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    嬉玩:數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化負(fù)熵

    2024-12-31 00:00:00周海晏
    現(xiàn)代出版 2024年11期

    內(nèi)容摘要:文化性強(qiáng)、機(jī)制自由的嬉玩是數(shù)字時(shí)代游戲出版物的本質(zhì)屬性,也是能夠促進(jìn)文化建設(shè)的重要負(fù)熵?!逗谏裨挘何蚩铡愤@一時(shí)下流行的游戲出版物,為從媒介學(xué)的技術(shù)與社會(huì)兩個(gè)重要面向探究嬉玩如何產(chǎn)生文化負(fù)熵提供了樣本。一方面,數(shù)字技術(shù)使游戲出版物的文化傳播信道轉(zhuǎn)義為嬉玩裝置,通過(guò)程序自動(dòng)進(jìn)行文化信息生產(chǎn)和流通,并給玩家?guī)?lái)偶然性的嬉玩體驗(yàn),推動(dòng)形成新的文化負(fù)熵;另一方面,游戲出版物的噪聲形成社會(huì)系統(tǒng)層面的嬉玩文化,并通過(guò)噪聲反饋介入社會(huì)運(yùn)作,實(shí)現(xiàn)文化負(fù)熵。在嬉玩的推動(dòng)下,數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式發(fā)生了轉(zhuǎn)變:在實(shí)踐上,其超越了大眾媒介時(shí)代單向度的語(yǔ)義實(shí)踐與符號(hào)生產(chǎn),轉(zhuǎn)向開(kāi)放探索、角色扮演、實(shí)時(shí)操作的數(shù)字程序互動(dòng)實(shí)踐;在理論上,其超越了機(jī)制上游戲化的功利主義,成為社會(huì)系統(tǒng)的文化運(yùn)作,促成媒介學(xué)聯(lián)通信息論、控制論、系統(tǒng)論形成一體化的數(shù)字出版文化生產(chǎn)理論體系。

    關(guān)鍵詞:嬉玩;數(shù)字時(shí)代;游戲出版物;文化負(fù)熵;媒介學(xué)

    課題:教育部人文社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地重大項(xiàng)目“數(shù)字城市共同體研究:媒介視角下的新都市文明”(編號(hào):22JJD860004);復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院科研創(chuàng)新項(xiàng)目

    DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.004

    《黑神話:悟空》的爆火,不僅讓其開(kāi)發(fā)公司杭州游科廣為人知,而且讓其出版公司浙版?zhèn)髅匠晒Τ鋈ΑH藗兗娂姺Q贊浙版?zhèn)髅皆谖幕瘋鞑ド系倪h(yuǎn)見(jiàn),感嘆“可能很多游戲十級(jí)玩家都不知道,游戲竟然是出版物”,并認(rèn)為這一款3A級(jí)游戲包羅古典名著、動(dòng)作電影、民族音樂(lè),是很有文化的出版物。\" 可見(jiàn),游戲出版物已開(kāi)始在普通民眾心中獲得突出的文化地位,并被賦予增強(qiáng)文化系統(tǒng)生命力和有序性的重要使命,而具有文化負(fù)熵的意蘊(yùn)。出版物是通過(guò)傳播文化信息消除文化系統(tǒng)中不確定性、無(wú)序性的一種負(fù)熵力量。傳統(tǒng)出版物以語(yǔ)義準(zhǔn)確、敘事嚴(yán)謹(jǐn)、組織權(quán)威等方式追求負(fù)熵,有別于此,《黑神話:悟空》等游戲出版物正展現(xiàn)出特殊的文化負(fù)熵方式。正如媒介學(xué)理論家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)所述,系統(tǒng)搜尋新信息的對(duì)話游戲使信息像潮水一樣奔涌而與熵對(duì)抗。# 由此,我們選擇從媒介學(xué)的理論視角來(lái)探索數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化負(fù)熵。

    一、游戲性文化負(fù)熵:從人類紀(jì)到數(shù)字時(shí)代

    傳統(tǒng)游戲作為一種基本的人類文化活動(dòng),理應(yīng)是人類紀(jì)文化負(fù)熵的重要方式。根據(jù)薛定諤的名言,人類“以負(fù)熵為生”,“要活著,唯一的辦法就是從環(huán)境里不斷地汲取負(fù)熵”。$ 人類早期巖畫(huà)中模仿狩獵動(dòng)作的舞蹈等場(chǎng)景就已經(jīng)以?shī)蕵?lè)的方式朦朧地顯示,游戲是人類從環(huán)境里汲取負(fù)熵的一種重要文化活動(dòng)。古希臘時(shí)期的游戲也是如此?!耙瞿窘车暮⒆釉谟螒蛑幸獙W(xué)會(huì)使用直尺和鉛垂線,將來(lái)要當(dāng)兵的要學(xué)會(huì)騎馬”,柏拉圖將傳統(tǒng)游戲視作“有效地引導(dǎo)孩子們的靈魂去熱愛(ài)他們將來(lái)要去成就的事業(yè)”的“練習(xí)”。% 這成為后世所強(qiáng)調(diào)的“寓教于樂(lè)”的重要理論來(lái)源,也是游戲產(chǎn)生文化負(fù)熵的重要?dú)v史例證。

    然而,當(dāng)步入大眾媒介時(shí)代,文化負(fù)熵的重心轉(zhuǎn)移到了圖書(shū)、報(bào)紙、音像制品等以單向傳播為主的大眾出版物上,人們相對(duì)忽視了對(duì)話式傳播,也就忽略了離不開(kāi)玩家間對(duì)話或玩家與系統(tǒng)對(duì)話的游戲。論述負(fù)熵的經(jīng)典文本——克勞德·艾爾伍德·香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)等人的《通信的數(shù)學(xué)理論》發(fā)表于1948年,這是單向傳播興盛的大眾媒介時(shí)代。文本中的“信息熵”的概念,是指信息從“信源”通過(guò)“信道”抵達(dá)“信宿”的單向傳播過(guò)程中產(chǎn)生的不確定性。amp; 為了降低文化傳播的不確定性,主導(dǎo)單向傳播的“信源”被賦予促進(jìn)負(fù)熵的重要使命,以維持信息系統(tǒng)的有序。具體到出版物的文化負(fù)熵上,出版物的作者作為“信源”重視信息表達(dá),遵循“高度結(jié)構(gòu)化、完美組織化的消息包含更低的熵值”的定理',形成“語(yǔ)義信息負(fù)熵”的實(shí)踐法則(,通過(guò)論文寫(xiě)作規(guī)范、“5W1H”新聞要素、主副歌的標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu)等一系列專屬“信源”的操作規(guī)范,追求文化負(fù)熵的目標(biāo)。由此,不難想象為何游戲在當(dāng)時(shí)是不易受文化負(fù)熵范式觀照的。象棋、桌游等游戲,無(wú)法按單向傳播范式追溯到“信源”,即使其附帶圖冊(cè)也無(wú)法被認(rèn)定為出版物,而僅屬于“玩具”),因?yàn)槠錈o(wú)法按當(dāng)時(shí)流行的“語(yǔ)義信息負(fù)熵”的實(shí)踐法則操作。而屬于出版物的那部分游戲,主要是“電子出版物”形態(tài)的游戲,其運(yùn)作往往離不開(kāi)對(duì)話式傳播(無(wú)論是不同玩家之間的對(duì)話,還是玩家與游戲系統(tǒng)之間的對(duì)話),并在對(duì)話的傳播過(guò)程中生成了新的信息,而這些新信息恰恰是被單向傳播理論歸于“噪聲”的,被認(rèn)為會(huì)帶來(lái)“熵增”的結(jié)果。

    直到數(shù)字時(shí)代,人工智能等數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,使原來(lái)作為人類生命存在方式的負(fù)熵成為一種技術(shù)秩序*,文化負(fù)熵意味著“從人類紀(jì)的逃脫”+,創(chuàng)造出以媒介作為對(duì)話參與者的對(duì)話游戲式社會(huì)環(huán)境,促使媒介學(xué)視域中的游戲性負(fù)熵觀念迅速興起。游戲性負(fù)熵的提出者——媒介學(xué)理論家弗盧塞爾對(duì)其闡釋得特別充分。這些闡釋可歸于“技術(shù)”與“社會(huì)”這兩個(gè)重要方面。一方面,在技術(shù)上,游戲性負(fù)熵是在遠(yuǎn)程通信新技術(shù)環(huán)境下產(chǎn)生的。由于遠(yuǎn)程通信技術(shù)提供了“系統(tǒng)搜尋新信息的對(duì)話游戲”,“信息會(huì)像潮水一樣奔涌,與熵對(duì)抗”。, 這也改變了人類經(jīng)驗(yàn),促使人們?cè)凇斑h(yuǎn)程通信游戲”中“運(yùn)用基于知覺(jué)性的技術(shù)來(lái)有條不紊地生產(chǎn)信息”,從而使“對(duì)抗熵的傾向第一次自由地延伸出來(lái)”。- 另一方面,在社會(huì)上,文化負(fù)熵的使命促使游戲成為社會(huì)的“元理論”。. 由于游戲是產(chǎn)生對(duì)話關(guān)系的基本群體活動(dòng),其文化負(fù)熵的意義遠(yuǎn)超過(guò)其他傳播形式,這促使人類把自身的社會(huì)性存在看作“游戲中的碎片”,形成了“我們生活在程序中,而程序就是游戲”的文化生態(tài)。/ 概言之,數(shù)字技術(shù)“有望使幾乎所有人都能參與無(wú)限的對(duì)話游戲,從而使自由極大限度地社會(huì)化”,使人能“抵御熵風(fēng)之剝蝕”,0 這便是游戲性負(fù)熵。

    需要注意的是,游戲性負(fù)熵中的“游戲”,并非功利性強(qiáng)、機(jī)制嚴(yán)格的“Game”(游戲),而是文化性強(qiáng)、機(jī)制自由的“Paidia”(嬉玩)。這是針對(duì)數(shù)字時(shí)代游戲化媒介特點(diǎn)而作出的詮釋。我們可以從弗盧塞爾分析的象棋游戲案例來(lái)窺見(jiàn)兩個(gè)時(shí)代游戲媒介各自的特點(diǎn)。不屬于出版物的象棋游戲原本是功利性強(qiáng)且機(jī)制嚴(yán)格的游戲,一方輸,一方贏,結(jié)果抵消為零,結(jié)局是“空無(wú)”;在新的媒介環(huán)境下,作為數(shù)字出版物的象棋游戲卻可以帶來(lái)信息負(fù)熵,通過(guò)“遠(yuǎn)程通信式的存在”,“競(jìng)爭(zhēng)就變成了對(duì)話”,讓玩家在互相對(duì)話及與游戲系統(tǒng)對(duì)話的過(guò)程中生產(chǎn)出新的信息,產(chǎn)生“無(wú)從預(yù)知、出人意料、扣人心弦”的實(shí)際游戲體驗(yàn),培養(yǎng)“信息量豐富”的“創(chuàng)造性精神”。1 基于此,媒介學(xué)研究者進(jìn)一步切割開(kāi)游戲與玩樂(lè),稱游戲有“相對(duì)穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)”,而游戲性負(fù)熵觀念中的玩樂(lè)是“顛覆、重塑和改變游戲的方法”。為此,“我?guī)缀踉敢鈱⒂螒驈耐鏄?lè)中剔除,并聲明那些屬于游戲的東西不是玩樂(lè)”。2 順著這一思路,本文將游戲?qū)W中文化性強(qiáng)、機(jī)制自由的嬉玩概念引入對(duì)游戲出版物的分析,以更明確地指稱游戲性負(fù)熵中的游戲。嬉玩源自兒童游戲,意指“活躍的、喧鬧的、勃勃的、天真的”玩樂(lè)方式,是“即興創(chuàng)作和快樂(lè)的基本力量”。3 在當(dāng)下新的媒介環(huán)境中,嬉玩是“更占據(jù)上風(fēng)”的游戲方式,4 也是文化負(fù)熵的新范式。

    為了探索嬉玩這一數(shù)字時(shí)代文化負(fù)熵的新范式,本文聚焦《黑神話:悟空》這一時(shí)下流行的游戲出版物進(jìn)行研究。一方面,《黑神話:悟空》是形式相對(duì)復(fù)古的單機(jī)游戲,能夠代表電子游戲出版物的普遍狀況;另一方面,《黑神話:悟空》縱然形式復(fù)古,但仍離不開(kāi)三維掃描、空間計(jì)算、定位捕捉等數(shù)字時(shí)代的“黑科技”,成為橫跨電子游戲和數(shù)字游戲的3A游戲,從而形成亦真亦幻、穿越虛實(shí)的游戲社會(huì)文化。這一有代表性的游戲出版物是如何實(shí)現(xiàn)文化負(fù)熵的?我們聚焦“技術(shù)”與“社會(huì)”這兩個(gè)重要的媒介學(xué)面向進(jìn)行研究。

    二、嬉玩裝置:游戲出版物文化負(fù)熵的信道

    從媒介學(xué)的技術(shù)面向觀照數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化負(fù)熵,首要前提是關(guān)注到以“信道”面貌出現(xiàn)的數(shù)字媒介已然成為游戲出版物文化生產(chǎn)的主體,成為文化負(fù)熵的重要來(lái)源。由此,“信道”被媒介學(xué)重新界定為“裝置”,而不再限于大眾媒介時(shí)代缺乏自主性的“信息通道”“傳播渠道”“信號(hào)載具”等意涵。其作為裝置,包括兩個(gè)重要方面——游戲程序的自動(dòng)性(強(qiáng)調(diào)“程序化的裝置自動(dòng)生產(chǎn)和流通”)和游戲活動(dòng)的偶然性(指裝置“偶然性的游戲過(guò)程”帶來(lái)的個(gè)性體驗(yàn))。5 這兩個(gè)方面都在數(shù)字時(shí)代得到了技術(shù)強(qiáng)化,合成更具技術(shù)自由度的“嬉玩裝置”,從而產(chǎn)出以數(shù)字媒介為中心的更多、更自洽、更具多樣性、更具體驗(yàn)性的文化信息,形成游戲出版物新的文化負(fù)熵。

    (一)嬉玩裝置運(yùn)作的基本程序:文化負(fù)熵的自動(dòng)生產(chǎn)

    《黑神話:悟空》等游戲出版物的嬉玩裝置,在自動(dòng)生產(chǎn)的基本程序上無(wú)疑得到了數(shù)字技術(shù)的支持,獲得了更大的自主性,從而能夠產(chǎn)出技術(shù)邏輯更自洽及更多的文化信息,進(jìn)而生成超越人類中心主義的新的文化負(fù)熵。

    一方面,游戲出版物的嬉玩裝置內(nèi)含基本的游戲程序,能通過(guò)程序的自動(dòng)生產(chǎn),推動(dòng)形成數(shù)字技術(shù)邏輯的文化負(fù)熵。無(wú)論是通過(guò)PC還是PS5來(lái)玩,《黑神話:悟空》都涉及游戲程序的自動(dòng)運(yùn)作及信息生產(chǎn)。這種生產(chǎn)不是讓嬉玩裝置真的理解語(yǔ)義問(wèn)題,而是讓其能在對(duì)話游戲中自主積攢數(shù)據(jù),并自行“使用數(shù)據(jù),搜索程序空間解決方案,以滿足程序的限制”6,達(dá)到技術(shù)邏輯自洽,消解出版物在語(yǔ)義表達(dá)上的人本邏輯。恰如弗盧塞爾所說(shuō),“在所有裝置中,數(shù)字思維凌駕于線性的、歷史的思維之上。字母式思維屈居數(shù)字思維之下”7。

    以《黑神話:悟空》為例,其單機(jī)游戲程序能從兩種結(jié)局中自動(dòng)選擇一種提供給玩家:一是玩家扮演的天命人戴上金箍,與悟空一樣陷入輪回;二是玩家扮演的天命人不戴金箍,識(shí)破輪回,并重新打回天庭。兩種結(jié)局中前者指向西天取經(jīng)的皈依悟空,后者指向大鬧天宮的抗?fàn)幬蚩?,它們有不同的文化意味。由于《黑神話:悟空》開(kāi)頭就講了悟空被欺騙,看似脫了金箍,實(shí)則仍受緊箍咒束縛,從而殞命的故事,玩家都普遍傾向于第二種“不戴金箍”的結(jié)局。玩家只有完成游戲程序預(yù)設(shè)的任務(wù),即集齊游戲程序中隱藏地圖的道具和大圣套裝,才能通過(guò)游戲程序的自動(dòng)檢測(cè),經(jīng)系統(tǒng)判定獲得這一特定的文化性結(jié)局。可見(jiàn),數(shù)字技術(shù)已通過(guò)游戲程序強(qiáng)勢(shì)介入了新的文化負(fù)熵的自動(dòng)生產(chǎn),完成了對(duì)人類文化的數(shù)字轉(zhuǎn)換。

    另一方面,嬉玩裝置能通過(guò)自動(dòng)程序生成更多文化信息,增強(qiáng)游戲出版物的文化負(fù)熵力量。在文化信息的歷時(shí)性增量積累上,數(shù)字時(shí)代嬉玩裝置在版本更新的基本操作下不斷有新的信息生成,擴(kuò)大了文化信息量。在文化信息的互動(dòng)性增量積累上,程序的自運(yùn)作對(duì)話游戲帶來(lái)信息自動(dòng)來(lái)回交互的新?tīng)顩r,也擴(kuò)大了文化信息量。此外,數(shù)字時(shí)代游戲出版物普遍帶有的超鏈接特性,也帶來(lái)了隨時(shí)跳轉(zhuǎn)到新的信息場(chǎng)域的可能性。可見(jiàn),即使是《黑神話:悟空》此類形式復(fù)古的單機(jī)游戲,也離不開(kāi)上述后臺(tái)互聯(lián)、實(shí)時(shí)交互、超鏈接跳轉(zhuǎn)等數(shù)字技術(shù)的底層邏輯,這帶來(lái)游戲出版物信息量的幾何式增長(zhǎng)。

    (二)嬉玩裝置帶來(lái)的偶然體驗(yàn):文化負(fù)熵的個(gè)性生成

    游戲出版物的嬉玩裝置還能給玩家?guī)?lái)偶然體驗(yàn)?!耙话銇?lái)說(shuō),技術(shù)試圖排除偶然性”,但數(shù)字技術(shù)并不是傳統(tǒng)意義上的技術(shù),它“與基于線性因果關(guān)系的技術(shù)物件相比……需要持續(xù)不斷的偶然性”。8 嬉玩裝置帶來(lái)的偶然體驗(yàn)推動(dòng)游戲出版物文化負(fù)熵的個(gè)性生成。

    一方面,嬉玩裝置帶來(lái)的偶然體驗(yàn),意味著游戲出版物能生產(chǎn)出更具多樣性的信息,推動(dòng)形成個(gè)性化的文化負(fù)熵。這需要擯棄“結(jié)果論”游戲觀,持“過(guò)程論”去充分展示數(shù)字時(shí)代嬉玩裝置的偶然體驗(yàn),從而生成出人意料、有價(jià)值的文化信息。游戲出版物的嬉玩裝置,本就不同于一般技術(shù)裝置,不是用來(lái)簡(jiǎn)單完成任務(wù)的工具、儀器、機(jī)械、用具、小器件。9 它能在文化領(lǐng)域大顯身手,讓玩家通過(guò)豐富的游戲文化信息生產(chǎn)方式獲得多樣化的文化信息,形成個(gè)性化的文化負(fù)熵結(jié)果。

    動(dòng)作捕捉這一虛實(shí)互嵌的數(shù)字技術(shù)是《黑神話:悟空》能提供細(xì)節(jié)更加豐富、更加生動(dòng)、更加個(gè)性化的動(dòng)作游戲的重要基礎(chǔ)。基于此,游戲能給予玩家打斗體驗(yàn)上的更多選擇,從而形成打斗體驗(yàn)中的諸多流派。除了經(jīng)典的模仿悟空的 “棍法流”,還有依靠法術(shù)攻擊的“定隱流”(主要靠“定身術(shù)”和“隱身術(shù)”,硬控怪來(lái)打,又讓怪打不到玩家角色,適合操作沒(méi)有那么熟練的玩家),甚至有大齡手殘玩家研究出了“防御流”的玩法且美其名曰“模仿悟空的‘金剛不壞身’”。每種流派中,玩家各自的體驗(yàn)都是個(gè)性化的。這在文化性上也是別有情趣的,能讓嬉玩裝置與玩家在嬉鬧交互中產(chǎn)生更緊密的對(duì)話游戲關(guān)系,共同抵御熵增的傾向。

    另一方面,嬉玩裝置生產(chǎn)的更具體驗(yàn)性的信息,賦予人們更強(qiáng)的參與感,促進(jìn)游戲出版物的文化負(fù)熵?!把b置的程序必須是豐富的,否則游戲很快就結(jié)束了。其中包含的多種可能性一定超越了試圖耗盡這些可能性的功能執(zhí)行者的能力,即裝置的能力遠(yuǎn)比它的功能執(zhí)行者的能力大得多?!?/p>

    《黑神話:悟空》作為第一人稱游戲,本來(lái)就讓玩家有更強(qiáng)的參與感、更自然的體驗(yàn),其嬉玩裝置的技術(shù)邏輯有時(shí)還會(huì)給玩家?guī)?lái)出人意料的偶然體驗(yàn),甚至被認(rèn)為是個(gè)bug(程序缺陷),有出人意料的價(jià)值。如有玩家發(fā)現(xiàn)游戲場(chǎng)景中有一塊石頭上赫然鑲嵌著兩根鋼筋,這是游戲制作公司對(duì)眾多古建筑進(jìn)行實(shí)地三維掃描而無(wú)意識(shí)“掃”進(jìn)游戲的。玩家們雖然調(diào)侃這個(gè)bug,卻仍然很包容:“這說(shuō)明真的是實(shí)景3D掃描?!庇械耐婕谊U釋道:“黑悟空的時(shí)代背景是未來(lái)?!庇械耐婕抑赋觯骸凹热蝗缫饨鸸堪羰撬咨裾滂F,悟空的時(shí)代有鋼筋也就不奇怪了?!边@引得諸多玩家在嬉笑怒罵中找游戲中的這兩根鋼筋截屏打卡。可見(jiàn),嬉玩裝置對(duì)文化負(fù)熵的個(gè)性生成可以是另辟蹊徑的。

    三、嬉玩文化:游戲出版物文化負(fù)熵的噪聲

    從媒介學(xué)的社會(huì)面向觀照數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化負(fù)熵,可以在虛實(shí)互嵌的數(shù)字邏輯下觀察到大眾媒介時(shí)代不易看到的“觀察者的社會(huì)可變性”與“社會(huì)反饋”。游戲出版物通過(guò)線上線下互聯(lián)互動(dòng),形成以噪聲為特色的嬉玩文化。一方面,游戲出版物的觀察者不再是冷峻的旁觀者而成為玩家,同時(shí)也是噪聲的發(fā)聲者,這是社會(huì)系統(tǒng)復(fù)雜性的表現(xiàn);另一方面,游戲出版物的各種游戲反饋會(huì)產(chǎn)生數(shù)字時(shí)代無(wú)法避免的噪聲,并介入社會(huì)的公共文化運(yùn)作。這兩者必然導(dǎo)致數(shù)字時(shí)代文化系統(tǒng)中噪聲的增多。不過(guò),這并不意味著數(shù)字時(shí)代社會(huì)文化環(huán)境的惡化,因?yàn)樵肼暋安粌H僅是‘反信息’那么簡(jiǎn)單”,它“在信息發(fā)送時(shí)不是信息的組成部分,但卻成了抵達(dá)信息的組成部分”,; 從整個(gè)社會(huì)系統(tǒng)的宏觀視域來(lái)看,它是數(shù)字社會(huì)對(duì)話機(jī)制的基礎(chǔ),“反而會(huì)帶來(lái)一種與文化經(jīng)驗(yàn)相關(guān)的收獲”lt;。在這個(gè)意義上,在嬉玩中形成的噪聲文化是有積極意義的。

    (一)社會(huì)系統(tǒng)層面的嬉玩文化:負(fù)熵的噪聲海洋

    “文化是噪聲的海洋”=,這是媒介學(xué)學(xué)者將文化信息從個(gè)體傳播效果層面提升至社會(huì)系統(tǒng)層面時(shí)作出的判斷。若沒(méi)有噪聲,文化信息就“沒(méi)有歧義或曖昧”,社會(huì)上永遠(yuǎn)是“同義反復(fù)”,人們也就沒(méi)有對(duì)話討論以加深理解的必要,“也就幾乎不能談?wù)撐幕恕?。gt; 噪聲也是社會(huì)上文化創(chuàng)新的來(lái)源?!霸肼曇彩切畔?,而且是完全沒(méi)有料到的信息,它是一種神秘的增量,在每一次通信和運(yùn)算運(yùn)輸?shù)倪^(guò)程中,它都擲下了隨機(jī)的數(shù)字”?,并以其自身的新意帶來(lái)社會(huì)系統(tǒng)中文化更新的可能。

    數(shù)字時(shí)代的噪聲文化很大程度上來(lái)源于嬉玩。嬉玩的自由度帶來(lái)了對(duì)話游戲的增長(zhǎng),從而成為“人的自由活動(dòng)和內(nèi)在體驗(yàn)的生成來(lái)源”;同時(shí),它從游戲領(lǐng)域滲透到當(dāng)今社會(huì),“又將游戲機(jī)制化所提供的結(jié)構(gòu)形式內(nèi)化為社會(huì)文化的本質(zhì)形態(tài)”。@ 基于此,嬉玩成為數(shù)字時(shí)代社會(huì)上的泛在存在方式,嬉玩文化充斥了文化負(fù)熵的復(fù)雜系統(tǒng),從而具有建構(gòu)社會(huì)的宏觀影響力,也具有抽象的理論活力。這印證了列夫·馬諾維奇(LevManovich)所說(shuō)的“它實(shí)際上并不是游戲;它是一個(gè)世界”A。具體到游戲出版物的文化負(fù)熵上,它有兩方面的重要表現(xiàn)。

    一方面,游戲出版物的嬉玩文化中噪聲的增量成為數(shù)字時(shí)代社會(huì)系統(tǒng)復(fù)雜性的來(lái)源,增加了社會(huì)系統(tǒng)的信息總量,加強(qiáng)了文化負(fù)熵的力量。數(shù)字社會(huì)系統(tǒng)被認(rèn)為有別于人類紀(jì)的重要理由在于其是“自創(chuàng)生系統(tǒng)”,這使對(duì)噪聲的衡量不再以其與傳者信號(hào)的差異為尺度,而是以其對(duì)整個(gè)文化系統(tǒng)是不是有意義為尺度。因?yàn)樵肼暈槲幕到y(tǒng)提供了新的信息,它“無(wú)論什么來(lái)源,都可以制造復(fù)雜性,可以增加系統(tǒng)的總信息”B,所以,它“對(duì)解釋它的系統(tǒng)而言總是具有‘意義’,盡管對(duì)信息噪聲的觀察者而言,它毫無(wú)意義,或者其意義用目前的代碼無(wú)法理解”C。這提醒我們要改變對(duì)嬉玩文化的態(tài)度,不能因其游戲過(guò)程中的噪聲、無(wú)意義、無(wú)法理解而拒斥嬉玩文化進(jìn)入文化生產(chǎn)領(lǐng)域,而要將其視作整個(gè)社會(huì)系統(tǒng)中的文化負(fù)熵力量,發(fā)揮其作用。上文提及的《黑神話:悟空》的bug文化就是如此。

    另一方面,嬉玩文化的噪聲海洋由轉(zhuǎn)變身份為玩家的觀察者形成,他們對(duì)噪聲的動(dòng)態(tài)共創(chuàng)帶來(lái)游戲出版物文化負(fù)熵的新力量。為了讓更多的玩家參與噪聲海洋的文化生產(chǎn),當(dāng)下游戲公司紛紛辦展、參展,讓一些觀察者能通過(guò)參與體驗(yàn)和互相對(duì)話轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕?。線下的實(shí)時(shí)演示、體驗(yàn)、交流和理解讓噪聲轉(zhuǎn)化為“在即興表演那一刻才出現(xiàn)的、尚飄在空中的信號(hào)”D,產(chǎn)生新的意義建構(gòu),形成即時(shí)性的文化負(fù)熵。而且,線下提供的裝置體驗(yàn)是更貼近身體體感和更直觀的,能夠讓人“置身在裝置中,與之緊密聯(lián)系在一起……人和裝置融為一體”E,從而產(chǎn)生人與機(jī)器在文化意義上的交匯,形成游戲出版物文化負(fù)熵的力量?!逗谏裨挘何蚩铡穲F(tuán)隊(duì)在去年德國(guó)科隆游戲展上架起了50臺(tái)測(cè)試機(jī)“請(qǐng)君試玩”,該游戲立刻口碑爆棚,產(chǎn)生了預(yù)熱和引流的文化傳播效果。

    (二)社會(huì)運(yùn)作層面的嬉玩文化:負(fù)熵的噪聲反饋

    游戲出版物的嬉玩文化助推噪聲形成社會(huì)文化反饋機(jī)制,通過(guò)“引入其他有價(jià)值的信息”而實(shí)現(xiàn)文化負(fù)熵,“保持或調(diào)節(jié)系統(tǒng)的功能”,成為社會(huì)文化運(yùn)作的“新模式唯一可能之源”。F 這股文化負(fù)熵的力量,既影響到文化領(lǐng)域的公共運(yùn)作,又拓展到其他社會(huì)領(lǐng)域的公共運(yùn)作上。

    一方面,在文化領(lǐng)域的公共運(yùn)作上,游戲出版物的嬉玩文化助推噪聲產(chǎn)生自組織化運(yùn)作,形成文化負(fù)熵的社會(huì)協(xié)商新機(jī)制。噪聲存在的組織效應(yīng)是在大眾媒介時(shí)代就被香農(nóng)等人討論的經(jīng)典話題。G 只是那時(shí)人們通過(guò)組織的力量引入冗余信息是為了抵消噪聲的破壞性影響,沒(méi)有考慮到噪聲在社會(huì)文化組織的“更高層次上卻能產(chǎn)生建設(shè)性影響”H。而數(shù)字時(shí)代的嬉玩文化則意在發(fā)揮噪聲的文化建設(shè)作用,依托數(shù)字技術(shù)形成自組織化運(yùn)作,賦予游戲出版物文化負(fù)熵更大的意義,凝聚文化協(xié)商的社會(huì)力量。嬉玩將游戲出版物拓展為玩家共創(chuàng)的公共文化,從而達(dá)成社會(huì)文化上的對(duì)話,形成互相理解的協(xié)調(diào)關(guān)系。

    《黑神話:悟空》曾在國(guó)內(nèi)流量最大的幾個(gè)短視頻平臺(tái)引起過(guò)多次噪聲嘈雜的公共討論。這里以對(duì)其大結(jié)局BGM(背景音樂(lè))的討論為例。由于該音樂(lè)是1986年版電視劇《西游記》片頭曲《云宮迅音》的改編版,一場(chǎng)關(guān)于“經(jīng)典是否魔改”的討論越來(lái)越激烈。這些噪聲甚至吸引了《云宮迅音》的作曲人、擁有28萬(wàn)粉絲的B站UP主許鏡清加入公共討論。他作為UP主,親自錄短視頻講了自己當(dāng)時(shí)怎么寫(xiě)這段旋律,他肯定了《黑神話:悟空》改編的音樂(lè),并回應(yīng)了海外玩家聽(tīng)這支曲子的反應(yīng)(reaction)。由此,公共交流、討論、協(xié)商得到了進(jìn)一步拓展,這促進(jìn)了文化負(fù)熵。

    另一方面,嬉玩文化助推噪聲產(chǎn)生文化的跨碼,提供游戲出版物介入其他領(lǐng)域社會(huì)運(yùn)作的可能性??绱a是數(shù)字媒介術(shù)語(yǔ),指“將一個(gè)事物轉(zhuǎn)換成另一種格式”,而“文化跨碼性”指“文化的計(jì)算機(jī)化進(jìn)程也逐漸實(shí)現(xiàn)了所有文化范疇和文化概念之間的跨碼”,這被認(rèn)為是作為噪聲海洋的文化在新媒介環(huán)境下取得的“最具實(shí)質(zhì)性的成果”。I 嬉玩正是實(shí)現(xiàn)游戲出版物文化跨碼的重要運(yùn)作方式。噪聲文化得以通過(guò)嬉玩拓展到文化領(lǐng)域以外的其他社會(huì)領(lǐng)域中,從而在社會(huì)上普遍呈現(xiàn)出游戲化運(yùn)作的文化特性。

    《黑神話:悟空》也涉及一些文化跨碼的經(jīng)驗(yàn)。玩家“不僅能在3A游戲打怪升級(jí),還能到5A景區(qū)打卡古跡”,游戲場(chǎng)景中出現(xiàn)的云岡石窟等5A景區(qū)也在現(xiàn)實(shí)中迎來(lái)了潑天客流。其中,有一個(gè)包含佛像的游戲場(chǎng)景將現(xiàn)實(shí)空間中游客的“到此一游”刻字也復(fù)制了下來(lái)。沉浸式體驗(yàn)游戲的玩家發(fā)現(xiàn)了這一不文明現(xiàn)象,截屏了這些亂涂亂畫(huà)現(xiàn)象,將它們發(fā)布到網(wǎng)上,并發(fā)帖聲討這類破壞歷史遺跡的行為。由此,虛與實(shí)之間的壁壘被打破,游戲?qū)β糜喂芾?、?guī)劃建設(shè)等領(lǐng)域也產(chǎn)生了影響。

    四、嬉玩推動(dòng)數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式轉(zhuǎn)變

    基于“技術(shù)”“社會(huì)”這兩個(gè)媒介學(xué)面向的分析,本研究得出兩個(gè)結(jié)論。

    首先,嬉玩在實(shí)踐上推動(dòng)數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式發(fā)生轉(zhuǎn)變。

    一方面,超越符號(hào)生產(chǎn)的嬉玩文化生產(chǎn)是避免大眾媒介熵增風(fēng)險(xiǎn)的客觀需要,這是人們進(jìn)行數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化生產(chǎn)首先應(yīng)該具備的實(shí)踐意識(shí)。在數(shù)字時(shí)代,“將信息以中央集中的方式進(jìn)行送信的話語(yǔ)媒介(大眾媒介)中依舊存在著使我們的社會(huì)陷入熵增的風(fēng)險(xiǎn)”J。因此,人們進(jìn)行數(shù)字時(shí)代游戲出版物的文化生產(chǎn),要舍棄固有的文化生產(chǎn)習(xí)慣,意識(shí)到文化生產(chǎn)未必是大眾媒介時(shí)代的集中式符號(hào)生產(chǎn)。而媒介學(xué)強(qiáng)調(diào)的對(duì)話游戲形式,可以彌補(bǔ)“一對(duì)多”的大眾媒介模式的固有缺陷,產(chǎn)生新的文化負(fù)熵。

    另一方面,嬉玩敘事的開(kāi)放探索、角色扮演、實(shí)時(shí)操作是數(shù)字時(shí)代游戲出版物文化生產(chǎn)的實(shí)踐要點(diǎn)。開(kāi)放探索指可向玩家敞開(kāi)一個(gè)能自由探索的場(chǎng)景以供其自行收集文化信息。這主要來(lái)自開(kāi)放世界類游戲的嬉玩方式,涉及大量空間性要素。這些嬉玩空間不一定是“具有連續(xù)性的空間”,而是“設(shè)計(jì)的一個(gè)個(gè)房間、通道或者競(jìng)技場(chǎng)的集合”,K 便于玩家通過(guò)空間敘事把握游戲出版物的敘事,能在嬉玩體驗(yàn)中自行收集并串聯(lián)起散落在不同空間場(chǎng)景中的信號(hào),匯聚成具有玩家個(gè)人認(rèn)知體驗(yàn)的完整文化信息。角色扮演指可向玩家提供能自由模仿的角色以供其體驗(yàn)該角色的經(jīng)歷以收集相關(guān)的文化信息。這主要來(lái)源于角色扮演類游戲的嬉玩方式。由于玩家所扮演角色的故事線與游戲出版物的敘事線是重合的,“玩家的行動(dòng)附屬于敘事意義”,其觀察和參與能夠直接推動(dòng)“故事世界的演進(jìn)”,“更具美學(xué)上的愉悅感”。L 實(shí)時(shí)操作指文化信息可以與玩家即時(shí)性身體運(yùn)動(dòng)或頭腦決策的交互運(yùn)作緊密聯(lián)系在一起。實(shí)時(shí)操作有不同的表現(xiàn)形式。在動(dòng)作游戲中,實(shí)時(shí)操作性表現(xiàn)在玩家立刻運(yùn)用身體反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)做出游戲動(dòng)作,以獲得游戲出版物設(shè)計(jì)的感官體驗(yàn)。在策略游戲中,實(shí)時(shí)操作性表現(xiàn)在玩家隨時(shí)根據(jù)游戲出版物提供的策略條件作出相應(yīng)的決策。在冒險(xiǎn)游戲中,實(shí)時(shí)操作性表現(xiàn)在玩家根據(jù)游戲文化空間情況及時(shí)作出有利的判斷。實(shí)時(shí)操作體現(xiàn)玩家積極介入游戲出版物文化生產(chǎn)的參與性,被馬諾維奇稱為“‘開(kāi)放式’交互性”M,是取代傳統(tǒng)“‘封閉式’交互性”的重要趨勢(shì)。

    其次,在實(shí)踐的基礎(chǔ)上,數(shù)字出版文化生產(chǎn)的理論觀念也發(fā)生了范式變化。

    一方面,在數(shù)字時(shí)代,游戲出版物文化負(fù)熵的嬉玩范式指向文化運(yùn)作上的游戲化,而不僅僅是應(yīng)用機(jī)制的游戲化。傳播學(xué)研究者對(duì)當(dāng)下出版物文化生產(chǎn)中游戲化應(yīng)用機(jī)制(gamification)的功能主義進(jìn)行了批判,認(rèn)為它無(wú)法解釋“游戲如何推動(dòng)人類內(nèi)在精神生活的成長(zhǎng),并成為社會(huì)意識(shí)形態(tài)中不可或缺的重要文化構(gòu)成”,從而提出要轉(zhuǎn)向更具文化價(jià)值的游戲化(ludification)。N 媒介學(xué)研究者希望更進(jìn)一步把具有勝負(fù)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)的“競(jìng)玩”上升到更具自由創(chuàng)新精神的“嬉玩”。O正如人類歷史上第一本游戲?qū)V队螒虻娜恕匪赋龅模骸皃aidia,它的詞源很清楚,意指‘也適合兒童’……運(yùn)用并不限于兒童游戲……適于指稱種種游戲,乃至最高最神圣的,如我們?cè)诎乩瓐D《法律篇》那段里看到的。這一組詞看來(lái)印上了輕松自在的痕跡。”P(pán) 我們用“嬉玩”來(lái)突破作為應(yīng)用機(jī)制的游戲化的具體應(yīng)用層面,彌補(bǔ)出版物文化生產(chǎn)的功能主義缺陷,彰顯其文化活力,凸顯其加強(qiáng)數(shù)字時(shí)代文化負(fù)熵的媒介驅(qū)動(dòng)力,即“媒”(指“觸媒”的接觸、聯(lián)結(jié)、催化)與“介”(指“介轉(zhuǎn)”的介導(dǎo)、轉(zhuǎn)換、生成)的文化運(yùn)作力量。

    另一方面,嬉玩作為整個(gè)社會(huì)系統(tǒng)的文化運(yùn)作,以媒介聯(lián)結(jié)玩家、技術(shù)、社會(huì),產(chǎn)生一體化的社會(huì)運(yùn)作系統(tǒng),也促成媒介學(xué)聯(lián)結(jié)信息論、控制論、系統(tǒng)論形成一體化的數(shù)字出版文化生產(chǎn)理論體系。概言之,嬉玩在媒介技術(shù)與媒介社會(huì)層面使出版物的文化生產(chǎn)突破了信息論邊界,融入了第二階段控制論和第三代系統(tǒng)論中自創(chuàng)生系統(tǒng)的復(fù)雜性與自運(yùn)作等思想,從而表明,數(shù)字出版作為媒介的重大意義在于將玩家、技術(shù)、環(huán)境納入一個(gè)開(kāi)放性的交互系統(tǒng)。一旦將這種聯(lián)結(jié)多元社會(huì)主體、社會(huì)領(lǐng)域的嬉玩,通過(guò)數(shù)字出版的文化生產(chǎn)拓展開(kāi),整個(gè)社會(huì)都將被注入這種文化參與的生命力,從而以泛在的數(shù)字出版文化生產(chǎn)對(duì)抗熵增的傾向。而這種數(shù)字出版的文化運(yùn)作又是“可持續(xù)的”,其自驅(qū)力動(dòng)態(tài)地生成新的文化負(fù)熵。由此,我們將“從有限的游戲轉(zhuǎn)向無(wú)限的游戲”Q,以嬉玩的文化負(fù)熵范式迎接數(shù)字出版的未來(lái)。

    (作者系復(fù)旦大學(xué)信息與傳播研究中心研究員、復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院副教授)

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