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    國(guó)外擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)孤獨(dú)癥譜系障礙者社交技能的干預(yù)研究現(xiàn)狀與展望

    2025-03-18 00:00:00佘麗刁會(huì)黃珊
    現(xiàn)代特殊教育 2025年4期

    【摘要】 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)等新興沉浸式技術(shù)的統(tǒng)稱,能夠?qū)⒄鎸?shí)與虛擬結(jié)合,打造出人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,從而改善孤獨(dú)癥譜系障礙者的社交障礙。梳理2000—2024年國(guó)外擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)孤獨(dú)癥譜系障礙者社交技能干預(yù)研究成果,從被試信息、干預(yù)目標(biāo)、干預(yù)方式、干預(yù)技術(shù)、干預(yù)效果等方面總結(jié)歸納研究特征,汲取有益經(jīng)驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上作出展望,以期為我國(guó)將信息技術(shù)應(yīng)用于孤獨(dú)癥譜系障礙者社交技能的理論研究和實(shí)踐開(kāi)展提供借鑒。

    【關(guān)鍵詞】 孤獨(dú)癥譜系障礙;社交技能;虛擬現(xiàn)實(shí);增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);混合現(xiàn)實(shí)

    【中圖分類號(hào)】 G769

    【作者簡(jiǎn)介】 佘麗,講師,湖南師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院(長(zhǎng)沙,410081),SHELI1989@163.com;刁會(huì),碩士研究生,湖南師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院(長(zhǎng)沙,410081);黃珊,講師,浙江師范大學(xué)兒童發(fā)展與教育學(xué)院(通訊作者:hss0711311013@126.com,杭州,311231)。

    一、引言

    孤獨(dú)癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorder,以下簡(jiǎn)稱ASD)是一種以持續(xù)性的社會(huì)交往和溝通障礙、刻板重復(fù)行為和狹隘興趣為核心癥狀的神經(jīng)發(fā)育障礙[1]。社會(huì)交往缺陷是ASD的核心癥狀,具體表現(xiàn)為缺乏用言語(yǔ)或非言語(yǔ)的方式進(jìn)行社交互動(dòng)的能力[2],常導(dǎo)致ASD兒童較難融入同齡人社會(huì)活動(dòng),也易在日常生活中表現(xiàn)出情緒低落、焦慮和憤怒等狀態(tài)[3]。近年來(lái),全球孤獨(dú)癥發(fā)生率普遍上升。2023年美國(guó)疾病控制與預(yù)防中心孤獨(dú)癥和發(fā)育障礙監(jiān)測(cè)最新數(shù)據(jù)顯示,ASD兒童發(fā)生率已上升至1/36[4]。截至2024年,我國(guó)ASD發(fā)病率為1%,0—14歲ASD兒童約200萬(wàn),且每年新增約16萬(wàn)[5]。日益增多的ASD者顯示出對(duì)其進(jìn)行教育康復(fù)的必要性與急迫性。《孤獨(dú)癥兒童關(guān)愛(ài)促進(jìn)行動(dòng)實(shí)施方案(2024—2028年)》強(qiáng)調(diào)“以孤獨(dú)癥兒童健康成長(zhǎng)、全面發(fā)展為目的,全面提升孤獨(dú)癥兒童關(guān)愛(ài)服務(wù)水平”[6]?!丁笆奈濉碧厥饨逃l(fā)展提升行動(dòng)計(jì)劃》明確指出,“促進(jìn)醫(yī)療康復(fù)、信息技術(shù)與特殊教育融合。鼓勵(lì)有條件的地方充分應(yīng)用互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等新技術(shù),推進(jìn)特殊教育智慧校園、智慧課堂建設(shè)”[7]。如何通過(guò)信息技術(shù)改善ASD兒童社交障礙,提高其融入社會(huì)的能力成為亟待解決的焦點(diǎn)問(wèn)題。

    擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality,以下簡(jiǎn)稱XR)是指通過(guò)計(jì)算機(jī)將真實(shí)與虛擬結(jié)合,打造出人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,也是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡(jiǎn)稱VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,以下簡(jiǎn)稱AR)、混合現(xiàn)實(shí)(Mixted Reality,以下簡(jiǎn)稱MR)等新興沉浸式技術(shù)的統(tǒng)稱[8]。VR是一種基于多媒體計(jì)算機(jī)技術(shù)、傳感技術(shù)、仿真技術(shù)的沉浸式交互環(huán)境,其特點(diǎn)為沉浸性、交互性和構(gòu)想性[9]。AR是在VR基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的新興技術(shù),具有虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互和三維配準(zhǔn)特征[10]。MR是VR和AR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,該技術(shù)通過(guò)在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景呈現(xiàn)虛擬場(chǎng)景信息,在現(xiàn)實(shí)世界、虛擬世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感[11]。有研究指出,XR所提供的逼真、沉浸式教學(xué)場(chǎng)景在提高ASD者社交技能上具有潛能[12]。Parsons等人的研究證實(shí)虛擬場(chǎng)景能成為干預(yù)ASD者社交技能的良好工具[13]。該研究利用虛擬場(chǎng)景對(duì)6名ASD青少年進(jìn)行社交理解教學(xué),最終提高了ASD青少年在社會(huì)場(chǎng)所的社交理解能力[14]。隨著信息技術(shù)發(fā)展,我國(guó)研究者關(guān)注到現(xiàn)代技術(shù)在ASD者中的應(yīng)用,開(kāi)始引介國(guó)外VR技術(shù)在ASD者社交技能和溝通互動(dòng)干預(yù)進(jìn)展[15],探索ASD家庭康復(fù)中VR技術(shù)的應(yīng)用[16]。但整體而言,該領(lǐng)域的國(guó)內(nèi)研究成果偏少,且在內(nèi)容上集中于社交溝通與評(píng)估,對(duì)社交認(rèn)知與動(dòng)機(jī)關(guān)注較少;在技術(shù)上偏重VR技術(shù),尚未關(guān)注到AR、MR等其他新興沉浸式技術(shù)在ASD者社交技能上的應(yīng)用效果。鑒于此,本研究系統(tǒng)梳理21世紀(jì)以來(lái)國(guó)外XR對(duì)ASD者社交技能的干預(yù)成果,并從研究的基本情況、被試信息、干預(yù)目標(biāo)、干預(yù)方式、干預(yù)技術(shù)、干預(yù)效果等方面進(jìn)行分析,以期為我國(guó)ASD者社交技能的理論研究和實(shí)踐開(kāi)展提供參考。

    二、 研究方法

    本研究從EBSCO、Springer、ScienceDirect、Web of science等外文數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)收集2000—2024年(截至2024年5月)的研究文獻(xiàn)。首先,使用關(guān)鍵詞“孤獨(dú)癥譜系障礙”(Autism Spectrum Disorder/ASD)、“孤獨(dú)癥”(Autism)、“患孤獨(dú)癥”(Autistic)等有關(guān)孤獨(dú)癥的詞匯與“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”(Extended reality/XR)、“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual reality/VR)、“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”(Augmented reality /AR)、“混合現(xiàn)實(shí)”(Mixed reality/MR),結(jié)合“社交技能”(Social skills)、“溝通技能”(Commu-nication skills)等詞組合進(jìn)行高級(jí)檢索,選擇“同行評(píng)議”,文獻(xiàn)類型為“期刊”,語(yǔ)言為“英語(yǔ)”,共檢索到1351篇文獻(xiàn)。其次,閱讀文獻(xiàn)標(biāo)題、摘要與關(guān)鍵詞,基于以下標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選:①研究對(duì)象必須包括但不局限于ASD者;②干預(yù)中使用VR、AR、MR技術(shù);③研究主題與ASD社交技能有關(guān);④研究類型為干預(yù)研究,即有明確的干預(yù)目的、干預(yù)過(guò)程和干預(yù)結(jié)果的文章?;谝陨蠘?biāo)準(zhǔn)篩選出相關(guān)文獻(xiàn)21篇。最后,為防止文獻(xiàn)遺漏,對(duì)21篇研究的參考文獻(xiàn)進(jìn)行閱讀篩查,獲得2篇文獻(xiàn),最終納入本研究的文獻(xiàn)共計(jì)23篇。

    三、研究結(jié)果

    (一)研究基本情況

    從發(fā)文年限來(lái)看,該領(lǐng)域研究成果在2010年前僅有2篇,2010年后關(guān)注度提高,每年至少有1篇文獻(xiàn),其中2013年、2021年、2023年產(chǎn)出最高,均有3篇文獻(xiàn);其次是2017年、2018年、2022年,均有2篇文獻(xiàn)。從發(fā)文空間來(lái)看,該領(lǐng)域研究成果集中在歐美地區(qū)。23篇文獻(xiàn)來(lái)自8個(gè)國(guó)家,其中美國(guó)7篇、英國(guó)6篇、西班牙5篇,澳大利亞、芬蘭、荷蘭、印度、韓國(guó)各1篇。從研究方法來(lái)看,該領(lǐng)域文章主要采用實(shí)驗(yàn)法,其中隨機(jī)對(duì)照實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)6篇,單組前后測(cè)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)6篇,單一被試實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)11篇。

    (二)研究?jī)?nèi)容情況

    研究者對(duì)所選取的23篇文獻(xiàn)從被試信息、干預(yù)目標(biāo)、干預(yù)歷程、干預(yù)技術(shù)、干預(yù)時(shí)長(zhǎng)、干預(yù)效果等方面進(jìn)行整理與分析,具體結(jié)果見(jiàn)表1。

    1.被試特征

    在數(shù)量上,23項(xiàng)研究共393名被試,其中334名被試為ASD,5項(xiàng)研究被試≥30人;在性別上,有3篇對(duì)性別無(wú)具體描述,剩余20篇中共有308名被試,其中男性被試較多(n=231,75%),女性被試較少(n=77,25%);在年齡上,最小低至2歲,最高達(dá)63歲以上。在共患病上,62名被試有共患病,占ASD被試總數(shù)的19%。其中注意缺陷多動(dòng)障礙(n=27,44%)和語(yǔ)言障礙(n=20,32%)占比最高,其次是運(yùn)動(dòng)障礙(n=7,11%),再次是發(fā)育障礙(n=4,6%)與智力障礙(n=3,5%),最后是焦慮障礙,僅1人,占比2%。在能力上,大多數(shù)被試智商處于正常水平,具有基本的語(yǔ)言、認(rèn)知、閱讀、書(shū)寫(xiě)能力。13項(xiàng)研究明確報(bào)告被試智商大于70,6項(xiàng)研究未明確提及,4項(xiàng)研究提及被試智力水平低。

    2.干預(yù)目標(biāo)與內(nèi)容

    分析文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),干預(yù)目標(biāo)有三個(gè),分別為社交互動(dòng)、情緒訓(xùn)練、面試訓(xùn)練。其中社交互動(dòng)包括社交溝通與社交認(rèn)知,情緒訓(xùn)練包括情緒識(shí)別與情緒表達(dá),面試訓(xùn)練主要是教授面試相關(guān)技能與方法。

    (1)社交互動(dòng)的干預(yù)目標(biāo)與內(nèi)容

    社交互動(dòng)干預(yù)目標(biāo)與內(nèi)容聚焦于社交溝通和社交認(rèn)知提升。社交溝通干預(yù)目標(biāo)是通過(guò)設(shè)計(jì)沉浸式虛擬技術(shù)場(chǎng)景,讓兒童在與虛擬人物或真實(shí)人物互動(dòng)過(guò)程中,以語(yǔ)言或非語(yǔ)言形式展開(kāi)雙向溝通發(fā)展能力。與虛擬人物溝通時(shí)允許ASD兒童自主選擇溝通樣本。Lahiri等人設(shè)計(jì)VR社交系統(tǒng),當(dāng)虛擬伙伴向被試講解社交故事時(shí),VR系統(tǒng)呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的故事場(chǎng)景(如海邊旅行),被試使用菜單選擇低、中、高三個(gè)不同互動(dòng)難度級(jí)別的對(duì)話獲取信息及與虛擬伙伴互動(dòng)。與真實(shí)人物溝通時(shí)設(shè)計(jì)游戲以激發(fā)ASD兒童溝通動(dòng)機(jī)[40]。Gali-Perez等人以提高被試社交溝通能力為目標(biāo)在MR系統(tǒng)中設(shè)置圓形游樂(lè)區(qū),ASD學(xué)生與普通學(xué)生通過(guò)帶有LED燈的技術(shù)蝴蝶網(wǎng)進(jìn)行“面對(duì)面”的對(duì)話、玩耍、交流,通過(guò)互動(dòng)促進(jìn)彼此的語(yǔ)言和非語(yǔ)言行為發(fā)展[41]。社交認(rèn)知干預(yù)主要是通過(guò)MR技術(shù)設(shè)計(jì)具有社交線索、社交沖突等的情境,要求ASD兒童對(duì)情境做出正確的判斷,通過(guò)解決具體的社交問(wèn)題來(lái)理解抽象的社交概念。Herrero等人為提高ASD兒童社交認(rèn)知能力,使用沉浸式VR系統(tǒng)呈現(xiàn)教室和花園兩個(gè)虛擬環(huán)境,在教室場(chǎng)景,教師向虛擬化身介紹被試之后,被試與虛擬化身互動(dòng)溝通;但在花園場(chǎng)景,兩個(gè)虛擬化身會(huì)產(chǎn)生沖突,教師則站在被試身邊討論尊重、包容、公平等話題,借由討論提高被試社交認(rèn)知能力[42]。進(jìn)一步分析可知,23項(xiàng)研究中共有19項(xiàng)研究的目標(biāo)和內(nèi)容涉及社交溝通,其中有1項(xiàng)研究使用3D可視化技術(shù),12項(xiàng)研究使用VR技術(shù),4項(xiàng)研究使用AR技術(shù),1項(xiàng)研究使用MR技術(shù),1項(xiàng)研究使用AR與VR混合技術(shù)。23項(xiàng)研究中有8項(xiàng)研究涉及社交認(rèn)知學(xué)習(xí),其中7項(xiàng)使用VR技術(shù),1項(xiàng)使用AR技術(shù),干預(yù)結(jié)果均有效地提升了ASD兒童對(duì)社交情境線索的辨識(shí)及運(yùn)用抽象社交概念解決社交問(wèn)題的能力。

    (2)情緒訓(xùn)練的干預(yù)目標(biāo)與內(nèi)容

    情緒識(shí)別訓(xùn)練干預(yù)上,Kellems等人通過(guò)XR技術(shù)設(shè)計(jì)立體、明顯的面部表情數(shù)據(jù)庫(kù),如快樂(lè)、悲傷、驚訝、恐懼、厭惡、憤怒,結(jié)合動(dòng)畫(huà)的虛擬角色展示夸張的面部表情,通過(guò)沉浸式虛擬環(huán)境允許ASD者以一種結(jié)構(gòu)化、視覺(jué)化和可持續(xù)的方式在不同的社會(huì)情境下訓(xùn)練情緒識(shí)別能力,從而提高被試的情緒識(shí)別與命名能力[43]。在情緒表達(dá)上,Mcgowan等人將3D可視化應(yīng)用程序添加到音樂(lè)治療中,用多感官方法鼓勵(lì)A(yù)SD個(gè)體參與音樂(lè)創(chuàng)作,在與治療師的合作中改善情感表達(dá)能力[44]。進(jìn)一步分析可知,23項(xiàng)研究中有6項(xiàng)研究涉及情緒的識(shí)別與表達(dá)訓(xùn)練,使用的技術(shù)比較多元,有3D可視化技術(shù)、VR技術(shù)、AR技術(shù)、AR技術(shù)和VR技術(shù)結(jié)合,而且有效提升了ASD者理解和區(qū)分基本情緒、感受與表達(dá)自身情緒等的能力。

    (3)面試訓(xùn)練的干預(yù)目標(biāo)與內(nèi)容

    面試訓(xùn)練主要是通過(guò)開(kāi)發(fā)虛擬互動(dòng)培訓(xùn)系統(tǒng),讓被試通過(guò)與虛擬面試官交談和回應(yīng)進(jìn)行面試訓(xùn)練,在可重復(fù)試錯(cuò)的過(guò)程中學(xué)習(xí)面試禮儀,如問(wèn)候、面試常見(jiàn)的話題、如何禮貌結(jié)束面試以及怎么感謝面試官,并教導(dǎo)ASD學(xué)生回答面試中常見(jiàn)問(wèn)題、理解面試官的隱含期望和情緒變化等[45]。研究顯示,ASD個(gè)體不但可在虛擬面試中練習(xí)基本的面試技巧,還可完成基于能力匹配相應(yīng)難度級(jí)別的任務(wù),這些干預(yù)都能有效地提高被試的面試技巧和能力[46]。與社交互動(dòng)訓(xùn)練類似,在兩項(xiàng)面試訓(xùn)練研究中所使用的擴(kuò)展技術(shù)均是VR技術(shù),這可能是因?yàn)閂R的核心特征是沉浸性。在沉浸式VR系統(tǒng)中,用戶完全沉浸在一個(gè)計(jì)算機(jī)生成的世界中,身臨其境,能夠與虛擬化身高度互動(dòng),達(dá)成預(yù)期的干預(yù)目標(biāo)。

    3.干預(yù)歷程

    干預(yù)歷程是指實(shí)施干預(yù)方案過(guò)程中的干預(yù)時(shí)長(zhǎng)、組織形式和干預(yù)策略。統(tǒng)計(jì)每篇研究的干預(yù)時(shí)長(zhǎng)發(fā)現(xiàn),23項(xiàng)研究中,干預(yù)時(shí)長(zhǎng)在10周以上的研究有9項(xiàng),其中1項(xiàng)研究時(shí)長(zhǎng)達(dá)40周;干預(yù)時(shí)長(zhǎng)低于10周的研究有9項(xiàng),有2項(xiàng)干預(yù)時(shí)長(zhǎng)低于1周;另外有5項(xiàng)未提及研究時(shí)長(zhǎng)。干預(yù)組織形式主要包括個(gè)別干預(yù)、團(tuán)體干預(yù)。個(gè)別干預(yù)是根據(jù)干預(yù)目標(biāo)對(duì)每名被試進(jìn)行單獨(dú)的社交技能訓(xùn)練;團(tuán)體干預(yù)是指兩個(gè)或兩個(gè)以上被試在共同的活動(dòng)中彼此交往,相互學(xué)習(xí)社交技能。統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),23項(xiàng)研究中有8項(xiàng)研究(34.7%)以團(tuán)體的形式組織干預(yù),其余均為“一對(duì)一”的個(gè)別化形式干預(yù)。

    干預(yù)策略是指將XR技術(shù)與教育干預(yù)手段相結(jié)合的策略,主要包括與音樂(lè)治療、情境教學(xué)、游戲設(shè)計(jì)及視覺(jué)支持相結(jié)合。音樂(lè)治療與XR技術(shù)結(jié)合是在虛擬的環(huán)境中采用音樂(lè)對(duì) ASD兒童的聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)進(jìn)行多感官刺激并模擬真實(shí)的社交場(chǎng)景,以使兒童沉浸其中,促進(jìn)感官意識(shí)和社交技能發(fā)展。Mcgowan等人把音樂(lè)課程與3D視聽(tīng)刺激交互界面相結(jié)合,將ASD學(xué)生交流溝通過(guò)程中的聲音振幅、音高、諧波內(nèi)容、速度、音高彎曲等數(shù)據(jù)以形狀視覺(jué)形式輸出,將抽象的溝通符號(hào)具體化,直觀引導(dǎo)ASD學(xué)生改善自我溝通問(wèn)題[47]。游戲設(shè)計(jì)與XR技術(shù)的結(jié)合是為ASD兒童提供身臨其境的結(jié)構(gòu)化、可多次試錯(cuò)的3D虛擬游戲環(huán)境,ASD兒童需要通過(guò)與他人在VR游戲中的交互式合作完成相應(yīng)的任務(wù)和挑戰(zhàn)。如為ASD兒童設(shè)計(jì)多用戶協(xié)同完成的VR游戲,兩人一組堆積虛擬的雙色積木,并在游戲過(guò)程中相互交流確定所選積木能夠匹配游戲目標(biāo),由此促進(jìn)參與者合作能力和換位思考能力的發(fā)展[48]。情境教學(xué)與VR的結(jié)合是基于干預(yù)目標(biāo)設(shè)計(jì)相應(yīng)的社交場(chǎng)景,以形象、生動(dòng)、具體的場(chǎng)景激發(fā)ASD學(xué)生的生活和心理體驗(yàn),幫助其在不同的生活模擬場(chǎng)景中練習(xí)社交技能。例如,Mitchell等人設(shè)計(jì)虛擬的咖啡館情境,讓ASD學(xué)生練習(xí)在不同的空間格局和社交情境中,通過(guò)視覺(jué)提示、口頭反饋掌握在公共場(chǎng)合如何禮貌、有效地找到合適的位置[49]。視覺(jué)支持與MR技術(shù)的結(jié)合是指將干預(yù)目標(biāo)以可視化技術(shù)呈現(xiàn),借由積極的視覺(jué)反饋促進(jìn)參與者理解社交線索和內(nèi)容。例如,Taryadi等人采用AR技術(shù)呈現(xiàn)圖片交換系統(tǒng)中的溝通圖片來(lái)幫助ASD學(xué)生更直觀地理解圖片意義[50]。進(jìn)一步分析發(fā)現(xiàn),23項(xiàng)研究中有近一半的研究采用了個(gè)別干預(yù)的組織和情境干預(yù)策略,這主要是因?yàn)锳SD兒童注意力易分散,短期記憶不佳,隨機(jī)應(yīng)變及生活經(jīng)驗(yàn)不足,“一對(duì)一”的形式能夠給予足夠的關(guān)注和反饋(見(jiàn)表2)。虛擬情境則是讓學(xué)生在身臨其境中獲得情緒體驗(yàn)和語(yǔ)言記憶,而且能在之后的生活中檢索和提取這種記憶,這樣將更有利于知識(shí)細(xì)節(jié)的探索和知識(shí)結(jié)構(gòu)的建立,進(jìn)而促進(jìn)有效學(xué)習(xí)的發(fā)生[51]。

    4.干預(yù)技術(shù)及實(shí)現(xiàn)形式

    進(jìn)一步分析VR技術(shù)、AR技術(shù)和MR技術(shù)發(fā)現(xiàn),三種技術(shù)都借助虛擬代理技術(shù)和可穿戴技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境創(chuàng)設(shè)和互動(dòng)。其中虛擬代理技術(shù)幫助ASD者通過(guò)虛擬化身與其他對(duì)象互動(dòng);動(dòng)作捕捉技術(shù)和可穿戴技術(shù)能為構(gòu)建互動(dòng)式虛擬環(huán)境提供支持。

    第一,VR技術(shù)創(chuàng)設(shè)動(dòng)態(tài)、復(fù)雜、真實(shí)的社交環(huán)境。ASD者專注細(xì)節(jié)感知,通常不會(huì)將注意力集中在社交情境中的所有相關(guān)信息,以致對(duì)某些社交情景產(chǎn)生誤解[52]。VR則可提供動(dòng)態(tài)、復(fù)雜、真實(shí)的社交環(huán)境來(lái)訓(xùn)練和提高ASD者對(duì)社交場(chǎng)景的解讀能力[53]。Van Pelt等人基于VR設(shè)計(jì)社會(huì)認(rèn)知訓(xùn)練方案,共提供4位虛擬化身的日常聚餐視頻,在視頻中虛擬化身將呈現(xiàn)多樣的面部表情、肢體動(dòng)作和想法供ASD者觀察學(xué)習(xí),并在學(xué)習(xí)后提問(wèn)被試虛擬化身的想法、感受及情緒[54]。Ke等人采用VR模擬日常生活環(huán)境(辦公樓、咖啡館、學(xué)校和公園)中的各類社交場(chǎng)景來(lái)提高ASD者對(duì)各種日常社交情境的認(rèn)識(shí)與區(qū)別能力[55]。

    第二,AR技術(shù)強(qiáng)化情緒識(shí)別與表達(dá)的物理表現(xiàn)形式。面部表情、眼神等微妙的社交線索在社交場(chǎng)景中可傳達(dá)重要的社交信息。然而,ASD者在面部情緒識(shí)別上的困難往往會(huì)造成其社交溝通障礙[56]?;诖?,Liu等人開(kāi)發(fā)出基于智能眼鏡的AR腦力系統(tǒng)幫助ASD兒童和成人提高情感理解、面部定向凝視、眼神交流和自我控制能力[57]。Wedyan等人則使用AR設(shè)置面部情緒識(shí)別與表達(dá)小程序,在呈現(xiàn)面部特征表現(xiàn)的同時(shí)也能提供情緒識(shí)別能力評(píng)估與干預(yù)訓(xùn)練[58]。

    第三,虛擬代理技術(shù)創(chuàng)設(shè)面試學(xué)習(xí)的多重場(chǎng)景與機(jī)會(huì)。ASD者也具有成功就業(yè)潛能,但多人在場(chǎng)、多層次交流的面試情境往往令其備感焦慮[59]。虛擬代理技術(shù)可以創(chuàng)造出虛擬化身,且具備擬人的外觀、姿態(tài)、行為和情感,可讓ASD者重復(fù)、安全、自信地學(xué)習(xí)面試技巧。Burke等人利用虛擬代理系統(tǒng)設(shè)置面試情景,創(chuàng)建了6個(gè)不同年齡和背景,表現(xiàn)出溫柔、中立和敵對(duì)行為傾向的男性和女性虛擬代理人提供包括面試禮儀(如問(wèn)候、可接受的閑聊、結(jié)束面試或感謝面試官)、面試技巧等的課程,為ASD者提供面試學(xué)習(xí)機(jī)會(huì),學(xué)習(xí)效果顯示被試的自我優(yōu)勢(shì)識(shí)別、自我推銷、回答情境問(wèn)題等能力顯著提升[60]。

    第四,可穿戴技術(shù)構(gòu)建互動(dòng)式虛擬環(huán)境?;?dòng)式虛擬環(huán)境需要借助傳感器、可穿戴設(shè)備等器材才能構(gòu)建。同理,ASD者也需佩戴相關(guān)設(shè)備才能沉浸其中,探索虛擬環(huán)境及與虛擬人物互動(dòng)。Van Pelt等人的研究中被試需戴上頭戴式顯示器才能感知VR世界,并需以操縱桿控制器在虛擬環(huán)境中探索與互動(dòng)[61]。Lorenzo等人在干預(yù)中讓被試戴上結(jié)合紅外傳感器的眼鏡和LED帽子來(lái)“眼見(jiàn)”3D圖像[62]。

    5.干預(yù)效果

    整體來(lái)看,23項(xiàng)研究均顯示出XR技術(shù)在ASD者社交技能干預(yù)上具有明顯的效果,提升了他們的社會(huì)互動(dòng)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)了其社交認(rèn)知能力,促進(jìn)了其語(yǔ)言與非言語(yǔ)溝通、社會(huì)關(guān)系等能力發(fā)展,也在其面部表情識(shí)別、基本情緒識(shí)別、求職面試技能等領(lǐng)域發(fā)揮作用。另外,有7項(xiàng)研究顯示出XR技術(shù)在ASD者社交技能干預(yù)上具有良好的維持、泛化效果,這說(shuō)明XR技術(shù)在促進(jìn)ASD者社交技能干預(yù)上不僅有良好的即時(shí)效果,還有助于其將干預(yù)中習(xí)得的社交技能運(yùn)用到日常生活中。進(jìn)一步深究發(fā)現(xiàn),這7項(xiàng)研究的干預(yù)周期普遍在10周以上,最長(zhǎng)達(dá)40周,且是采用多種干預(yù)相互組合的形式。這從側(cè)面驗(yàn)證,只有在充足的干預(yù)時(shí)間和多元的干預(yù)形式條件下,ASD者社交技能干預(yù)才能發(fā)揮最大效應(yīng),并促使其將所學(xué)的知識(shí)和技能遷移至日常情境。

    四、研究結(jié)論

    (一)XR技術(shù)應(yīng)用優(yōu)勢(shì)與挑戰(zhàn)并存

    通過(guò)以上分析發(fā)現(xiàn),XR技術(shù)在ASD者社交技能干預(yù)中顯現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢(shì)。①VR技術(shù)與AR技術(shù)能提供安全可控、多元化、有意義的社交場(chǎng)景,既避免被試受傷,也允許被試反復(fù)試錯(cuò),在很大程度上滿足了ASD者社交訓(xùn)練的情景需求。②MR技術(shù)將虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境連接起來(lái),使被試沉浸在環(huán)境中與虛擬化身直接互動(dòng)而非單調(diào)的訓(xùn)練,明顯提高了ASD者的學(xué)習(xí)興趣與熱情。同時(shí),ASD者還能夠看到真實(shí)的干預(yù)者,這不僅能增加他們的安全感,也使干預(yù)者可以隨時(shí)為其提供幫助和指導(dǎo)。③ASD者缺乏想象力和抽象思維能力,MR技術(shù)能將真實(shí)環(huán)境和虛擬角色融為一體,幫助ASD者與特定社交情境形成聯(lián)系,減少他們因缺乏想象力而產(chǎn)生的認(rèn)知負(fù)荷。④多數(shù)研究數(shù)據(jù)顯示,社交技能干預(yù)后ASD者表現(xiàn)出良好的維持和泛化效果,這充分說(shuō)明結(jié)合信息技術(shù)的干預(yù)能幫助ASD者將學(xué)到的社交技能遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,促進(jìn)同伴友誼、語(yǔ)言溝通、社會(huì)融入能力的發(fā)展。然而,XR技術(shù)在ASD者社交技能干預(yù)上也逐漸凸顯出困境:①虛擬環(huán)境及虛擬人物的逼真度和真實(shí)感待提高,許多虛擬場(chǎng)景和社交對(duì)話的構(gòu)建過(guò)于腳本化、編程化與結(jié)構(gòu)化,相對(duì)缺乏人性化、自發(fā)性及個(gè)性化的反應(yīng)方式,容易讓被試在訓(xùn)練中形成單一社交反應(yīng)。②沉浸式VR可能使被試出現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)病”,過(guò)度沉浸于虛擬環(huán)境而對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的社交活動(dòng)失去興趣。③長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭戴式顯示器或護(hù)目鏡可能會(huì)讓被試生理上出現(xiàn)頭暈、不適等癥狀,甚至拒絕佩戴。④XR技術(shù)的運(yùn)用需干預(yù)者及其單位花費(fèi)資金購(gòu)買設(shè)備、培訓(xùn)技術(shù)人員及維護(hù)設(shè)施設(shè)備,這增加了虛擬社交課程開(kāi)發(fā)與推廣的難度。此外,虛擬環(huán)境的構(gòu)建更需復(fù)雜的建模技術(shù)、交互技術(shù)和信息技術(shù),導(dǎo)致多數(shù)家長(zhǎng)和教師在短時(shí)間很難掌握,由此對(duì)技術(shù)推廣和應(yīng)用造成困難。

    (二)充分利用各類技術(shù)特點(diǎn),實(shí)施綜合性干預(yù)

    本研究涉及的干預(yù)技術(shù)主要有VR技術(shù)、AR技術(shù)、MR技術(shù),以及用于實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境創(chuàng)設(shè)和互動(dòng)的虛擬代理技術(shù)和可穿戴技術(shù),這些技術(shù)均在社交干預(yù)中發(fā)揮著重要作用。例如,針對(duì)ASD者較難感知和理解他人情緒、無(wú)法預(yù)測(cè)他人行為等特質(zhì),VR技術(shù)可以提供社交場(chǎng)景提升參與者的社交線索解讀與認(rèn)知能力;AR技術(shù)可以通過(guò)視覺(jué)支持AR物體的物理特征來(lái)幫助參與者理解社交互動(dòng)中抽象、復(fù)雜的概念[63];虛擬代理技術(shù)可以提供引導(dǎo)員、學(xué)習(xí)伙伴、動(dòng)物等虛擬化身,借由與虛擬化身之間互動(dòng)性更強(qiáng)的環(huán)境幫助參與者習(xí)得社交技能;可穿戴設(shè)備能夠讓參與者在虛擬環(huán)境中獲得更豐富的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官體驗(yàn),通過(guò)多種XR技術(shù)的綜合使用來(lái)提升ASD者的情緒感知與行為預(yù)測(cè)能力。

    (三)以聯(lián)合干預(yù)模式,最大化干預(yù)效果

    受限于ASD者身心發(fā)展的復(fù)雜性和差異性,“一對(duì)一”的個(gè)別化訓(xùn)練能為其社交技能習(xí)得提供個(gè)別訓(xùn)練機(jī)會(huì),使得干預(yù)的針對(duì)性更強(qiáng)、成效更高,因此是研究中最先選擇、最廣泛使用的干預(yù)形式。但囿于個(gè)別化訓(xùn)練不利于ASD者社交技能的維持和泛化,團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練也受到干預(yù)者青睞,且有研究顯示同伴加入提高了ASD者參與活動(dòng)的積極性,自然創(chuàng)造出人與人社交互動(dòng)的空間,提供了ASD者通過(guò)模仿、學(xué)習(xí)發(fā)展社交能力的機(jī)會(huì)[64]。Stichter等人的研究也證實(shí),同伴互動(dòng)使ASD者社交學(xué)習(xí)過(guò)程更輕松、有趣,大大降低了社交焦慮水平,提升了社交溝通動(dòng)機(jī)[65]。但是,無(wú)論是個(gè)別化訓(xùn)練還是團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練形式,往往都需要與情境干預(yù)、視覺(jué)支持干預(yù)、游戲干預(yù)、音樂(lè)干預(yù)相結(jié)合才能突破以往ASD者社交訓(xùn)練中單一治療模式難以解決的問(wèn)題,最大限度優(yōu)化XR技術(shù)介入后的干預(yù)成效。

    五、研究展望

    (一)擴(kuò)大被試選取條件

    首先,該領(lǐng)域多數(shù)研究選取的被試障礙程度較輕,智商處于正常水平,有基本的閱讀、表達(dá)、書(shū)寫(xiě)能力,然而,美國(guó)疾病控制與預(yù)防中心調(diào)查顯示,大約有31%的ASD兒童存在智力障礙[66]。此外,約25%—50%的ASD兒童無(wú)功能性語(yǔ)言交流能力[67]。因此,未來(lái)研究應(yīng)納入不同障礙程度的ASD者,為他們開(kāi)發(fā)相應(yīng)的虛擬社交場(chǎng)景,幫助其應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中復(fù)雜多元的社交場(chǎng)景。其次,許多研究的被試主要集中在青少年群體。丁寧等人對(duì)12657名2—6歲兒童進(jìn)行篩查診斷顯示,ASD兒童患病率為 0.41%[68]。由此可見(jiàn),ASD幼兒群體不能忽視,需要對(duì)他們采取早期干預(yù)以改善社交障礙。同時(shí),涉及30歲以上成年ASD被試群體的研究也較少。因此,未來(lái)的研究應(yīng)更多地將幼兒和30歲以上的成年ASD者納入研究范圍。最后,很多研究中女性被試的代表性不足,還有的研究只選取了男性被試。Kanfiszer等人對(duì)女性ASD者的采訪顯示,因缺乏社交信心和技能,她們?cè)谌粘I钪泻茈y與他人維持對(duì)話,且容易焦慮和沮喪[69]。因此,未來(lái)的研究應(yīng)該納入更多的女性被試。

    (二)提高虛擬環(huán)境的適宜性

    Williams White等人在關(guān)于社會(huì)互動(dòng)訓(xùn)練的研究中提出個(gè)性化干預(yù)對(duì)學(xué)習(xí)者的成功至關(guān)重要[70]。由于ASD者異質(zhì)性較強(qiáng),在基于VR的社交互動(dòng)環(huán)境和任務(wù)中會(huì)表現(xiàn)出不同的互動(dòng)方式,因此需要對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)、框架和場(chǎng)景進(jìn)行更動(dòng)態(tài)和更個(gè)性化的設(shè)計(jì)來(lái)滿足其多樣化需求。此外,一些ASD者表示,他們希望自己能夠參與VR環(huán)境和角色的設(shè)計(jì)。未來(lái)的研究或許應(yīng)給ASD者提供參與及修改訓(xùn)練場(chǎng)景的機(jī)會(huì)。Soltiyeva等人的研究認(rèn)為,ASD者普遍對(duì)光和聲音敏感[71],因此,調(diào)整訓(xùn)練環(huán)境的亮度、色調(diào)、音量以適應(yīng)不同ASD者顯得尤為重要。例如,應(yīng)將對(duì)ASD兒童具有刺激性的顏色慢慢地添加到場(chǎng)景中。同時(shí),虛擬代理應(yīng)展現(xiàn)多樣化的反應(yīng)模式,以適應(yīng)ASD者在反復(fù)訓(xùn)練過(guò)程中可能形成的對(duì)特定故事腳本與角色的固定聯(lián)想,未來(lái)研究須審慎考量此因素,以規(guī)避加重ASD者刻板行為等不利影響。

    (三)深入研究維持泛化效果

    23項(xiàng)研究中僅有7項(xiàng)研究探索了維持和泛化效果。社交技能與日常生活息息相關(guān),ASD者將所學(xué)技能用于改善日常生活質(zhì)量更能凸顯研究?jī)r(jià)值。后續(xù)研究不僅要關(guān)注即時(shí)效果,也要對(duì)維持和泛化效果做深入探索,以提高干預(yù)的社會(huì)效度。為實(shí)現(xiàn)這一目的,首先,在設(shè)計(jì)干預(yù)方案時(shí)可征集ASD者及重要他人意見(jiàn),獲得他們認(rèn)可,這樣既能激發(fā)被試持續(xù)參與意愿,也便于研究者從生態(tài)化角度深入探究干預(yù)的維持和泛化效果。其次,邀請(qǐng)ASD者重要他人在日常情境中觀察和評(píng)估學(xué)生,將信息反饋給干預(yù)者用于調(diào)整、優(yōu)化干預(yù)方案。最后,充分利用重要他人在干預(yù)實(shí)施中的作用,為其提供與干預(yù)方法、策略相關(guān)的培訓(xùn),從而最大限度幫助ASD者在學(xué)校、家庭、社會(huì)環(huán)境中遷移技能。

    (四)充分規(guī)劃引導(dǎo)員角色

    引導(dǎo)員是幫助ASD者使用VR學(xué)習(xí)社交技能的重要角色,能幫助被試解釋場(chǎng)景中正在發(fā)生的事情并做出適當(dāng)反應(yīng)[72]。社交技能的習(xí)得是一個(gè)復(fù)雜的發(fā)展過(guò)程,ASD者的刻板行為傾向可能會(huì)影響他們對(duì)語(yǔ)言背后社交含義的準(zhǔn)確理解以及對(duì)社交行為的適當(dāng)推理能力,從而限制社交技能的獲得性和適用性。此外,ASD者常伴有情緒和行為障礙,而干預(yù)過(guò)程中的引導(dǎo)員能夠及時(shí)應(yīng)對(duì)各種情況??梢?jiàn),引導(dǎo)員在輔助ASD者通過(guò)VR技術(shù)、AR技術(shù)和MR技術(shù)學(xué)習(xí)社交技能的過(guò)程中扮演著至關(guān)重要的角色。因此,未來(lái)研究應(yīng)始終充分規(guī)劃引導(dǎo)員的角色,使他們成為整個(gè)社交技能干預(yù)的重要組成部分。

    (五)深化擴(kuò)展研究干預(yù)目標(biāo)

    盡管許多ASD者在情緒識(shí)別和同理心方面存在缺陷[73],但23項(xiàng)研究中僅有不足三分之一的研究將情緒訓(xùn)練作為社交技能干預(yù)目標(biāo),且干預(yù)內(nèi)容以面部表情識(shí)別為主。事實(shí)上,動(dòng)作和表情在社交交流中作用同等重要,且有研究發(fā)現(xiàn)ASD者在社交情緒解讀中對(duì)于肢體動(dòng)作的識(shí)別度高于面部表情識(shí)別度[74]。為此,未來(lái)研究一方面應(yīng)增加對(duì)XR技術(shù)應(yīng)用于ASD者識(shí)別、情緒調(diào)節(jié)等的研究,另一方面應(yīng)基于ASD者傾向關(guān)注社交環(huán)境中身體互動(dòng)的特征,積極采用更具辨別力的材料和方法輔助其在社交場(chǎng)景中精準(zhǔn)地識(shí)別肢體互動(dòng)和面部情緒變化。此外,針對(duì)ASD者面試技能干預(yù)研究成果甚少的結(jié)果,未來(lái)應(yīng)進(jìn)一步深化ASD者面試訓(xùn)練干預(yù)研究,探究其在不同面試場(chǎng)景和內(nèi)容下的技能提升效果。

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    Current Status and Prospects of Research on Extended Reality in Social Skills Intervention for People With Autism Spectrum Disorders Abroad

    SHE Li" "DIAO Hui" "HUANG Shan

    Abstract:Extended reality is a general term for emerging immersive technologies such as virtual reality,augm-ented reality,and mixed reality, which helps to combine the real and the virtual to create a virtual environment for human-computer interaction to improve the social impairment of people with autism spectrum disorder. This paper reviews the research results of foreign extended reality intervention in social skills of people with autism spectrum disorder from 2000 to 2024,summarizes the research characteristics and useful experience from the aspects of participant information,intervention objectives,intervention methods,intervention techniques,and intervention effects. On this basis, the prospect is put forward in order to provide reference for the theore-tical research and practical development of information technology in the development of social skills of people with autism spectrum disorder in China.

    Key words:autism spectrum disorder; social skill;virtual reality;augmented reality;mixed reality

    Authors:SHE Li,lecturer,School of Educational Sciences,Hunan Normal University(Changsha,410081),SHELI1989@163.com;DIAO Hui,master’s degree candidate,School of Educational Sciences,Hunan Normal University(Changsha,410081);HUANG Shan,lecturer,College of Child Development and Education,Zhejiang Normal University(corresponding author,hss0711311013@126.com,Hangzhou,311231).

    (責(zé)任編輯:幸琪琪)

    【基金項(xiàng)目】 本文為2023年首屆湖南省基礎(chǔ)教育教學(xué)改革研究項(xiàng)目“特殊兒童社會(huì)交往技能課程建構(gòu)與應(yīng)用研究”(Z2023200)的研究成果。

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