歸傳播學(xué)視域,想要進(jìn)一步理解環(huán)境傳播中多元主體的聯(lián)結(jié)形式和傳播方式,則需要厘清跨部門聯(lián)盟這種特殊主體生成的內(nèi)在邏輯以及由其導(dǎo)向的環(huán)境行動(dòng)方案,進(jìn)而在理論上為全球環(huán)境傳播提供具有秩序性和行動(dòng)性的組織愿景。

    一、問題的提出:環(huán)境傳播視角下的跨部門聯(lián)盟與游戲

    (一)企業(yè)與非企業(yè)實(shí)體的跨部門聯(lián)盟及其環(huán)境傳播

    從企業(yè)的角度來說,其生態(tài)影響波及世界,尤其是部分跨國公司因?qū)で蟓h(huán)境政策寬松地區(qū)的“污染庇護(hù)”,將商業(yè)活動(dòng)中的廢物密集型產(chǎn)業(yè)外移至國外,致使當(dāng)?shù)氐纳鷳B(tài)破壞進(jìn)一步加?、?,因而對(duì)環(huán)境的保護(hù)與改善往往被視為企業(yè)不可推卸的社會(huì)責(zé)任。在這種情況下,企業(yè)為獲取聲譽(yù)資本即無形資產(chǎn),提高公司業(yè)績并形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)③,不得不策略性應(yīng)對(duì)環(huán)境問題的復(fù)雜性與不確定性,從全球環(huán)境語境出發(fā)提供具有操作性的組織方案與議程。其中,企業(yè)與非企業(yè)實(shí)體(non-corporate),如非營利組織、政府機(jī)構(gòu)等建立的跨部門聯(lián)盟是這一議題的典型案例,其核心特征在于兩個(gè)或多個(gè)在運(yùn)營目的、權(quán)力及資源等方面存在顯著差異的組織基于信任自愿協(xié)作并共同開發(fā)元目標(biāo),即合作尋求一種價(jià)值共享、利益相同與溝通明晰的共通文化。

    如果說傳統(tǒng)意義上的部門關(guān)系往往因部門彼此管理結(jié)構(gòu)與目標(biāo)的不同而處于緊張或?qū)怪?,那么如今以社?huì)影響為導(dǎo)向的跨部門聯(lián)盟則以平衡多方價(jià)值與利益為調(diào)適邏輯,促使雙方能夠超越慈善捐贈(zèng)型的單向聯(lián)系而發(fā)展成“變革性伙伴關(guān)系”(transformative partnerships)。③區(qū)別于行業(yè)間的戰(zhàn)略聯(lián)盟(strategicalliances),跨部門聯(lián)盟作為一種群落生態(tài)學(xué)意義上的共生關(guān)系,以非經(jīng)濟(jì)目標(biāo)為主,要求企業(yè)在多方協(xié)作中承擔(dān)超越純粹經(jīng)濟(jì)行為體的角色,積極參與對(duì)社會(huì)產(chǎn)生正向影響的相關(guān)活動(dòng)。它既是國際環(huán)境治理秩序演變的產(chǎn)物,突破了國家間協(xié)議可持續(xù)發(fā)展舉措的統(tǒng)攝且囊括了更多利益攸關(guān)方①,也是顯現(xiàn)企業(yè)承擔(dān)環(huán)境責(zé)任并突出其商業(yè)行為合法性的敘事與方式②。這種合作形式為探討多元行動(dòng)主體在全球環(huán)境問題下的溝通互聯(lián)與協(xié)作實(shí)踐提供了較好的經(jīng)驗(yàn)場(chǎng)域,但與之相對(duì)的是,既有研究對(duì)以環(huán)境議題為主導(dǎo)的跨部門聯(lián)盟的探索更多依托公共管理視角,而僅將“傳播”作為其中的考察變量。③

    事實(shí)上,傳播學(xué)是思考跨部門聯(lián)盟實(shí)踐表征的重要維度。④為了強(qiáng)化其價(jià)值觀念,跨部門聯(lián)盟會(huì)通過網(wǎng)站、廣告、公關(guān)以及特定活動(dòng)等多種傳播形式,促使聯(lián)盟伙伴實(shí)現(xiàn)公共對(duì)話并提出合法性主張,推動(dòng)其與利益相關(guān)者建立積極聯(lián)系。③在此階段,環(huán)境議題往往會(huì)成為跨部門聯(lián)盟傳播的關(guān)鍵要素之一,不僅是凸顯企業(yè)環(huán)境責(zé)任承擔(dān)的機(jī)會(huì)所在,而且能夠強(qiáng)調(diào)非企業(yè)主體的組織性與動(dòng)員性。?伴隨數(shù)字技術(shù)在跨部門合作中的介入不斷加深,聯(lián)盟傳播呈現(xiàn)出聯(lián)盟傳播嵌入虛擬化環(huán)境的現(xiàn)實(shí)進(jìn)程,一系列有關(guān)跨部門協(xié)作中組織內(nèi)部交往互動(dòng)和外部傳播擴(kuò)散的研究開始出現(xiàn),其理論探討涵蓋官方網(wǎng)站、社交媒體及虛擬會(huì)議等多種數(shù)字媒介與跨部門聯(lián)盟間的整體實(shí)踐融合,在另一個(gè)側(cè)面也回應(yīng)了聯(lián)盟成員如企業(yè)、環(huán)保組織在跨部門聯(lián)盟中的不同構(gòu)建。但對(duì)聯(lián)盟的媒介策略在環(huán)境傳播維度的討論總體較少。①

    值得注意的是,這些數(shù)字媒介依托著以媒介企業(yè)為代表的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。擁有各類跨國網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)或社交媒體的企業(yè),本身即具備著超越傳統(tǒng)地理和制度邊界影響全球的能力,它們組成的跨部門聯(lián)盟,如突破公共(非商業(yè))和私人(商業(yè))二元組織導(dǎo)向的媒體集群(mediacluster),同樣是國際輿論場(chǎng)中的關(guān)鍵行為主體。然而,當(dāng)下研究少有關(guān)注媒介企業(yè)在跨部門聯(lián)盟中扮演著何種角色,至于媒介企業(yè)為何與非企業(yè)實(shí)體形成聯(lián)系,又在跨部門的環(huán)境傳播中發(fā)揮怎樣的作用,這些問題仍被懸置,有待進(jìn)一步思考與回答。因此,本研究從環(huán)境傳播的角度出發(fā),考察媒介企業(yè)聯(lián)系下的跨部門聯(lián)盟,探究其如何基于媒介平臺(tái)推行環(huán)境行動(dòng)主義策略。同時(shí),考慮到媒介的多樣性,各類組織也會(huì)根植于不同的傳播模式推進(jìn)環(huán)境傳播,因而本研究將聚焦于同一媒介企業(yè)類別進(jìn)行分析,結(jié)合案例發(fā)掘?qū)?yīng)聯(lián)盟媒介實(shí)踐內(nèi)在的權(quán)力關(guān)系與傳播邏輯。

    (二)電子游戲:跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播媒介

    電子游戲在從生產(chǎn)到使用的全過程中,始終面臨能源消耗與碳排放問題。這種長期存在的危害環(huán)境的風(fēng)險(xiǎn)隱患使隸屬于新媒介行業(yè)的游戲企業(yè),與承擔(dān)環(huán)境責(zé)任同樣具有不可分割性。部分游戲企業(yè)為回應(yīng)可持續(xù)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)需求,與環(huán)保相關(guān)組織或機(jī)構(gòu)聯(lián)手進(jìn)行一種相對(duì)有序的跨部門聯(lián)盟環(huán)境實(shí)踐。游戲企業(yè)在跨部門聯(lián)盟中呈現(xiàn)的使命與作用內(nèi)置豐富的環(huán)境傳播內(nèi)涵,而其創(chuàng)造的電子游戲作為一種新興媒介已較早被引入環(huán)境傳播框架中,與之相關(guān)的學(xué)術(shù)知識(shí)構(gòu)型卻欠缺。?

    認(rèn)識(shí)到游戲在環(huán)境議題中的傳播效能,前提是理解電子游戲作為一種傳播媒介的特殊意涵。從游戲主體的角度來說,數(shù)字技術(shù)對(duì)游戲的介入使之能夠改變自身機(jī)制和場(chǎng)景,從而實(shí)現(xiàn)模擬環(huán)境與社會(huì)、經(jīng)濟(jì)的依存關(guān)系并成為一種能夠融入可持續(xù)性(sustainability)科學(xué)概念的公共渠道。正因如此,游戲被認(rèn)為具備環(huán)境維度上的情境建立與問題解決潛能,彰顯了其作為媒介的基本稟賦:構(gòu)造人的社會(huì)關(guān)系與關(guān)聯(lián)。但這種社會(huì)功能的體現(xiàn)并不限于內(nèi)嵌對(duì)玩家環(huán)境認(rèn)知教化邏輯的嚴(yán)肅游戲(seriousgames)等特定類別,同時(shí)指向范圍更為廣泛的非教育用途的娛樂性電子游戲(entertainment video games)③

    盡管商業(yè)性的電子游戲被批判與網(wǎng)絡(luò)資本主義聯(lián)系緊密,其高動(dòng)態(tài)性與不確定性的互動(dòng)模式下隱藏著德勒茲意義上信息控制的可能。不可否認(rèn),游戲框架下包含的豐富多樣的環(huán)境要素為玩家參與模擬與探索環(huán)境提供了中介性力量,雙生互構(gòu)的復(fù)雜關(guān)系也自然延伸出游戲與環(huán)境傳播研究的交叉增長態(tài)勢(shì),學(xué)界已然出現(xiàn)了以“綠色游戲”(greengames)為代表的主題討論。③研究者一方面結(jié)合宏觀社會(huì)學(xué)的理論方法從政治、經(jīng)濟(jì)與意識(shí)形態(tài)維度審視電子游戲,將游戲環(huán)境概念拓展至游戲的現(xiàn)實(shí)主體(例如計(jì)算機(jī)),以此洞察機(jī)器迭代與物質(zhì)深度間的矛盾邏輯③,同時(shí)為思考游戲如何構(gòu)建生態(tài)意義引入文化生態(tài)學(xué)觀念,并提供了生態(tài)批判視角(Ecocriticism)③。另一方面,學(xué)者們也認(rèn)識(shí)到,無論其作用是積極的抑或消極的,電子游戲都在對(duì)公眾環(huán)境認(rèn)知與行動(dòng)影響中扮演著獨(dú)特角色。得益于電子游戲特殊化的數(shù)字?jǐn)⑹履J?,將之作為環(huán)境傳播媒介不僅能突破傳統(tǒng)環(huán)境運(yùn)動(dòng)的說教框架而轉(zhuǎn)向玩家對(duì)自然性的體驗(yàn),更能夠經(jīng)由生態(tài)模組(ecomod)改造,強(qiáng)化游戲的環(huán)境話語修辭,突出其環(huán)保倡導(dǎo)取向。同時(shí),游戲擁有的廣泛用戶使之在形成較為穩(wěn)定的受眾連接渠道的同時(shí)能夠進(jìn)一步擴(kuò)大聯(lián)盟傳播的影響范圍。在這種情況下,若從既有路徑關(guān)注游戲行業(yè)與環(huán)保組織的內(nèi)部溝通,則更側(cè)重游戲機(jī)器生產(chǎn)企業(yè)的環(huán)境責(zé)任③,而會(huì)忽視電子游戲本身影響跨部門聯(lián)盟環(huán)境傳播策略的可能,以及忽視其作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的一部分,具備對(duì)環(huán)境信息媒介化的再造潛能。

    由此,本研究將著重探討游戲企業(yè)與非企業(yè)實(shí)體建構(gòu)的特定跨部門聯(lián)盟關(guān)系及其環(huán)境傳播實(shí)踐,決定選取“為地球而戰(zhàn)”(PlayingforthePlanet)聯(lián)盟個(gè)案作為考察對(duì)象?!盀榈厍蚨鴳?zhàn)”聯(lián)盟是在全球資源信息數(shù)據(jù)庫挪威阿倫達(dá)爾中心(GRID-Arendal)和基于游戲的創(chuàng)新型品牌營銷公司Playmob支持下,由聯(lián)合國環(huán)境署促成的環(huán)境倡議跨部門聯(lián)盟。本研究將其作為研究對(duì)象,是由于該聯(lián)盟主要依托游戲企業(yè)構(gòu)成,已有來自中、美、日等多國的游戲公司和工作室聯(lián)合加入,同時(shí)聯(lián)系非企業(yè)實(shí)體聯(lián)合國環(huán)境署,兼具國際與跨部門雙重屬性,為理解差異化主體如何形成環(huán)境共識(shí)和行動(dòng)合力,并在此基礎(chǔ)上討論國際企業(yè)與非企業(yè)實(shí)體聯(lián)結(jié)形成的跨部門合作關(guān)系(cross-sectorpartnership)提供了一個(gè)具有理論與現(xiàn)實(shí)價(jià)值的切入點(diǎn)。

    本研究數(shù)據(jù)來源于“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟官網(wǎng),包括新聞、報(bào)告、游戲設(shè)計(jì)說明以及官方社交媒體發(fā)布的信息文本。相關(guān)游戲解讀則來自對(duì)2020年至2023年參與聯(lián)盟挑戰(zhàn)的89款電子游戲開展的探索性研究。對(duì)于一款游戲中包含的多個(gè)子集游戲均加入挑戰(zhàn)或是同款游戲多次參與活動(dòng)等情況,在游戲數(shù)量統(tǒng)計(jì)上僅將該款游戲計(jì)入一次。部分游戲雖屬同一系列,但隸屬于不同游戲工作室且在玩法設(shè)計(jì)上有所差異,因而研究者會(huì)將其視為不同的游戲分別進(jìn)行探究。研究在對(duì)已發(fā)布游戲內(nèi)容考察的基礎(chǔ)上,考慮到部分游戲內(nèi)容隨版本更迭被取代,輔之以玩家共享的視聽材料,力圖為跨部門聯(lián)盟基于游戲的傳播策略提供有效闡釋。而對(duì)案例中游戲的環(huán)境傳播邏輯剖析,也能在一定程度上推進(jìn)對(duì)游戲在環(huán)境傳播目標(biāo)性實(shí)踐中的獨(dú)特功能的關(guān)注,并有助于我們反思國際社會(huì)語境中以游戲?yàn)槊狡胶馊蛐原h(huán)境風(fēng)險(xiǎn)與差異性跨文化表達(dá)之間張力的潛在可能,從而為我國生態(tài)文明話語傳播方式創(chuàng)新提供理論線索和實(shí)踐方向。

    二、為地球而戰(zhàn):游戲企業(yè)國際跨部門聯(lián)盟的結(jié)構(gòu)性動(dòng)力

    “為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟以實(shí)現(xiàn)環(huán)境保護(hù)為目標(biāo),于2019年9月在聯(lián)合國秘書長氣候行動(dòng)峰會(huì)中啟動(dòng)。作為一個(gè)國際跨部門聯(lián)盟,“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟的建立和發(fā)展與多國游戲行業(yè)息息相關(guān),在聯(lián)合國環(huán)境署的參與式推進(jìn)下,“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟潛在覆蓋人數(shù)已經(jīng)增長至6.36億,產(chǎn)生了較為廣泛的影響。③要深入分析跨部門聯(lián)盟的組織傳播機(jī)制,必須厘清聯(lián)盟得以形成的關(guān)鍵條件,即推動(dòng)者—聯(lián)合國環(huán)境署的特殊定位,而對(duì)聯(lián)合國環(huán)境署角色與功能的探討離不開對(duì)環(huán)境機(jī)構(gòu)發(fā)展歷史脈絡(luò)的把握,以及整體性理解聯(lián)合國環(huán)境署與游戲企業(yè)的互動(dòng)關(guān)系。

    為避免權(quán)力與資金競(jìng)爭(zhēng),聯(lián)合國環(huán)境署遵循“形式跟隨功能”(FormFollowsFunction)的原則,即機(jī)構(gòu)形式從屬于實(shí)際職能,以“方案”(program)形式作為環(huán)境署組織架構(gòu),強(qiáng)調(diào)環(huán)境署的規(guī)范性(normative)與催化性(catalytic)作用。聯(lián)合國環(huán)境署的核心功能在于專注環(huán)境方面的監(jiān)測(cè)、評(píng)估和預(yù)警,制定國際規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)和政策,協(xié)調(diào)聯(lián)合國系統(tǒng)的環(huán)境活動(dòng)以及推進(jìn)國家機(jī)構(gòu)建設(shè)④。與聯(lián)合國教科文組織等專門組織的運(yùn)作模式不同,這種附屬機(jī)構(gòu)沒有行政地位,其運(yùn)行過程受到“缺乏普遍成員制、依賴自愿捐助資金以及設(shè)立總部地理位置偏遠(yuǎn)”等條件制約,因而獨(dú)立性與權(quán)威性相對(duì)有限。

    換言之,聯(lián)合國環(huán)境署是激勵(lì)環(huán)境行動(dòng)、推進(jìn)全球環(huán)境議程的倡導(dǎo)型機(jī)構(gòu),“方案”的運(yùn)作與各類行為主體間形成一種依存關(guān)系,這正是“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟形成的歷史背景,也是聯(lián)盟傳播實(shí)踐的制度性邏輯。一方面,聯(lián)合國環(huán)境署由于組織條件受限,無法獨(dú)立解決世界性環(huán)境問題,依賴游戲企業(yè)的行動(dòng)與資金支持;另一方面,游戲企業(yè)也需要聯(lián)合國環(huán)境署統(tǒng)籌協(xié)調(diào)相關(guān)環(huán)境資源,依據(jù)其倡議或準(zhǔn)則行動(dòng),從而獲得環(huán)境治理合法性支撐,以此展示優(yōu)良的企業(yè)形象,共同實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)。在這種情況下,跨部門聯(lián)盟的伙伴關(guān)系較好地保障了權(quán)力主體的行動(dòng)邊界與規(guī)范化運(yùn)作,聯(lián)合國環(huán)境署不直接干預(yù)游戲企業(yè)的環(huán)境活動(dòng),也不具備對(duì)企業(yè)的處置權(quán)力,其提供了推進(jìn)企業(yè)進(jìn)行環(huán)?;顒?dòng)的對(duì)話性空間,促使企業(yè)依據(jù)不同游戲特色調(diào)整游戲內(nèi)容,進(jìn)而拓展傳統(tǒng)媒體與社交媒體的既有表達(dá)渠道,制定一個(gè)以游戲?yàn)楹诵牡膰H環(huán)境傳播策略。

    盡管聯(lián)盟與公眾互動(dòng)媒介呈現(xiàn)主次關(guān)系對(duì)調(diào)一一環(huán)境內(nèi)容被編織進(jìn)電子游戲機(jī)制呈現(xiàn)中,而游戲平臺(tái)成為主要信息流通渠道,但聯(lián)盟官方網(wǎng)站、傳統(tǒng)媒體以及社交媒體的媒介功能并未被取代且仍發(fā)揮著一定傳播效用。其中,聯(lián)盟官方網(wǎng)站作為關(guān)鍵中介整合了部分信息傳播媒介,在環(huán)境傳播和組織內(nèi)外動(dòng)員中起著基礎(chǔ)性作用。在傳播內(nèi)容方面,官方網(wǎng)站主要包括聯(lián)盟的基本概況、成員參與情況,以及項(xiàng)目計(jì)劃和相關(guān)匯總報(bào)告資源,不但為游戲企業(yè)勾勒出推進(jìn)環(huán)保的可實(shí)現(xiàn)的行動(dòng)框架,而且為公眾呈現(xiàn)了聯(lián)盟的基礎(chǔ)架構(gòu)與行動(dòng)職能。同時(shí),官方網(wǎng)站中設(shè)置了新聞專區(qū),能夠鏈接傳統(tǒng)媒體機(jī)構(gòu)的相關(guān)報(bào)道,豐富網(wǎng)站敘事并進(jìn)一步形成傳播合力,推動(dòng)聯(lián)盟形象的構(gòu)建。而包括推特、照片墻等在內(nèi)的社交媒體官方賬號(hào)也可通過官網(wǎng)觸達(dá),“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟通過與聯(lián)合國環(huán)境署以及不同游戲企業(yè)官方推特賬號(hào)保持互動(dòng),并借助成員影響力提升聯(lián)盟的公共能見度,實(shí)現(xiàn)聯(lián)盟的對(duì)外宣傳。

    作為基于游戲進(jìn)行環(huán)境傳播的企業(yè)國際跨部門聯(lián)盟,“為地球而戰(zhàn)”的環(huán)境傳播方案主要圍繞綠色游戲挑戰(zhàn)(greengamejam)展開。這一特定項(xiàng)目于2020年啟動(dòng),以游戲設(shè)計(jì)的競(jìng)賽形式開展活動(dòng),既是協(xié)調(diào)游戲企業(yè)環(huán)境活動(dòng)的動(dòng)力機(jī)制,又是聯(lián)盟知識(shí)資源累積的關(guān)鍵性來源。首先,在項(xiàng)目周期性活動(dòng)期間,各國企業(yè)須圍繞特定環(huán)境議題為現(xiàn)有游戲激活綠色內(nèi)容(greenactivations),以此吸引玩家關(guān)注并動(dòng)員其參與環(huán)境行動(dòng)。在2023年的綠色游戲挑戰(zhàn)中,賽事主題聚焦于“野生動(dòng)物”,特別關(guān)注亞馬孫河流域的丑角蟾蜍、喜馬拉雅山脈的雪豹和西印度洋的蝠。在此期間,參賽企業(yè)通過不同游戲策略將環(huán)保理念投射于虛擬空間中,借助游戲渠道本身的跨國性特征消除高低語境差異帶來的文化壁壘,致力于提高全球范圍內(nèi)的玩家對(duì)上述關(guān)鍵物種的認(rèn)識(shí)。

    雖然跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播實(shí)踐已得到國際話語的合法性背書,但若不加以系統(tǒng)性規(guī)范則可能出現(xiàn)內(nèi)部權(quán)責(zé)劃分失衡等潛在問題。對(duì)此,聯(lián)盟協(xié)議中規(guī)定企業(yè)須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)踐行其對(duì)聯(lián)盟的承諾,如若未能完成則有六個(gè)月調(diào)整時(shí)間向聯(lián)盟提供更新版的企業(yè)舉措,反之企業(yè)需要被重新評(píng)估能否以聯(lián)盟成員身份活動(dòng)。這種行動(dòng)秩序的規(guī)范是松散結(jié)構(gòu)下對(duì)企業(yè)行動(dòng)的調(diào)適。聯(lián)盟實(shí)踐的框架機(jī)制為其內(nèi)部關(guān)系博弈降低了一定協(xié)調(diào)風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也為游戲企業(yè)的環(huán)境傳播策略執(zhí)行提供緩沖區(qū)域,一定程度上促進(jìn)了聯(lián)盟內(nèi)企業(yè)形成相對(duì)一致的身份角色認(rèn)知,引導(dǎo)性提升企業(yè)應(yīng)對(duì)環(huán)保問題的自律性與效率。

    在周期性挑戰(zhàn)結(jié)束后,聯(lián)盟會(huì)依據(jù)競(jìng)賽參與者、環(huán)境署、玩家等評(píng)定系列獲獎(jiǎng)游戲。整體榮譽(yù)機(jī)制的產(chǎn)生與執(zhí)行,出于激勵(lì)游戲企業(yè)行動(dòng)的實(shí)用性目標(biāo),被授予象征榮譽(yù)的電子游戲也為游戲企業(yè)制定環(huán)境傳播策略提供了范例。相關(guān)游戲及報(bào)告成果把涌現(xiàn)出的基于游戲的環(huán)境傳播多元策略轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N可解讀的創(chuàng)造性認(rèn)識(shí),一方面能夠?yàn)槁?lián)盟累積環(huán)境信息資源一一不僅指向?qū)嵺`經(jīng)驗(yàn)的資源共享,包括促進(jìn)聯(lián)盟內(nèi)部知識(shí)的更迭與轉(zhuǎn)移,助力游戲企業(yè)進(jìn)一步借助電子游戲這種“第九藝術(shù)”在虛擬空間中實(shí)現(xiàn)環(huán)境話語的表達(dá)與傳遞,同時(shí)暗含著對(duì)聯(lián)盟運(yùn)作邏輯中矛盾問題的反思與修補(bǔ),以強(qiáng)化整體行動(dòng)的合理性,從而構(gòu)建更具說服力的環(huán)保敘事。另一方面,項(xiàng)目促成的游戲在某種意義上整合了環(huán)境治理要素與市場(chǎng)商業(yè)元素的二重性,以商業(yè)游戲?yàn)榈讓舆\(yùn)行邏輯融于具有環(huán)保價(jià)值的生產(chǎn)實(shí)踐,促使市場(chǎng)導(dǎo)向的游戲企業(yè)承擔(dān)環(huán)境社會(huì)責(zé)任并獲得社會(huì)資本,繼而推動(dòng)其社會(huì)信譽(yù)獲得國際的結(jié)構(gòu)功能性認(rèn)可。更為重要的是,由于聯(lián)盟的國際化特征,企業(yè)成員游戲業(yè)務(wù)遍及全球,跨文化語境下的用戶反饋也有利于聯(lián)盟進(jìn)一步調(diào)整游戲設(shè)計(jì),使其與環(huán)境傳播目的相適應(yīng),從而探索更具一般性的傳播路徑。

    三、“綠色”再建構(gòu):跨部門聯(lián)盟基于游戲的環(huán)境傳播

    官方的公開數(shù)據(jù)顯示,“ 81% 的玩家樂于在游戲中看到可持續(xù)發(fā)展的相關(guān)內(nèi)容”。電子游戲使得聯(lián)盟能夠更加直接地與玩家形成互動(dòng),進(jìn)而動(dòng)員社會(huì)資源實(shí)現(xiàn)環(huán)境目標(biāo)。但需要進(jìn)一步考慮的是,在跨部門聯(lián)盟的合法性關(guān)系下游戲企業(yè)如何基于聯(lián)盟訴求發(fā)揮其能動(dòng)性作用,建構(gòu)并強(qiáng)化電子游戲內(nèi)的環(huán)境要素,從而形成獨(dú)特的環(huán)境傳播話語范式。

    對(duì)于承載著經(jīng)濟(jì)目標(biāo)的電子游戲而言,致力于吸引玩家注意、增加娛樂屬性、提升游戲體驗(yàn),從而帶來更多、更穩(wěn)定效益的商業(yè)考慮往往優(yōu)先于環(huán)境保護(hù)的企業(yè)責(zé)任。因此,從游戲設(shè)計(jì)角度來說,企業(yè)開發(fā)者在游戲開發(fā)之初通常更關(guān)注游戲的創(chuàng)意概述而非環(huán)保訴求,通過結(jié)合游戲類型與目標(biāo)用戶來創(chuàng)作游戲的故事并明確其目的,并在此基礎(chǔ)上完成規(guī)則編寫、角色創(chuàng)建、道具設(shè)計(jì)、環(huán)境建設(shè)等一系列工作。當(dāng)游戲制作完成并發(fā)行后,游戲工作人員則主要在相對(duì)固定且統(tǒng)一的游戲框架內(nèi)依據(jù)規(guī)則修復(fù)、程序修補(bǔ)等現(xiàn)實(shí)情況對(duì)游戲主體進(jìn)行計(jì)劃性更新或緊急更新。與此同時(shí),部分企業(yè)還會(huì)將游戲的特定版本商品化,更新游戲原作的附加內(nèi)容,以DLC(DownloadableContent)形式發(fā)售,以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的策略性控制。在這個(gè)意義上,不同于由玩家開發(fā)的生態(tài)模組,游戲企業(yè)在電子游戲建構(gòu)環(huán)境修辭并發(fā)揮其傳播作用的實(shí)踐表象下,內(nèi)嵌著實(shí)用主義的商業(yè)底色,即要在一定限度內(nèi)更新游戲,使之既能促成環(huán)境信息的流通,又不超出游戲的主體框架承載力。

    考慮到涉及游戲類型多樣,且企業(yè)策略會(huì)受到電子游戲的特定屬性影響,若僅從微觀層面討論環(huán)境實(shí)踐內(nèi)部的具體要素,則不能對(duì)基于游戲的環(huán)境傳播不同取向予以整體性把握。由此,在結(jié)合游戲環(huán)境傳播策略的基礎(chǔ)上,下文的論述將不局限于游戲設(shè)計(jì)的技術(shù)細(xì)節(jié),而是通過對(duì)游戲框架中環(huán)境信息的傳播邏輯分析,試圖把基于游戲建構(gòu)環(huán)境議題的實(shí)踐方式轉(zhuǎn)化為理論化的知識(shí)體系,為豐富環(huán)境傳播研究提供可能性。

    (一)議題嵌入:電子游戲與環(huán)境傳播的內(nèi)容結(jié)合

    一般而言,企業(yè)設(shè)計(jì)的電子游戲環(huán)境可以被理解為游戲機(jī)器與玩家的中介性空間,其中呈現(xiàn)了游戲的視聽輸出與控制界面,以及與游戲世界觀匹配的風(fēng)格設(shè)計(jì)和可見性的玩家角色。在游戲過程中,玩家通過游戲在虛擬空間中的交互對(duì)象,例如特定圖標(biāo)按鍵等,與游戲?qū)崿F(xiàn)即時(shí)互動(dòng)。這種交互對(duì)象具備類似計(jì)算機(jī)界面中“文件夾”“回收站”等的視覺隱喻,能夠抽象物質(zhì)運(yùn)行邏輯,使玩家無須理解創(chuàng)造它們的內(nèi)部計(jì)算機(jī)進(jìn)程和代碼的數(shù)學(xué)規(guī)則即可與游戲虛擬世界保持聯(lián)系。更進(jìn)一步講,與游戲的交互也會(huì)在一定程度上反向連接玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知,在理想狀態(tài)下甚至能夠影響其習(xí)慣與實(shí)踐,而發(fā)揮這種媒介效用的關(guān)鍵則在于游戲本身的設(shè)計(jì)。①

    自然,隨著游戲設(shè)計(jì)變化,作為現(xiàn)實(shí)物理空間部分映像的電子游戲空間會(huì)因此突出或消解一定的話語實(shí)踐。游戲之所以能成為一種環(huán)境傳播媒介,也正是因?yàn)樗軌蛟谠O(shè)計(jì)者的能動(dòng)性創(chuàng)作中建立玩家與環(huán)境信息的互動(dòng)連接,從而推動(dòng)環(huán)境議題的社會(huì)建構(gòu)。但事實(shí)上,由于游戲類型的差異,并非所有類別的游戲都可以通過其機(jī)制的符碼表征強(qiáng)調(diào)人與環(huán)境的共同體關(guān)系,且能夠引導(dǎo)玩家關(guān)注環(huán)境問題。比如文字游戲Wordzee,在玩法上以字謎和填字游戲?yàn)橹?,游戲?chǎng)景相對(duì)固定且統(tǒng)一,無法以視覺表達(dá)直觀呈現(xiàn)環(huán)境議題。因此,除了在游戲內(nèi)設(shè)置森林主題比賽外,游戲工作室采用了直接嵌入環(huán)境議題的方式,即出售游戲捆綁包(bundle),將玩家購買產(chǎn)生的盈利用于向社會(huì)企業(yè)Ecosia捐款種植樹木,以此促使公眾關(guān)注森林保護(hù)。這種“介入性”方法在游戲設(shè)計(jì)中較為常見。一方面,電子商品作為數(shù)字對(duì)象易于共享和修改,能夠具體化特定框架,使之指向具有一定內(nèi)涵的環(huán)境話語,并最大限度地避免對(duì)游戲敘事結(jié)構(gòu)的破壞;另一方面,游戲交易能切實(shí)將商業(yè)利潤轉(zhuǎn)化為對(duì)環(huán)保的慈善支持,使得玩家體驗(yàn)了更為豐富的玩法。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,以獨(dú)立游戲資源整合跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播目標(biāo),對(duì)既定游戲程序框架與修辭的影響較小,同時(shí)降低了融合設(shè)計(jì)的難度,在策略實(shí)施上具有一定普適性。有的游戲工作室轉(zhuǎn)向采用更為淺顯的結(jié)合方式,以Assassin'sCreedValhalla為代表的多種游戲,選擇直接通過銷售游戲角色坐騎皮膚等完成利潤捐贈(zèng),此方式雖然具備可復(fù)制的屬性,也能夠推進(jìn)實(shí)現(xiàn)行動(dòng)主義的慈善目標(biāo),但將環(huán)保觀念商品化為可消費(fèi)性質(zhì)的行為,在激發(fā)環(huán)保討論與提高環(huán)境議題影響力方面存在局限,媒介消費(fèi)的替換式修辭使此類環(huán)境行動(dòng)面臨流于形式主義的潛在風(fēng)險(xiǎn)。

    從游戲本體的角度出發(fā),獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)中的重要組成部分。游戲創(chuàng)作者經(jīng)常通過建立獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制讓玩家產(chǎn)生期待感,并使之收獲期待的樂趣與更好的游戲體驗(yàn),而在獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)過程中,最基本的任務(wù)是確定目標(biāo)用戶動(dòng)機(jī)。③對(duì)有著跨部門聯(lián)盟成員身份的游戲企業(yè)來說,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制動(dòng)機(jī)不僅定位為鼓勵(lì)休閑玩家參與游戲,也意在激勵(lì)“硬核”玩家(hardcoreplayer)實(shí)現(xiàn)個(gè)人成就,并在此基礎(chǔ)上達(dá)到聯(lián)盟的環(huán)境傳播目的,實(shí)現(xiàn)吸引更多玩家群體加入環(huán)保行動(dòng)的非經(jīng)濟(jì)目標(biāo)。例如,音樂游戲Beatstar采取了如下環(huán)境傳播策略:玩家在游戲內(nèi)將免費(fèi)獲得活動(dòng)歌曲,并可以在活動(dòng)期間參與競(jìng)爭(zhēng)最高分,待任務(wù)完成后玩家還會(huì)獲取可在排行榜單中展示的森林主題橫幅與表情符號(hào),由此進(jìn)一步引導(dǎo)更多游戲用戶參與,提高活動(dòng)熱度。從嚴(yán)格意義上講,游戲企業(yè)在傳統(tǒng)程序運(yùn)作模式基礎(chǔ)上疊加了以視覺符號(hào)為象征性價(jià)值的虛擬獎(jiǎng)勵(lì),通過即時(shí)反饋為玩家提供心流體驗(yàn)并使其獲得內(nèi)在滿足,既能豐富休閑玩家的游戲體驗(yàn),也能刺激重度玩家產(chǎn)生社會(huì)心理層次的身份名譽(yù)想象,進(jìn)而投入更多練習(xí)時(shí)間成本,更為游戲引入環(huán)保價(jià)值觀念提供了共通路徑。

    此外,還有類似Empiresamp;Puzzles的游戲依托環(huán)境測(cè)試向玩家宣傳聯(lián)盟的環(huán)境活動(dòng),但這并不意味著對(duì)環(huán)境議題的無效傳播,相反在此情況下,游戲機(jī)制與玩法不再限制環(huán)境議題對(duì)游戲的嵌入,環(huán)境信息被納入游戲環(huán)路之中卻同時(shí)獨(dú)立于游戲存在。根據(jù)媒介學(xué)的物質(zhì)性原理,這種呈現(xiàn)形式也改變了環(huán)境測(cè)驗(yàn)本身的性質(zhì),突破了傳統(tǒng)意義上的嚴(yán)肅認(rèn)知,而與游戲的趣味性與藝術(shù)性特質(zhì)形成聯(lián)系。僅僅就功能而言,內(nèi)嵌于游戲的環(huán)境測(cè)試對(duì)于玩家的接近性與其他傳播渠道相比有天然的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),簡(jiǎn)化了環(huán)境信息傳播流程,為玩家反思環(huán)保議題創(chuàng)造了公共性契機(jī)。

    (二)規(guī)則分隔:企業(yè)對(duì)游戲可玩性的動(dòng)態(tài)衍生

    游戲規(guī)則一直是游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵要素。游戲中的元素均由游戲規(guī)則驅(qū)動(dòng),受差異化的意義生產(chǎn)影響,即使同類型游戲的具體規(guī)則也存在顯著不同,而為了讓游戲與環(huán)境傳播的目標(biāo)相適應(yīng),游戲企業(yè)往往會(huì)動(dòng)態(tài)分隔游戲規(guī)則并調(diào)整一定的游戲玩法,使之同時(shí)具備商業(yè)屬性與環(huán)保屬性。游戲HungrySharkEvolution即結(jié)合了游戲主體中的海洋元素,保留游戲基礎(chǔ)操作并分別在游戲中引入“清理海洋垃圾”與“拯救蝠”等限定玩法活動(dòng),預(yù)設(shè)了一種環(huán)保主導(dǎo)的思維方式并將之配置進(jìn)游戲的規(guī)則表達(dá)中,由此強(qiáng)化相關(guān)環(huán)保信息。

    值得注意的是,上述游戲規(guī)則本身為環(huán)保話語的切入提供了契機(jī)。游戲規(guī)則也存在著豐富的類型差異,有可能為玩家的身體和思維介入體驗(yàn)提供多樣性的敘事與結(jié)構(gòu),但也可能出現(xiàn)與環(huán)境保護(hù)議題相悖的游戲內(nèi)容。在游戲HuntingClash中,最初的游戲設(shè)定以模擬狩獵為主。玩家以第一視角參與游戲,可以選擇前往納米比亞、堪察加半島等多個(gè)地點(diǎn),通過放置誘餌并升級(jí)不同武器,獵殺各類動(dòng)物完成圖鑒收集。由于游戲的模擬特性,游戲內(nèi)虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)更接近于真實(shí)的物理空間,使玩家在游戲?qū)崟r(shí)互動(dòng)體驗(yàn)中更具空間臨場(chǎng)感。③該游戲通過作用于敘事“合理化”對(duì)數(shù)字動(dòng)物(digitalanimal)的傷害,成為玩家提升技能和獲取資源的常見方式。同時(shí),游戲提供了穩(wěn)定器(a steadyhand)等特殊道具,用于更加精準(zhǔn)地?fù)魵?dòng)物以提高玩家游戲樂趣。本研究的目的不在于對(duì)數(shù)字動(dòng)物暴力的倫理討論,但從游戲的特定機(jī)制表現(xiàn)來看,游戲本身的玩法設(shè)計(jì)邏輯與跨部門聯(lián)盟的生態(tài)保護(hù)話語實(shí)踐大相徑庭,具有挑戰(zhàn)環(huán)保認(rèn)知框架的反常性特征,若需在此類游戲中引入環(huán)保理念,則要轉(zhuǎn)化現(xiàn)有玩法的表現(xiàn)與反饋形式。因此,游戲企業(yè)在環(huán)?;顒?dòng)期間為玩家設(shè)計(jì)了特殊道具,當(dāng)玩家在完成選擇并點(diǎn)擊的物理操作后,游戲?qū)⑥D(zhuǎn)變“射擊一殺死”的運(yùn)作模式,將其置換為“射擊一治療”的情景體現(xiàn)。正是這種游戲行為表征的變化,重新建立了該游戲與環(huán)境傳播的關(guān)聯(lián)性,鋪設(shè)了環(huán)境保護(hù)的認(rèn)同敘事并將人與自然的倫理關(guān)系投射至虛擬世界,以構(gòu)建玩家在物理空間中行為模式的標(biāo)準(zhǔn)參照系,促使玩家在游戲的場(chǎng)域框架中重新審視環(huán)境問題。

    由于交互設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)化,部分游戲在規(guī)則上會(huì)弱化玩家行為與游戲內(nèi)生態(tài)環(huán)境變化的相關(guān)性,但有游戲通過強(qiáng)化玩家體驗(yàn)與環(huán)境影響的勾連關(guān)系,賦予游戲一定的生態(tài)保護(hù)的話語使命。例如休閑農(nóng)場(chǎng)游戲HayDay,玩家可以在游戲中規(guī)劃農(nóng)場(chǎng)、種植農(nóng)作物并進(jìn)行貿(mào)易活動(dòng),游戲玩法與現(xiàn)實(shí)農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營模式有一定相似性。在此種機(jī)制下,游戲設(shè)計(jì)者無須再額外援引環(huán)境敘事,而是依賴于普遍的聯(lián)想作用,在游戲的農(nóng)業(yè)實(shí)踐中引入契合跨部門聯(lián)盟訴求的“再生農(nóng)業(yè)”(regenerativeagriculture)的真實(shí)概念。再生農(nóng)業(yè)概念本身雖然尚未得到相對(duì)一致的界定,更多是以泛定義的方式被理解為能夠?qū)ι鐣?huì)及環(huán)境產(chǎn)生積極影響的作物生產(chǎn)方式,但也為基于游戲的環(huán)境傳播提供了外部語境。在游戲技術(shù)系統(tǒng)與環(huán)保意義結(jié)構(gòu)的耦合作用下,游戲中形成了環(huán)境議題的修辭對(duì)接與象征聯(lián)系,既構(gòu)成表象維度的生態(tài)農(nóng)場(chǎng)景觀,又強(qiáng)化深層維度農(nóng)業(yè)與環(huán)境和諧發(fā)展的價(jià)值觀念。這種聯(lián)系不僅影響著游戲的娛樂性和情感吸引力,還能在一定程度上形塑玩家對(duì)環(huán)境問題的態(tài)度取向。農(nóng)業(yè)議題通過游戲?qū)崿F(xiàn)框架轉(zhuǎn)換與話語勾連,使玩家在了解再生農(nóng)業(yè)知識(shí)的同時(shí),也能夠完成任務(wù),經(jīng)由游戲捐贈(zèng)現(xiàn)金至特定有機(jī)農(nóng)業(yè)項(xiàng)目。情景化的操作使環(huán)境傳播脫離了傳統(tǒng)科學(xué)話語的說教意味,將玩家?guī)爰榷ǖ霓r(nóng)業(yè)生態(tài)情境中,以游戲邏輯闡釋了再生農(nóng)業(yè)的意義,為玩家對(duì)環(huán)境生態(tài)的理解提供了一種更為簡(jiǎn)單且可識(shí)別的錨定系統(tǒng)。

    (三)話語生產(chǎn):企業(yè)對(duì)環(huán)保游戲的創(chuàng)造邏輯

    除了上述結(jié)合既定機(jī)制進(jìn)行環(huán)境傳播的整合性游戲策略,也有游戲企業(yè)會(huì)選擇通過創(chuàng)造獨(dú)立游戲,延續(xù)功能主義邏輯將環(huán)境保護(hù)理念直接納入游戲主體架構(gòu)與修辭敘事中,通過游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)對(duì)環(huán)境話語的生產(chǎn)。有研究表明,基于建構(gòu)主義的多結(jié)果導(dǎo)向系統(tǒng)更有助于玩家對(duì)環(huán)境知識(shí)的學(xué)習(xí)。游戲Choices:RisingTides即采用了這一策略加以設(shè)計(jì):游戲敘事的主線劇情為主人公努力提高人們對(duì)氣候變化的認(rèn)識(shí),并與破壞環(huán)境的公司對(duì)峙的故事。在游戲編碼作用下,玩家需要在游玩過程中扮演故事主角并基于給定范疇不斷作出選擇??此品稚⒌闹饔^決策既會(huì)影響人物關(guān)系,也會(huì)導(dǎo)致不同游戲結(jié)果,為游戲的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)增加了偶然性元素。這種游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)玩家的好奇心使之作出嘗試,協(xié)助玩家從經(jīng)驗(yàn)現(xiàn)實(shí)與更廣泛的時(shí)間維度反思環(huán)境發(fā)展進(jìn)程。而玩家通過與數(shù)字“化身”的互動(dòng),能夠積極改變游戲敘事,實(shí)現(xiàn)虛擬空間的主體“在場(chǎng)”,從而以更為全面的方式理解主題。此類游戲從本質(zhì)上來看屬于生態(tài)游戲(ecogames),其建構(gòu)了環(huán)境公共議題討論的話語空間,也為公眾基于此審視其他環(huán)境事件提供了契機(jī)。

    此外,游戲CarbonIsland選擇了借助游戲虛擬空間對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行模擬的方案,設(shè)計(jì)生成具有高度可見性與可視化的環(huán)境話語。在該游戲中,玩家可以通過游戲的非線性敘事體驗(yàn)島嶼建造過程,考慮平衡經(jīng)濟(jì)發(fā)展與環(huán)境保護(hù)間的關(guān)系。游戲?qū)h(huán)境破壞的嚴(yán)重后果直接呈現(xiàn)于玩家眼前,以建構(gòu)可見性環(huán)境風(fēng)險(xiǎn)的方式為玩家提供了情景化的思考渠道。雖然這種設(shè)計(jì)存在技術(shù)烏托邦主義的迷思,但也在事實(shí)上于有限的虛擬空間中建立了具有全球共通性的可持續(xù)發(fā)展意義體系,玩家在游戲中也可設(shè)定使用節(jié)能燈泡、步行上班等短期可實(shí)現(xiàn)的自標(biāo),形成游戲虛擬實(shí)踐與現(xiàn)實(shí)環(huán)境觀念的對(duì)應(yīng)關(guān)系,激活公眾的啟發(fā)性認(rèn)知機(jī)制,促使玩家進(jìn)一步反思人類行為與環(huán)境的關(guān)系,進(jìn)而推進(jìn)玩家對(duì)環(huán)保理念的認(rèn)同,達(dá)到傳播的深層勸服目的。

    值得注意的是,對(duì)于游戲企業(yè)而言,雖然企業(yè)的環(huán)境責(zé)任與跨部門聯(lián)盟的協(xié)作需求使得游戲能夠發(fā)揮一定的環(huán)境傳播作用,但游戲本身仍需要面對(duì)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)性壓力,而環(huán)境游戲尚未形成新的利基市場(chǎng)。正因如此,少有游戲企業(yè)會(huì)在聯(lián)盟框架下創(chuàng)作具有明確環(huán)境議題指向的獨(dú)立游戲。事實(shí)上,企業(yè)的游戲運(yùn)作在根本上仍處于致力資本增值的計(jì)算邏輯中,存在在游戲內(nèi)插入廣告以鼓勵(lì)玩家觀看從而獲得獎(jiǎng)勵(lì),并依據(jù)玩家觀看次數(shù)為公益項(xiàng)目捐款的現(xiàn)象,在所謂為環(huán)保賦能的價(jià)值構(gòu)想下隱藏著對(duì)商業(yè)成本的憂慮。

    四、結(jié)語

    對(duì)相關(guān)問題的探討表明,以跨部門聯(lián)盟的伙伴關(guān)系開展環(huán)境活動(dòng),有效彌補(bǔ)了聯(lián)合國環(huán)境署與企業(yè)的功能性不足。在這一過程中,國際化的游戲企業(yè)發(fā)揮了對(duì)游戲生產(chǎn)的主體能動(dòng)性作用,通過嵌入環(huán)境因素或強(qiáng)化游戲內(nèi)的環(huán)境因素、衍生游戲機(jī)制玩法以及創(chuàng)作環(huán)保游戲,賦予游戲產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)意義之外的獨(dú)特環(huán)境傳播功能,使之建立起傳統(tǒng)傳播渠道所不具備的與公眾交互的新方式,在豐富既有傳播系統(tǒng)的同時(shí),為進(jìn)一步改善全球范圍內(nèi)的環(huán)境傳播效果提供可能。至于玩家在經(jīng)驗(yàn)層面的思考究竟能轉(zhuǎn)化為何種程度的具體環(huán)境實(shí)踐,仍是環(huán)境傳播探索中必須要面對(duì)的挑戰(zhàn)。

    不可忽略的是,企業(yè)與非企業(yè)實(shí)體間存在的利己主義與利他主義異質(zhì)性特征,致使跨部門聯(lián)盟在具體合作上必然存在一定局限性。聯(lián)盟的建立在事實(shí)上影響內(nèi)部成員,使之承擔(dān)一定關(guān)系風(fēng)險(xiǎn)。一方面,企業(yè)要評(píng)估商業(yè)機(jī)密泄露的可能。另一方面,非企業(yè)實(shí)體則在警惕組織聲譽(yù)問題。無法回避的信任壓力促使聯(lián)盟必須明確項(xiàng)目及活動(dòng)執(zhí)行方案,尤其是當(dāng)企業(yè)無法快速回應(yīng)自標(biāo)、無法將既定計(jì)劃整合至企業(yè)運(yùn)營中時(shí),實(shí)踐缺位很可能會(huì)導(dǎo)致關(guān)系破裂。由此,雖然國際跨部門聯(lián)盟傳播策略呈現(xiàn)出全球資源整合的行動(dòng)優(yōu)勢(shì),但也應(yīng)考慮到聯(lián)盟形式終究無法取代各領(lǐng)域組織的獨(dú)立價(jià)值,成員間的不信任也將嚴(yán)重影響聯(lián)盟的溝通與秩序,因而是否采用這種混合策略以及如何推進(jìn)聯(lián)盟內(nèi)部關(guān)系,也是各方實(shí)踐中需要細(xì)化考量的方向。

    對(duì)現(xiàn)階段的我國而言,如何基于游戲傳播環(huán)境信息仍在探索中。區(qū)別于一般性的游戲化實(shí)踐,有企業(yè)致力于軟件內(nèi)的游戲開發(fā),例如支付寶中的“螞蟻森林”,既能夠提升軟件打開頻率,又通過收集綠色能量的玩法激勵(lì)玩家關(guān)注荒漠種植。

    同時(shí),也有游戲企業(yè)依托“科技 + 公益”的跨界合作方式建立生態(tài)保護(hù)企劃,例如游戲《王者榮耀》開展長江生態(tài)保護(hù)的數(shù)字聯(lián)合活動(dòng),引導(dǎo)玩家了解并關(guān)注環(huán)境知識(shí)。生態(tài)環(huán)境保護(hù)任務(wù)依然艱巨,需要政府機(jī)構(gòu)、行業(yè)主體對(duì)環(huán)境進(jìn)行持續(xù)性關(guān)注,未來應(yīng)繼續(xù)對(duì)游戲予以考察,探究新技術(shù)驅(qū)動(dòng)下環(huán)境傳播的更多發(fā)展機(jī)遇。從回應(yīng)講述中國故事的現(xiàn)實(shí)需求的意義上講,游戲及其與環(huán)境傳播之間的實(shí)踐可能,也不失為一種生態(tài)故事講述方式。

    (作者任孟山系中國傳媒大學(xué)研究生院院長、教授、博士生導(dǎo)師;盛子晴系中國傳媒大學(xué)媒體融合與傳播國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室傳播學(xué)專業(yè)2023級(jí)博士研究生)

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