摘要:數(shù)字媒體技術(shù)迅猛發(fā)展,VR影像一直走在互動(dòng)沉浸的前沿,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸問(wèn)題,西方學(xué)者已經(jīng)展開(kāi)過(guò)激烈的討論。從對(duì)照傳統(tǒng)敘事模式到“沉浸詩(shī)學(xué)”中的數(shù)字?jǐn)⑹拢@些沉浸詩(shī)學(xué)理論為當(dāng)前VR影像提供了堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ),隨著數(shù)字技術(shù)的不斷創(chuàng)新,VR技術(shù)也為影像研究拓寬了新的領(lǐng)域。
關(guān)鍵詞:VR影像 數(shù)字?jǐn)⑹?沉浸詩(shī)學(xué) 具身 交互
在這個(gè)新媒介中,觀眾與故事的關(guān)系發(fā)生了質(zhì)的改變。西方眾多學(xué)者致力于探討數(shù)字?jǐn)⑹轮械某两w驗(yàn),布倫達(dá)·勞雷爾(Brenda Laurel)強(qiáng)調(diào)在創(chuàng)造虛擬體驗(yàn)時(shí)要考慮用戶情感和參與的重要性。珍妮特·默里(Tanet Murray)強(qiáng)調(diào)用戶的積極參與和互動(dòng),通過(guò)提供更多的選擇、游戲性和操作性,創(chuàng)造共享的敘事空間。影響力最為深遠(yuǎn)的是瑪麗一勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的沉浸詩(shī)學(xué),其理論強(qiáng)調(diào)敘事的能力,通過(guò)營(yíng)造自治、完整的故事世界使得讀者沉浸其中。
西方諸多沉浸詩(shī)學(xué)理論為當(dāng)今VR影像提供理論基礎(chǔ),在當(dāng)今數(shù)字技術(shù)不斷革新完善下,VR技術(shù)也能夠?yàn)閂R影像研究擴(kuò)寬更多的眼界。
一、故事世界的硬件設(shè)施
對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最初研究,溯其根源可以至上世紀(jì)30年代,1935年,斯坦利.G.溫鮑姆(Stanley G.Wein-baum)在他的小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中說(shuō)到一副眼鏡,這副眼鏡可以通過(guò)全息影像塑造一個(gè)虛擬環(huán)境,這可謂是虛擬現(xiàn)實(shí)概念的萌芽。三年之后,安托南·阿爾托(An-tonin Artaud)將劇院比作“虛擬現(xiàn)實(shí)”,提出了將劇場(chǎng)空間視為沉浸式媒介的概念,開(kāi)啟了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的思考。在操作層面,1940年“Sawyer's”推出了“View- Master”,通過(guò)轉(zhuǎn)盤上7對(duì)微型彩色膠片來(lái)觀看畫面,一個(gè)卷軸上最多可看到7個(gè)畫面。20世紀(jì)50年代末,美國(guó)電影攝影師莫頓·海利格研制了Sensorama電影放映機(jī),這一裝置為用戶提供了全色彩3D影像、立體聲以及多感官的臨場(chǎng)體驗(yàn)。然而,真正標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的開(kāi)端是在1968年,伊凡·愛(ài)德華·蘇澤蘭與鮑勃·斯普勞爾共同研發(fā)出世界上第一臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔式顯示設(shè)備“達(dá)摩克利斯之劍”,盡管只能顯示簡(jiǎn)單的虛擬線框,卻能夠跟蹤用戶眼睛位置,為用戶呈現(xiàn)出立體視圖的圖像。
隨著時(shí)間的推移,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)歷了多個(gè)發(fā)展階段。在21世紀(jì)初,由于移動(dòng)終端的崛起,虛擬現(xiàn)實(shí)這一熱詞逐漸淡出公眾視野。然而,2012年Oculus公司的創(chuàng)始人帕爾曼·弗里曼·拉奇發(fā)布的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器重新引發(fā)了眾多人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的興趣。隨著VR技術(shù)逐漸應(yīng)用于電影行業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)秀性質(zhì)得以展現(xiàn),VR影像成為一種新的藝術(shù)形式。大型傳統(tǒng)電影公司如華納、獅門、??怂归_(kāi)始向VR影像領(lǐng)域投資,新興科技工作室如Oc-ulus Story、Penrose、Baobab也努力制作VR影像。國(guó)際著名電影節(jié)紛紛設(shè)置VR影像單元,其中威尼斯國(guó)際電影節(jié)于2017年設(shè)立VR競(jìng)賽單元,為電影藝術(shù)注入新的活力。各地的虛擬現(xiàn)實(shí)電影節(jié)的興起進(jìn)一步推動(dòng)了VR影像的傳播與推廣。工作室們紛紛推出創(chuàng)新作品,利用最新的VR攝像機(jī)與制作工具提升影像質(zhì)量。
VR眼鏡的應(yīng)用領(lǐng)域眾多——電影、購(gòu)物、賽事、游戲、社交等等,其所能涉及的行業(yè)還在進(jìn)一步擴(kuò)大范圍,多家電器運(yùn)營(yíng)商例如華為、小米、蘋果等開(kāi)發(fā)了VR眼鏡,VR設(shè)備逐漸進(jìn)入家庭和個(gè)人,應(yīng)用場(chǎng)景不再局限于特定場(chǎng)所,而是隨時(shí)隨地可以開(kāi)始。
沉浸性和互動(dòng)性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統(tǒng)電影不同的審美體驗(yàn)。沉浸性是VR影像發(fā)展的基石,而創(chuàng)作者們更是以影片的沉浸度來(lái)衡量其質(zhì)量。近年來(lái),創(chuàng)作者們致力于構(gòu)建通過(guò)用戶互動(dòng)改變故事發(fā)展的新敘事藍(lán)圖,使互動(dòng)性成為VR影像的新關(guān)注點(diǎn)。
二、戲劇環(huán)境下的敘事沉浸
VR影像一直追求的“沉浸”體驗(yàn),盡管西方學(xué)者研究的側(cè)重點(diǎn)不同,但都圍繞著數(shù)字?jǐn)⑹碌某两薪?gòu)展開(kāi)探討。
學(xué)者布倫達(dá)·勞雷爾強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)戲劇敘事性與計(jì)算機(jī)交互性之間的聯(lián)系與相通,她將傳統(tǒng)戲劇的元素與當(dāng)代計(jì)算機(jī)的性能相對(duì)應(yīng),提供數(shù)字?jǐn)⑹聦用嫔峡梢赃M(jìn)行編輯操作的評(píng)價(jià)與分析模版與案例。舉例來(lái)說(shuō),如果把計(jì)算機(jī)比作劇院環(huán)境,那么屏幕的本身就被轉(zhuǎn)換成為傳統(tǒng)舞臺(tái),計(jì)算機(jī)中所運(yùn)行的程序與邏輯便是劇本文本本身,在這個(gè)層面進(jìn)行評(píng)析,使用計(jì)算機(jī)的硬件與軟件的體驗(yàn)就成了傳統(tǒng)戲劇所堅(jiān)持的動(dòng)作相關(guān)聯(lián)性的因素。加以亞里士多德哲學(xué)中的“四因說(shuō)”和傳統(tǒng)戲劇的“六要素”的框架來(lái)進(jìn)行闡述:“四因說(shuō)”是“形式因…‘材料因…‘動(dòng)力因…‘目的因”,“六要素”則是“情節(jié)”“性格”“思想…‘語(yǔ)言…‘唱段…‘戲景”,勞雷爾的理論研究為數(shù)字化內(nèi)容與數(shù)字?jǐn)⑹绿峁┝嗽u(píng)價(jià)與分析的模型。
在這個(gè)假設(shè)下,交互的形式就是戲劇的“情節(jié)”,用戶在人機(jī)交互過(guò)程中所看到的各種展演效果就是舞美、燈光等,也就是所謂的“材料因”。勞雷爾著重強(qiáng)調(diào)在數(shù)字?jǐn)⑹轮?,“情?jié)”不可撇去人與計(jì)算機(jī)進(jìn)行互動(dòng)的先決因素,人機(jī)交互中所產(chǎn)生的每一次選擇都將引發(fā)不同的結(jié)果,其次“思想”的因素在數(shù)字?jǐn)⑹轮胁粏螁沃缓w了人的思想層面,也包含了計(jì)算機(jī)所需要的運(yùn)行機(jī)制。①
在《詩(shī)學(xué)》中所體現(xiàn)的勞雷爾的理論觀念,體現(xiàn)了亞里士多德理論在數(shù)字?jǐn)⑹轮械膽?yīng)用。她指出《詩(shī)學(xué)》中的“四因說(shuō)”和“六要素”之間存在著內(nèi)在邏輯性,強(qiáng)調(diào)了從“形式因”到“材料因”、從抽象思維到具體實(shí)踐下轉(zhuǎn)變的邏輯性連接。這種內(nèi)在邏輯性的組合,成為勞雷爾評(píng)價(jià)、設(shè)計(jì)和評(píng)判與思考數(shù)字?jǐn)⑹碌暮脡幕鶞?zhǔn)。
珍妮特·默里提出的沉浸理論主要包括三個(gè)層面的含義:“游覽”(visit)結(jié)構(gòu)與游戲化敘事、“可操縱的空間”(navigable space)與“百科全書”(encyclopedic)屬性、認(rèn)知維度與“信念感”。②首先,默里提出一個(gè)游樂(lè)園的“歡樂(lè)屋模型”,該模型模擬了亞里士多德式的沉浸式戲劇,觀眾通過(guò)“游覽”,即類似于遵從游戲的敘事結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)了時(shí)間和空間的沉浸。用戶在數(shù)字虛擬空間中不僅僅是觀眾,更是積極的參與者和建構(gòu)者。通過(guò)參與和建構(gòu),用戶成為敘事的一部分,避免了傳統(tǒng)敘事媒介中作者和讀者兩個(gè)分離的角色,為創(chuàng)作和接受提供了一個(gè)共同體的理念。其次,用戶深度參與數(shù)字?jǐn)⑹?,重新激發(fā)和實(shí)現(xiàn)對(duì)“想象”的沉迷。這種體驗(yàn)同時(shí)包括對(duì)新地點(diǎn)的新奇感和對(duì)模仿現(xiàn)實(shí)的親切感。用戶在沉浸中不僅感受到虛構(gòu)世界的奇妙之處,還清晰地感知到數(shù)字系統(tǒng)背后的程序,強(qiáng)化了現(xiàn)實(shí)與想象的邊界感,從而很大程度上拓寬了沉浸體驗(yàn)。最后,用戶主觀性地把演員角色代入進(jìn)文本中、在自我思考中播放人物的聲音,在想象中構(gòu)建出個(gè)性化的“替代式敘事”。這樣的一次思考過(guò)程與傳統(tǒng)意義上“讀者反應(yīng)”理論不同,學(xué)者默里稱其為“信念感“觀念。這不是簡(jiǎn)單的感性“相信”,而是認(rèn)知結(jié)構(gòu)上的主動(dòng)反饋,對(duì)虛擬環(huán)境進(jìn)行個(gè)性化的認(rèn)知和反應(yīng)。
在20世紀(jì)90年代電視、電影技術(shù)蓬勃發(fā)展的語(yǔ)境中產(chǎn)生,默里的概念模型具有獨(dú)特的審美取向。技術(shù)媒介通過(guò)高清復(fù)原虛擬世界,超越了物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原,激發(fā)了用戶的想象和認(rèn)知建構(gòu)。然而默里雖然在理論框架上提供了對(duì)數(shù)字媒介與用戶關(guān)系的深刻理解,但其局限性在于主要關(guān)注的是低科技的“敘事沉浸”,相對(duì)于數(shù)字媒介的高科技屬性,未能充分突顯數(shù)字?jǐn)⑹碌某两c傳統(tǒng)媒介的不同,這其實(shí)也是當(dāng)時(shí)VR技術(shù)無(wú)法提供研究者更多想象空間所導(dǎo)致的。在數(shù)字媒介的終極體驗(yàn)、感官體驗(yàn),以及用戶的認(rèn)知模仿機(jī)制方面,其理論框架相對(duì)較為有限。
三、全景再現(xiàn)的具身交互
1997年,學(xué)者珍妮特·默里提出并且堅(jiān)持計(jì)算機(jī)作為表達(dá)媒介建立譜系的思想,她在著作《全息甲板上的哈姆雷特》中探討了將敘事轉(zhuǎn)化為定義VR這一體驗(yàn)的可實(shí)現(xiàn)性。全息甲板的概念是美劇《星際迷航》中的一種被高度使用的虛擬技術(shù)。是由計(jì)算機(jī)所操作進(jìn)而投射出三維世界影響的空立方體模型。用戶可以進(jìn)入這個(gè)世界,與人工智能操控的合成角色進(jìn)行互動(dòng)。③瑪麗一勞爾·瑞安認(rèn)為“全息甲板”這個(gè)數(shù)字?jǐn)⑹履P湍軌蚯宄亟忉寣?shí)時(shí)互動(dòng)中由用戶和計(jì)算機(jī)共同生成連貫情節(jié)的互動(dòng)方式,但是可行性極低,有技術(shù)和算法方面的問(wèn)題,更主要的問(wèn)題是心理方面。
瑞安把沉浸性和互動(dòng)性視為數(shù)字?jǐn)⑹碌年P(guān)鍵研究領(lǐng)域,她將沉浸分為敘事沉浸和游戲沉浸,其中再進(jìn)行細(xì)分為時(shí)間、空間與情感沉浸。
時(shí)間沉浸是強(qiáng)調(diào)對(duì)于敘事張力體驗(yàn)的觀點(diǎn),在時(shí)間的變化中,受眾會(huì)受到對(duì)于未知的好奇與期待,這種期待包含了懸念、好奇和驚喜三種基礎(chǔ)性的敘事經(jīng)驗(yàn)。④小說(shuō)和戲劇中,懸念設(shè)置的好壞決定了觀者時(shí)間沉浸的強(qiáng)弱。VR影像可以通過(guò)情節(jié)、畫面、人物和聲音多維度強(qiáng)化懸念帶來(lái)的時(shí)間沉浸。PICO上線的首個(gè)VR互動(dòng)漫《探靈VLOG》講述了一個(gè)專拍鬧鬼事件VLOG團(tuán)隊(duì)的攝影師,有一天他擁有了一臺(tái)能夠拍到鬼的DV機(jī),這臺(tái)相機(jī)讓他陷入了一件詭異的事情之中,他去揭秘校園里的“靈異”事件的故事。用戶從第一視角進(jìn)入,設(shè)置懸念,通過(guò)互動(dòng)控制道具、聲音營(yíng)造氛圍、提示控制劇情走向等等,能夠讓用戶的好奇心得到滿足,并且還會(huì)有彩蛋觀看,這使用戶沉浸在其中時(shí)忘記了時(shí)間的流逝。
時(shí)間沉浸體驗(yàn)不光體現(xiàn)在對(duì)敘事張力的超越上,更在于其能夠重新定義和操縱時(shí)間的維度。用戶在這個(gè)四維空間中不再受限于線性的時(shí)間流逝,而是擁有選擇回到過(guò)去或前往未來(lái)的自由。換言之,在這個(gè)獨(dú)特的時(shí)空中,用戶可以根據(jù)個(gè)人意愿自由選擇系統(tǒng)提供的時(shí)間節(jié)點(diǎn),不再受限于既定、單一的時(shí)間線。
在數(shù)字?jǐn)⑹轮?,互?dòng)性的體驗(yàn)不僅包含心理層面,還包括身體和物質(zhì)層面的互動(dòng),使讀者成為故事的創(chuàng)作者。將這兩個(gè)概念結(jié)合,瑞安提出了互動(dòng)式沉浸的概念,強(qiáng)調(diào)互動(dòng)式沉浸是數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)的最終目標(biāo)。瑞安的沉浸詩(shī)學(xué)提出了三個(gè)基本假設(shè):敘事過(guò)程產(chǎn)生“故事世界”、敘事沉浸填補(bǔ)認(rèn)知空白、敘事內(nèi)容決定敘事性強(qiáng)弱。
假設(shè)一:敘事過(guò)程產(chǎn)生“故事世界”,瑞安肯定了文學(xué)作品中的沉浸性,并認(rèn)為滿足這一沉浸感體驗(yàn)的前提是文本內(nèi)容所創(chuàng)造出的“故事世界”或“文本世界”的虛擬環(huán)境。她認(rèn)為,在虛構(gòu)的故事中,讀者與故事世界之間建立了一種想象性關(guān)系,當(dāng)“故事世界”或“文本世界”與現(xiàn)實(shí)世界擁有越多相同的人物、物件、事件,則代表“故事世界”與現(xiàn)實(shí)世界的通達(dá)感越高,則讀者的沉浸感越好。
假設(shè)二:敘事沉浸填補(bǔ)認(rèn)知空白,觀者會(huì)將虛構(gòu)世界解釋為符合自己對(duì)真實(shí)世界認(rèn)知的樣子,并用自己的生活經(jīng)驗(yàn)填充敘事世界中的空白。這種“再中心化”過(guò)程和“最小偏移原則”讓觀者更容易接受虛構(gòu)敘事,將自己的體驗(yàn)和認(rèn)知融入其中。
假設(shè)三:敘事內(nèi)容決定敘事性強(qiáng)弱,與結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)理論不同,沉浸詩(shī)學(xué)更關(guān)注故事本身的內(nèi)容而非話語(yǔ)表達(dá)和符號(hào)學(xué)解釋。敘事與非敘事文本之間不存在絕對(duì)的界限,而是一個(gè)模糊的集合。通過(guò)考察故事的特征參數(shù),來(lái)評(píng)估敘事內(nèi)容在不同領(lǐng)域下的表現(xiàn),從而判斷文本的敘事性強(qiáng)弱。瑞安提出時(shí)間、空間、心理、形式與語(yǔ)用四個(gè)核心論域,并明確八個(gè)核心條件。這些條件構(gòu)成評(píng)估敘事內(nèi)容強(qiáng)弱的標(biāo)準(zhǔn),突顯了故事內(nèi)容在敘事體驗(yàn)中的至關(guān)重要性。
這三個(gè)假設(shè)實(shí)際上是瑞安從文學(xué)世界出發(fā),探究如何體故事世界的沉浸性和互動(dòng)性,并以此啟發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)敘事。歸根結(jié)底來(lái)講,其既有自治的時(shí)間和空間表達(dá),也從心理和語(yǔ)用上支持著敘事中的事件可以在“故事世界”中成為真命題。⑤
VR影像所呈現(xiàn)的擬真的360度三維立體畫面直接滿足了這三個(gè)基本假設(shè),當(dāng)用戶的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官經(jīng)驗(yàn)認(rèn)為所創(chuàng)造的虛構(gòu)世界與真實(shí)世界無(wú)異時(shí),再加上用戶自覺(jué)地將自己的意識(shí)代入影像中的角色,并按照個(gè)人想法參與情節(jié)的發(fā)展時(shí),用戶會(huì)在這個(gè)互動(dòng)過(guò)程中培養(yǎng)出一種具身認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)對(duì)物理和心理兩個(gè)層面的沉浸式體驗(yàn)。VR影像《超時(shí)空探秘一胡夫金字塔》是一部VR紀(jì)錄片,從金字塔外觀到內(nèi)部結(jié)構(gòu)全都情景再現(xiàn),并以第一視角配合解說(shuō)達(dá)到沉浸。旁白解說(shuō)到一幅奇特的浮雕時(shí),用戶就會(huì)穿越到浮雕顯示的那一時(shí)空,并且繼續(xù)探索金字塔的“秘密”。用戶通過(guò)情景再現(xiàn)能夠?qū)崿F(xiàn)與現(xiàn)實(shí)的同感,增強(qiáng)了敘事的沉浸性。
瑞安按照情感強(qiáng)度的遞增順序列出三類有利于沉浸的情感類型:一是對(duì)人們的主觀反應(yīng)以及對(duì)他們行為的判斷。二是移情式情感,即并非對(duì)自己而是對(duì)他人感受的情感。三是對(duì)自己而非他人感受的情感,第三種情感很難在觀看他人創(chuàng)造的故事世界中體會(huì)到,如果想和角色達(dá)到最大的通感,視覺(jué)是最好的一種方式。《Journey to self》是作者根據(jù)自己的人生經(jīng)歷創(chuàng)作的一部VR短片,從小時(shí)候咿呀學(xué)語(yǔ),到高中畢業(yè)前的校園生活,都是有目標(biāo)、有前進(jìn)方向的,然而到了大學(xué),半入社會(huì)時(shí),卻往往被各種誘惑所羈絆,影片最后回到了正在戴著VR眼鏡的自己。觀者以第一視角觀看并感受作者的生活,盡管故事是作者的,但是經(jīng)歷故事的是“我”,這種感受能夠使觀者建立自我感受與角色貼合。VR影像中,用戶通過(guò)眼球追蹤、場(chǎng)景搭建、360度全景等技術(shù),與影像中的角色建立一種身體上的連接,用戶能夠通過(guò)這種感知獲取對(duì)角色的同一體驗(yàn),然后對(duì)角色產(chǎn)生情感的通達(dá),從而形成具身的情感沉浸。隨著數(shù)字時(shí)代的進(jìn)步,VR影像從當(dāng)初旁觀的第三視角,到如今可以切身體會(huì)的第一視角,一直在為數(shù)字?jǐn)⑹碌某两卸龀雠?,?shí)際上,不論是哪個(gè)視角,能夠在VR影像創(chuàng)作的畫面當(dāng)中,做到角色認(rèn)同就可以做到情感沉浸。
交互敘事的出現(xiàn)改變以及優(yōu)化了人們與故事進(jìn)行直接互動(dòng)的方式與可能性,進(jìn)而達(dá)到轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)故事所帶來(lái)的線性敘事和非交互體驗(yàn)的屬性。⑥瑞安在《敘事與數(shù)碼:學(xué)會(huì)用媒介思維》(2005) -文以及《故事的變身》(2006)等論著中列舉了數(shù)字系統(tǒng)對(duì)文本性最具關(guān)聯(lián)的屬性:互動(dòng)與反應(yīng)性質(zhì)、多變的符號(hào)和變化的顯示、多重知覺(jué)和符號(hào)渠道、網(wǎng)絡(luò)化能力。在瑞安看來(lái),以上所列屬性中,互動(dòng)性最為重要,是最能區(qū)分新舊媒介的屬性。⑦
VR影像的沉浸感不僅在于實(shí)現(xiàn)交互全景再現(xiàn)——通過(guò)360度全景視域?yàn)橛脩籼峁┯^影視角的自由,還在肢體互動(dòng)形成的具身體驗(yàn)。用戶參與故事并操控劇情走向,通過(guò)凝視、肢體動(dòng)作、聲音等身體方式與影像進(jìn)行互動(dòng),實(shí)現(xiàn)一種全新的沉浸式體驗(yàn)。這種肢體互動(dòng)化敘事不僅有助于保持用戶對(duì)主要內(nèi)容的關(guān)注,還能夠突破用戶身體的局限和時(shí)空的界限,真正營(yíng)造出“身體在場(chǎng)”的互動(dòng)性體驗(yàn)。這樣的情境下,用戶不僅僅是觀影者,更是故事世界的創(chuàng)作者,通過(guò)自覺(jué)的行為和默契的互動(dòng)完成對(duì)影片故事的沉浸式體驗(yàn)。簡(jiǎn)言之,用戶的行為和互動(dòng)不僅僅是與虛構(gòu)世界對(duì)話,更是一種現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)。
瑞安認(rèn)為敘事的最理想狀態(tài)是將沉浸性、互動(dòng)性以及敘事性完美結(jié)合起來(lái)。沉浸性和互動(dòng)性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統(tǒng)電影不同的審美體驗(yàn)。沉浸性是VR影像發(fā)展的基石,而創(chuàng)作者們更是以影片的沉浸度來(lái)衡量其質(zhì)量。近年來(lái),創(chuàng)作者們致力于構(gòu)建通過(guò)用戶互動(dòng)改變故事發(fā)展的新敘事藍(lán)圖,使互動(dòng)性成為VR影像的新關(guān)注點(diǎn)。
在VR影像如今的發(fā)展趨勢(shì)中,一些作品開(kāi)始采用真人互動(dòng)模式,加入手勢(shì)識(shí)別技術(shù),使用戶在不使用手柄的情況下與影片進(jìn)行互動(dòng),提供更真實(shí)的沉浸體驗(yàn)。此外,視線交互和聲音交互等技術(shù)在VR影像中也得到應(yīng)用,為用戶提供更豐富的參與感。
在這個(gè)多元發(fā)展的時(shí)期,VR影像依然處于成長(zhǎng)階段,遠(yuǎn)未達(dá)到巔峰。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷成熟解決了早期硬件問(wèn)題,使用戶能夠更好地享受影片。各類VR影像作品的涌現(xiàn),像動(dòng)畫、紀(jì)實(shí)等,為VR影像提供了更為廣泛的選擇。預(yù)計(jì)未來(lái),VR影像將進(jìn)一步發(fā)展,構(gòu)建獨(dú)特的敘事藍(lán)圖,使用戶不僅成為參與者,更能夠充當(dāng)電影制作人,創(chuàng)造個(gè)性化的影像世界。
注釋:
(1)Brenda Lau rel. Computers as Theatre, Boston: Addison-Wesley, 2013.
②Janet Murrav. Harnlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cv-herspace.1997.
③④瑪麗一勞爾·瑞安,李軒.虛擬現(xiàn)實(shí)敘事:一個(gè)重牛之夢(mèng)?[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2021(5):4-14.
⑤孫可佳.“跨媒介一身體”視域下瑪麗一勞爾·瑞安的沉浸詩(shī)學(xué)再闡釋[J].當(dāng)代電影,2023(6):40-48.
⑥梅特·托敏,杰登·劉,賈西鵬等.娛樂(lè)中的交可式敘事[J].電影藝術(shù),2013(3):87-92.
⑦張新軍,數(shù)字時(shí)代的敘事學(xué)——瑪麗一勞爾·瑞安的敘事理論研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2017:118.