內(nèi)容摘要:游戲通過(guò)沉浸式互動(dòng)設(shè)計(jì)、以聲效畫、人物塑造和劇情敘事等多重媒介矩陣式觸達(dá)玩家,促使三類玩家在探索世界過(guò)程中,逐步從被動(dòng)的信息接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的知識(shí)生產(chǎn)者。玩家通過(guò)智力決策和社交互動(dòng),推動(dòng)知識(shí)生成與演變,打破了傳統(tǒng)單向出版的局限。在知識(shí)消費(fèi)中,高難度互動(dòng)與強(qiáng)感官沉浸的影視敘事,將單一線性的體驗(yàn)知識(shí)推向生動(dòng)多維的知識(shí)體驗(yàn),體現(xiàn)了知識(shí)消費(fèi)的主動(dòng)性和持續(xù)性。在知識(shí)傳播上,游戲利用第一性原則降低了理解門檻,促進(jìn)了知識(shí)的演化傳播與二次創(chuàng)作。游戲出版物作為一種知識(shí)更新系統(tǒng),本質(zhì)上反映了知識(shí)生產(chǎn)與傳播從固定標(biāo)準(zhǔn)向開放結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。游戲通過(guò)其互動(dòng)機(jī)制和開放世界設(shè)計(jì),使知識(shí)的生產(chǎn)和傳播更加靈活、多樣化,這一動(dòng)態(tài)的知識(shí)生產(chǎn)模式強(qiáng)調(diào)了知識(shí)的循環(huán)過(guò)程。
關(guān)鍵詞:游戲出版物;知識(shí)生產(chǎn);知識(shí)更新;知識(shí)傳播
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.005
一、引言
游戲出版物作為一種新興的文化與娛樂(lè)載體,經(jīng)歷了系列發(fā)展與演變。20世紀(jì)70年代,隨著首批電子游戲如《乒乓》(Pong )和《太空入侵者》(Space Invaders )的出現(xiàn),電子游戲逐漸從簡(jiǎn)單像素化娛樂(lè)進(jìn)化為更復(fù)雜的互動(dòng)媒介。\" 20世紀(jì)90年代,三維游戲技術(shù)的引入進(jìn)一步推動(dòng)了游戲世界的沉浸感和互動(dòng)性。# 21世紀(jì)以來(lái),受益于互聯(lián)網(wǎng)的普及和硬件技術(shù)的進(jìn)步,在線多人游戲與開放世界游戲崛起,游戲出版物的敘事性和互動(dòng)性得到了空前的拓展,逐漸成為集娛樂(lè)、文化傳播和社交互動(dòng)于一體的綜合媒介。
盡管如此,學(xué)術(shù)界對(duì)游戲出版物的研究長(zhǎng)期處于邊緣狀態(tài),游戲出版物在知識(shí)傳播和知識(shí)遷移方面的能力與潛力尚未被挖掘和重視。國(guó)產(chǎn)3A大作《黑神話:悟空》的問(wèn)世重新引發(fā)了公眾和學(xué)界對(duì)游戲出版物的廣泛關(guān)注。$% 該游戲不僅憑借極具沉浸感的互動(dòng)設(shè)計(jì)和對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的深度挖掘吸引了全球的目光,還通過(guò)現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)與神話歷史的結(jié)合,展示了游戲出版物在文化復(fù)興與再創(chuàng)造中的潛力。amp; 可見(jiàn),《黑神話:悟空》不僅推動(dòng)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,還重新錨定了游戲出版物的文化傳播定位。
目前,學(xué)界對(duì)于游戲出版物的研究取得了豐富的成果。() 然而,現(xiàn)有研究更多關(guān)注游戲出版物在文化傳播中的功能,而較少探討其在知識(shí)生產(chǎn)和知識(shí)遷移中的潛力,* 尤其是游戲如何通過(guò)互動(dòng)機(jī)制推動(dòng)知識(shí)生成、更新與傳播,尚未被充分挖掘。深入研究游戲在知識(shí)傳播方面的潛力,不僅有助于改變游戲長(zhǎng)期被污名化的現(xiàn)狀,+ 也能揭示其作為第七藝術(shù)的獨(dú)特價(jià)值,, 為其在文化傳播與知識(shí)創(chuàng)新中的作用提供新的解讀。
本研究引入知識(shí)蒸餾(knowledge distillation)理論,旨在揭示游戲出版物在文化傳播和知識(shí)生產(chǎn)中的雙重作用。知識(shí)蒸餾理論關(guān)注如何從復(fù)雜的知識(shí)體系中提取核心信息,并通過(guò)簡(jiǎn)化和轉(zhuǎn)化使其在不同媒介系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)有效傳播。- 根據(jù)卡爾·波普爾(Karl Popper)的“客觀知識(shí)”理論,. 知識(shí)不僅是個(gè)人的認(rèn)知或經(jīng)驗(yàn)積累,而且是嵌入系統(tǒng)與媒介中的信息載體。亨利·詹金斯(HenryJenkins)/ 同樣強(qiáng)調(diào)了文化知識(shí)可以通過(guò)不同媒介傳播,并在受眾的積極互動(dòng)中被進(jìn)一步理解和重構(gòu)。因而在游戲出版物中,“知識(shí)”不僅指玩家在互動(dòng)過(guò)程中獲得的具體信息,還包括一種經(jīng)過(guò)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)化的文化表達(dá)形式。知識(shí)的傳遞不僅包括信息的表層傳播,更涉及文化背景和敘事內(nèi)容的沉浸式理解和內(nèi)化。此外,波普爾的知識(shí)體系進(jìn)一步說(shuō)明了知識(shí)與文化的內(nèi)在關(guān)聯(lián)性。他指出,人們能夠通過(guò)系統(tǒng)化方式對(duì)知識(shí)進(jìn)行“蒸餾”和簡(jiǎn)化,使其更易在不同媒介和語(yǔ)境中傳播。
以《西游記》為歷史題材基礎(chǔ)的《黑神話:悟空》,以獨(dú)特的影游結(jié)合再現(xiàn)了受眾對(duì)《西游記》的文化討論,更有不少國(guó)外玩家制作了多語(yǔ)種西游知識(shí)手冊(cè)??梢?jiàn),《黑神話:悟空》通過(guò)劇情設(shè)置、人物對(duì)話和任務(wù)解鎖等將復(fù)雜的歷史文化內(nèi)容轉(zhuǎn)化為核心信息。從傳播效果來(lái)看,該游戲在全球范圍內(nèi)引發(fā)了廣泛關(guān)注和反饋,游戲上線Steam平臺(tái)后,在線人數(shù)在一小時(shí)內(nèi)突破100萬(wàn),并在一天內(nèi)達(dá)到200萬(wàn)。此外,“游戲科學(xué)”市場(chǎng)部負(fù)責(zé)人在訪談中說(shuō),自《黑神話:悟空》發(fā)售之后,國(guó)外視頻網(wǎng)站(Youtube等)中1986年版《西游記》視頻搜索量增加了300%。運(yùn)用知識(shí)蒸餾理論,從質(zhì)化角度進(jìn)一步探討玩家如何通過(guò)《黑神話:悟空》的媒介互動(dòng)實(shí)現(xiàn)知識(shí)的“簡(jiǎn)化”與“轉(zhuǎn)化”,具有重要意義。
二、游戲出版物:從文化生產(chǎn)到知識(shí)傳播
隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,游戲出版物從最初的單一娛樂(lè)平臺(tái)逐漸演變?yōu)閺?fù)合型媒介平臺(tái)。從《乒乓》(Pong )這樣的早期街機(jī)游戲到《黑神話:悟空》這樣的現(xiàn)代3A大作,游戲的文化功能經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單互動(dòng)到復(fù)雜敘事,再到多重文化符號(hào)重構(gòu)的過(guò)程。0 這一變化不僅反映了數(shù)字技術(shù)進(jìn)步對(duì)游戲設(shè)計(jì)的推動(dòng),更展示了游戲出版物在文化傳播中的重要作用。
文化符號(hào)的能指與所指是游戲研究最為關(guān)注的。游戲研究呈現(xiàn)出以下幾個(gè)特點(diǎn)。一是關(guān)注文化內(nèi)容的參與者和創(chuàng)造者。游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的互動(dòng)性創(chuàng)造了玩家的體驗(yàn),敘事、角色和世界觀構(gòu)建方式強(qiáng)化了文化生產(chǎn)的動(dòng)態(tài)性,賦予了玩家在文化生產(chǎn)中的主體性地位,1 推動(dòng)了文化生產(chǎn)的不斷更新。2 二是強(qiáng)調(diào)文化符號(hào)/內(nèi)容的傳播過(guò)程。游戲出版物通過(guò)新媒體技術(shù),結(jié)合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、互動(dòng)等多種形式,成為文化符號(hào)的主要傳播渠道。3 三是聚焦文化符號(hào)的意義結(jié)/重構(gòu)。玩家通過(guò)在游戲世界中的探索和決策賦予了文化符號(hào)新的生命力。4 總之,游戲出版物不僅是文化傳播的工具,還是文化生產(chǎn)的重要平臺(tái),它推動(dòng)了文化的動(dòng)態(tài)演進(jìn)與多樣化傳播。
在游戲設(shè)計(jì)機(jī)制中,“模擬”與“沉浸”是兩大重要的敘事方式,56“互動(dòng)”與“開放”是兩大突出的敘事結(jié)構(gòu),7 它們推動(dòng)文化內(nèi)容的擴(kuò)散。知識(shí)傳播研究聚焦游戲的復(fù)雜機(jī)制與敘事場(chǎng)景,探討游戲化教育的方式與作用。8 文化傳播往往是知識(shí)傳播的前提,對(duì)文化符號(hào)的理解與詮釋為知識(shí)的生成與傳播奠定了基礎(chǔ)。
在互動(dòng)與開放層面,早期的學(xué)者凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(EricZimmerman)(2004)提出,游戲中的知識(shí)傳播不僅依賴于敘事和規(guī)則,還依賴于玩家的互動(dòng)行為。這種互動(dòng)使得知識(shí)傳播從傳統(tǒng)的單向傳遞模式,轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向的動(dòng)態(tài)模式。學(xué)者劉夢(mèng)霏(2020)指出,游戲出版物將復(fù)雜的知識(shí)簡(jiǎn)化為易于理解和傳播的形式。這種知識(shí)傳播模式不僅依賴于游戲本身的設(shè)計(jì),還依賴于玩家的參與和互動(dòng)。通過(guò)參與任務(wù)、解鎖謎題和角色扮演,玩家能夠在游戲過(guò)程中獲取大量的知識(shí),同時(shí)這些知識(shí)也在不斷地被更新和修正。因此,游戲中的每一次選擇和行動(dòng)都可能影響知識(shí)的傳播與生成,玩家在游戲過(guò)程中不僅學(xué)習(xí)知識(shí),還通過(guò)互動(dòng)行為成為知識(shí)的再生產(chǎn)者和傳播者。
在模擬與沉浸層面,岡薩洛·弗拉斯卡(GonzaloFrasca)(2003)指出,模擬(simulation)作為游戲中的核心機(jī)制,比線性敘事更適合傳播復(fù)雜的知識(shí)結(jié)構(gòu)。通過(guò)模擬,玩家能夠在游戲環(huán)境中進(jìn)行知識(shí)的實(shí)驗(yàn)與驗(yàn)證。伊恩·博格斯特(IanBogost)(2007)和張敏(2020)等學(xué)者指出,游戲出版物提供了一個(gè)情境化的學(xué)習(xí)環(huán)境,玩家通過(guò)虛擬世界的沉浸,將知識(shí)傳播融入游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)。知識(shí)傳播與文化傳播的交織使得玩家在理解文化符號(hào)的同時(shí),完成了對(duì)歷史、語(yǔ)言、地理等知識(shí)的學(xué)習(xí)。這種情境化學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì)在于,游戲能夠通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境和歷史事件,創(chuàng)造出一個(gè)動(dòng)態(tài)的知識(shí)傳播平臺(tái)??傊?,游戲中的知識(shí)不僅通過(guò)文本與語(yǔ)言,還通過(guò)游戲中的互動(dòng)與情境設(shè)計(jì)來(lái)傳遞。這一互動(dòng)性使得玩家通過(guò)直接參與游戲情節(jié)與任務(wù),獲取潛在的文化與歷史知識(shí)。
三、知識(shí)蒸餾理論的切入:知識(shí)生產(chǎn)?和遷移
知識(shí)蒸餾理論為更好地理解游戲出版物中的知識(shí)傳播過(guò)程提供了一個(gè)有效的框架。知識(shí)蒸餾理論最早由杰弗里·辛頓(Geoffrey Hinton)等人于2015年提出。該理論主要應(yīng)用于人工智能領(lǐng)域,旨在通過(guò)提取、簡(jiǎn)化復(fù)雜模型中的知識(shí),從而降低計(jì)算復(fù)雜度。: 這一理論已經(jīng)在深度學(xué)習(xí)、自然語(yǔ)言處理和計(jì)算機(jī)視覺(jué)等領(lǐng)域中得到了廣泛應(yīng)用。; 其核心思想是通過(guò)“蒸餾”過(guò)程,從龐大的知識(shí)體系中提取出精簡(jiǎn)版本,方便更高效的傳播與應(yīng)用。
在該理論已經(jīng)涉及的領(lǐng)域中,有兩個(gè)較為代表性的結(jié)論。其一,通過(guò)知識(shí)蒸餾過(guò)程,復(fù)雜的知識(shí)能夠以更低的成本和更高的效能進(jìn)行遷移和被應(yīng)用,同時(shí)它還能在不同模型之間實(shí)現(xiàn)跨領(lǐng)域遷移,從而在多個(gè)領(lǐng)域中加速傳播。lt; 其二,模型通過(guò)這一過(guò)程能夠提升魯棒性(在面對(duì)不完美或不正常數(shù)據(jù)時(shí),依然能夠保持良好的適應(yīng)性和處理能力),對(duì)異常數(shù)據(jù)有更好的適應(yīng)性。
本研究借鑒知識(shí)蒸餾理論的核心思想,結(jié)合游戲出版物的操作特點(diǎn),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)民族志與深度訪談法,對(duì)《黑神話:悟空》的傳播平臺(tái)進(jìn)行田野觀察與持續(xù)追蹤(尤其是從2020年8月20日的首支實(shí)機(jī)演示到2024年8月20日正式發(fā)售后兩個(gè)月這一期間)。本研究嘗試構(gòu)建文化知識(shí)傳播的分析框架(詳見(jiàn)表1),并將其劃分為三個(gè)主要階段。第一階段是知識(shí)提煉,即通過(guò)視覺(jué)、音效畫、敘事等方式,將復(fù)雜的中國(guó)傳統(tǒng)文化符號(hào)和神話故事濃縮為具象化的、可感知的知識(shí)。第二階段是知識(shí)遷移,即通過(guò)互動(dòng)機(jī)制將提煉的文化符號(hào)傳遞給玩家,并通過(guò)任務(wù)解鎖、角色扮演等方式激發(fā)玩家的認(rèn)知與理解。第三階段是知識(shí)的二次傳播,即通過(guò)玩家社區(qū)的互動(dòng)、內(nèi)容創(chuàng)作和在線討論,使知識(shí)進(jìn)一步擴(kuò)散,形成廣泛的文化傳播鏈條。
本研究通過(guò)知識(shí)蒸餾的分析框架,試圖分析游戲出版物如何從單一的內(nèi)容傳遞逐步轉(zhuǎn)向多層次的知識(shí)生產(chǎn),探索玩家在知識(shí)接受和再生產(chǎn)中的雙重角色,使人們更好地理解3A游戲出版物《黑神話:悟空》如何通過(guò)互動(dòng)機(jī)制促進(jìn)知識(shí)傳播。
四、研究分析
(一)以聲效畫為核心的知識(shí)表現(xiàn)
游戲中的聲效畫在創(chuàng)造強(qiáng)沉浸的同時(shí),直接影響人的認(rèn)知、情緒和情感。gt;? 研究表明,視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)在刺激的協(xié)同中,通過(guò)聲音和圖像共同塑造玩家的情感體驗(yàn),激發(fā)他們對(duì)虛擬世界的參與感,@A 因此,游戲出版物有助于增強(qiáng)記憶和情感聯(lián)系,使知識(shí)更加生動(dòng)和具象化。
在《黑神話:悟空》這款3A級(jí)大作中,作為主角的“天命人”(與孫悟空幾乎同模型)形象設(shè)計(jì)不僅忠實(shí)于《西游記》中的描述——“貌若獼猴,性如猿猱”,還通過(guò)現(xiàn)代的渲染引擎技術(shù)強(qiáng)化了細(xì)節(jié)表現(xiàn)。孫悟空經(jīng)典的美猴王形象——頭戴金箍,身披鎖子黃金甲,腳踏藕絲步云履,手執(zhí)如意金箍棒——在《黑神話:悟空》中被重新塑造。游戲增加了更多符合現(xiàn)代審美的視覺(jué)元素,如肌肉的細(xì)節(jié)表現(xiàn)、毛發(fā)的動(dòng)態(tài)效果等。游戲通過(guò)細(xì)膩的渲染技術(shù)和動(dòng)作捕捉技術(shù),增強(qiáng)了玩家的沉浸感。
游戲中基于中國(guó)古代神話與現(xiàn)代實(shí)景的混合設(shè)計(jì)強(qiáng)化了知識(shí)的立體性。比如,“小西天”完整復(fù)刻了山西省汾陽(yáng)市的小西天寺。該寺以其有400多年歷史的懸掛雕塑聞名于世,成為《黑神話:悟空》中多個(gè)建筑設(shè)計(jì)的藍(lán)本。此外,無(wú)論是動(dòng)態(tài)的打斗場(chǎng)面還是靜態(tài)的劇情場(chǎng)面,都充斥著獨(dú)屬于中國(guó)傳統(tǒng)文化的經(jīng)典符號(hào):深山禪院、高山流水、通幽曲徑、山間木棧、破布道袍等。創(chuàng)作者通過(guò)實(shí)景掃描等技術(shù),在游戲中高度還原這些場(chǎng)景,營(yíng)造了強(qiáng)烈的代入感,使玩家從單一的探索世界走向氛圍建構(gòu),增強(qiáng)了知識(shí)傳遞的有效性。
游戲出版物通過(guò)音頻元素構(gòu)建起知識(shí)氛圍?!逗谏裨挘何蚩铡芬矎穆?tīng)覺(jué)上促進(jìn)玩家的知識(shí)獲取。游戲中,背景音樂(lè)與音效設(shè)計(jì)承載了唐朝和明朝豐富的文化信息。背景音樂(lè)涉及宮廷音樂(lè)、佛教音樂(lè)和民間音樂(lè)等多種類型。經(jīng)典曲目采用了嗩吶、笛子等民族樂(lè)器,新IP配樂(lè)編曲和歌詞融入國(guó)風(fēng)元素。玩家評(píng)價(jià)指出,“建筑的場(chǎng)景畫面與音樂(lè)的襯托渲染相輔相成,彰顯出屬于中國(guó)的氣勢(shì)和氛圍”。尤其值得一提的是,在第二回“風(fēng)起黃昏”中,創(chuàng)作者特別引入了具有地方特色的陜北說(shuō)書作為場(chǎng)景音樂(lè),這種表演形式來(lái)源于中國(guó)陜西北部的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),以其獨(dú)特的韻律、朗誦風(fēng)格和表現(xiàn)形式聞名。制作團(tuán)隊(duì)將復(fù)雜的文化符號(hào)進(jìn)行蒸餾——通過(guò)聲音的簡(jiǎn)化和情感化傳遞,復(fù)雜的文化背景被壓縮為普適的音樂(lè)情感元素,玩家無(wú)論是否熟悉方言,都能夠產(chǎn)生情感共鳴。藝術(shù)家熊竹影也表示,這種結(jié)合不僅保留了傳統(tǒng)的精髓,還賦予了藝術(shù)新的生命力。
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓我沉浸其中。比如在“花果山”場(chǎng)景,我會(huì)踩著筋斗云去嘗試探索整個(gè)地圖。突然遇到怪物時(shí),隨著打擊樂(lè)響起,我自身的戰(zhàn)斗代入感也會(huì)被帶動(dòng)。(受訪者1,2024年11月)
背景音樂(lè)和陜北說(shuō)書的結(jié)合很驚艷,盡管我不懂方言,但也能體會(huì)到那種蒼涼和力量。(受訪者2,2024年11月)
在《黑神話:悟空》中,聲效畫的蒸餾過(guò)程使復(fù)雜的文化符號(hào)不再以文字或深?yuàn)W的背景知識(shí)直接傳達(dá)給玩家,而是通過(guò)玩家的體驗(yàn)逐步內(nèi)化,幫助玩家更深入地理解情節(jié)和背景文化,使得這些知識(shí)符號(hào)更加易于接受與記憶。這種聲效畫的蒸餾過(guò)程,不僅強(qiáng)化了文化的傳遞,還使其具備了全球傳播的潛力。
(二)以人物和情節(jié)塑造為工具的知識(shí)生產(chǎn)
在《黑神話:悟空》中,人物塑造是知識(shí)傳遞與文化表達(dá)的關(guān)鍵元素。作為游戲主體的“天命人”角色不僅是主線任務(wù)推動(dòng)者,也是文化符號(hào)的主要承載者。這一角色在整個(gè)游戲過(guò)程中始終保持沉默,符合現(xiàn)代游戲敘事中常見(jiàn)的“沉默主角”設(shè)定,能夠讓玩家更好地代入角色,將自己的想法和情感投射到角色身上,與其建立情感聯(lián)系,同時(shí)加強(qiáng)了文化符號(hào)的可視化呈現(xiàn)。B 與之相反,非玩家角色(non-player character,NPC)的塑造則非常多變,游戲復(fù)刻了《西游記》中的經(jīng)典角色,如二郎神、豬八戒、牛魔王等。這些非玩家角色個(gè)性鮮明,玩家通過(guò)與這些角色互動(dòng),獲得了對(duì)傳統(tǒng)角色的全新理解。通過(guò)這種互動(dòng)機(jī)制,玩家在情感和知識(shí)層面進(jìn)行著新的認(rèn)知加工,拓展和驗(yàn)證了他們已有的知識(shí)儲(chǔ)備,這與情境化學(xué)習(xí)理論緊密契合。
《黑神話》讓我重新認(rèn)識(shí)了二郎神。他在開篇的時(shí)候演了個(gè)壞人,其實(shí)他跟老孫一樣是個(gè)反骨仔。這種設(shè)定使其更像一個(gè)有血有肉的人物。(受訪者2,2024年11月)
在情節(jié)塑造方面,游戲采用了層次豐富的敘事結(jié)構(gòu)。章節(jié)名稱(如“火照黑云”“風(fēng)起黃昏”“夜生白露”)不僅是劇情的引導(dǎo),還通過(guò)中性色(如黑色、白色)、原色(如黃色)與出場(chǎng)人物(黑熊精、黃風(fēng)大圣)相呼應(yīng),構(gòu)建了獨(dú)特的視覺(jué)與情感共鳴。色彩符號(hào)與情節(jié)相輔相成,為玩家提供了多模態(tài)的信息傳遞途徑,幫助他們通過(guò)視覺(jué)線索加深對(duì)文化和歷史的理解。
有些章節(jié)的標(biāo)題還挺詩(shī)意的,像“火照黑云”這種,我一開始真不知道這跟黑熊精有什么關(guān)系,玩到后面才發(fā)現(xiàn)顏色暗指角色。(受訪者3,2024年11月)
此外,隱藏劇情設(shè)計(jì)也為游戲的情感表達(dá)和文化傳遞增添了第二層次。例如,在花果山劇情中,豬八戒模仿孫悟空的語(yǔ)氣自言自語(yǔ),暗示了他對(duì)“大師兄”的復(fù)雜情感。細(xì)節(jié)不僅豐富了角色的情感層次,還展示了角色的內(nèi)心世界。同樣,盤絲嶺的劇情模糊了正派與反派的對(duì)立關(guān)系,這種重塑不僅保留了原著的核心,還通過(guò)情感層面的擴(kuò)展增強(qiáng)了玩家的共鳴。
在花果山,豬八戒對(duì)大師兄有點(diǎn)崇拜,又有點(diǎn)不服氣。還有盤絲嶺那段,角色之間的關(guān)系讓我研究了很久,反派也有了自己的動(dòng)機(jī),這種不那么臉譜化的設(shè)計(jì)確實(shí)讓我產(chǎn)生很強(qiáng)的代入感。(受訪者1,2024年11月)
整體而言,游戲中的人物塑造、任務(wù)結(jié)構(gòu)與多層次的敘事形式,不僅推動(dòng)了劇情發(fā)展,還通過(guò)知識(shí)蒸餾的過(guò)程,將復(fù)雜的文化背景簡(jiǎn)化為可感知的情感和符號(hào),進(jìn)而使它們?cè)诓煌幕尘暗耐婕议g有效傳播。
在游戲化的知識(shí)遷移過(guò)程中,不同類型的受眾對(duì)知識(shí)的接受、理解和再生產(chǎn)存在顯著差異。作為知識(shí)傳播的主體,游戲的受眾扮演了三種知識(shí)遷移者的角色身份,分別是體驗(yàn)型、興趣型和硬核型(見(jiàn)圖1)。通過(guò)田野觀察發(fā)現(xiàn),知識(shí)遷移者在推動(dòng)游戲化傳播的過(guò)程中,呈現(xiàn)出以下特點(diǎn):
其一,知識(shí)傳播機(jī)制的多模態(tài)特性在不同受眾中有差異化表現(xiàn)。游戲中的知識(shí)通過(guò)視覺(jué)、音頻和互動(dòng)體驗(yàn)等進(jìn)行多層次傳遞,不同類型的受眾對(duì)這些傳播模式的響應(yīng)各異。體驗(yàn)型受眾傾向于接受符號(hào)化信息,而興趣型和硬核型受眾則更關(guān)注情節(jié)發(fā)展與文化背景的深入挖掘與討論,體現(xiàn)出他們對(duì)知識(shí)遷移更深層次的理解需求。
其二,玩家的反饋實(shí)證了三類受眾在知識(shí)遷移中的顯著分層特征。體驗(yàn)型玩家主要關(guān)注畫面和音效的吸引力,停留在感官層面的互動(dòng)體驗(yàn);興趣型玩家則主動(dòng)探索劇情與符號(hào)間的聯(lián)系;硬核型玩家不僅深入挖掘游戲中的文化內(nèi)涵,還通過(guò)社群活動(dòng)或二次創(chuàng)作對(duì)知識(shí)進(jìn)行再生產(chǎn),從而推動(dòng)知識(shí)傳播。
其三,在跨文化傳播中,知識(shí)遷移者的特征進(jìn)一步凸顯了受眾對(duì)文化符號(hào)的多層次理解。不同文化背景的玩家以淺層或深層的方式接受知識(shí)。體驗(yàn)型玩家通常偏重于視覺(jué)沖擊的直觀體驗(yàn),而硬核型玩家則通過(guò)研究和解析中國(guó)文化符號(hào),進(jìn)一步擴(kuò)展了文化認(rèn)知的深度,彰顯了他們?cè)谥R(shí)遷移與傳播中的主動(dòng)性和創(chuàng)造性。
具體而言,體驗(yàn)型受眾的主要目的是“初試”游戲出版物的視覺(jué)、音效和“玩法”。這類受眾通常對(duì)游戲中的文化符號(hào)沒(méi)有深入理解的需求。他們更多地追求游戲中的視覺(jué)和音頻元素帶來(lái)的沉浸感。這一類玩家并不主動(dòng)尋求文化符號(hào)的深層次含義,而是通過(guò)淺層次的知識(shí)蒸餾,快速理解核心內(nèi)容。比如,在《黑神話:悟空》中,體驗(yàn)型受眾主要被精美的畫面和動(dòng)作吸引,知識(shí)的生產(chǎn)和傳播停留在符號(hào)化層面,滿足了他們的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)需求。
隨著游戲交互的深入,興趣型受眾扮演了知識(shí)傳播中社交闡釋的主體。時(shí)間與情感投入使得這類玩家不僅接受游戲出版物傳遞的知識(shí),還會(huì)進(jìn)入從知識(shí)理解到知識(shí)生產(chǎn)的第二過(guò)程,即在社區(qū)中討論劇情、分析任務(wù)細(xì)節(jié),從而推動(dòng)知識(shí)遷移。在這一過(guò)程中,興趣型受眾不僅是知識(shí)的接受者,而且是與游戲出版物共同進(jìn)行知識(shí)的生產(chǎn)和傳播。
其四,在知識(shí)生產(chǎn)的后期階段,硬核型受眾成為游戲文化符號(hào)的再創(chuàng)作者。硬核型受眾通過(guò)知識(shí)儲(chǔ)備和想象實(shí)現(xiàn)與西游體的交互,實(shí)現(xiàn)想象性知覺(jué)的共情,推動(dòng)二次創(chuàng)作和傳播。例如,一些硬核玩家制作的分析視頻、攻略、同人作品、創(chuàng)意表達(dá)等,不僅幫助其他玩家更好地理解游戲,還創(chuàng)造了新的知識(shí),這種知識(shí)不再局限于游戲世界本身,而是融合了玩家的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知和文化體驗(yàn)。
因此,《黑神話:悟空》通過(guò)受眾的層次化分級(jí)和知識(shí)的層次化生產(chǎn),實(shí)現(xiàn)了從開發(fā)者到玩家再到文化社區(qū)的多層次文化傳播。體驗(yàn)型受眾的淺層知識(shí)接受、興趣型受眾的共同生產(chǎn)以及硬核型受眾的二次創(chuàng)作和傳播,形成了一個(gè)相對(duì)完整的文化符號(hào)傳播鏈。通過(guò)知識(shí)蒸餾,游戲不僅“訓(xùn)練”了受眾,還通過(guò)玩家的自發(fā)創(chuàng)作和互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了知識(shí)遷移與再生產(chǎn)。
然而,研究發(fā)現(xiàn),《黑神話:悟空》的知識(shí)蒸餾過(guò)程,不可避免地產(chǎn)生了“知識(shí)脫離效應(yīng)”,推動(dòng)了玩家的篩流(篩選與分流)。知識(shí)脫離(knowledgeattrition)效應(yīng)指的是隨著游戲內(nèi)容復(fù)雜性的加深,部分玩家難以對(duì)游戲的文化符號(hào)與知識(shí)內(nèi)容進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間共情,從而脫離了舒適交互與情緒紐帶。這在《黑神話:悟空》中尤為明顯。此外,三種類型的玩家在知識(shí)遷移中的文化體驗(yàn)也面臨不同困境。
第一,體驗(yàn)型受眾在面對(duì)豐富的文化符號(hào)時(shí)容易產(chǎn)生信息過(guò)載感,這導(dǎo)致他們只能在較淺層次上接受知識(shí),不能深入理解文化背景。比如有玩家提道:
《黑神話:悟空》的畫面很震撼,尤其是孫悟空和怪物的細(xì)節(jié)讓我印象深刻,但很多劇情和符號(hào)的意思我不太理解。游戲中有很多中國(guó)傳統(tǒng)文化的東西,但它們對(duì)我來(lái)說(shuō)有點(diǎn)過(guò)于復(fù)雜了。(受訪者2,2024年11月)
第二,實(shí)際體驗(yàn)中,興趣型受眾面臨信息不足的困境,他們表現(xiàn)出強(qiáng)烈的理解欲望。
我很想理解游戲中每一個(gè)符號(hào)背后的故事,尤其是類似“小西天”這樣的真實(shí)和冥界雙重場(chǎng)景,但游戲?qū)芏鄡?nèi)容并沒(méi)有進(jìn)行詳細(xì)解釋,我得自己去查資料。(受訪者3,2024年11月)。
第三,硬核型受眾也有困惑。有受訪者提道:
我花了很多時(shí)間研究《黑神話:悟空》中的每一個(gè)劇情,比如盤絲嶺的劇情,我覺(jué)得它在隱喻中國(guó)傳統(tǒng)中人與自然的關(guān)系。不過(guò),有時(shí)候我也不確定我的理解是否準(zhǔn)確,也可能是我想多了。(受訪者1,2024年11月)
硬核型玩家在解讀游戲內(nèi)容時(shí)可能超出開發(fā)者的原始意圖,形成主觀性較強(qiáng)的個(gè)人解讀。
五、結(jié)論
游戲通過(guò)沉浸式互動(dòng)設(shè)計(jì)觸達(dá)玩家的感知,引導(dǎo)玩家理解并創(chuàng)造關(guān)于傳統(tǒng)文化、歷史和神話的多重知識(shí),使其從被動(dòng)的信息接收者逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橹R(shí)的主動(dòng)生產(chǎn)者。這種知識(shí)生產(chǎn)與更新模式依賴于玩家的主動(dòng)參與和想象性解構(gòu),通過(guò)智力決策與數(shù)字化操作影響知識(shí)的演變,改變玩家的自身固有認(rèn)知,從而讓玩家對(duì)真實(shí)環(huán)境產(chǎn)生影響。這種動(dòng)態(tài)知識(shí)生產(chǎn)模式要求玩家能夠快速適應(yīng)不斷變化的游戲環(huán)境,同時(shí)調(diào)整自己對(duì)知識(shí)的理解與應(yīng)用,打破了傳統(tǒng)單向出版流程的局限和單一感知觸達(dá)的局限。在知識(shí)消費(fèi)方面,游戲出版物以高難度互動(dòng)與強(qiáng)感官沉浸的影視敘事,將單一線性的體驗(yàn)推向生動(dòng)多維的體驗(yàn)。玩家通過(guò)角色扮演、任務(wù)探索等娛樂(lè)方式,深入理解游戲所包含的文化符號(hào)與歷史知識(shí)。玩家在獲得知識(shí)的同時(shí),不斷拓展和驗(yàn)證自己的知識(shí)儲(chǔ)備。多人在線交流和社交平臺(tái)的討論,進(jìn)一步推動(dòng)知識(shí)的擴(kuò)散。
游戲出版物將出版、互動(dòng)和文化傳播融為一體,實(shí)現(xiàn)了知識(shí)在生產(chǎn)與消費(fèi)過(guò)程中的雙向互動(dòng),從初期的知識(shí)輸入到中期的共同生產(chǎn),再到后期的玩家二次創(chuàng)作,形成了完整的知識(shí)遷移與再生產(chǎn)鏈條。更重要的是,游戲出版物作為一種知識(shí)更新系統(tǒng),本質(zhì)上反映了知識(shí)生產(chǎn)與傳播從固定標(biāo)準(zhǔn)向開放結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。游戲通過(guò)其互動(dòng)機(jī)制和開放世界設(shè)計(jì),使知識(shí)的生產(chǎn)和傳播更加靈活、多樣化。這一動(dòng)態(tài)的知識(shí)生產(chǎn)模式強(qiáng)調(diào)了知識(shí)的循環(huán)過(guò)程,玩家的每一次決策和行為都會(huì)對(duì)知識(shí)的傳播產(chǎn)生影響。此外,知識(shí)更新周期的縮短也展示了游戲出版物在現(xiàn)代文化傳播中的獨(dú)特價(jià)值,玩家的二次創(chuàng)作和文化再生產(chǎn),進(jìn)一步加速了知識(shí)的更新與傳播。這種知識(shí)更新系統(tǒng)能夠迅速適應(yīng)快速變化的文化環(huán)境,推動(dòng)游戲出版物從單向傳播向雙向互動(dòng)轉(zhuǎn)變。
游戲出版物在保持知識(shí)生產(chǎn)效能的同時(shí),還應(yīng)更加注重各種受眾的體驗(yàn)優(yōu)化,尤其是本土化內(nèi)容占比較高的游戲出版物,要在保持本土文化深度的同時(shí),找到更多文化傳播策略的平衡點(diǎn),通過(guò)創(chuàng)新的敘事模式與互動(dòng)設(shè)計(jì),增強(qiáng)玩家的沉浸體驗(yàn),承擔(dān)起文化傳播與知識(shí)生產(chǎn)的多重角色,推動(dòng)文化與知識(shí)的長(zhǎng)期生產(chǎn)與傳播。
(作者趙瑜佩系浙江大學(xué)傳媒與國(guó)際文化學(xué)院百人計(jì)劃研究員、博導(dǎo),浙江大學(xué)國(guó)際傳播研究中心副主任;王潤(rùn)聲系浙江大學(xué)國(guó)際聯(lián)合商學(xué)院元宇宙與文化創(chuàng)新研究中心特聘行業(yè)研究員)