隨著媒介的深度融合,游戲因子和電影藝術(shù)互相滲透,衍生出多元復(fù)合的游戲化電影的新樣態(tài)。游戲化電影指游戲形式對(duì)當(dāng)代電影的滲透和影響,重塑包括時(shí)空設(shè)定、情節(jié)結(jié)構(gòu)、視覺(jué)呈現(xiàn)等方面在內(nèi)的電影形態(tài)[1]。以內(nèi)容與觀感為載體,將游戲與電影相結(jié)合,跨界運(yùn)用游戲技術(shù)與玩法,成為電影產(chǎn)業(yè)數(shù)字文化革新的重要趨勢(shì)。換言之,游戲化浪潮正沖向虛實(shí)融合的世界,為電影產(chǎn)業(yè)的數(shù)字文化革新提供先進(jìn)的生產(chǎn)力與技術(shù)方向,將內(nèi)容消費(fèi)的可能性推向?yàn)橛^眾提供科幻般的極致體驗(yàn)。
一、內(nèi)容敘事的游戲化建構(gòu)
正是游戲建構(gòu)的世界奇觀感和在現(xiàn)實(shí)世界里不可行的專有秩序,吸引著玩家持續(xù)參與游戲過(guò)程,短暫逃避現(xiàn)世規(guī)則。游戲的世界觀也正通過(guò)場(chǎng)面調(diào)度、服裝設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)置等方面融入影視制作。在游戲化電影中,一系列異度空間景觀呈現(xiàn)在觀眾眼前,激發(fā)觀眾的探索欲,再通過(guò)規(guī)定情境刺激觀眾獲得感官反饋,主動(dòng)捕捉影游世界的無(wú)限可能。
(一)異度空間
當(dāng)游戲的場(chǎng)景建構(gòu)邏輯運(yùn)用于電影制作時(shí),影視熒幕突破物理空間的桎梏,轉(zhuǎn)化為連接異度空間的大門,使觀眾眼前的影像不再需要現(xiàn)實(shí)的所指。在游戲化電影中,熒幕里構(gòu)建的更具真實(shí)感、體量感和戲劇性的奇觀世界,成為觀眾欲望和想象建構(gòu)起來(lái)的擬真幻象[2],并以展現(xiàn)龐大絢爛的景觀世界設(shè)定為主,輔以“英雄打倒壞人”的劇情、脫離實(shí)際的奇特設(shè)定以及極具視覺(jué)效果的角色,給觀眾帶來(lái)視覺(jué)震撼和爽感體驗(yàn),凸顯影游融合的宏大場(chǎng)景和弱化具體故事發(fā)展的敘事策略。例如,《阿麗塔》向觀眾展示一個(gè)文明崩潰后的賽博朋克時(shí)代,其中飄浮在空中的天空之城和殘留在地上的廢鐵城之間連接數(shù)十根鋼鐵索道,這整個(gè)背景空間的設(shè)定承載著敘事的意義。游戲化電影從音樂(lè)、視覺(jué)元素、運(yùn)行規(guī)則等方面對(duì)異度空間進(jìn)行細(xì)節(jié)描繪,給予觀眾驚奇、新鮮、有趣的觀影體驗(yàn),讓觀眾獲得異想天開(kāi)的滿足感和探索的樂(lè)趣。
(二)規(guī)定情境
游戲化電影在創(chuàng)立一個(gè)異度空間后,隨即制造出一系列規(guī)定情境,如地理位置、歷史背景、社會(huì)階層等,建構(gòu)起行之有效的社會(huì)秩序和身份認(rèn)同,再融入目標(biāo)要素,如即時(shí)事件、機(jī)遇、規(guī)則、技能獲得、探險(xiǎn)升級(jí)等,讓觀眾開(kāi)始觀影探索。這些情境可視化地表現(xiàn)為游戲中的世界觀,成為最重要的敘事基礎(chǔ)。例如:《海王》系列電影雖然沒(méi)有明確涉及游戲相關(guān)題材,但主人公的成功之路卻是典型的RPG游戲闖關(guān)類型一搜集地圖、前往迷宮、打倒怪獸、獲得寶物、戰(zhàn)勝敵人,促使具身體驗(yàn)與闖關(guān)的刺激快感取代凝視靜觀帶來(lái)的情感投射與深思。
(三)感官反饋
消除類游戲通過(guò)同色塊的消失給玩家?guī)?lái)心理紓解和成就感;生存類游戲強(qiáng)調(diào)求生的緊迫,讓玩家獲得千鈞一發(fā)的心理快感;破壞類游戲滿足玩家的破壞欲和壓力釋放。游戲的感官反饋制度正在游戲化電影中得到積極展現(xiàn)。游戲化電影通過(guò)不斷的視覺(jué)沖突和特效、緊密鋪陳的激昂配樂(lè)以及繁多甚至需要后續(xù)尋找的細(xì)節(jié)“彩蛋”,刺激觀眾爽感體驗(yàn)。例如,《海王》以簡(jiǎn)單的故事線串聯(lián)充滿奇觀的世界展演,海底王國(guó)、沙漠地宮、幽深海谷、風(fēng)情小鎮(zhèn)等奇觀沖擊觀眾的感官和認(rèn)知,使其沉醉于海底世界的絢爛驚奇,滿足對(duì)異度空間的想象,獲得表象化的感官快感。
、感知重組的審美革新
當(dāng)前,數(shù)智技術(shù)正重構(gòu)傳播媒介的演進(jìn)邏輯,其核心目標(biāo)在于幫助人們不斷拓展感官的邊界。隨著賽博朋克時(shí)代的來(lái)臨,個(gè)體不再是通過(guò)感官和神經(jīng)中樞單純地進(jìn)行感知、感覺(jué)、體驗(yàn)等,而是借助各種技術(shù)及機(jī)器實(shí)現(xiàn)感官的多維度延伸,進(jìn)入打造場(chǎng)景化沉浸的審美服務(wù)時(shí)代[3」。
(一)數(shù)字化畫(huà)面設(shè)計(jì)
當(dāng)數(shù)字仿真視覺(jué)技術(shù)以跨媒介的方式實(shí)現(xiàn)游戲與電影之間的相關(guān)資源共享時(shí),影視制作不再單純地滿足于再現(xiàn)物質(zhì)世界,而是發(fā)揮數(shù)字編碼的生成屬性,主動(dòng)地創(chuàng)造虛擬空間,通過(guò)建模仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛幻引擎等數(shù)字特技,實(shí)現(xiàn)從游戲場(chǎng)景到電影畫(huà)面的美學(xué)遷移,呈現(xiàn)一個(gè)集聚聲音、色彩、立體感等藝術(shù)特征的外在世界幻景[4]。游戲化電影更依賴于特效、音樂(lè)、色彩渲染、3D建模等技術(shù)的綜合運(yùn)用和視頻畫(huà)面的細(xì)節(jié)補(bǔ)充,使觀眾在心理認(rèn)知上接受游戲建構(gòu)的世界,潛意識(shí)里賦予自己玩家的身份認(rèn)同。例如,《頭號(hào)玩家》《失控玩家》《瞬息全宇宙》復(fù)刻虛擬的電子游戲世界,構(gòu)建出與現(xiàn)實(shí)交匯的虛擬空間,用擬真的幻象引發(fā)觀眾真實(shí)的感官體驗(yàn),讓觀眾感受到游戲化電影的互動(dòng)性、體驗(yàn)性甚至可操作性,達(dá)成與虛擬世界的潛在互動(dòng)。
(二)沉浸式視聽(tīng)語(yǔ)法
在游戲化電影中,鏡頭敘事已突破傳統(tǒng)影像的表意范疇,構(gòu)建多維度的沉浸感知系統(tǒng),形成視聽(tīng)語(yǔ)法體系。視聽(tīng)語(yǔ)法不僅是為了交代敘事場(chǎng)景、呈現(xiàn)對(duì)象運(yùn)動(dòng),更發(fā)揮著提升畫(huà)面張力、塑造游戲氛圍、傳達(dá)游戲情緒的重要功能。其中:主觀鏡頭與跟隨鏡頭的交替運(yùn)用,實(shí)質(zhì)上是電影語(yǔ)言對(duì)游戲視角的媒介轉(zhuǎn)譯一—前者對(duì)應(yīng)第一人稱的沉浸式操控視角,后者對(duì)應(yīng)第三人稱的全景觀察模式;規(guī)定化的視角編排形成獨(dú)特的敘事節(jié)奏,在氣氛渲染、人物情感的表達(dá)上讓觀眾產(chǎn)生虛擬世界的具身體驗(yàn);主觀視角象征著觀眾進(jìn)入角色,這與玩家進(jìn)入游戲的視角相符合,且人物視野和所示界面融為一體,使觀眾的信息獲取徹底消除假想的隔閡,獲得視覺(jué)幻境的體驗(yàn)。例如,《大象》的游戲式全景賦予觀眾代入感和生存游戲的慣性思維,讓觀眾本能地有搜集武器、應(yīng)對(duì)未知的欲望,獲得沉浸式的體驗(yàn)。
三、數(shù)字生產(chǎn)的技術(shù)重組
隨著影視制作技術(shù)的持續(xù)迭代,現(xiàn)代數(shù)字影像生產(chǎn)呈現(xiàn)向超寫(xiě)實(shí)主義轉(zhuǎn)向的趨勢(shì),觀眾對(duì)具身體驗(yàn)的感官需求成為推動(dòng)影視審美范式迭代的核心要素。在虛擬拍攝技術(shù)的賦能下,超常規(guī)的仿真影像創(chuàng)作能夠?yàn)橛^眾重現(xiàn)過(guò)去、描摹現(xiàn)實(shí)、構(gòu)建幻想中的虛擬世界,并以極高的精度與逼真度消解客觀現(xiàn)實(shí)世界與主觀想象世界的分野。
(一)跨界賦能影像合成
技術(shù)的跨媒介整合不僅帶來(lái)影像生產(chǎn)方式的改變,更帶來(lái)電影工業(yè)生產(chǎn)的變革。對(duì)電影來(lái)說(shuō),游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用是當(dāng)代數(shù)字技術(shù)向電影工業(yè)生產(chǎn)邁進(jìn)以及傳統(tǒng)電影制作方式向數(shù)字虛擬化制作轉(zhuǎn)型的結(jié)果[5]。在游戲化電影中,以游戲引擎為代表的數(shù)字技術(shù)開(kāi)始服務(wù)于影視制作,使得電影的表現(xiàn)力大幅增強(qiáng),電影的生產(chǎn)過(guò)程也更接近一種多人在線開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程。例如,《黑客帝國(guó):覺(jué)醒》游戲宣傳樣片采用目前最前沿的游戲引擎技術(shù)即虛幻引擎5,憑借數(shù)字技術(shù)即可智能化任意選擇拍攝角度、控制相機(jī)運(yùn)行軌道[6]。游戲引擎支持的虛擬制片技術(shù)和實(shí)時(shí)渲染功能還助力高效的影視制作,提升影像數(shù)字合成的工業(yè)化水平,使得虛擬元素和場(chǎng)景建構(gòu)更加靈活,進(jìn)一步釋放藝術(shù)創(chuàng)作的想象力,推動(dòng)技術(shù)與內(nèi)容深度融合的探索。
(二)建模生產(chǎn)虛擬角色
游戲?qū)μ摂M人、與玩家實(shí)時(shí)交互的NPC有著大體量需求,推動(dòng)游戲制作在實(shí)時(shí)渲染、高擬真、強(qiáng)互動(dòng)性的虛擬人方面進(jìn)行深度鉆研,并開(kāi)發(fā)高效的虛擬人生產(chǎn)工具,能夠輔助電影制作高度擬真的角色形象與動(dòng)態(tài)表現(xiàn)。這既為游戲場(chǎng)景提供多樣化的角色,也有利于影視制作高品質(zhì)的“虛擬演員”。例如,《黑客帝國(guó)2:重裝上陣》復(fù)刻上百位虛擬角色對(duì)決主人公尼奧,以數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)增強(qiáng)視覺(jué)效果。虛擬人的可實(shí)現(xiàn)性拓展了影視制作的想象空間,實(shí)現(xiàn)真人演員無(wú)法完成的創(chuàng)作效果,使影視生產(chǎn)愈發(fā)智能、便捷并具有真實(shí)感,為游戲化電影賦能豐富的商業(yè)價(jià)值和廣闊的藝術(shù)創(chuàng)作空間。
四、觀眾體驗(yàn)的終端變革
當(dāng)前,游戲化電影主要從模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬界限入手來(lái)實(shí)現(xiàn)觀眾與虛擬世界的全方位連接。在數(shù)字媒介時(shí)代,觀眾更加注重以人為中心、以場(chǎng)景為單位的及時(shí)、精準(zhǔn)的連接體驗(yàn)[7]。在“擬像化”世界,影視制作與觀眾體驗(yàn)不再受現(xiàn)實(shí)因素限制,打造虛實(shí)結(jié)合的沉浸式體驗(yàn)成為電影產(chǎn)業(yè)的數(shù)字文化革新的主要方向。
(一)交互機(jī)制游戲化
電影由導(dǎo)演掌控一切,通過(guò)畫(huà)面和聲音為觀眾提供故事線索和信息,強(qiáng)調(diào)距離性和封閉性。而游戲給予玩家自由度,讓他們影響劇情走向,強(qiáng)調(diào)機(jī)制引導(dǎo)的主動(dòng)沉浸性。在游戲化電影中,為解決這一主動(dòng)性和被動(dòng)性的矛盾,導(dǎo)演運(yùn)用互動(dòng)數(shù)字故事講述(IDS),讓觀眾參與故事,重新界定敘事體驗(yàn)[8],使觀眾切實(shí)參與選擇,根據(jù)劇情走向體會(huì)人物命運(yùn)。例如,《頭號(hào)玩家》主人公戴上VR式眼鏡進(jìn)入“綠洲”,在尋找“彩蛋”的過(guò)程中獲得快感,觀眾戴上3D眼鏡進(jìn)入影游世界,脫離現(xiàn)實(shí)而處于虛擬狀態(tài),從被動(dòng)的“看者”成為主動(dòng)參與的“玩家”,獲得全感官化的沉浸感和愉悅感。
(二)觀影空間游戲化
虛擬世界的場(chǎng)景化設(shè)計(jì)僅限于滿足個(gè)體感官中的聽(tīng)覺(jué)與視覺(jué),而嗅覺(jué)、味覺(jué)及觸覺(jué)等感官效應(yīng)只能在線下實(shí)現(xiàn)和滿足。隨著數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于電影產(chǎn)業(yè),影院開(kāi)始探索游戲化渠道,實(shí)現(xiàn)人的具身,使觀眾以“在場(chǎng)”的方式參與電影場(chǎng)景。例如,華人文化集團(tuán)公司成員企業(yè)UME影城聯(lián)合綜合型線下交互式游戲公司UMEPLAY共同提出建設(shè)全感知沉浸式影院,其核心在于通過(guò)游戲化的思維重塑影院空間,在類似“黑匣子”的影院空間內(nèi)通過(guò)聲光電等技術(shù)實(shí)現(xiàn)感官?zèng)_擊的做法,重塑影院成為集觀影、游戲、娛樂(lè)、游覽以及社交功能于一體的綜合性線下娛樂(lè)空間,滿足新一代消費(fèi)者對(duì)強(qiáng)交互線下娛樂(lè)綜合體驗(yàn)的需求[9],從而持續(xù)調(diào)動(dòng)觀眾對(duì)“概念產(chǎn)品”的消費(fèi)欲望。
(三)社群運(yùn)維游戲化
為重構(gòu)社群成員的游戲化身份,游戲化電影通過(guò)觀影等宣發(fā)渠道構(gòu)建觀眾ID虛擬化身系統(tǒng),量化活躍度、貢獻(xiàn)值等,形成等級(jí)經(jīng)驗(yàn)值,引導(dǎo)觀眾進(jìn)行影評(píng)撰寫(xiě)等行為,激勵(lì)觀眾解鎖專屬勛章、頭銜及虛擬權(quán)益,并基于大數(shù)據(jù)分析構(gòu)建“觀影基因組圖譜”,記錄觀眾審美偏好與行為軌跡,驅(qū)動(dòng)個(gè)性化身份標(biāo)簽匹配。
例如,在電影《芭比》上映時(shí),中山社群聯(lián)盟旗下的云影社觀影團(tuán)舉行主題電影活動(dòng),包括觀影、粉紅變裝游戲、主題下午茶打卡等內(nèi)容,將傳統(tǒng)觀影行為的線性消費(fèi)轉(zhuǎn)化為持續(xù)進(jìn)化的沉浸式體驗(yàn)。這種游戲參與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制使社群運(yùn)維游戲化,增強(qiáng)社群黏性,構(gòu)建從個(gè)體觀影成就到集體智慧沉淀的螺旋上升生態(tài),促使觀眾從“內(nèi)容消費(fèi)者”轉(zhuǎn)向“生態(tài)共建者”。
五、結(jié)語(yǔ)
盡管游戲和影視在價(jià)值與出發(fā)點(diǎn)上存在本質(zhì)差異,但共有的沉浸式體驗(yàn)特點(diǎn)促使二者產(chǎn)生深層次聯(lián)結(jié),在長(zhǎng)期發(fā)展中不斷走向融合,形成凸顯各自核心特征的主流形態(tài)。隨著游戲應(yīng)用于電影生產(chǎn)并不斷滲透到電影產(chǎn)業(yè),影視制作在技術(shù)模型、審美形態(tài)以及藝術(shù)表達(dá)上實(shí)現(xiàn)新突破。在這場(chǎng)游戲化敘事場(chǎng)景與引擎技術(shù)重構(gòu)電影生態(tài)的產(chǎn)業(yè)革命中,影視制作將在數(shù)字媒介時(shí)代中轉(zhuǎn)型,迎來(lái)電影產(chǎn)業(yè)躍升的新征程。
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