摘 要 破解游戲與個(gè)體之間產(chǎn)生吸引力的心理機(jī)制,探究數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),是推進(jìn)教育信息化轉(zhuǎn)型過程中的核心議題。文章以游戲化思維在數(shù)字教科書中的應(yīng)用現(xiàn)狀為前提,以興趣理論為指導(dǎo),提出基于任務(wù)、機(jī)制、過程和情境的數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì),旨在通過這四個(gè)要素的合理配置,共同構(gòu)建一個(gè)極致的學(xué)習(xí)空間,并以最優(yōu)學(xué)習(xí)體驗(yàn)吸引個(gè)體沉浸其中,進(jìn)而促發(fā)其持續(xù)學(xué)習(xí)的意愿。
關(guān)鍵詞 數(shù)字教科書;游戲化;興趣理論
中圖分類號(hào):G642 " " " " " " " " " " " " " " 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A " " DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2024.29.020
Exploring the Gamification Design of Digital Textbooks from the"Perspective of Interest Theory
KONG Zhengmin1, XU Yuan2
(1. Wuhan University, Wuhan, Hubei 430072;
2. Wuhan Textile University, Wuhan, Hubei 430299)
Abstract Cracking the psychological mechanism of attraction between games and individuals and exploring how gamified design of digital textbooks can stimulate students' learning motivation is a core issue in promoting the transformation of educational informatization. Based on the current application status of gamification thinking in digital textbooks and guided by interest theory, this article proposes a gamification design for digital textbooks based on tasks, mechanisms, processes, and contexts. The aim is to construct an ultimate learning space through the reasonable allocation of these four elements, and to attract individuals to immerse themselves in the optimal learning experience, thereby promoting their willingness to continue learning.
Keywords digital textbooks; gamification; interest theory
在數(shù)字中國(guó)戰(zhàn)略背景下,教科書的數(shù)字化轉(zhuǎn)型是大勢(shì)所趨。作為教育信息化的關(guān)鍵抓手,數(shù)字教科書顛覆了傳統(tǒng)的知識(shí)生產(chǎn)和組織模式,承載著重構(gòu)教學(xué)過程基本要素的重要作用。數(shù)字技術(shù)賦予教科書的生成性、互動(dòng)性、富媒性等價(jià)值訴求直接指向現(xiàn)代教育中以人為本的教育理念。如此,以人為中心的數(shù)字教科書建設(shè)需要關(guān)注學(xué)生的個(gè)體差異和情感需求。興趣作為一種積極情感和內(nèi)在動(dòng)力,對(duì)人的認(rèn)知活動(dòng)起著激發(fā)動(dòng)機(jī)和直接組織的作用,并被視為教育教學(xué)活動(dòng)中的重要手段和根本原則[1]。那么,如何在人的需求與數(shù)字教科書之間建立有機(jī)聯(lián)系呢?興趣便是聯(lián)結(jié)學(xué)生與數(shù)字教科書的居間物?;诖?,本文以游戲化思維在數(shù)字化教材中的應(yīng)用現(xiàn)狀為前提,以興趣理論為指導(dǎo),探究數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì),旨在提升學(xué)生使用數(shù)字化教材的成效,助力建設(shè)高質(zhì)量教育體系。
1" 興趣理論與數(shù)字教科書的趣味性訴求
依據(jù)興趣理論," 聚焦個(gè)體與游戲的互動(dòng)過程,不僅產(chǎn)生了諸如沉浸、享受、愉悅等體驗(yàn)性結(jié)果,而且形成了增強(qiáng)動(dòng)機(jī)、促進(jìn)參與和啟發(fā)創(chuàng)造力等工具性結(jié)果。具體而言,個(gè)體進(jìn)入游戲的狀態(tài)通常是一種渾然忘我的狀態(tài),而這種狀態(tài)又與沉浸體驗(yàn)有著密切聯(lián)系。自美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmihalyi[2]于1975年首次提出沉浸理論以來,沉浸體驗(yàn)就是用于解釋當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)為何會(huì)完全投入情境當(dāng)中、過濾掉所有不相關(guān)的知覺,把注意力高度集中在當(dāng)前活動(dòng)上的一種主觀狀態(tài)。正是這種玩興(playfulness)狀態(tài),激發(fā)了個(gè)體的認(rèn)知好奇,以及自發(fā)性地引起互動(dòng)的興趣和再次參與的欲望。
梳理興趣理論中關(guān)于玩興品質(zhì)的研究可以發(fā)現(xiàn),個(gè)體所表現(xiàn)出的諸如專注、新奇、堅(jiān)持和娛樂等特質(zhì)與創(chuàng)造力呈顯著的正相關(guān)。具體而言,“專注”描述了個(gè)體完全沉浸于游戲而不自知的狀態(tài),這種全神貫注的投入狀態(tài)會(huì)啟發(fā)個(gè)體的創(chuàng)造性思維;“新奇”有利于個(gè)體突破思維定式,建立全新的認(rèn)知框架,激發(fā)個(gè)體創(chuàng)新能力;“堅(jiān)持”體現(xiàn)了內(nèi)在動(dòng)機(jī)的強(qiáng)大動(dòng)力,驅(qū)使個(gè)體在實(shí)踐個(gè)人興趣的過程中展現(xiàn)其創(chuàng)造力;“娛樂”則表明個(gè)體能夠在輕松快樂的情緒狀態(tài)下發(fā)揮奇思妙想,探索未知領(lǐng)域。正是通過感知、認(rèn)知、動(dòng)機(jī)、情緒這四個(gè)中介變量,個(gè)體的玩興品質(zhì)會(huì)對(duì)其創(chuàng)造力產(chǎn)生正向影響。
聯(lián)系到玩興品質(zhì)與數(shù)字教科書趣味性訴求的相通之處,無論是個(gè)體在玩興狀態(tài)下感受到的專注、好奇、挑戰(zhàn)、樂趣等美妙體驗(yàn),還是學(xué)生在學(xué)習(xí)活動(dòng)中享受到的求知樂趣,皆指向的是能夠帶來新發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造力,進(jìn)而引發(fā)自我成長(zhǎng)的沉浸體驗(yàn)。正是這種正向的最優(yōu)體驗(yàn)激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促使其產(chǎn)生滿足感并開展自發(fā)性學(xué)習(xí)活動(dòng)。同樣的,將游戲化理念引入數(shù)字教科書的內(nèi)容設(shè)計(jì),并不是簡(jiǎn)單地植入游戲元素,更多的是通過營(yíng)造游戲性的愉悅感受來強(qiáng)化數(shù)字教材的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
2" 數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)
為闡釋游戲化設(shè)計(jì)的整體架構(gòu),游戲化專家Garris提出輸入―加工―輸出游戲模型,從教學(xué)的角度闡述游戲特征、游戲周期和學(xué)習(xí)成果的關(guān)系[3]。套用于數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)內(nèi)容配對(duì)游戲特征作為輸入,在嵌入學(xué)習(xí)活動(dòng)的游戲循環(huán)中,讀者不斷接受回饋、進(jìn)行反思、改變行為,從而獲得學(xué)習(xí)效果作為輸出。在策略創(chuàng)新上,游戲設(shè)計(jì)師Charmie" Kim提出由里及外依次為核心機(jī)制、次級(jí)機(jī)制、進(jìn)展系統(tǒng)和故事層的游戲設(shè)計(jì)核心圖,并闡明核心機(jī)制是游戲中最頻繁發(fā)生、有意識(shí)的交互行為,決定了整個(gè)游戲的結(jié)構(gòu)形態(tài)[4]?;诖耍疚牧⒆阌趯W(xué)生的學(xué)習(xí)行為模式,提出以任務(wù)、機(jī)制、過程和情境為關(guān)鍵要素的數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)方案,目的是通過這四個(gè)核心元素的有效融通,創(chuàng)建一個(gè)沉浸性的學(xué)習(xí)空間,并以最優(yōu)學(xué)習(xí)體驗(yàn)吸引學(xué)生,進(jìn)而促發(fā)其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),提升學(xué)習(xí)效果。
2.1" 任務(wù):數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)
學(xué)習(xí)任務(wù)的規(guī)劃、展示、分解和部署是游戲化設(shè)計(jì)的起始點(diǎn)。以個(gè)體認(rèn)知特征和學(xué)習(xí)目標(biāo)為導(dǎo)引,數(shù)字教科書的任務(wù)設(shè)置可以立足于學(xué)習(xí)活動(dòng)的不同階段進(jìn)行具體規(guī)劃[5]。如在學(xué)習(xí)活動(dòng)的初始階段,情境探索型和角色扮演類任務(wù)有助于樹立主體意識(shí)、激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和擴(kuò)展知識(shí)背景;隨著學(xué)習(xí)活動(dòng)的深入,主題集中的游戲任務(wù)有利于提升個(gè)體學(xué)習(xí)的專注度;而在教學(xué)完成后的知識(shí)鞏固階段,諸如效果評(píng)估、內(nèi)容回顧、教學(xué)反思等任務(wù)形式則拓展出廣闊的游戲空間。
不同于情境探索型任務(wù)的導(dǎo)入和啟發(fā)作用,內(nèi)嵌于故事情節(jié)里的游戲任務(wù)更容易激發(fā)學(xué)生的情感共鳴。此外,游戲與個(gè)體學(xué)習(xí)內(nèi)容整合的目的是利用玩樂的形式實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)。于是,在教育情境下,游戲任務(wù)的設(shè)置仿佛是設(shè)計(jì)良好的腳手架,難度適中并具有一定的挑戰(zhàn)性,旨在激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使其獲得沉浸性體驗(yàn)。正如韓國(guó)Lee等人的團(tuán)隊(duì)制作的AR版“大富翁”教育游戲,當(dāng)學(xué)生投擲真實(shí)世界中的骰子時(shí),AR應(yīng)用通過攝像頭實(shí)時(shí)記錄點(diǎn)數(shù)并呈現(xiàn)于虛擬場(chǎng)景中角色的“前進(jìn)”。這款教育游戲正是利用“擲骰子”比分?jǐn)?shù)的游戲任務(wù)幫助小學(xué)生理解抽象的數(shù)學(xué)知識(shí),優(yōu)化學(xué)習(xí)過程,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)中充分感知游戲的樂趣,顯著提升了學(xué)生的參與程度和學(xué)習(xí)效果。
2.2" 機(jī)制:數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)的立足點(diǎn)
游戲是封閉的規(guī)則系統(tǒng)。綜觀一個(gè)完整的游戲過程,當(dāng)玩家通過操作層輸入一定的行為,游戲內(nèi)核就會(huì)根據(jù)游戲系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則產(chǎn)生相應(yīng)的反應(yīng),并通過操作層輸出,這樣多次交互后產(chǎn)生了每個(gè)玩家的自我游戲進(jìn)程。然而,無論游戲進(jìn)程如何展開,發(fā)揮支配作用的始終是游戲機(jī)制。換言之,電子游戲的核心機(jī)制就是在虛擬時(shí)空內(nèi)設(shè)置玩家自發(fā)接受且具有絕對(duì)約束力的規(guī)則機(jī)制。這種由難度等級(jí)、獎(jiǎng)懲細(xì)則、防作弊措施等一系列規(guī)則要素所構(gòu)筑的游戲機(jī)制主導(dǎo)著整個(gè)游戲歷程,決定了游戲本身、玩法以及玩家如何與之互動(dòng),是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力所在。
對(duì)數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)而言,游戲機(jī)制是其內(nèi)容組織的關(guān)鍵因素,即通過游戲內(nèi)在結(jié)構(gòu)上的規(guī)定性,構(gòu)建學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲元素之間相互聯(lián)系和彼此作用的關(guān)系[6]。具體而言,以學(xué)習(xí)內(nèi)容為依托,利用挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、回饋、獲勝等規(guī)則元素和徽章、點(diǎn)數(shù)、等級(jí)、排行榜等組件元素的搭配組合,建立游戲規(guī)則、難度調(diào)整、玩家獎(jiǎng)懲三個(gè)子集,形成讓學(xué)生獲得滿足感,促進(jìn)個(gè)體參與在線學(xué)習(xí)活動(dòng)的基本流程。
需要強(qiáng)調(diào)的是,游戲化是各種游戲元素的彈性組合;利用游戲機(jī)制和各種組件元素增加數(shù)字教科書的游戲感,必須以滿足學(xué)生的心理需求為導(dǎo)引。如在游戲規(guī)則設(shè)定上,合理的游戲規(guī)則不僅可以觸發(fā)個(gè)體激活目標(biāo)任務(wù),而且有利于學(xué)生形成積極的情緒體驗(yàn)??傊?,依據(jù)學(xué)生群體的心理需求,將各種規(guī)則元素和組件元素融入數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)中,促使規(guī)則、難度、獎(jiǎng)懲三大子集的聯(lián)動(dòng)機(jī)制激活每一個(gè)參與者,使學(xué)生獲得愉悅的閱讀體驗(yàn)。
2.3" 過程:數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)的落腳點(diǎn)
數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)不僅關(guān)注結(jié)果,也注重對(duì)完成目標(biāo)的游戲過程的追蹤。游戲中的過程追蹤類似于學(xué)習(xí)活動(dòng)中的反饋環(huán)節(jié)。積極的反饋可以給予學(xué)生正向的引導(dǎo),幫助他們?cè)趯W(xué)習(xí)活動(dòng)中加深對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解,提升學(xué)習(xí)能力,養(yǎng)成良好的自主學(xué)習(xí)習(xí)慣。如果說游戲化設(shè)計(jì)中的過程追蹤起到的是里程碑的作用,記錄參與者所采取的每一步措施,以及可能選擇的下一步行動(dòng),那么將過程追蹤引入數(shù)字教科書則是通過實(shí)時(shí)的反饋信息指導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為,并通過一份完整的學(xué)習(xí)過程評(píng)價(jià)展示學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,呈現(xiàn)個(gè)體認(rèn)知的建構(gòu)過程,幫助學(xué)生在學(xué)習(xí)活動(dòng)中提高認(rèn)知能力,提升學(xué)習(xí)成效。
當(dāng)前已有一些教育游戲嘗試將過程追蹤引入游戲化學(xué)習(xí)中。如在游戲與日常教學(xué)結(jié)合方面,ClassRealm項(xiàng)目將視頻游戲引入課堂教學(xué),并提供了一套基于網(wǎng)頁(yè)的管理工具,動(dòng)態(tài)追蹤學(xué)生的學(xué)習(xí)成效[7]。具體操作上,由教師充當(dāng)游戲管理員,設(shè)置學(xué)習(xí)任務(wù),并根據(jù)學(xué)生的行為表現(xiàn)來分配分?jǐn)?shù);而學(xué)生可以任意選擇某個(gè)虛擬角色,利用自己的行為和成就來獲取經(jīng)驗(yàn)值,進(jìn)行升級(jí)和獲得獎(jiǎng)勵(lì)。通過這套過程追蹤系統(tǒng),不僅學(xué)生的學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)過程得以完整體現(xiàn),而且每一個(gè)階段的學(xué)習(xí)反饋都揭示出學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),能夠幫助學(xué)生在未來的學(xué)習(xí)中提升自身優(yōu)勢(shì)。
總之,雖然游戲與學(xué)習(xí)分屬于不同的系統(tǒng),擁有不同的目的,但是對(duì)于數(shù)字教科書設(shè)計(jì)來說,引入游戲中的反饋機(jī)制和過程追蹤,復(fù)雜的學(xué)習(xí)過程得以跟蹤和把握,有助于學(xué)生有的放矢地強(qiáng)化學(xué)習(xí)行為,提升學(xué)習(xí)效果。
2.4" 情境:數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)的著力點(diǎn)
游戲化重視情境的建構(gòu)。無論是游戲操作的爽快感,還是游戲場(chǎng)景的真實(shí)感,抑或是游戲過程的沉浸感和游戲交互的愉悅感均指向的是游戲化設(shè)計(jì)的情境性和體驗(yàn)感。游戲化設(shè)計(jì)是一個(gè)系統(tǒng)工程,應(yīng)以人的需求為中心,組合搭配各種游戲元素和游戲機(jī)制,目的就是營(yíng)造一個(gè)生成最優(yōu)體驗(yàn)的虛擬場(chǎng)景。換句話說,情境是游戲化設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,無論是游戲元素的取舍,還是游戲機(jī)制的創(chuàng)設(shè),皆是定義情境的關(guān)鍵因素,目標(biāo)直指用戶的沉浸體驗(yàn)。
既然沉浸體驗(yàn)是游戲化設(shè)計(jì)的最高目標(biāo),那么數(shù)字教科書游戲化設(shè)計(jì)對(duì)情境的追求就不僅是將虛擬內(nèi)容附加于真實(shí)場(chǎng)景中,利用直觀形象建構(gòu)真切的內(nèi)容情境,還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)將樂趣帶到不同情境中,以玩興激發(fā)學(xué)生情感投入的實(shí)踐情境。具體而言,其一,樂趣的種類繁多,既有充滿挑戰(zhàn)的艱巨樂趣和旨在解決問題的嚴(yán)肅樂趣,亦有激發(fā)創(chuàng)造力的輕松樂趣和專注于與人競(jìng)爭(zhēng)或協(xié)作的人際樂趣;如此種種,皆可成為嵌入學(xué)習(xí)場(chǎng)景的趣味類型。其二,交互產(chǎn)生樂趣。雖然在感官層上基于認(rèn)知特性的多感官交互設(shè)計(jì)能夠激發(fā)個(gè)體學(xué)習(xí)的美好體驗(yàn),但是交互的最終意義在于精神層面的交流與愉悅,因此在行為層上還需要充分考慮交互性敘事的邏輯性,突出互動(dòng)設(shè)計(jì)與學(xué)習(xí)場(chǎng)景的有機(jī)融合,構(gòu)建個(gè)體通過交互行為參與敘事的學(xué)習(xí)情境。
3" 結(jié)語
一直以來,中國(guó)的數(shù)字教科書建設(shè)對(duì)技術(shù)的理解往往從工具性視角出發(fā),以“知識(shí)”為立足點(diǎn),強(qiáng)調(diào)技術(shù)特性對(duì)知識(shí)生產(chǎn)的影響;然而,技術(shù)是多元的,尤其是隨著人工智能時(shí)代的到來,重新審視人與技術(shù)之間的內(nèi)在聯(lián)系,可以確立人的需求乃至感知體驗(yàn)對(duì)于教育信息化的重要意義。以個(gè)體玩興狀態(tài)為目標(biāo)的游戲化設(shè)計(jì)追求的是數(shù)字技術(shù)與教育資源的深度融合,凸顯了身體體驗(yàn)在數(shù)字教科書開發(fā)活動(dòng)中價(jià)值與意義。通過游戲化元素和游戲機(jī)制的搭配組合,以興趣為指引,數(shù)字教科書的游戲化設(shè)計(jì)構(gòu)建了一個(gè)沉浸式的學(xué)習(xí)空間,寓教于樂,吸引個(gè)體投入其中且樂此不疲,讓學(xué)生真正地愛上學(xué)習(xí)。
基金項(xiàng)目:2023年度湖北省高等學(xué)校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究項(xiàng)目“面向教育現(xiàn)代化的數(shù)字教材治理框架設(shè)計(jì)研究”(23ZD117)。
參考文獻(xiàn)
[1] 吳岱蕓.從游戲到游戲化:行銷溝通游戲化理論初探[J].新聞學(xué)研究,2015,(7):215-251.
[2] Csikszentmihalyi" M.Beyond" Boredom" and" Anxiety[M].San" Francisco:Jossey-Bass,2000:703-707.
[3] Garris,R.,Ahlers,R.,Driskell,JE.Games,Motivation,and" Learning:A Research and PracticeModel[J].Simulationamp;Gaming,2016,33(4):441-467.
[4] 蔣希娜,黃如民,黃心淵,等.游戲化數(shù)字童書出版策略研究[J].出版科學(xué),2017,25(2):73-78.
[5] 張爽,張奐奐,張?jiān)鎏?基于知識(shí)圖譜的國(guó)內(nèi)外數(shù)字教材研究[J].開放教育研究,2022,28(5):105-112.
[6] 羅生全,陳子麗.數(shù)字教科書的演進(jìn)歷程與未來路向[J].課程.教材.教法,2021,41(4):34-41.
[7] 胡嘉康,田莉.指向深度學(xué)習(xí)的數(shù)字教科書設(shè)計(jì):內(nèi)涵重塑、應(yīng)然路徑與實(shí)踐策略[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2023,41(5):104-112.