摘"要:電子游戲作為傳播媒介,在數(shù)十年的發(fā)展中取得了形式和內(nèi)容上的長(zhǎng)足進(jìn)步,但其內(nèi)核仍是由“文本”組成的。電子游戲文本因?yàn)槠鋸?fù)雜性,難以對(duì)其結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析。本文借助阿爾薩斯的“遍歷文學(xué)”理論,認(rèn)為游戲文本拓展了傳統(tǒng)文本“時(shí)間——情節(jié)”為雙軸的維度,產(chǎn)生了結(jié)構(gòu)上的“Z軸”,拓展的空間由“生成—賽博空間”構(gòu)成,整體呈現(xiàn)出一種“3D”結(jié)構(gòu)。這一結(jié)構(gòu)的空白有待于具體游戲進(jìn)行補(bǔ)充,但其有利于人們對(duì)游戲文本整體進(jìn)行了解和把握。
關(guān)鍵詞:游戲敘事;游戲文本;超文本;遍歷文學(xué)
中圖分類(lèi)號(hào):I207文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2095-9052(2025)03-0158-03
引言
文本一詞原出自拉丁文,本意為“紡織物”,在引申后表示像紡織物一樣交織的狀態(tài)。電子游戲如今也被視為一種敘事文本,在實(shí)際操作中更貼近于超文本。超文本這一概念最先源于萬(wàn)尼瓦爾·布什的文章《誠(chéng)如所思》。在他看來(lái)“超文本”是人類(lèi)進(jìn)行信息搜集和管理的一種手段[1]。這一概念在此后的50多年中產(chǎn)生了巨大影響。比如瑪麗·瑞安、喬治·蘭道和N.凱瑟琳·海勒等都進(jìn)行過(guò)對(duì)超文本的研究和深挖,超文本寫(xiě)作也逐漸被視為一種空間寫(xiě)作。如果沿著超文本的思路對(duì)電子游戲文本進(jìn)行研究,則可以借助對(duì)其結(jié)構(gòu)或框架的分析,理清錯(cuò)綜復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu)。
一、電子游戲文本的內(nèi)核和知覺(jué)表象
電子游戲作為二戰(zhàn)后新生的敘事媒介,其研究最早起于20世紀(jì)90年代。在對(duì)如今的電子游戲文本進(jìn)行結(jié)構(gòu)構(gòu)建時(shí),其最基本的底層邏輯和表象可以從兩方面進(jìn)行考量,即關(guān)注于“互動(dòng)”的“超文本”層面和關(guān)注于“影像”的“表演文本”層面。
(一)“超文本”為內(nèi)核
在超文本文學(xué)乃至電子游戲文本中,文本不再作為一個(gè)不可分割的整體出現(xiàn),而是被分割成大量的片段,這些片段相互之間能夠通過(guò)超鏈接相互跳轉(zhuǎn),從而形成一個(gè)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。如果把這種網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)代入到具有明顯敘事意味的游戲中可以發(fā)現(xiàn),任務(wù)可以被看作“文本片段”[2],大量的、不計(jì)其數(shù)的文本片段構(gòu)成了整個(gè)游戲的文本。不同的是,后者并非以類(lèi)似紙質(zhì)文本中從頭寫(xiě)到尾的形式呈現(xiàn),而是用細(xì)碎的對(duì)話(huà)、角落中的某本書(shū)、道具的描述等方式綜合而來(lái)。
互動(dòng)性可以看作是游戲得以獨(dú)立于其他媒介的特點(diǎn),而它的實(shí)現(xiàn)方式歸根結(jié)底是“超文本屬性”,超文本性構(gòu)成了電子游戲的內(nèi)核。不管是哪種類(lèi)型的電子游戲,都需要玩家對(duì)其進(jìn)行至少一次的輸入操作。電子游戲究其系統(tǒng)本身是由無(wú)數(shù)個(gè)代碼構(gòu)成的,每次玩家的按鍵都是在這一系統(tǒng)中又增添了至少一條代碼,引發(fā)其反饋,而這種反饋往往并非直觀的,而是隱藏在各類(lèi)圖像之下的,這就牽扯到下一步要談到的電子游戲的“影像”[3]。
(二)“表演文本”為知覺(jué)表象
在電影這種具有表演意味的敘事媒介中,對(duì)文本的理解也早已脫離了“文字”這種最初的表現(xiàn)形式[4]。這里的文本不僅僅指由文字這種抽象符號(hào)構(gòu)成的劇本,而是更加廣泛地被理解為由直觀的視聽(tīng)內(nèi)容、電影影像本身和其關(guān)聯(lián)物、抑或電子影像本身延伸開(kāi)的所指等,只要它們符合電影形象系統(tǒng)的要求,表達(dá)出了某種意義,便可以被稱(chēng)之為文本。
這種意義進(jìn)一步延伸到了電子游戲這一新的場(chǎng)域中。技術(shù)力提高后,游戲的表演意味繼續(xù)得以增強(qiáng)。在如今玩家玩游戲的過(guò)程中,也是在對(duì)某個(gè)文本世界進(jìn)行探索,某種層面上來(lái)說(shuō),我們可以將其看作在閱讀以這個(gè)游戲?yàn)槊臅?shū)——盡管這本書(shū)不是以傳統(tǒng)紙質(zhì)文本的形式呈現(xiàn)出來(lái)的。電子游戲畫(huà)面已不再局限于字符的聯(lián)結(jié)和簡(jiǎn)單的反饋。高分辨率下的建模和渲染取代了原本簡(jiǎn)單的、以文字為主要構(gòu)成的畫(huà)面內(nèi)容,但依然要清晰地認(rèn)識(shí)到,它只是超文本的視覺(jué)外殼而已[5]。
(三)內(nèi)核與表象的融合
電子游戲擁有傳統(tǒng)藝術(shù)所沒(méi)有的沉浸感和代入感幾乎已成為共識(shí),這種逼真的感受正是來(lái)自電子游戲?qū)Α俺谋尽焙汀氨硌菸谋尽碧匦缘娜诤?。前者使得讀者從觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,將自我的意志施加于游戲世界中,形成影響,正如克里斯·克勞福德(Chris Crawford)所說(shuō)的“發(fā)生在兩個(gè)或多個(gè)活躍主體之間的循環(huán)過(guò)程,各方在此過(guò)程中交替地傾聽(tīng)、思考和發(fā)言,形成某種形式的對(duì)話(huà)”[6],從某種程度上說(shuō),它繼承于傳統(tǒng)文學(xué),構(gòu)成了電子游戲得以存在的內(nèi)部特性。后者則更加直觀,在視覺(jué)上完成了對(duì)觀眾的“欺騙”和吸引[7],使得觀眾被視聽(tīng)感受所吸引,參與到游玩的過(guò)程中。電子游戲的表演性繼承了影視作品的視覺(jué)觀感和刺激,構(gòu)成了電子游戲華美的外部感覺(jué)。二者的相互融合和促進(jìn),正是電子游戲強(qiáng)大沉浸感、代入感乃至吸引力的源頭所在。
二、游戲敘事的“賽博空間”
目前電子游戲敘事存在的問(wèn)題在于,復(fù)雜性使得傳統(tǒng)敘事學(xué)理論難以完全涵蓋游戲,游戲敘事亟需拓展維度,在此討論“賽博空間”和“生成”兩個(gè)維度。
在傳統(tǒng)敘事學(xué)框架下,敘事問(wèn)題的研究往往出于線(xiàn)性的思維,文本中呈現(xiàn)的敘事都是呈現(xiàn)線(xiàn)性序列的——盡管敘事手法上會(huì)有不同,如倒敘、插敘等不遵照完全前后的順序,但讀者仍能在閱讀到某一部分時(shí),根據(jù)前后的聯(lián)系自己進(jìn)行梳理,最后的結(jié)果都是一條完整的故事線(xiàn)。
數(shù)字時(shí)代的敘事沖擊了亞里士多德以來(lái)的敘事傳統(tǒng),時(shí)序不再固定、首尾也不一定完整,甚至結(jié)局可能也是未完待續(xù)的。前述的游戲文本“超文本性”便是如此,文本是零碎的,并且可能沒(méi)有完整的時(shí)間次序,情節(jié)和情節(jié)間不一定有著確定的先后關(guān)系。參與者通過(guò)鏈接穿行在整個(gè)超文本系統(tǒng)中,盡管只能看到眼前的數(shù)字碎塊,但只要進(jìn)行自由組合,都可以完成完整的敘事構(gòu)建[8]。
傳統(tǒng)敘事學(xué)中的三種時(shí)間觀故事時(shí)間、敘述時(shí)間和閱讀時(shí)間在電子游戲中的重要等級(jí)被重新劃分了。前二者往往被紙質(zhì)文本的批評(píng)者們所重視,而針對(duì)后者的研究則相對(duì)較少,原因也很簡(jiǎn)單,讀者的閱讀是文本生成之后的,對(duì)故事的講述幾乎不構(gòu)成影響。在電子游戲中則不然,玩家們?cè)谟瓮嬷型ㄟ^(guò)自己的行為干預(yù)故事走向,甚至對(duì)故事時(shí)間和敘事時(shí)間產(chǎn)生重大影響。很多時(shí)候玩家們會(huì)將閱讀時(shí)間放大,使得故事走向完全趨于停滯。游戲中的文本和故事講述往往以任務(wù)和關(guān)卡的形式體現(xiàn),可以近似地將其理解為紙質(zhì)文本中的章節(jié)或段落。每當(dāng)玩家完成一個(gè)任務(wù)或通過(guò)一個(gè)關(guān)卡時(shí),便可以在整個(gè)劇情講述中推進(jìn)一段[9]。在紙質(zhì)文本中,如果讀者停止閱讀,那么他會(huì)跳出這本書(shū)的敘事,而玩家則不會(huì)。玩家們可以寄身于其他的支線(xiàn)任務(wù)或隨機(jī)事件,甚至直接在游戲世界中游蕩而不去參與主線(xiàn)的推進(jìn)。這就使得原本的“閱讀時(shí)間”得以延長(zhǎng)——如果玩家樂(lè)意,他們甚至可以無(wú)限延長(zhǎng)。
讓原本的敘事時(shí)間和故事時(shí)間失去對(duì)整個(gè)故事的完全規(guī)約性的便是“賽博空間”。這個(gè)空間可以說(shuō)來(lái)自游戲設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)時(shí)留出的“敘事模塊空隙”[10],也可以說(shuō)來(lái)自數(shù)字?jǐn)⑹滤囆g(shù)本身的賽博空間。傳統(tǒng)文本敘事中,讀者所存在的空間和故事本身是完全疊合的,如果讀者不進(jìn)行閱讀,那么便會(huì)回到現(xiàn)實(shí)生活的空間中。但電子游戲在主要故事(通常稱(chēng)為主線(xiàn)劇情)之外,還為玩家們留有余地,這些多出來(lái)的空間使得玩家可以存在其中而不被故事發(fā)生的世界排擠出去,并根據(jù)自己的路徑組成屬于自己的見(jiàn)聞和故事。故事的講述順序取決于玩家在游戲中的化身所到達(dá)的地方,因此玩家的行走路徑也變成了電子游戲敘事中的重要概念。
在包含電子游戲在內(nèi)的數(shù)字人文領(lǐng)域,遵循時(shí)間連續(xù)性的順序敘事已是陳年往事,以玩家路徑為主導(dǎo)的“賽博空間”完全取代了它的地位,并拓展了全新的維度。
三、游戲敘事的“生成”維度
既然玩家在游戲敘事中擁有決定敘事模塊次序的權(quán)力,這就牽扯到了游戲敘事中作者的問(wèn)題。有關(guān)作者的討論在文學(xué)理論中由來(lái)已久。
克里斯蒂娃在20世紀(jì)60年代提出的“互文性”概念對(duì)文學(xué)乃至哲學(xué)都產(chǎn)生了巨大影響,索緒爾的語(yǔ)言學(xué)理論也與“互文性”聯(lián)系起來(lái)。在索緒爾看來(lái),語(yǔ)言是“特殊的符號(hào)系統(tǒng)”。語(yǔ)言符號(hào)的理論迅速擴(kuò)散在文學(xué)中,文學(xué)文本的創(chuàng)作過(guò)程中也充滿(mǎn)了作者的有意摘選,敘述類(lèi)型、人物、背景等都在選擇之列。對(duì)其他文本的借鑒和模仿構(gòu)成了文本的互文性:“任何文本都是由引語(yǔ)的鑲嵌品構(gòu)成的,任何文本都是對(duì)其他文本的吸收和轉(zhuǎn)化”。之后羅蘭·巴特的“作者之死”更是通向文本多元性的階梯,以往作者在其作品中的權(quán)威地位徹底被消解,讀者的作用進(jìn)一步被凸顯——“讀者的誕生必然以作者的死亡為代價(jià)”。
對(duì)作者地位的解構(gòu)、讀者地位的升高在數(shù)字媒介研究中受到更多肯定。喬治·蘭道認(rèn)為超文本文學(xué)的非線(xiàn)性體現(xiàn)了對(duì)閱讀者的民主;伊娃·達(dá)拉則肯定了電子游戲的情感力量。講故事的過(guò)程在游戲進(jìn)行中變成了故事創(chuàng)作的過(guò)程,用戶(hù)成為游戲文本的共同作者。
以此為基礎(chǔ),艾斯本·阿爾薩斯提出的“遍歷文學(xué)”理論更是影響巨大。他將“遍歷”(原指沿著某條搜索路線(xiàn),依次對(duì) “樹(shù)狀圖”中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)做一次訪問(wèn))這一計(jì)算機(jī)用語(yǔ)化用在文學(xué)作品中,將參與者經(jīng)過(guò)路徑探索、模塊選擇、自定義組合后形成的文本稱(chēng)為“遍歷文本”。
在阿爾薩斯看來(lái),遍歷文學(xué)和傳統(tǒng)文學(xué)最突出的不同在于,前者具有高度的“非線(xiàn)性”。但這種“非線(xiàn)性”是指多個(gè)符號(hào)序列中,讀者選定的某個(gè)較為獨(dú)特的序列。首先在游戲敘事系統(tǒng)中本身就有著復(fù)數(shù)的符號(hào)序列,讀者通過(guò)自主選擇媒介到達(dá)其中一個(gè)符號(hào)序列,與此同時(shí)其他的符號(hào)序列因?yàn)樽x者的操作而變得不可達(dá)了,讀者因?yàn)橹荒芸吹叫畔⑷种械囊粋€(gè)局部,并且不同的讀者看到的是不同的局部,從而對(duì)信息全局的解讀變得有不確定性。
阿爾薩斯將遍歷文本中的符號(hào)分為“文本單元”(textons)和“腳本單元”(scriptons)兩種,前者指的是符號(hào)在文本媒介中的實(shí)際形態(tài),后者則指這種實(shí)際形態(tài)呈現(xiàn)在讀者眼中的序列。在《下午,一個(gè)故事》這個(gè)超文本小說(shuō)中,每一個(gè)文本塊就是一個(gè)文本單元,讀者每次選擇不同路徑而形成的偶然的閱讀秩序就形成一個(gè)腳本單元。那么在游戲文本的符號(hào)序列中,每一個(gè)任務(wù)或關(guān)卡都是一個(gè)文本單元,玩家每次選擇構(gòu)成的游玩順序、游玩中面對(duì)的敵人和故事、由于選擇而面對(duì)和趨避的游戲內(nèi)容就是一個(gè)完整的腳本單元。
縱觀整個(gè)遍歷文學(xué)理論,其核心便是一個(gè)詞——“生成”。遍歷文本的參與者在面對(duì)數(shù)量眾多的文本單元時(shí),所進(jìn)行的路徑探索和選擇在整個(gè)腳本單元中看來(lái)就是一個(gè)生成的過(guò)程。這種生成來(lái)源于游戲本身的互動(dòng)性,也因?yàn)榛?dòng)性的存在完善了每個(gè)人的體驗(yàn),并賦予了它們獨(dú)特性。在傳統(tǒng)的紙質(zhì)文本中,讀者可能有探索的過(guò)程,但無(wú)法根據(jù)自己的選擇決定之后面對(duì)的文本單元,換言之,所有讀者面對(duì)的腳本單元都是一致的。因此作為遍歷文本的電子游戲在實(shí)際體驗(yàn)中,多出了這一“生成”維度。
總的來(lái)說(shuō),“賽博空間”與“生成”在電子游戲文本中實(shí)現(xiàn)了二者的聯(lián)合作用,拓展了文本的多義性和復(fù)雜性。前者來(lái)自電子游戲這種媒介天生所具有的敘事空間縫隙,拓展了游戲文本的內(nèi)容量,后者則來(lái)源于玩家在游戲文本進(jìn)程中的權(quán)力提升,參與到了整個(gè)文本創(chuàng)作中,拓展了文本形成的方式。
結(jié)語(yǔ)
如果將電子游戲的外部形式和內(nèi)核分開(kāi)來(lái)看,則可以將其分為“表演文本”和“超文本”兩種,前者表現(xiàn)為日漸進(jìn)步的影像畫(huà)面,在整體感官感知上形成了電子游戲的物質(zhì)外殼,后者則形成了根據(jù)玩家選擇作出反饋的信息系統(tǒng)。二者結(jié)合起來(lái)構(gòu)成了如今的敘事向電子游戲。
如果將某些傳統(tǒng)紙質(zhì)文本的重要維度時(shí)間與情節(jié)視為x和y軸,則會(huì)構(gòu)成一個(gè)總體正比發(fā)展的坐標(biāo)。在這個(gè)坐標(biāo)系中,情節(jié)會(huì)隨著時(shí)間的推移而繼續(xù)發(fā)展,進(jìn)而構(gòu)成整個(gè)故事。但在電子游戲中則不然。情節(jié)和時(shí)間之外,“生成——賽博空間”的聯(lián)合構(gòu)成了立體維度。玩家在文本的創(chuàng)造中取得了前所未有的權(quán)力,玩家自身的主動(dòng)探索在與游戲敘事段落互動(dòng)的同時(shí),也決定了他們自己看到的故事全貌,用阿爾薩斯的話(huà)說(shuō),構(gòu)成了自己的“腳本單元”。因此相比于紙質(zhì)文本的“2D”故事建模,電子游戲更像是一個(gè)立方體,一個(gè)“3D”建模。
但是值得注意的是,這一說(shuō)法僅僅是相對(duì)于傳統(tǒng)文本而言。游戲自身千變?nèi)f化,不同類(lèi)型甚至不同游戲中的敘事成分與玩家所掌握的權(quán)力、“腳本單元”在整個(gè)“文本單元”中占的比例是不盡相同的。
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佳木斯職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào)2025年3期