受傳統(tǒng)傳播觀念影響,部分繪本閱讀推廣活動的策劃呈現(xiàn)較強(qiáng)的“閱讀理解”感,即把兒童視為待教育的對象,用成人視角解讀繪本后再根據(jù)“標(biāo)準(zhǔn)答案”進(jìn)行推廣。然而,在信息產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展背景下成長的兒童表現(xiàn)較強(qiáng)的自我意識,對更尊重其主體性的推廣方式有著天然的親近感。
“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者”,斯蒂芬森對傳播的理解符合當(dāng)下受眾主觀性較強(qiáng)的特征,且游戲?qū)和砸彩且环N符合其認(rèn)知特點(diǎn)、使其更容易接受的方式。因此,在傳播游戲理論視域下討論兒童繪本的閱讀推廣策略,能為公共圖書館優(yōu)化閱讀推廣策劃提供新的思路。
一、相關(guān)概念
(一)傳播的游戲理論
關(guān)于受眾在傳播中的作用和定位,在傳播學(xué)的發(fā)展史上一直是一個(gè)常議常新的話題,傳播技術(shù)的革新、人類文明的進(jìn)步、時(shí)代背景的變化,不斷賦予傳播新的內(nèi)涵。20世紀(jì)60年代末,大眾媒介和流行文化的興起讓人們逐漸醉心于媒介帶來的快感之中,威廉·斯蒂芬森敏銳地觀察到受眾在面對日益豐富的傳播媒介時(shí)表現(xiàn)的娛樂態(tài)度,基于約翰·赫伊津哈的“游戲人”觀念,提出人們應(yīng)該慎重考慮大眾媒介與娛樂之間的關(guān)系的觀點(diǎn),并于1967年出版《大眾傳播的游戲理論》一書。斯蒂芬森基于主觀人本主義立場,認(rèn)為雖然大多數(shù)傳播活動以傳遞信息作為主要功能,但仍有一部分傳播活動其本身就是目的,因?yàn)樗軌驇Ыo人快樂,甚至讓人忘我地投入其中[1],所以與其將媒介視作功利性的工具,倒不如將其視為自我取悅的玩具,受眾對媒介的使用便是源于一種“玩”的心態(tài)和游戲的天性。主觀主義立場是斯蒂芬森的理論基點(diǎn),也是傳播游戲理論的核心,在他看來,受眾作為傳播的主體,參與傳播的行為就是自愿參與游戲,并在游戲中彰顯生命的活力和價(jià)值,傳播學(xué)研究不能只從信息的實(shí)用性角度來思考傳播,還應(yīng)關(guān)注個(gè)人在傳播過程中的主觀感受、自主選擇與自我發(fā)展[2]。
喻國明將“游戲”作為一種范式,基于當(dāng)前傳播圖景的變革,對斯蒂芬森的傳播游戲觀進(jìn)行了延伸,從場景、規(guī)則和任務(wù)三個(gè)角度出發(fā)建構(gòu)游戲,認(rèn)為游戲是在規(guī)定的場景中,在特定規(guī)則的指導(dǎo)下,完成特定任務(wù)的活動,并提出信息盈余時(shí)代的有效傳播一定是符合游戲邏輯、具備游戲主要特征的傳播。
(二)兒童繪本閱讀推廣
繪本作為一種利用圖畫的邏輯性和連動性表現(xiàn)故事情節(jié),通過豐富靈動的圖形語言和符號整合、傳遞信息的圖書形式[3],是當(dāng)前國際社會公認(rèn)的最適合兒童的讀物之一[4],能讓兒童在閱讀中理解世界、感受愛與快樂,增強(qiáng)他們的想象力、思維力與審美能力。兒童繪本閱讀推廣作為公共圖書館閱讀推廣的重要組成部分,是新時(shí)期公共圖書館激發(fā)兒童閱讀熱情、提升兒童閱讀能力、助力兒童全面發(fā)展的職責(zé)要求。
諸如“愛”“想象力”“思維力”等能力的培養(yǎng),并不是簡單的詞匯學(xué)習(xí),而是需要讓兒童在閱讀的過程中,接受、理解、實(shí)踐其中的內(nèi)涵。因此,在兒童繪本的閱讀推廣工作中,公共圖書館想要最大限度地發(fā)揮繪本的教育功能,不僅需要讓兒童明白故事內(nèi)容,還需要以故事本身為出發(fā)點(diǎn),調(diào)動兒童的好奇心與參與感,完成對繪本故事的認(rèn)知和加工。信息加工理論認(rèn)為,人類思維的本質(zhì)是信息處理,人的認(rèn)知過程就是信息加工的過程,故而個(gè)體建構(gòu)學(xué)習(xí)的一般過程可以概括為提取、加工、存儲、輸出信息[5]。因此,公共圖書館在兒童繪本閱讀推廣策劃中設(shè)置信息加工環(huán)節(jié),便能更好地達(dá)到社會教育的自的。
兒童的天性之一便是熱愛游戲,他們天生容易被新鮮事物所吸引,具有可游戲性的事物能引起兒童的關(guān)注,激活兒童的情感參與和思維活動。因此,筆者認(rèn)為公共圖書館在閱讀推廣中可借鑒傳播游戲理論,尊重兒童的主體性,在挖掘故事內(nèi)涵的同時(shí)設(shè)置符合兒童心理特點(diǎn)和需求的環(huán)節(jié),吸引兒童主動參與其中,讓兒童在沉浸式的游戲體驗(yàn)中完成對繪本內(nèi)容的學(xué)習(xí),發(fā)揮繪本的教育功能。
二、傳播游戲理論視域下繪本閱讀推廣策劃框架
幼兒的情感情緒具有易感染性的特點(diǎn),其思維表現(xiàn)為具象性、想象以無意想象和再造想象為主,且總是帶著游戲的心理進(jìn)入閱讀[6]。適合兒童的閱讀推廣必然需要公共圖書館基于兒童的心理特點(diǎn),讓兒童在集體環(huán)境中通過沉浸式的游戲參與來接收繪本傳遞的信息,允許兒童在游戲中通過識別、觸摸、參與、互動等方式激活自己的創(chuàng)造力與想象力,并在游戲任務(wù)中完成對信息的提取、加工、儲存與輸出,為兒童的成長奠定堅(jiān)實(shí)的知識基礎(chǔ)。
因此,文章以傳播游戲理論為理論基礎(chǔ),結(jié)合兒童的心理特點(diǎn)和繪本閱讀推廣的自的,參照信息加工理論對認(rèn)知學(xué)習(xí)過程的解釋,設(shè)計(jì)出基于傳播游戲理論的兒童繪本閱讀推廣策劃框架,如表1所示。
繪本閱讀推廣旨在通過引導(dǎo)兒童閱讀繪本,激發(fā)其閱讀興趣,在傳播知識的同時(shí)形塑健康三觀,發(fā)揮繪本的教育作用。然而,大量閱讀推廣活動呈現(xiàn)情感蒼白、說教明顯的成人本位特點(diǎn),難以激發(fā)兒童的興趣與情感互動,影響了繪本的閱讀推廣效果。面對這一實(shí)踐問題,強(qiáng)調(diào)受眾主體性并滿足兒童游戲天性的傳播游戲理論提供了理論思路。
繪本閱讀推廣要達(dá)到教育目的,需要公共圖書館讓兒童在參與活動的過程中進(jìn)行認(rèn)知學(xué)習(xí)。根據(jù)信息加工理論,個(gè)體認(rèn)知學(xué)習(xí)的過程可大致分為輸入、加工、輸出三個(gè)階段。輸入階段指通過感官接收外界刺激,并將這些刺激轉(zhuǎn)化為能夠理解和處理的信息;加工階段指大腦對輸入的信息進(jìn)行組織、選取、轉(zhuǎn)換和整合,用以形成有意義的知識;輸出階段指個(gè)體通過言語表達(dá)、行為反應(yīng)、藝術(shù)創(chuàng)作等多種形式,將加工后的信息展示給外界。
繪本閱讀推廣要達(dá)到提升兒童閱讀興趣,引導(dǎo)兒童主動閱讀主動學(xué)習(xí)的目的,就需要公共圖書館用“游戲”來提升兒童的參與度。喻國明在解讀傳播的游戲觀時(shí)對游戲進(jìn)行了建構(gòu),提出了場景、規(guī)則、任務(wù)三要素。場景是人為構(gòu)造且“被建立”的環(huán)境,規(guī)則用以指導(dǎo)玩家行為并保證游戲順利進(jìn)行,任務(wù)則被分解為相對簡單且明確的步驟。
筆者認(rèn)為公共圖書館可以有機(jī)整合上述兩種目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)方式,由此明確活動內(nèi)容的策劃要點(diǎn):通過場景布置營造游戲氛圍,讓兒童在沉浸式的閱讀體驗(yàn)中完成信息的輸入過程;通過規(guī)則引導(dǎo)保護(hù)想象創(chuàng)造,讓兒童在隔離規(guī)訓(xùn)的空間內(nèi)完成信息的加工過程;通過任務(wù)設(shè)計(jì)拆分繪本知識,讓兒童在游戲的指引下完成信息的輸出過程。
三、在沉浸式游戲設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)繪本閱讀推廣
兒童是天生的游戲者,也是最活躍的游戲者,他們在游戲活動中發(fā)展身體機(jī)能、獲得身心愉悅、增進(jìn)知識積累、構(gòu)建內(nèi)心世界[7]。因此,“樂”作為學(xué)習(xí)的最高境界,對兒童教育尤為重要。
(一)場景:搭建故事的游樂園
兒童在早期閱讀活動中,并不是完全獨(dú)立的閱讀主體,在很大程度上需要依賴閱讀環(huán)境[8]。通過搭建故事的游樂園,繪本的故事元素被精心放置于設(shè)計(jì)過的游戲情景中,兒童在輕松的游玩氛圍中,沉浸式地體驗(yàn)繪本故事。此外,閱讀行為并不是單純的識字活動,而是包括一切對主體上的外部世界及其意義的解讀[9]。因此,相較于傳統(tǒng)的閱讀推廣環(huán)境,精心設(shè)計(jì)的故事場景能滿足兒童視聽感官與內(nèi)在情感方面的需求,對兒童閱讀的主動性、參與度、體驗(yàn)層次感的提升具有積極意義。劉艷在研究場景式閱讀時(shí)提到,在場景中進(jìn)行的閱讀行為是一種閱聽與閱景相融合的復(fù)合型閱讀行為[9]。因此,對場景的搭建,公共圖書館可從以下兩個(gè)方面著手。
一是以繪本為源頭進(jìn)行故事演繹,搭建閱聽場景。兒童具有好奇和好動的特點(diǎn),他們難以長時(shí)間集中注意力,因此在引導(dǎo)兒童閱讀繪本時(shí),豐富繪本的表現(xiàn)形式顯得尤為重要。視頻媒介通過動態(tài)圖像、語言解說、背景音效及文字符號的共時(shí)性呈現(xiàn),構(gòu)建符合幼兒具象認(rèn)知特征的復(fù)合符號系統(tǒng),并通過動態(tài)視覺敘事提升兒童的故事理解效率。因此,在進(jìn)行閱讀推廣策劃時(shí),公共圖書館可基于游戲的整體設(shè)計(jì),將繪本內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)拆分,并重組為視頻文本,在適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)穿插互動情節(jié),讓兒童在觀看、聆聽、互動的過程中了解故事脈絡(luò)。
二是以兒童為主體進(jìn)行環(huán)境設(shè)計(jì),搭建閱景場景。毛華松、詹燕在觀察兒童活動空間后提出,自然要素和動物元素對兒童具有很強(qiáng)的吸引力[10]。兒童繪本作為圖文結(jié)合的讀物,通過畫面塑造生活、自然、歷史文化、童話等各式各樣的場景,因此還原諸如森林、動物等戶外元素,能夠讓兒童更好地從現(xiàn)實(shí)場景中剝離,在一個(gè)放松、自然、有趣、自由的環(huán)境中沉浸式閱讀繪本。此外,兒童的抽象邏輯思維較弱,往往需要依靠具體形象甚至是實(shí)際行動來理解事物,因此除了繪本館的基本陳設(shè),公共圖書館還可根據(jù)繪本具體內(nèi)容,提取其經(jīng)典元素,通過立牌、貼紙、玩偶等物體豐富場景設(shè)計(jì),完成繪本場景的還原,讓兒童能夠通過觸摸、觀察、思考更好地理解繪本內(nèi)容,并產(chǎn)生更強(qiáng)的代入感和沉浸感。
(二)規(guī)則:設(shè)置想象的保護(hù)罩
在兒童參與閱讀推廣的過程中,他們既是信息的接收者,也是信息的創(chuàng)造者和傳播者。兒童情感情緒具有易感染性[6],在沉浸式感受繪本故事后,他們會根據(jù)自己的經(jīng)歷選擇性地受到故事中的某些情緒的影響,設(shè)身處地地把自己想象成故事中的某一角色,從而識別并體驗(yàn)其中的情緒。這些情感認(rèn)知,對兒童的社會知覺和人際交往具有重要意義。此外,兒童的想象以無意想象和再造想象為主[6],即兒童在繪本的刺激影響下,會不由自主地對故事中的某些元素進(jìn)行想象,或根據(jù)繪本的描述對沒有直接感知過的事物形成新印象。由此可見,兒童解讀繪本故事的過程是其加工信息的重要環(huán)節(jié),在這一環(huán)節(jié),他們的認(rèn)知依靠繪本描述、自身經(jīng)歷、想象力和聯(lián)想力得以形成。在閱讀推廣策劃中,公共圖書館需要用規(guī)則保障兒童在不設(shè)限的環(huán)境里,盡情地感受情緒,肆意地進(jìn)行想象與創(chuàng)造。
因此,在閱讀推廣實(shí)踐中,公共圖書館應(yīng)對參與活動的工作人員做以下規(guī)則要求:在兒童詢問時(shí)不直接做出對錯判斷,鼓勵他們通過觀察與討論尋求結(jié)果,同時(shí)做好正確三觀的引導(dǎo);不用“好”“壞”標(biāo)簽化故事中的元素、行為,不主動總結(jié)諸如“只有…才能…”的因果關(guān)系,而是引導(dǎo)兒童通過總結(jié)挖掘故事背后的成長道理;做好在游戲各環(huán)節(jié)的引導(dǎo),但不強(qiáng)制要求兒童必須完成某個(gè)環(huán)節(jié),而是尊重他們的主體性,鼓勵他們在游戲各環(huán)節(jié)中勇于展現(xiàn)自我。
(三)任務(wù):檢驗(yàn)成果的試煉場
兒童學(xué)習(xí)知識并非只是簡單接收信息,而是須主動思考、理解和應(yīng)用[11],即只有恰當(dāng)?shù)貙⒔獯a加工后的信息通過書寫、口頭表達(dá)等形式進(jìn)行展示或輸出,才算真正地?fù)碛辛诉@段知識。因此,在兒童沉浸式理解繪本之后,公共圖書館需要將蘊(yùn)含于繪本之中的教育元素拆解成小任務(wù),通過任務(wù)來引導(dǎo)兒童完成信息輸出。
為提升兒童的參與積極性,在游戲中公共圖書館應(yīng)該設(shè)計(jì)難度適宜的非線性任務(wù),即并不是只有完成了A任務(wù)才能繼續(xù)完成B任務(wù),而是給予兒童足夠的主動權(quán),鼓勵他們參與每一項(xiàng)任務(wù),讓他們在游戲場景中沉浸式體驗(yàn)發(fā)生在繪本世界的故事,在“嘗試一反饋-再嘗試”的過程中不斷加深其對某一項(xiàng)信息的解讀?;诖?,公共圖書館可采取集章型獎勵方式,給每一個(gè)兒童發(fā)放一張游戲任務(wù)卡,不限制時(shí)間和游戲嘗試次數(shù),允許兒童不斷嘗試直至拿到他認(rèn)為符合任務(wù)要求的結(jié)果,每完成一個(gè)任務(wù)就可以獲得一枚印章,不同的印章數(shù)對應(yīng)不同的獎勵。
黨的十八大以來,習(xí)近平總書記從培養(yǎng)社會主義建設(shè)者和接班人的高度,提出“要努力構(gòu)建德智體美勞全面培養(yǎng)的教育體系,形成更高水平的人才培養(yǎng)體系”。因此,對游戲任務(wù)的設(shè)計(jì),公共圖書館可結(jié)合具體的繪本內(nèi)容,從講繪本、玩繪本、畫繪本、識繪本等方面出發(fā)設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),充分調(diào)動兒童的五感六覺,達(dá)到德育、智育、體育、美育、勞動教育相結(jié)合的目的。在講繪本環(huán)節(jié),公共圖書館可要求兒童基于自己對故事的理解向其他兒童講這個(gè)故事。這一任務(wù)的設(shè)計(jì)旨在引導(dǎo)兒童結(jié)合自己的理解對故事進(jìn)行加工,增強(qiáng)其聯(lián)想能力和表達(dá)能力。此外,聆聽者和講述人在該環(huán)節(jié)共同構(gòu)建了一個(gè)充滿意義的空間,彼此通過“聆聽-思考-再創(chuàng)”,不斷加強(qiáng)對故事的理解。在玩繪本環(huán)節(jié),公共圖書館可要求兒童根據(jù)故事的互動場景進(jìn)行模擬或?qū)W習(xí),在鍛煉兒童社會交往能力和協(xié)調(diào)能力的同時(shí),向兒童適當(dāng)?shù)刂v解社交禮儀。在畫繪本環(huán)節(jié),公共圖書館可要求兒童根據(jù)故事中的主角進(jìn)行創(chuàng)作,引導(dǎo)兒童從不同角度觀察事物,在提升兒童美學(xué)素養(yǎng)的同時(shí)鍛煉其思維能力。在識繪本環(huán)節(jié),公共圖書館可要求兒童在一堆象形文字中找出對應(yīng)故事主角的文字。作為表意文字,象形文字是對事物進(jìn)行抽象化表達(dá)的結(jié)果,是古人聯(lián)想能力的集中表現(xiàn),該環(huán)節(jié)不僅讓象形文字以形輔學(xué),降低兒童認(rèn)字難度,還能讓兒童的聯(lián)想能力在古今思想交匯中得到提升。
在《鴨子騎車記》的閱讀推廣實(shí)踐中,公共圖書館結(jié)合“鴨子騎車”這一事件,將游戲的設(shè)計(jì)重點(diǎn)放在“玩繪本”和“畫繪本”環(huán)節(jié)。前者要求兒童根據(jù)館員從繪本中提取的動作要素,在相應(yīng)場景中做出諸如鴨子步、騎自行車、搖擺身體等動作,在提升兒童參與性的同時(shí)鍛煉其協(xié)調(diào)能力;后者要求兒童根據(jù)他們想象中的動物和故事中的動物形象,畫出正在騎自行車的動物,在游戲時(shí)館員會引導(dǎo)兒童將整體形象拆分成更容易理解的幾何圖形,觀察不同動物的特征及其構(gòu)造,并通過互動問答的方式鼓勵兒童交流自己的觀察結(jié)果,在互動中潛移默化地教授兒童如何觀察并理解新鮮事物,讓兒童在聆聽他人的觀察結(jié)果的基礎(chǔ)上做出自己的判斷,在提升兒童美學(xué)素養(yǎng)的同時(shí)鍛煉其思維能力。在《花娘谷》的閱讀推廣實(shí)踐中,公共圖書館將游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)放在了“玩繪本”和“識繪本”環(huán)節(jié)。在“玩繪本”環(huán)節(jié),公共圖書館設(shè)計(jì)了點(diǎn)花鈿、拜孔禮、猜字謎環(huán)節(jié),在引導(dǎo)兒童了解國學(xué)傳統(tǒng)的同時(shí)增強(qiáng)了活動的儀式感;在“識繪本”環(huán)節(jié),公共圖書館根據(jù)繪本內(nèi)容選擇了較為簡單的象形文字和與之相關(guān)的古詩詞,在增加兒童詞匯量的同時(shí),引導(dǎo)他們以一個(gè)主題為中心串聯(lián)起相關(guān)的知識點(diǎn),實(shí)現(xiàn)知識點(diǎn)的融會貫通。
四、結(jié)語
作為天生的游戲者,兒童對游戲有著天然的好奇心與興趣,因此在兒童繪本閱讀推廣中公共圖書館應(yīng)尊重兒童的主體性,引導(dǎo)他們在游戲過程中進(jìn)行認(rèn)知加工、感受自我存在與發(fā)展?;诖?,文章以傳播游戲理論為基礎(chǔ),結(jié)合兒童心理特點(diǎn)和信息加工理論研究成果,總結(jié)出兒童繪本閱讀推廣思路框架,并結(jié)合實(shí)踐對框架進(jìn)行了解釋。不過,文章尚初步完成傳播游戲理論視域下繪本閱讀推廣的路徑分析,缺少參與者的實(shí)踐反饋和實(shí)踐佐證,后續(xù)會通過更多研究檢驗(yàn)并修正路徑。
[參考文獻(xiàn)]
[1]劉海龍.傳播游戲理論再思考[C]//新聞學(xué)論集(第20輯).北京:中國人民大學(xué)新聞學(xué)院;北京:中國人民大學(xué)新聞與社會發(fā)展研究中心,2008.
[2]喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時(shí)代有效傳播三要素:關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(08):16-22.
[3]王慧寧.繪本的概念界定及中日現(xiàn)代繪本溯源[J]:太原師范學(xué)院學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2009(01):54-56.[4]陳菁,陳哲彥.繪本閱讀與圖書館兒童讀者服務(wù):以吳翠紅及其團(tuán)隊(duì)的兒童繪本閱讀推廣實(shí)踐為中心[J].圖書館雜志,2023(03):75-82.
[5]王啟越.加涅信息加工理論在高中音樂鑒賞教學(xué)中的應(yīng)用研究[D].海口:海南師范大學(xué),2023.
[6]胡襯春.從兒童閱讀心理特點(diǎn)看國產(chǎn)幼兒繪本創(chuàng)作[J].中國出版,2013(06):49-52.
[7]郭曉林,丘麗玲.兒童是“好”的游戲者嗎?:基于兒童哲學(xué)視域的反思[J].貴州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2021(05):30-35.
[8]周兢.圖畫書資源與幼兒園課程的生成發(fā)展[J].幼兒教育,2022(16):4-7.
[9]劉艷.場景式閱讀構(gòu)建:場域、程式與互動驅(qū)力:由《一本好書》說起[J].圖書館論壇,2020(10):142-149.
[10」毛華松,詹燕.關(guān)注城市公共場所中的兒童活動空間[J].中國園林,2005(09):14-17.
[11]宋俊娟.從兒童認(rèn)知心理學(xué)角度看圖畫書的敘事方式[J].文學(xué)教育(上),2019(08):138-139.