• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    被誤解的新聞游戲化:語義辨析、創(chuàng)新原理與價值潛能

    2024-12-31 00:00:00常江李凡宇
    現(xiàn)代出版 2024年11期
    關(guān)鍵詞:游戲化

    內(nèi)容摘要:游戲化是新聞理論和實(shí)踐創(chuàng)新的熱點(diǎn),但學(xué)界對這一概念的內(nèi)涵一直存在誤解。從詞源和語義的角度看,ludification比gamification更符合游戲化的認(rèn)識論本意?!坝螒颉弊鳛橐粋€有關(guān)規(guī)則體系和操作系統(tǒng)的架構(gòu)或隱喻,讓我們將新聞理解為一種生命體驗(yàn)和認(rèn)同實(shí)踐,而“游玩”作為一種獨(dú)特的行動邏輯,也在新聞文化和人本主義之間建立了牢固的聯(lián)結(jié)?;诖?,新聞游戲化的本質(zhì)不是新聞與游戲的形式疊加,而是一種為新聞行動和新聞經(jīng)驗(yàn)賦予意義的一般性觀念與實(shí)踐體系。借助游戲化理論中經(jīng)典的“魔圈”框架,我們得以將數(shù)字新聞創(chuàng)新的原理描述為一個程序現(xiàn)實(shí)、復(fù)雜系統(tǒng)與操作行動主義彼此交織、互為前提的邏輯鏈條,而模擬性、開放性和介入性則是數(shù)字新聞創(chuàng)新的基本原則。此外,游戲化的觀念與實(shí)踐還具備塑造新聞公眾智識、對抗新聞生態(tài)異化的價值潛能。在數(shù)字時代,人對新聞的接受不僅借由“觀看”或“閱讀”的認(rèn)知路徑,而且越來越深刻地訴諸“感官”或“體驗(yàn)”,對此應(yīng)給予充分的重視。

    關(guān)鍵詞:游戲化;新聞游戲;新聞創(chuàng)新;數(shù)字新聞;數(shù)字新聞學(xué)

    課題:國家社科基金重大項(xiàng)目“數(shù)字新聞學(xué)理論、方法與實(shí)踐研究”(編號:20amp;ZD318)

    DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.002

    一、引言

    2 0 2 4年2月1 3 日,初創(chuàng)游戲公司S p a r r owNight正式發(fā)售了一款名為《新聞大廈》(NewsTower )的模擬經(jīng)營類游戲,引發(fā)了游戲業(yè)界的熱切關(guān)注。游戲以20世紀(jì)30年代的紐約為背景,玩家于其中扮演一位報業(yè)公司的經(jīng)營者,通過不懈努力建立自己的新聞帝國。為增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的真實(shí)感,制作者極為精確地還原了新聞編輯室的構(gòu)成要素,完整地模擬了報紙新聞生產(chǎn)和發(fā)行的全流程。與此同時,游戲還給予玩家極大的專業(yè)選擇自由,令其得以通過對報道時效性、社論風(fēng)格和編輯方針的選擇,來追求新聞倫理和報紙商業(yè)利益的平衡。截至2024年10月5日,《新聞大廈》在Steam平臺“好評如潮”(overwhelmingly positive),有96%的玩家對其作出了積極評價。

    《新聞大廈》的問世和成功向我們提出了一系列問題。從新聞學(xué)理論現(xiàn)有的觀點(diǎn)來看,它似乎難以被歸為“新聞游戲”(newsgame)范疇,因?yàn)樗仍谛问缴喜环稀巴ㄟ^游戲設(shè)計實(shí)現(xiàn)新聞創(chuàng)新”的界定,\" 也未如其他同類產(chǎn)品——如半島電視臺的《新聞黑客》(Hacked )——一樣以真實(shí)的新聞事件和新聞業(yè)為敘事鋪陳的背景。換言之,《新聞大廈》首要服務(wù)于玩家的娛樂需求,跟現(xiàn)實(shí)世界的新聞實(shí)踐似乎沒有直接關(guān)系。但與此同時,新聞業(yè)的歷史語境、價值觀又顯然構(gòu)成了這款游戲的認(rèn)識論內(nèi)核,它前所未有地對新聞業(yè)——尤其是嚴(yán)肅新聞業(yè)——在當(dāng)下面臨的種種困境與挑戰(zhàn)進(jìn)行了全景式、極真實(shí)的呈現(xiàn),并鼓勵玩家基于新聞公共性理念來積極參與社會進(jìn)程。上述形式和內(nèi)涵之間的張力,揭示了新聞這種公共信息產(chǎn)品和游戲這種大眾娛樂產(chǎn)品極為復(fù)雜的關(guān)聯(lián)性,也彰顯出主流新聞游戲理論在解釋新聞游戲化實(shí)踐方面存在的不足。

    那么,我們究竟應(yīng)當(dāng)如何從新聞學(xué)理論的角度理解“新聞游戲化”?游戲化與新聞創(chuàng)新之間是什么關(guān)系?以《新聞大廈》為代表的新型“新聞+游戲”產(chǎn)品及其商業(yè)和文化上的成功對于我們反思新聞游戲化創(chuàng)新現(xiàn)狀、發(fā)展面向數(shù)字化與融合性未來的新聞實(shí)踐,又提出了什么樣的要求?這是本文將要回答的問題。

    二、語義辨析: 從g a m i f i c a t i on到?ludification

    盡管游戲化是近年來新聞學(xué)研究領(lǐng)域的熱門議題,但學(xué)界對于這一概念的理解和使用仍較為混亂,遠(yuǎn)未達(dá)成基本共識。例如,有研究者將“新聞游戲”視為一種融合信息產(chǎn)品,其本體是“新聞”,而“游戲化”則首先作為一種互動和增強(qiáng)手段被用以提升新聞知識的傳播效果;# 還有研究者從生態(tài)主義的數(shù)字新聞學(xué)視角出發(fā),將游戲化理解為一種技術(shù)驅(qū)動的新型美學(xué)機(jī)制,其效用在于構(gòu)建一種具有深度視覺性、泛在體驗(yàn)性和文化介入性的新聞生態(tài)。$ 這些觀點(diǎn)在其各自探討的范疇頗具啟發(fā)性,卻大多秉持功能主義思路,將游戲化的合理性作為“既成事實(shí)”接受,從而繞開了對這一概念來源和本意的考察。這不可避免地帶來了自說自話的問題。

    從詞源上看,漢語中的“游戲化”一詞可以指涉兩個西文詞源:一是gam i f i c a t i on,二是ludification。在絕大多數(shù)情況下,本土學(xué)者默認(rèn)前者是游戲化一詞的“所指”。但假若我們將游戲化作為一個理論概念的演化過程進(jìn)行深入考證,會發(fā)現(xiàn)出自游戲?qū)W(ludology)的術(shù)語ludification其實(shí)更為適切地傳遞了游戲化的本質(zhì)。

    最早在學(xué)術(shù)文獻(xiàn)中使用gam i f i c a t i o n一詞的是英國工程設(shè)計學(xué)教授塞巴斯蒂安·德特?。⊿ebastian Deterding),他和研究團(tuán)隊(duì)在2011年的一個學(xué)術(shù)會議中將gamification界定為“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計元素”,并從五個方面對這一實(shí)踐作出了嚴(yán)格的辨析。其一,游戲化是使用而非擴(kuò)展。其二,游戲化是設(shè)計而非基于游戲技術(shù)原理的改造。其三,游戲化是元素而非完整的產(chǎn)品。其四,游戲化是文化特征而非玩樂特征。其五,它只能發(fā)生在非游戲的語境中。% 這篇會議論文影響力極大,目前在谷歌學(xué)術(shù)(GoogleScholar)平臺已累計被引用超過1.4萬次,因此成為游戲化理論最重要的奠基性文獻(xiàn)之一。但與此同時,也不難發(fā)現(xiàn),德特丁對gamification所指涉的媒介實(shí)踐作出了過于嚴(yán)格的限定,強(qiáng)調(diào)了游戲化作為“設(shè)計”的本質(zhì),并認(rèn)為其只有發(fā)生在“非游戲情境”中才能發(fā)揮應(yīng)有的作用。這種將游戲化作工具性理解的思路顯然忽視了當(dāng)代游戲文化現(xiàn)象的復(fù)雜性,卻對后續(xù)新聞游戲化理論的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

    而以ludification命名游戲化觀念的歷史更為悠久。2006年,荷蘭媒介理論家約斯特·雷森斯(Joost Raessens)在文化歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)于《游戲的人》(HomoLudens )中倡導(dǎo)的游戲文化觀的基礎(chǔ)上,創(chuàng)造了ludification一詞,并將其界定為“游戲建構(gòu)個人與文化身份的程式和路徑”amp;。2015年,雷森斯與合作者出版文集《游玩的身份》(PlayfulIdentities ),從數(shù)字技術(shù)與文化互動的視角系統(tǒng)性地構(gòu)建了一種生態(tài)性和包容性的游戲化理論。雷森斯的游戲化理論反對狹隘的工具論,而是將游戲視為個體認(rèn)同、文化發(fā)生和文明演化的一般性框架,進(jìn)而提出游戲化是數(shù)字時代自我與社會身份進(jìn)行不斷互動與協(xié)商并最終推動社會變遷的一種現(xiàn)象學(xué)機(jī)制。' 據(jù)此,雷森斯為游戲化賦予了一種歷史和文化意義上的嚴(yán)肅性,也將游戲化理論塑造為一種致力于踐行某種價值使命的目的論(teleology)。從數(shù)字新聞學(xué)的視角來理解,新聞需要游戲化不單單是因?yàn)橛螒蚧旧砟軌蜇S富新聞產(chǎn)品的設(shè)計或提升新聞流通的效能,還是因?yàn)閿?shù)字時代的新聞實(shí)踐需要游戲化機(jī)制以實(shí)現(xiàn)對多元行動體系的容納、對個體身份認(rèn)同的尊重,以及對一種靈活且富含流動性的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的維系。在這個意義上,“游戲”不僅是工具或手段,更是場景、規(guī)則、隱喻和生態(tài)。

    若我們將ludification的詞源和語義作為理解游戲化的基礎(chǔ),就不難發(fā)現(xiàn)“新聞游戲化”并不是疊加新聞與游戲的信息產(chǎn)品,而是一種數(shù)字媒體生態(tài)下為新聞行動和基于新聞經(jīng)驗(yàn)形成的關(guān)系賦予意義的一般性觀念與實(shí)踐體系。換言之,“新聞游戲化”并不必然以“新聞游戲”(newsgame)為具體形態(tài)(盡管新聞游戲是最重要的游戲化創(chuàng)新樣態(tài)之一),而應(yīng)包括產(chǎn)品化的新聞游戲、融合游戲要素或理念的新聞生產(chǎn)項(xiàng)目,以及以游戲文化理念改造新聞生態(tài)的種種行動方案。在這里,“新聞”和“游戲”之間不是修飾或包容關(guān)系,而是一種生態(tài)性的共生關(guān)系,這也符合我們對當(dāng)下全球數(shù)字媒體生態(tài)的理解。

    近年來,越來越多的研究者開始從媒介環(huán)境的數(shù)字性基質(zhì)出發(fā),以融合性的文化理論視角分析新聞游戲化的本質(zhì)和規(guī)律。例如,有研究發(fā)現(xiàn),數(shù)字新聞敘事就體現(xiàn)出了游戲化的演進(jìn)趨勢,具體而言包括三種模式:通過競爭或激勵性機(jī)制喚起大眾的新聞參與意愿;圍繞特定議題發(fā)起眾包式(crowdsourcing)新聞任務(wù);開發(fā)體驗(yàn)式的游戲化新聞產(chǎn)品。( 此外,也有學(xué)者將新聞游戲化的本質(zhì)視為一種“程序修辭”(proceduralrhetoric),即人通過特定的規(guī)則與過程以達(dá)成目標(biāo)的社會運(yùn)行法則——在其倡導(dǎo)者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)看來,游戲化與建基于表達(dá)和書寫體系的文化組織方式有本質(zhì)不同,它是一種跟人的日常經(jīng)驗(yàn)結(jié)合得更為緊密的社會化邏輯,尤其在傳承價值觀和意識形態(tài)方面有著巨大的優(yōu)勢。) 更有人認(rèn)為,數(shù)字新聞實(shí)踐正在總體上呈現(xiàn)出“游戲轉(zhuǎn)向”(the ludic turn)的趨勢,并據(jù)此提出新聞文化與游戲文化正在數(shù)字媒體生態(tài)下加速融合的觀點(diǎn)——數(shù)字新聞將日益演變成一種兼容真實(shí)、負(fù)責(zé)任的新聞文化與長于機(jī)制建設(shè)與價值說服的游戲文化的融合文化。*

    基于上述討論,本文主張將游戲化的語義把握為ludification而非gamification。這不是刻意地咬文嚼字,而是基于前者向新聞學(xué)注入的巨大認(rèn)識論能量而作出的審慎的理論選擇。相應(yīng)地,本文也不欲在“新聞游戲”(融入新聞業(yè)背景或新聞實(shí)踐要素的游戲產(chǎn)品)和“游戲化新聞”(使用互動性、趣味性等手段提升傳播效果的新聞產(chǎn)品)之間劃定涇渭分明的界限,畢竟作為ludification的游戲化解釋框架為“新聞”和“游戲”賦予了同等重要的認(rèn)識論地位——它們都是數(shù)字媒體生態(tài)下的身份認(rèn)同與意義生產(chǎn)實(shí)踐,彼此交互共生、協(xié)同進(jìn)化?;蛘哒f,我們置身于其中的數(shù)字媒體生態(tài)在總體上就是一個由新聞性和游戲性雜合交融構(gòu)成的行動場景;如同硬幣的兩面,新聞性不斷為游玩行動賦予嚴(yán)肅的公共性價值,而游戲性則不斷為新聞行動注入人性和趣味。本文采用“新聞游戲化”的單向表述,蓋因其首先是一項(xiàng)新聞學(xué)的研究,因此后文的論述會更加側(cè)重于考察游戲性如何提振新聞行動。

    新聞性與游戲性在數(shù)字媒體生態(tài)下的協(xié)調(diào)共生不僅揭示了媒介文化和信息文明在技術(shù)革命的洪流中發(fā)展演進(jìn)的某些本質(zhì)性規(guī)律,而且也為我們在新的歷史條件下理解新聞實(shí)踐的價值使命提供了可貴的啟發(fā)。

    三、魔圈:游戲化理論視野中的新聞

    在明確了數(shù)字媒體生態(tài)下新聞與游戲的共生關(guān)系后,我們便能夠充分吸納游戲研究的理論資源來豐富對于新聞實(shí)踐與文化的理解。其中,“魔圈”(magic circle)作為游戲理論最重要的分析框架之一,對我們解釋數(shù)字新聞的游戲化創(chuàng)新邏輯有著重要的啟發(fā)意義。

    魔圈的概念最早由赫伊津哈提出,并在其后的多位理論家手中得到完善。這一概念包含兩層意涵:第一,游戲與現(xiàn)實(shí)遵循不同的規(guī)則,兩者之間存在明顯的區(qū)隔;第二,游戲的規(guī)則體系并非鐵板一塊,其各個要素依照自身與社會現(xiàn)實(shí)之間關(guān)系的親疏之別而形成了一個圈層體系。+ 在游戲設(shè)計領(lǐng)域有著巨大影響力的《游玩規(guī)則》(Rules ofPlay )一書構(gòu)建了一個具有層級結(jié)構(gòu)的框架,用以分析游戲的核心概念(見圖1)。, 這一結(jié)構(gòu)框架可以理解為一種魔圈的多層次表達(dá):最內(nèi)圈層為“玩法”(game play),即整個游戲系統(tǒng)最基本的限制性和約束性規(guī)則;中間圈層為“游玩活動”(ludic activities),即玩家在認(rèn)同基本游戲規(guī)則的前提下進(jìn)行開放交往、自由行動的空間;最外圈層則是“游玩之心”(being playful),即玩家在遵守規(guī)則和自主行動的過程中形成的玩樂心態(tài)與文化氛圍。通過上述圈層結(jié)構(gòu),一個自洽的、擁有豐富內(nèi)部生態(tài)的“游戲世界”得以形成。

    同理,我們也可以用上述魔圈結(jié)構(gòu)來理解數(shù)字新聞游戲化的內(nèi)涵和機(jī)制。作為一般性觀念與實(shí)踐體系的新聞游戲化的“內(nèi)圈”是數(shù)字新聞生態(tài)自身的“游戲規(guī)則”,即所有新聞行動者(玩家)在當(dāng)下的平臺與算法架構(gòu)中為完成“任務(wù)”

    而共同遵守的交流和行為守則。例如,基于社交媒體的新聞行動就必須服從這一框架下通行的規(guī)則。這些規(guī)則構(gòu)成了游戲化新聞世界的內(nèi)核,既保障也限定了新聞行動。- 新聞游戲化的中間圈層,則包含了各式各樣的人類新聞行動,以及這些行動所培育的新聞樣態(tài)、新聞產(chǎn)品和新聞敘事。

    由于作為“玩法”的內(nèi)核存在,數(shù)字新聞行動于總體上體現(xiàn)出比過去更為顯著的游玩性色彩。一方面,絕大多數(shù)新聞行動由私人情感體驗(yàn)和個體追逐愉悅的需求驅(qū)動,這與游戲參與機(jī)制十分相近。另一方面,由于新聞生態(tài)的高度開放性,新聞行動擁有廣闊的施展空間和多線程的實(shí)現(xiàn)方案,行動者獲得了類似開放世界游戲玩家所享有的自由。而新聞游戲化的最外圈層,則是一種近似“游玩之心”的新聞專業(yè)文化。在這里,新聞行動被塑造為一種致力于追求精神滿足與價值實(shí)現(xiàn)的文化實(shí)踐,而游玩則是達(dá)成上述目標(biāo)的方法論。我們習(xí)慣性地認(rèn)為“游玩”與“嚴(yán)肅”是相抵觸的,其實(shí)這是一種概念謬誤——前者是文化體驗(yàn)與認(rèn)同的一種方式,后者則是對某一類文化類型的品質(zhì)界定,兩者根本不是同一類屬。因此,游玩也完全可以指向嚴(yán)肅的價值目標(biāo)。正是在這一圈層上,我們看到了數(shù)字新聞生態(tài)對游戲邏輯的深度內(nèi)化,游戲化作為一種內(nèi)置屬性貫穿新聞實(shí)踐的全過程——新聞成為一種開放、包容、富有想象力和創(chuàng)造力,并與個體的生命和生活體驗(yàn)緊密相融的日常文化。

    此外,一如游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界彼此分隔一樣,新聞生態(tài)與社會生態(tài)也因行動規(guī)則的差異而大體上各自平行演化。作為“玩家”的新聞行動者會發(fā)現(xiàn),自己從互聯(lián)網(wǎng)上獲得的體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)與從現(xiàn)實(shí)生活中獲得的體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)往往有著顯著的不同。一般而言,數(shù)字新聞世界里的因果律更加簡單直接,人們的觀念體系更加清晰和極化,而關(guān)系和社群則主要基于共同知識和興趣而非基于地域、階層和職業(yè)等傳統(tǒng)維度形成。. 這也就意味著,如同游戲玩家一樣,數(shù)字新聞行動者也要逐漸適應(yīng)“雙重生活”。這一狀況盡管為新聞生態(tài)的自洽發(fā)展提供了基本保障,卻也可能導(dǎo)致新聞實(shí)踐疏離社會語境、脫嵌于新聞事業(yè)公共性價值根基的問題。

    接下來,本文基于上述對于魔圈概念的理解,嘗試提出一個對數(shù)字新聞創(chuàng)新邏輯進(jìn)行描摹和解釋的游戲化理論框架。

    四、新聞游戲化的創(chuàng)新原理

    如果我們從游戲化的視角看待數(shù)字新聞實(shí)踐,會發(fā)現(xiàn)其創(chuàng)新過程遵循著斯拉沃熱·齊澤克(Slavoj ?i?ek)在重新界定辯證唯物論時所使用的“莫比烏斯帶”(mobius strip)隱喻一般的演化路徑——創(chuàng)新活動看似沿著兩條線索(生產(chǎn)與體驗(yàn))不斷革新,但其實(shí)兩者始終處于同一個平面上,它們在系統(tǒng)的維度上有著完全一致的邏輯和目標(biāo)。/ 總體而言,在游戲化的觀念和實(shí)踐框架下,新聞創(chuàng)新是一個程序現(xiàn)實(shí)、復(fù)雜系統(tǒng)與操作行動主義彼此交織、互為前提的邏輯鏈條。因循這一邏輯鏈條,數(shù)字新聞創(chuàng)新形成了模擬性、開放性和介入性的基本原則。

    (一)程序現(xiàn)實(shí)與模擬性創(chuàng)新

    程序現(xiàn)實(shí)(procedural reality)是伊恩·博格斯特(Ian Bogost)等人在《新聞游戲:游玩中的新聞業(yè)》(Newsgames:Journalism atPlay )一書中創(chuàng)造的概念,被用以描述紀(jì)實(shí)性游戲(documentary games)對社會現(xiàn)實(shí)進(jìn)行映照的基本方式。可以用“基于程序修辭并超越程序修辭的程序現(xiàn)實(shí)邏輯”來形容這一創(chuàng)新邏輯的內(nèi)涵。0 在數(shù)字新聞學(xué)視域下,構(gòu)建程序現(xiàn)實(shí)是游戲化新聞創(chuàng)新的一個重要路徑,它幫助新聞項(xiàng)目的決策者和設(shè)計者實(shí)現(xiàn)對傳統(tǒng)嚴(yán)肅新聞實(shí)踐形式——尤其是深度報道和調(diào)查性報道——的數(shù)字性轉(zhuǎn)化。不難想象,這種創(chuàng)新要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是令多元、異質(zhì)、情感化的大眾新聞“玩家”對嚴(yán)肅的公共新聞議題產(chǎn)生共鳴并獲得參與其中的動力。為達(dá)成上述目標(biāo),須調(diào)用各種技術(shù)和文化手段來讓新聞項(xiàng)目既忠于事實(shí),又引人入勝,同時為不同行動者的參與提供便捷的進(jìn)入機(jī)制。結(jié)合前文關(guān)于魔圈的討論,可知新聞創(chuàng)新的程序現(xiàn)實(shí)路徑就是為新聞項(xiàng)目設(shè)定“內(nèi)圈層”,搭建起包含紀(jì)實(shí)性場景和一般行動規(guī)則的玩法體系,從而為潛在“玩家”的入場做好基本程序上的準(zhǔn)備。

    現(xiàn)有案例證明,通過游戲化的程序現(xiàn)實(shí)模擬、還原真實(shí)新聞場景,能夠有效地吸引大眾興趣、推進(jìn)新聞參與。例如,新聞游戲《刺殺肯尼迪·重裝》(JFK Reloaded )盡管在業(yè)界頗具爭議,但它在產(chǎn)品設(shè)計上卻可被視為程序現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新的典范。游戲完全復(fù)刻肯尼迪遇刺事發(fā)時的真實(shí)場景,使得對這一事件在時間和空間上均有巨大疏離感的潛在玩家能夠準(zhǔn)確把握當(dāng)時極為苛刻、充滿偶然性的刺殺條件。與此同時,游戲中設(shè)定的行動規(guī)則也實(shí)現(xiàn)了對客觀世界物理規(guī)律的準(zhǔn)確復(fù)刻,為玩家提供了極為精細(xì)的仿真體驗(yàn),從而推動其超越“刺殺”動作本身,不斷思索整個事件背后的機(jī)緣、語境和政治因素。類似的產(chǎn)品還有以電視臺為背景的新聞游戲《不予播出》(Not For Broadcast )。在游戲中,玩家扮演一位電視臺導(dǎo)播,須根據(jù)新聞播出的既定安排來實(shí)時切換節(jié)目畫面,并要在這一過程中靈活應(yīng)對隨時可能出現(xiàn)的突發(fā)狀況。與《刺殺肯尼迪·重裝》一樣,《不予播出》對真實(shí)世界里電視導(dǎo)播工作流程的還原極為精細(xì)準(zhǔn)確,玩家可以在游戲過程中真切感受到這項(xiàng)工作的復(fù)雜性和緊迫性??傊瑯?gòu)建程序現(xiàn)實(shí)不僅是還原新聞場景,更包括對與新聞場景相適配的因果律、規(guī)則體系和感官體驗(yàn)的建構(gòu),其力求實(shí)現(xiàn)玩家認(rèn)知中游戲世界與新聞世界的“修辭同構(gòu)”。

    程序現(xiàn)實(shí)邏輯決定了模擬性成為數(shù)字新聞創(chuàng)新的一個基本特征。在游戲化的新聞生態(tài)下,行動者須通過服從程序現(xiàn)實(shí)的規(guī)則來想象、進(jìn)入甚至協(xié)同創(chuàng)建一個與新聞現(xiàn)實(shí)相對照的“代理現(xiàn)實(shí)”?;谀M性特征,數(shù)字新聞創(chuàng)新不僅簡單復(fù)刻新聞事件的要素和過程,更將新聞事件的表象、背景、利益關(guān)切和價值指涉等多維度信息融入“玩法”,從而令行動者以游玩的方式獲得高仿真的新聞體驗(yàn)。當(dāng)然,若新聞創(chuàng)新止步于構(gòu)建模擬性的程序現(xiàn)實(shí),那么數(shù)字新聞生態(tài)至多只是社會現(xiàn)實(shí)的靜態(tài)縮微景觀,無法形成邏輯自洽的新聞行動體系。這就將我們引向了對第二個游戲化創(chuàng)新路徑——構(gòu)建復(fù)雜系統(tǒng)——的討論。

    (二)復(fù)雜系統(tǒng)與開放性創(chuàng)新

    如果說模擬性的程序現(xiàn)實(shí)構(gòu)成了數(shù)字新聞創(chuàng)新的“前臺”,用以實(shí)現(xiàn)新聞行動者(玩家)與新聞生態(tài)的聯(lián)結(jié),那么復(fù)雜系統(tǒng)(complex system)就是數(shù)字新聞創(chuàng)新的“后臺”,它是行動者基于共同規(guī)則(玩法)建立的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)以及行動者在這一網(wǎng)絡(luò)中發(fā)生、持續(xù)和產(chǎn)生效應(yīng)的一般框架。在數(shù)字時代,新聞業(yè)若要在權(quán)威性持續(xù)衰落的情況下維系生存和政治上的重要性,就必須擁有足夠復(fù)雜的行動體系,通過構(gòu)建一個令制度、規(guī)則、技術(shù)和規(guī)范能夠彼此連鎖、相互滲透的系統(tǒng)來確保合法性在新聞生態(tài)不同環(huán)節(jié)的自我再生。1 在數(shù)字新聞創(chuàng)新的具體實(shí)踐中,復(fù)雜系統(tǒng)主要通過對具體行動框架的設(shè)定來實(shí)現(xiàn)——通過為行動者提供豐富但有限的行動選擇,推動其在完成“主線劇情”的同時也能自由地探索開放性的新聞世界。對此,最直接的例子就是不同社交媒體平臺向其用戶開放的不同程度的行動權(quán)限。用戶發(fā)布的新聞應(yīng)具備哪些基本要素、新聞轉(zhuǎn)發(fā)與評論須以什么性質(zhì)的聯(lián)結(jié)為前提、新聞行動者能夠在多大程度上公開或隱藏自己的個人信息、新聞社群的建立須滿足何種基本條件……這些具體的行動框架與前文所說的“現(xiàn)實(shí)程序”不同,它們不是新聞游戲的“玩法”,而屬于魔圈第二層——“游玩活動”——的配置,其直接目標(biāo)在于實(shí)現(xiàn)一種“開放基礎(chǔ)上的審慎”。2

    我們?nèi)砸源硇缘男侣動螒虍a(chǎn)品為例?!墩埑鍪咀C件》(Papers,Please )是獨(dú)立游戲開發(fā)者盧卡斯·波普(Lucas Pope)于2013年推出的解謎類新聞游戲。在游戲中,玩家是一名邊境檢查官,生活在一個名叫阿什托茨卡(Arstotzka)的國家,其日常工作是查驗(yàn)入境者的證件并作出是否放行的決定。游戲的復(fù)雜系統(tǒng)設(shè)計主要是通過向玩家提供的多樣但有限的選擇來實(shí)現(xiàn)的。玩家須根據(jù)擬入境人員證件上呈現(xiàn)的信息判斷其是否符合入境要求,這使自己常常面臨是忠于職務(wù)責(zé)任還是踐行人道主義的兩難處境。而且,在職務(wù)身份之外,玩家還會基于自己的工作表現(xiàn)來獲得相應(yīng)的收入,因此上述道德選擇也與其作為勞動者的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)屬性聯(lián)結(jié)起來。在游戲理論家諾亞·沃德利普-弗盧因(Noah Wardrip-Fruin)看來,《請出示證件》為其玩家構(gòu)建了一套極為成功的操作邏輯(operational logics),3 其讓所有玩家在擁有充分行動自由的同時,也得以置入普通人的身份直面包括社會動蕩、恐怖主義、難民問題在內(nèi)的一系列全球性的嚴(yán)肅新聞議程。另一個相似的案例是反戰(zhàn)主題的《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine),玩家在這款游戲里扮演的是身處戰(zhàn)爭中的平民,需要在物資短缺、環(huán)境惡劣的條件下不斷作出艱難的選擇以維持生存。其提供的復(fù)雜系統(tǒng)同樣做到了對開放性和限定性的兼容,確保玩家在擁有充分自主行動空間的前提下,始終不脫離和平主義的主線敘事。

    需要注意的是,復(fù)雜系統(tǒng)之“復(fù)雜”,不完全在于構(gòu)成要素的繁多和機(jī)制設(shè)計的精巧,也在于其找到了“開放”和“限定”之間的平衡點(diǎn)。數(shù)字新聞實(shí)踐必須是開放性的,這是新聞行動得以發(fā)生的基本前提。同時,新聞對于公共利益的關(guān)切也必須成為行動的主旨(之一),否則新聞也便失去其本意。在數(shù)字新聞創(chuàng)新中,盡管復(fù)雜系統(tǒng)的基質(zhì)架構(gòu)(如算法、程序代碼、游戲引擎等硬性技術(shù)要素)并不能被行動者直接感知,但創(chuàng)新主體還是可以通過界面、平臺、操作守則和因果律等顯性配置來維系整個游玩活動在新聞意義上的開放性——這也是游戲化數(shù)字新聞創(chuàng)新可能具備的另一個基本特征。

    (三)操作行動主義與介入性創(chuàng)新

    操作(operation)是游戲理論的一個基本概念,被用以描述一種基于游戲規(guī)則和玩樂體驗(yàn)的深層次實(shí)踐文化。在游戲化的觀念中,操作不是人對工具的使用,而是人與一個自洽的行動系統(tǒng)密切交互、深度融合的過程。正是在這一過程中,人成為系統(tǒng)的一部分,維持系統(tǒng)的自創(chuàng)性,并在操作系統(tǒng)和其他社會系統(tǒng)之間建立文化關(guān)聯(lián)。因此,當(dāng)我們將“操作行動主義”(operational activism)視為游戲化數(shù)字新聞創(chuàng)新的第三個重要路徑時,我們其實(shí)已經(jīng)站在了魔圈的最外層。在這里,我們要解決的問題是:如何構(gòu)建一種精神或價值層面的、新聞意義上的“游玩之心”,從而讓一種良性、建設(shè)性的新聞文化得以形成。在具體的創(chuàng)新實(shí)踐中,操作行動主義主要體現(xiàn)為包孕在整個游戲化新聞經(jīng)驗(yàn)中的價值認(rèn)知、積極情感和文化意圖。在這一維度上,新聞行動實(shí)現(xiàn)了對“游玩”這一具體活動的超越,從而在新聞與現(xiàn)實(shí)、生物愉悅與道德規(guī)范,以及當(dāng)下體驗(yàn)與歷史經(jīng)驗(yàn)之間建立起深刻的邏輯關(guān)聯(lián)。

    與程序現(xiàn)實(shí)和復(fù)雜系統(tǒng)不同,操作行動主義路徑下的新聞創(chuàng)新難以通過“設(shè)計”或“配置”實(shí)現(xiàn),它更多是在由創(chuàng)新主體和新聞行動者共享的協(xié)同文化生產(chǎn)機(jī)制中被生成和踐行。例如,在極受歡迎的新聞游戲《頭條報道:諾維新聞》(Headliner:NoviNews )中,玩家扮演一名新聞頭條主編,并被置于所有新聞把關(guān)人日常都會面臨的局面中:到底應(yīng)優(yōu)先刊登能夠促進(jìn)社會和諧的建設(shè)性報道,還是更具話題感和爭議性的負(fù)面新聞?玩家的每一個具體的專業(yè)選擇,都能夠在游戲中產(chǎn)生直接的社會后果——居民的情緒和行為發(fā)生何種變化、大眾對特定政策是支持還是反對、社會秩序是趨于穩(wěn)定還是混亂……游戲本身不對玩家的選擇作出任何道德判斷,只是通過忠實(shí)復(fù)刻新聞把關(guān)的社會效應(yīng)機(jī)理來鼓勵玩家集體反思新聞的社會責(zé)任問題。再如,《紐約時報》(The New YorkTimes )于2017年推出的一則互動式數(shù)據(jù)新聞報道《你來畫:奧巴馬總統(tǒng)干得怎么樣》(You DrawIt:What Got Better or Worse During Obama’sPresidency ),也體現(xiàn)了操作行動主義原理的創(chuàng)新潛能。這則數(shù)據(jù)新聞邀請讀者在空白的圖表上畫出自己對奧巴馬總統(tǒng)任期內(nèi)美國失業(yè)率、犯罪數(shù)、醫(yī)療支出等不同指標(biāo)變化的預(yù)測曲線,讀者可以點(diǎn)擊圖表下方的按鈕來對比自己的預(yù)測與真實(shí)數(shù)據(jù)的差異。這則報道盡管并不是產(chǎn)品化的新聞游戲,但如同《頭條報道:諾維新聞》一樣,它在設(shè)定行動的規(guī)則和框架之后,不對“玩家”的個體選擇作任何道德評判,卻能夠促使“玩家”檢視自己的預(yù)設(shè)觀點(diǎn)(或偏見)與真實(shí)社會情況之間存在的差異,從而集體性地思索新聞業(yè)應(yīng)該如何履行社會責(zé)任的嚴(yán)肅問題。

    正是基于近乎“游玩之心”的操作行動主義原理,游戲化的新聞創(chuàng)新不僅強(qiáng)化了新聞生態(tài)與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)結(jié),而且也推動了新聞實(shí)踐對整個社會文化的深度干預(yù),介入性作為新聞創(chuàng)新的第三個基本特征至此確立。游戲化新聞行動主義文化的形成,不僅為數(shù)字新聞創(chuàng)新的程序現(xiàn)實(shí)和復(fù)雜系統(tǒng)的可持續(xù)性提供了文化保障并設(shè)定了價值目標(biāo),而且持續(xù)推動新聞生態(tài)朝一種兼容個體自由和社會責(zé)任的建設(shè)性方向演進(jìn)。

    五、新聞游戲化的價值潛能

    通過前文的分析,我們已經(jīng)看到了游戲化的觀念和實(shí)踐體系之于數(shù)字新聞創(chuàng)新巨大的認(rèn)識論和行動主義價值。

    一方面,“游戲”作為一個有關(guān)規(guī)則體系和操作系統(tǒng)的架構(gòu)或隱喻,啟發(fā)我們超越傳統(tǒng)信息論和功能主義框架,將新聞理解為一種生命體驗(yàn)或身份認(rèn)同實(shí)踐,進(jìn)而以一種高度尊崇主體價值的方式展開創(chuàng)新工作。

    另一方面,“游玩”作為一種自洽的生命體驗(yàn)和身份認(rèn)同方式,也在新聞和人類存在之間建立了新的、更為牢固的聯(lián)結(jié),在提振新聞傳播效能的同時,也強(qiáng)化了新聞實(shí)踐在人的社會化進(jìn)程中的不可或缺性。

    具體而言,基于游戲化觀念與實(shí)踐的新聞創(chuàng)新能夠在以下兩個方面為數(shù)字新聞生態(tài)帶來價值提振:塑造公眾智識、對抗新聞異化。

    塑造公眾智識指的是游戲化的新聞規(guī)則、系統(tǒng)和文化能夠在最大程度上激發(fā)行動者的參與意愿和積極情感,從而不斷形成一種建立在介入和共情機(jī)能(faculties)基礎(chǔ)上的批判性數(shù)字公共素養(yǎng)。在游戲化的新聞行動中,人們所體驗(yàn)的“世界”是一個有著完整架構(gòu)、精密邏輯和嚴(yán)謹(jǐn)因果律的高仿真世界。在這個世界里,行動者能夠超越自己受限于社會現(xiàn)實(shí)結(jié)構(gòu)的原始生活經(jīng)驗(yàn),獲得世俗意義上極為崇高和嚴(yán)肅的生命體驗(yàn),并在一個較為確切的時間線程中體察自己的行動可能產(chǎn)生的社會效應(yīng)。4 在這個意義上,游戲化的新聞創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)了一種古希臘悲劇式的育人效果:通過賦予新聞行動者一個受宿命論(游戲預(yù)設(shè)的主線敘事)支配的角色身份,讓其獲得某種超越自身經(jīng)驗(yàn)的“神性體驗(yàn)”,并在這一過程中提升其對于歷史和文明的道德感。5 我們看到,盡管產(chǎn)生巨大影響力的新聞游戲產(chǎn)品數(shù)量還不多,但它們中的絕大多數(shù)都得到新聞業(yè)界和思想界的稱贊,原因便在于這些產(chǎn)品成功地喚起了玩家對社會責(zé)任、行動倫理以及文化公共性的反思,并在總體上印證了長期被污名化的“游玩”也可以發(fā)揮建設(shè)性的文化作用。因此,無論對于游戲化的新聞還是游戲本身,當(dāng)下的公民教育體系都應(yīng)給予更高的重視。

    對抗新聞異化則指游戲化的新聞創(chuàng)新機(jī)制致力于追求對模擬場景、規(guī)則體系和行動邏輯的精細(xì)化設(shè)計,往往能夠給“玩家”帶來擁有完整“時間—空間”和“身體—精神”維度的總體性(holistic)新聞經(jīng)驗(yàn),因此成為制衡數(shù)字新聞業(yè)碎片化、快餐式、消費(fèi)主義異化趨勢的有效路徑。從很多方面看,游戲化新聞產(chǎn)品與項(xiàng)目設(shè)計都和傳統(tǒng)意義上的深度報道有著邏輯同構(gòu)性:兩者均通過復(fù)雜的程序線程和受主體意識驅(qū)動的探險式行動來揭示有關(guān)社會(或游戲世界)的“真相”,以獲得精神或道德上的滿足。因此,游戲化的新聞創(chuàng)新天然反對盲目追求時效性,也對充斥數(shù)字生活的新聞碎片不屑一顧。在經(jīng)過游戲化改造的新聞世界里,真相是對世界的一般本真性(authenticity)的描述,有著被游戲魔圈逐層賦予的崇高文化意義;新聞也始終是那個未經(jīng)科技資本主義、流量經(jīng)濟(jì)和算法黑箱侵染過的本真的新聞,在與現(xiàn)實(shí)世界相對隔絕的虛擬時空中一致保持著本體意義上的純粹性。因此,游戲化也為我們在數(shù)字時代設(shè)想一個更好的新聞業(yè)提供了可貴的“理想型”。

    此外,對于游戲化的討論也是數(shù)字新聞學(xué)理論體系發(fā)展的一個重要議程。在數(shù)字時代,人對媒介的使用本身就是各種本能、意圖、需求和價值觀相互融合的結(jié)果,新聞實(shí)踐的關(guān)系化和生態(tài)化使得任何試圖在經(jīng)驗(yàn)層面將新聞與其他媒介行動區(qū)隔開來的做法都不再有效。因此,“游玩”作為一種更接近生物和情感本能的行動邏輯,必然要在不同層面與新聞發(fā)生深度的交纏。在這個意義上,一切數(shù)字新聞都是不同程度上的游戲化新聞,新聞的專業(yè)性和新聞業(yè)的文化也需要被重新把握和界定。質(zhì)言之,游戲化培育新的新聞敘事,為新聞的流通設(shè)立了新的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,同時也創(chuàng)造了新聞與人、新聞與社會之間新的聯(lián)結(jié)方式。準(zhǔn)確解釋“如何新”與“新為何”,將對我們在新的技術(shù)環(huán)境下重新認(rèn)識新聞的內(nèi)涵、邊界與社會角色有巨大的啟發(fā)價值。

    總而言之,通過重新理解“被誤解的游戲化”,我們得以看到技術(shù)之于新聞實(shí)踐的發(fā)展演化所具有的復(fù)雜認(rèn)識論意義。數(shù)字技術(shù)持續(xù)消解新聞權(quán)威,讓新聞成為極化和民粹文化的載體,但通過對數(shù)字技術(shù)的重新組織和操作系統(tǒng)化,新聞業(yè)也完全能夠以一種新的、更具活力(robust)的方式重新介入社會進(jìn)程。6 對于熱愛新聞、忠于真實(shí)的人來說,這或許才是游戲化最重要的價值——它仿佛讓我們在自身存在日益衰微的歷史時刻,看到了人性光芒復(fù)歸文明進(jìn)程的希望。

    (作者常江系深圳大學(xué)傳播學(xué)院教授,深圳大學(xué)全球傳播研究院研究員;李凡宇系深圳大學(xué)傳播學(xué)院2024 級博士研究生)

    猜你喜歡
    游戲化
    小班音樂教學(xué)游戲化的實(shí)踐探索與思考
    淺談幼兒園音樂教學(xué)活動的游戲化
    課程游戲化背景下班級區(qū)域游戲創(chuàng)建的新思路
    考試周刊(2016年92期)2016-12-08 02:05:23
    淺議小班幼兒舞蹈能力的培養(yǎng)
    關(guān)于幼兒音樂教育游戲化的思考
    小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探討
    淺談我園美術(shù)園本課程游戲化的開展
    考試周刊(2016年89期)2016-12-01 13:57:15
    游戲化對幼兒園數(shù)學(xué)教育的作用研究
    為幼兒園教學(xué)注入新的活力
    游戲化語言:幼兒園活動游戲化的支柱
    友谊县| 宁化县| 灵川县| 盐源县| 深州市| 南木林县| 新邵县| 长顺县| 芜湖市| 乌兰县| 德清县| 贵阳市| 乌海市| 鱼台县| 澄江县| 高邑县| 广昌县| 盐津县| 镇赉县| 河池市| 平江县| 牙克石市| 宁明县| 汝阳县| 闵行区| 邵武市| 武汉市| 宁安市| 宣恩县| 大庆市| 临沂市| 资中县| 田东县| 阿拉善左旗| 仪征市| 二连浩特市| 宿州市| 肥东县| 唐山市| 桐梓县| 民权县|