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    中國游戲,文脈待通

    2025-02-13 00:00:00劉夢霏
    北京文藝評論 2025年1期
    關(guān)鍵詞:游戲文化

    數(shù)字游戲作為當(dāng)下最有活力的文藝形態(tài),與涵蓋小說、戲劇、影視的“大文學(xué)”的關(guān)系一直都非常復(fù)雜。

    一方面,從領(lǐng)域發(fā)展的歷史來看,游戲研究作為一個獨立領(lǐng)域,在2001年誕生的契機,就脫胎于文學(xué)研究特別是關(guān)于數(shù)字文藝研究的一場辯論;另一方面,從早期以文字?jǐn)⑹聻橹?,圍繞著文字冒險的AVG游戲,到擁有精彩的世界觀、完整的人物命運與故事循環(huán),塑造了與文學(xué)同樣長壽,甚至更具活力的角色與人物的RPG游戲;到當(dāng)下的媒介融合趨勢下,開始結(jié)合深敘事的快節(jié)奏大作(包括第一人稱射擊游戲FPS如《使命召喚》,動作游戲ACT如《戰(zhàn)神》《黑神話:悟空》),游戲和文學(xué)一直以來都保持著親密的關(guān)系。

    另一方面正如游戲?qū)W者杰斯帕·朱爾(Jesper Juul)所說,“沒有證據(jù)表明一個經(jīng)過精良設(shè)計的‘?dāng)⑹隆陀幸馑嫉耐婕殷w驗是等價的”[1]。那場以“互動與敘事之爭”為主題的辯論,其核心就是游戲中究竟文學(xué)的成分占主流,還是游戲獨有的互動特性更重要。游戲可以從文學(xué)中汲取資源,但以藝術(shù)形式而論,二者之間的關(guān)系還是頗具張力,這從各種不成功的跨媒介改編實踐中可見一斑。

    本文旨在立足于游戲創(chuàng)作(而非只強調(diào)技術(shù)的制作),在游戲與文藝的關(guān)系之中,尋找“馴化”這種最新、最具兼容性的數(shù)字媒體的方式,以探索中國游戲如何才能更好地接續(xù)中國文藝作品的文脈,對有活力的文化進(jìn)行表達(dá)。

    敘事與互動,誰是核心?

    為更充分理解游戲作為一種文化載體的特性,我們將首先回顧游戲研究2001年發(fā)生的經(jīng)典論爭:敘事與互動之爭。

    1997年開始,到千禧年前后,一群熟悉敘事理論的文學(xué)學(xué)者針對游戲的本體與研究的方法論進(jìn)行了一場論戰(zhàn),論爭雙方的答案分為兩個陣營:認(rèn)為游戲有自己的本體,核心是規(guī)則體系(a system of rules)的一派被稱作“游戲派”(Ludologist)[2],認(rèn)為游戲是傳統(tǒng)敘事媒介延續(xù)的一派被稱作敘事派(Narratologist)[3]。篇首所引用的朱爾的觀點,正是游戲派的典型觀點。

    這場論證的雙方,實際擁有相似的學(xué)科背景:他們都熟悉敘事學(xué)的相關(guān)理論與實踐。敘事派的學(xué)者認(rèn)為,可以用傳統(tǒng)的文學(xué)方法研究游戲,因為游戲也不過是另一種“故事”;游戲派的學(xué)者也并非否定游戲作為文藝形態(tài)的敘事功能,而是更強調(diào)游戲互動的媒介特性帶來的獨特方法論,以凸顯出建立專門領(lǐng)域進(jìn)行研究的必要性。

    游戲是一種自古至今,自幼至老,同時涵蓋各物種的復(fù)雜現(xiàn)象,這意味著我們可以在游戲中看到歷史、哲學(xué)、文化、社會、政治、心理、生物、經(jīng)濟維度的各種問題,當(dāng)然,從各學(xué)科來研究游戲中的人類行為也完全合理。不過,使用各學(xué)科自身的方法論來研究游戲,實際上是以游戲為“主題”,反襯/折射/反映各學(xué)科自身的關(guān)懷,就像敘事派以文學(xué)手法研究游戲一樣。

    但這些都不是游戲研究這個新領(lǐng)域的關(guān)懷。游戲研究強調(diào)的是以游戲為“主體”,為“本體”,Game Ontology(游戲本體論)是從游戲自身出發(fā)去理解世界,這當(dāng)然也牽涉到游戲自己的研究方法。游戲派的觀點是,如果我們單純把游戲看作故事,就宛如盲人摸象,不見全局。實際上,總有些游戲沒有故事:棋、牌、俄羅斯方塊等眾多類型的游戲,都不以故事為支撐要素,但都是歷經(jīng)千百年依然受歡迎的流行游戲。游戲派認(rèn)為,故事不是游戲的核心要素,玩家和游戲的“互動”才是。

    從史實來看,廿多年來游戲研究確實成為一個專門領(lǐng)域,在世界各地?fù)碛辛俗约旱牟┦繉W(xué)位、專業(yè)的系列國際會議、雙盲評審的專業(yè)學(xué)術(shù)期刊。而這場廿余年前的論爭的智識成果是,國際學(xué)界確實認(rèn)同游戲是一種有媒介特異性的數(shù)字媒體,以及玩家互動驅(qū)動的綜合體驗確實不能簡單用傳統(tǒng)的文藝方法來研究。玩家與游戲的關(guān)系,不可以簡單等同于讀者與書籍、觀眾與影視/戲劇、廣播與聽眾的關(guān)系,更不可以被“文本分析”、“受眾分析”簡單涵蓋。

    從受眾與作品的關(guān)系,特別是從接近權(quán)(Access)的角度重看以圖像為主的文藝媒介,會有非常有趣的發(fā)現(xiàn)。約翰·伯格在《邁向可見之物的小理論》中指出,歐洲繪畫中“所有權(quán)是首要的……繪畫所體現(xiàn)的是擁有者—觀看者觀看的權(quán)利……它難道不像一個嵌入墻壁的保險箱,其中存放著可見之物嗎?”[4]這個形象化的比喻使我們想到,同樣作為圖像媒介的游戲,所容納的接近權(quán)更為多樣:不僅有觀看,也有聆聽;不僅有閱讀,也有表演;更重要的是,充滿了角色扮演、艱難抉擇與主動行動。

    游戲帶來的接近權(quán)是建立在行動基礎(chǔ)上的,甚至要通過玩家的互動才能在現(xiàn)實世界實存。在這一意義上,筆者認(rèn)為在游戲之中玩家擁有一種共享的作者權(quán)(Co-authorship):每一次游玩,從來不是單純的內(nèi)容消費,而都會帶來新的內(nèi)容、思想、行動。

    這場論戰(zhàn)對于西方游戲?qū)W者來說,已是一場成果被充分繼承的“老”遺產(chǎn),游戲研究領(lǐng)域的奠基學(xué)者之一,艾斯本·阿爾薩斯教授甚至建議青年游戲?qū)W者“不要提及‘那場戰(zhàn)爭’”[5]。但在中國,這場戰(zhàn)爭不僅沒太進(jìn)入大眾的視野,其成果也長期為文化/文藝學(xué)者忽略。在中國學(xué)術(shù)場,較為常見的是對游戲進(jìn)行文學(xué)、傳播學(xué)、文化研究,但這些研究是以游戲為“主題”,還是以游戲為“主體”;是否與領(lǐng)域現(xiàn)存的已有成果形成了對話,還是又一次“從頭造輪子”,在“果殼中的宇宙”中反復(fù)發(fā)現(xiàn)西方學(xué)者三十年前已經(jīng)提出的成果,還有待觀察。

    “君子不戲”:“低游戲素養(yǎng)”社會的儒家偏見

    這種對現(xiàn)存游戲理論的無知狀況,與中國的文化觀念與游戲發(fā)展史有關(guān)。一直以來,中國游戲只有按照類型和題材而做的內(nèi)部分類,比如RPG(角色扮演游戲)、AVG(文字冒險游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲),這些概念大半是舶來品,有些甚至沒有經(jīng)過本土化的轉(zhuǎn)譯;或者以亞文化標(biāo)簽簡稱進(jìn)行分類,比如魂類游戲、Roguelike游戲??梢哉f不管是專業(yè)和監(jiān)管的分類,或是大眾認(rèn)知的理論工具,在游戲方面都是匱乏的。

    與此同時,大眾與知識分子又一直保持著一種對游戲的輕視態(tài)度。以二十四史為例,游戲的人多是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,雖然也有個別“正面人物的幼兒時代”,但多半強調(diào)的是他們的游玩與事業(yè)緊密相關(guān),不同于普通兒童的游戲。筆者將這種態(tài)度概括為“君子不戲”。

    這種文化態(tài)度,造成了中國社會的“低游戲素養(yǎng)”現(xiàn)狀,使我們無法以批判性的眼光完整地認(rèn)識游戲,也使得游戲的理論研究一直無法在中國知識分子的觀念土地上扎根。

    儒家這套“君子不戲”觀念,其實更多存在于知識分子的文化潛意識,實際上儒家君子“修身”的六藝(禮、樂、射、御、書、數(shù))每一個都是風(fēng)雅的游戲;古代知識分子退回個人領(lǐng)域時也是玩游戲的(李白、杜甫都寫過贊頌斗雞游戲的詩文,蘇軾也有許多充滿游戲態(tài)度的作品,更不用提《紅樓夢》中的雅戲了);甚至中國還受到佛教東傳而來的“佛陀游戲度人”的“游戲神通”[6]影響,以游戲為自由的表征。以上觀念及實踐與“君子不戲”間存在巨大的文化張力。

    為什么中國古代君子實際上玩,但流傳下來的形象卻是“君子不戲”呢?筆者認(rèn)為儒家本身并不反對游戲,只是一種集體主義價值觀無法接受游戲這樣的強個人主義媒介。在儒家的世界里,修身、齊家、治國、平天下這幾件事,每件都是為了后面的那件去做的;而游戲卻是自滿足的。哪怕“六藝”,雖然都具有涵養(yǎng)品性之能,但其中每一“藝”操練時也會帶來自給自足的滿足感,而無需向集體去追尋認(rèn)同。這就帶來了更大的管理困難,也使得儒家知識分子只要踏上政治舞臺,“玩家”身份就會自然隱形。

    這種態(tài)度也展現(xiàn)在游戲相關(guān)的漢字中:我們常用的“嬉、戲、玩、?!敝杏袃蓚€字是女字旁而非人字旁——游戲通常并不被認(rèn)為是一種女性特有的活動。筆者認(rèn)為,對游戲這么一種人類普遍有的本能來說,不用人字旁而用女字旁,實際上要強調(diào)的是游戲不屬于男性活躍的、位居核心的政治領(lǐng)域,而屬于“唯女子小人難養(yǎng)也”的家庭領(lǐng)域。

    儒家觀念帶來的觀念障壁,擋住了中國知識分子的雙眼,使其長期輕視游戲,并在游戲的問題上不假思索地站在反對游戲的一方。在游戲的各種社會問題上,知識分子也好,社會大眾也好,監(jiān)管部門也好,都沒有展現(xiàn)出“游戲有專業(yè)”的態(tài)度。無論多么沒有游戲經(jīng)驗的專家,都可以對游戲本身“說三道四”。說到底,還是儒家的游戲偏見帶來的觀念障壁被自然接受了,我們覺得君子就是不該玩,游戲是小孩玩的,成年人玩游戲就是有問題。這些讀來荒謬的論斷,根本禁不住理性的檢視。這正是關(guān)于游戲的科學(xué)研究應(yīng)該破除的文化偏見。

    中國社會長期以來在游戲上呈現(xiàn)的“一刀切”態(tài)度也并不科學(xué):多半時間,游戲都是特別壞的,是青少年應(yīng)當(dāng)遠(yuǎn)離的“數(shù)字鴉片”,一個游戲出問題,所有游戲一起被歸罪。我們沒有將游戲正視為文藝作品或文化產(chǎn)品,游戲的分級工作也仍然處于萌芽階段,無論是人民日報社的分級嘗試還是音數(shù)協(xié)的適齡提示體系,都停留在青少年范圍。與這種滯后相對應(yīng)的,是無論美團(tuán)、滴滴的管理系統(tǒng)(見上圖),還是拼多多的“砍一刀”,游戲邏輯已經(jīng)通過各個大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),滲透到數(shù)字化社會的每一個角落,伴隨著游戲化(Gamification,以游戲的要素應(yīng)用于游戲之外的世界)的普及,我們面對的不是曾經(jīng)我們以為的“小”游戲,而是貫穿學(xué)習(xí)、工作、消費,無處不在的“大”游戲。

    作品V. S. 消費品:按經(jīng)濟邏輯為游戲分類

    結(jié)合前述內(nèi)容來看,中國游戲生態(tài)可以說兼具“低游戲素養(yǎng)”與“強社會期待”于一身。這兩者的結(jié)合使得西方游戲?qū)W術(shù)傳統(tǒng)中的游戲批評、游戲分類學(xué)都成為某種亞文化專精知識;游戲正向價值所欠缺的前置知識太多,使得中國知識分子與公眾都無力改變游戲的現(xiàn)狀;而年輕的中國游戲產(chǎn)業(yè)還沒有完全誕生屬于自己的游戲知識分子;游戲人的社會關(guān)懷與創(chuàng)作思考都不夠;可以自然發(fā)揮積極社會影響的游戲,數(shù)量還不多。

    在這種狀況下,要發(fā)揮游戲的社會功能,最主要的途徑就是通過游戲素養(yǎng)教育來“開民智”,促進(jìn)民眾認(rèn)知從“小”游戲向“大”游戲轉(zhuǎn)變。而這又需要更多概念工具的幫助。筆者因而遵循馬克思主義中“經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑”的判斷,重新按照游戲被售賣的經(jīng)濟形態(tài),將游戲分為作品游戲、消費游戲。作品游戲?qū)儆谝淮涡愿顿M的游戲類型,包括各平臺的數(shù)字游戲、按時間或點卡付費的網(wǎng)絡(luò)游戲、桌游、以書籍或其他媒介形態(tài)出現(xiàn)的擬游戲商品。作品游戲的經(jīng)濟邏輯單純,玩家付費購買之后,開發(fā)者取得回報,便可以研發(fā)續(xù)作。這更接近手工業(yè)者的作品創(chuàng)作邏輯,是容易有文化表達(dá)的。這也是可以成為“經(jīng)典”,進(jìn)行教育再利用的類型?!逗谏裨挘何蚩铡氛沁@樣的作品游戲。

    消費游戲?qū)?yīng)的經(jīng)濟模式是“免費下載,道具付費”,也是在國際上被稱作F2P(Free to Play)的游戲類型。從經(jīng)濟流向來看,這種游戲中的玩家下載游戲、玩游戲都不會讓開發(fā)者取得收入,且開發(fā)者將游戲送到玩家面前需要花費極高的研發(fā)、營銷、渠道成本,這些成本僅有玩家在游戲中消費時才能收回。因此這類游戲不可避免地“引導(dǎo)玩家消費來消除痛苦和不便,或體驗更高爽感”。這實質(zhì)上是一套持續(xù)的服務(wù)體系,如果說作品游戲是一次性買賣的“手工藝品”,那么消費游戲就是“開超市”,相比內(nèi)容表達(dá),吸引玩家持續(xù)消費,以及為之提供保障的運營和渠道維護(hù)是更重要的。消費游戲是當(dāng)前中國游戲市場的主流,《王者榮耀》《原神》都是典型代表。消費游戲下的一個子類,游戲核心動作循環(huán)是抽卡氪金(Lootbox),依據(jù)西方游戲研究的成果,以及2018年歐盟將Lootbox視作賭博的法令,甚至可以被稱作“賭博游戲”。這種游戲一個月的流水,可能就趕得上作品游戲好幾年的收入。中國巨大的游戲市場,很大程度上與此有關(guān)。社會主流對于游戲的復(fù)雜態(tài)度,也和這一現(xiàn)狀難以分割。

    從《斗戰(zhàn)神》到《黑神話:悟空》: 游戲的表達(dá)活性與文化生命力

    “你在大馬士革騎過馬,在歐洲當(dāng)過海盜,在美國當(dāng)過射擊手,在埃及當(dāng)過刺客?,F(xiàn)在你終于可以回到你的家鄉(xiāng),做你自己的英雄了。”

    ——知乎用戶槿寶寶

    《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)自暑期上市以來,在國內(nèi)外持續(xù)引發(fā)熱議。截至2024年10月,它已經(jīng)成為本年度全球最暢銷的作品游戲,售出2130萬套,營收接近70億,所引發(fā)的文化討論更是數(shù)不勝數(shù)?!逗谏裨挕芳捌淝吧怼抖窇?zhàn)神》,恰好一為作品游戲,一是消費游戲;這對案例可以引出不同經(jīng)濟形態(tài)的游戲在表達(dá)方面的差異,也可以讓我們對影響游戲文化活性的因素有更深刻的理解。

    在游戲的海外文化傳播成為可能之前,極少有學(xué)者討論文化的傳播力與媒介可供性、媒介活性之間的關(guān)系。這里的所謂活性,是不同媒介在傳播文化時所具有的可供性(Affordance)為受眾提供的行動空間。媒介的可供性越高,行動空間越大,異文化的體驗者感受到的宣教感越輕,就更容易形成關(guān)于該文化的復(fù)雜認(rèn)識,進(jìn)而產(chǎn)生認(rèn)同感。可以說,離開母國之后,文化的傳播力就體現(xiàn)在其活性上。

    在《黑神話》之前,海外傳播上最成功的中國游戲是《原神》。作為一款核心為“抽卡氪金”的消費游戲,《原神》從最一開始就在順應(yīng)海外的消費者文化。以極高的制作水平打磨過的“二次元”內(nèi)容,以極低的認(rèn)知成本出現(xiàn)在海外消費者的指尖?!对瘛凡⒉恢荚趥鞑ブ袊幕运鼰o論是題材、玩法還是內(nèi)容,都更偏向于為了普世的消費者服務(wù)。這種服務(wù)特性反而降低了《原神》的宣教感,為國際玩家提供了更高的可供性,和更大的行動空間。而這反過來使游戲的消費者轉(zhuǎn)化為忠誠的粉絲群體,也為該游戲帶來了可觀的全球營收。

    在《原神》驗證過這種降低文化姿態(tài)、服務(wù)消費者路線的商業(yè)成功之后,《黑神話》改換門徑,選擇以作品游戲的形式面世,這為我們思考經(jīng)濟形態(tài)、游戲分類與游戲內(nèi)容表達(dá)、文化活性因素帶來了新的認(rèn)識角度。

    在討論《黑神話》之前,必須先對其“前身”《斗戰(zhàn)神》的命運稍作解釋。這是一款由騰訊研運的“西游”題材的消費游戲,其核心研發(fā)人員后來組建了游戲科學(xué)。在《斗戰(zhàn)神》的前四章,充斥著和《黑神話》調(diào)性類似的關(guān)于《西游記》故事與思想的顛覆性思考與強表達(dá)。然而由于市場營收表現(xiàn)不佳,無法完成消費游戲的基本盈利需求,《斗戰(zhàn)神》被叫停開發(fā)。騰訊護(hù)航下的《斗戰(zhàn)神》因市場表現(xiàn)而被叫停,所展現(xiàn)的正是消費游戲的本質(zhì):一套需要“持續(xù)實現(xiàn)指數(shù)級盈利”的數(shù)字資本主義體系,永遠(yuǎn)在追求更高、更快、更強的剩余價值。消費游戲的持續(xù)服務(wù)意味著持續(xù)支出——買量、渠道、運營,以及持續(xù)更新的研發(fā)內(nèi)容,使這種“創(chuàng)意超市”在“現(xiàn)金?!保╟ash cow)的收入之外,也像流水一樣不停支出。

    持續(xù)支出的成本結(jié)構(gòu)使消費游戲?qū)υ鲩L有著極樂觀的期待,而期待破滅時,又對損耗與風(fēng)險有著極悲觀的預(yù)期。“低游戲素養(yǎng)”社會缺乏對游戲?qū)I(yè)的尊重,也使得游戲投資者本身缺乏對游戲內(nèi)容的專業(yè)判斷,而多將注意力放在運營端的日、月活躍度等數(shù)據(jù)表現(xiàn)上。年輕的中國游戲產(chǎn)業(yè)的投資邏輯集中于成功經(jīng)驗的復(fù)制,既造成了市場上大量數(shù)值模型相似,僅外觀不同的“換皮游戲”泛濫,也使《斗戰(zhàn)神》這樣的游戲,僅僅因為幾個月的消費數(shù)據(jù)不佳就被叫停。

    是《斗戰(zhàn)神》的挫折讓游戲科學(xué)單獨成立了工作室。通過《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》《百將行》等攜手大廠完成的消費游戲,游戲科學(xué)既積累了足夠的資金和經(jīng)驗,也堅定了要通過買斷制的作品游戲來完成藝術(shù)表達(dá)的決心。《黑神話》的銷量沖擊了消費游戲占主導(dǎo)、以幼稚的增長邏輯為主導(dǎo)的中國游戲市場,讓市場看到“有文化表達(dá)的中國游戲有未來”。

    《黑神話》的文化表達(dá),是滲透到游戲系統(tǒng)中的。在各種中國古跡中實景采集、在UE5中建模的精美的游戲環(huán)境,已經(jīng)令全球玩家耳目一新:在《黑神話》之前,沒有任何一個AAA大作是以中國的真實地景為游戲空間的。這種完美融合中國文化遺產(chǎn)與自然生態(tài)的游戲環(huán)境,配合上《西游記》中各個有出處的角色、精巧的預(yù)設(shè)敘事(從文本和圖像富集的影神圖,到風(fēng)格多樣、緊扣核心劇情的動畫,配合以真人動捕與影視化敘事支撐的劇情演出)、引領(lǐng)多方面內(nèi)容創(chuàng)作的音樂與音效設(shè)計,再加上精彩的動作機制與系統(tǒng)設(shè)計,帶來的是瓦格納所說的“整體藝術(shù)”的強烈沖擊——玩家體驗到的游戲,大于這些部分的總和,帶來了極高的可供性空間。

    和《原神》相同的是,《黑神話》是以國際一流的創(chuàng)意工業(yè)的制作水準(zhǔn)來出品的。兩個游戲的互動機制與敘事體系,都與國際接軌,以極符合當(dāng)代游戲的快節(jié)奏游戲機制,帶來流暢的游玩體驗。

    但不同的是,《黑神話》不是消費游戲,它的創(chuàng)作團(tuán)隊有積壓了十年的強烈表達(dá)欲。他們就是要講完當(dāng)年被消費游戲的服務(wù)傾向中斷的那個故事,他們想做的,就是關(guān)于西游,關(guān)于大圣,關(guān)于天命人的表達(dá)。這并不是一個完美的商品:《黑神話》的創(chuàng)作資源明顯溢出,關(guān)卡之間的設(shè)計,乃至劇情的走向,都有不太平衡的地方。比起流水線上的換皮商品,它更像是一個有著強烈作者意圖的手工藝品:有瑕疵,但瑕疵也可能是一部分人所看到的“特點”。

    回到游戲與其他文藝作品的“文脈”來說,《黑神話》是明顯在文藝作品的邊界“游玩”的復(fù)雜作品。游戲中出現(xiàn)了至少四種風(fēng)格的動畫;游戲角色以影視化的專業(yè)表演而非單純的文字對話來展現(xiàn)劇情;影神圖從《山海經(jīng)》與《百鬼夜行》繪卷中汲取養(yǎng)分,一方面在圖像層面參考了傳統(tǒng)妖怪繪卷的形態(tài)與風(fēng)格,另一方面在文字內(nèi)容上依據(jù)《西游記》原著設(shè)定與“天命人”體驗,創(chuàng)作出具有“黑神話”色彩的人物身世。繪卷的圖畫內(nèi)容包含了大量的創(chuàng)作者意圖,也為完成對應(yīng)游戲進(jìn)度的玩家提供了額外的語音解說,并保留了相當(dāng)?shù)臄⑹聫椥?,使玩家有開放解讀與再創(chuàng)作的空間。

    這些特點帶來了巨大的可供性空間:對于全球玩家來說,《黑神話》帶來了更具中國文化特性、“在意不在形”的“整體藝術(shù)”,傳遞了中國價值觀。頭一次在中式箱庭中體驗可供性的世界玩家,擁抱了這個充滿文化活性的游戲,并繼而對他們在游戲中踐行的中國文化產(chǎn)生了好奇與認(rèn)同,甚至興起YouTube播主讀《西游記》之風(fēng)。

    作品游戲并不與市場、消費對立,新的經(jīng)濟模式與盈利空間正在出現(xiàn):與美、日、歐以游戲激活文旅一樣,《黑神話》在全國范圍內(nèi)選取了36個景點作為游戲背景,其中山西省的取景地多達(dá)27處,也帶動了相關(guān)地點旅游的火爆。據(jù)此前報道,位于山西的小西天景區(qū),8月20日售出的門票比去年8月20日增長300%。通過IP聯(lián)名、真實地景激活的線上線下文旅聯(lián)動,已經(jīng)帶領(lǐng)作品游戲進(jìn)入更具持續(xù)性的盈利模式。

    中國游戲,文脈待通

    《黑神話》一直就與“中國游戲”的話題標(biāo)簽緊密相連。它全球銷量和口碑背后,是迸發(fā)熱情的兩個群體:其一是在“低游戲素養(yǎng)”社會中被污名化為“電子海洛因成癮犯”,在文化形象上被矮化為“精神兒童”的中國玩家;其二是很多時候自嘲為“制毒犯”與“騙小孩錢”的中國游戲人。他們擁有一種強烈的渴望,希望把本國值得驕傲的文化,通過他們熱愛而長期受到誤讀和壓抑的“媒介——游戲”進(jìn)行表達(dá)。

    從1994年中國誕生第一個原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊》開始,中國的玩家與游戲人就一直衷心渴盼有朝一日,我們能擁有自己的AAA大作。

    實際上,中國并非沒有過全民熱議并在海外造成影響的國民游戲。作為中國游戲的早期代表,《仙劍奇?zhèn)b傳》等武俠、仙俠游戲系列,在1995年發(fā)行后十幾年的時間里,都是許多80后、90后的“白月光”。然而《仙劍奇?zhèn)b傳》直到第七代才登上主機平臺,在英語文化圈影響不大。

    西山居游戲研制的《劍俠情緣》及其系列網(wǎng)游在東南亞統(tǒng)領(lǐng)群倫,甚至成為越南有史以來最受歡迎的游戲;劍網(wǎng)系列游戲的越南代理商,也逐漸成長為越南本地最大的游戲公司,并開啟了自己的游戲開發(fā)業(yè)務(wù)。盡管如此,在youtube上,關(guān)于《劍網(wǎng)3》的英文視頻幾乎全部都是越南網(wǎng)友上傳的?!锻跽邩s耀》將中國的歷史英雄代入戰(zhàn)斗場景,也成為中國國民級的“社交工具”。但它的英文版Honor of Kings的海外反響遠(yuǎn)不能與國內(nèi)相比了。

    中國國民級的游戲在海外,特別是英語世界的傳播遇冷,可能與文化的門檻有關(guān)。翻譯學(xué)中有“不可轉(zhuǎn)譯”的概念,特指各個文化中都會有一些用其他語言體系無法表達(dá),甚至難以理解的概念。這樣的概念,有可能就是該文化最具民族特色的內(nèi)核所在。

    提倡“家國天下”的“俠”文化,既內(nèi)化了儒家理想,又充分發(fā)揮了道家乃至老莊修身、逍遙江湖的特色,可以說是中國價值觀集大成者。對西方玩家來說,要在游戲中既消化大量中國歷史,又理解游戲中傳遞的這種中國價值觀,門檻屬實過高了。

    前文也有充分闡述,中國游戲方面的“文脈”,一直沒有充分發(fā)掘;年輕的中國游戲人,哪怕是游戲科學(xué)這樣天賦異稟的創(chuàng)作者集群,也積累了十年之力,吃足了新技術(shù)的紅利,同時又受惠于中國游戲人積壓的民族主義熱情,才發(fā)揮領(lǐng)頭羊效應(yīng),奇跡般地做出了《黑神話》。而游戲科學(xué)可能只是一個特例,并不能代表這個年輕產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)開發(fā)者。中國游戲市場的產(chǎn)值很高,但《黑神話》才真正向世界打開了一扇文化意義上的“游戲大國”之門。要維持住這扇門,需要用生態(tài)學(xué)的眼光審視作為一整個復(fù)雜生態(tài)體系的中國游戲產(chǎn)業(yè)。

    這個年輕的產(chǎn)業(yè)今年也不過三十而立,正在蓬勃發(fā)展之中。從早期單機游戲人的篳路藍(lán)縷,到消費游戲的叢林邏輯統(tǒng)治網(wǎng)游、手游市場,再到《黑神話》眾望所歸地“蕩開南天門”為中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的可能性,如何集社會各界之力,維持住“文脈”,以游戲的方式來做文化的表達(dá),同時實現(xiàn)經(jīng)濟上的可持續(xù)盈利,是我們應(yīng)該持續(xù)關(guān)注的問題。

    筆者認(rèn)為儒家本身并不反對游戲,只是一種集體主義價值觀無法接受游戲這樣的強個人主義媒介。

    這實質(zhì)上是一套持續(xù)的服務(wù)體系,如果說作品游戲是一次性買賣的“手工藝品”,那么消費游戲就是“開超市”,相比內(nèi)容表達(dá),吸引玩家持續(xù)消費,以及為之提供保障的運營和渠道維護(hù)是更重要的。

    《黑神話》的銷量沖擊了消費游戲占主導(dǎo)、以幼稚的增長邏輯為主導(dǎo)的中國游戲市場,讓市場看到“有文化表達(dá)的中國游戲有未來”。

    而游戲科學(xué)可能只是一個特例,并不能代表這個年輕產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)開發(fā)者。中國游戲市場的產(chǎn)值很高,但《黑神話》才真正向世界打開了一扇文化意義上的“游戲大國”之門。要維持住這扇門,需要用生態(tài)學(xué)的眼光審視作為一整個復(fù)雜生態(tài)體系的中國游戲產(chǎn)業(yè)。

    (作者單位:北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院)

    [1][丹麥]Jesper Juul,Half-Real:Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2011,p.16.

    [2]由于國內(nèi)對于游戲研究作為專門領(lǐng)域的歷史不夠熟悉,使得有些概念被媒體和學(xué)界誤譯與誤用。比如將ludology譯為游戲?qū)W,以其來代指游戲研究領(lǐng)域的做法。實際上,Ludology是一個階段性的歷史概念,是這場爭論中為與敘事派觀點對立而由Gonzalo Frasca特地使用的一個概念,它并未在這場爭論之后取得獨立的學(xué)術(shù)生命。從爭論中誕生的獨立研究領(lǐng)域,稱呼自己為“游戲研究”(Game Studies),并將其定義為一個開放的跨學(xué)科領(lǐng)域。游戲研究領(lǐng)域拒絕稱呼自己為游戲?qū)W的主要原因,是因為“學(xué)”暗示的規(guī)整的學(xué)科架構(gòu)和嚴(yán)格的學(xué)科邊界,是這個新興學(xué)科不愿追求的。在論爭中作為游戲派學(xué)者嶄露頭角的領(lǐng)域奠基人艾斯本·阿爾薩斯、杰斯帕·朱爾;領(lǐng)域中活躍的學(xué)者伊恩·博戈斯特等人都在回顧這場論爭時強調(diào)實際上游戲派與敘事派的核心觀點與學(xué)術(shù)背景都很相似,當(dāng)時的爭端是歷史的產(chǎn)物;實際上并不存在獨立的“游戲?qū)W”,敘事研究也仍然是游戲研究的一個重要組成部分。

    [3]這場論爭的學(xué)者們大多至今仍活躍于游戲研究領(lǐng)域中。論爭雙方的論點,敘事派參見Jane Murray,Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace,1997;互動派參見Espen Aarseth,Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature,1997;Gonzalo Frasca,“Ludology meets Narratology”,1998;Espen Aarseth,“Computer Game Studies,Year One”,Game Studies,Vol.1,Issue.1,July 2001。朱爾的立場較為居中,認(rèn)為互動與敘事對于游戲都很重要,參見Jesper Juul,“Games Telling Stories:a brief note on game and narratives”,Game Studies 1,2001;Jesper Juul,Half Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,MIT Press,2005. 關(guān)于這場論爭的回顧與后續(xù)發(fā)展,參見Ian Bogost,“Videogames are a mess”,DiGRA Keynote Speech,2009。

    [4][英]約翰·伯格著,王雅華譯:邁向可見之物的小理論,商務(wù)印書館2023年版,第17頁。

    [5]何威、劉夢霏:游戲研究讀本,華東師范大學(xué)出版社2020年版,第1頁。

    [6]佛菩薩游于神通,化人以自娛樂,曰游戲。又戲者自在之義,無礙之義?!毒S摩經(jīng)》

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