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    嬉玩:數(shù)字時代游戲出版物的文化負熵

    2024-12-31 00:00:00周海晏
    現(xiàn)代出版 2024年11期

    內(nèi)容摘要:文化性強、機制自由的嬉玩是數(shù)字時代游戲出版物的本質(zhì)屬性,也是能夠促進文化建設(shè)的重要負熵?!逗谏裨挘何蚩铡愤@一時下流行的游戲出版物,為從媒介學(xué)的技術(shù)與社會兩個重要面向探究嬉玩如何產(chǎn)生文化負熵提供了樣本。一方面,數(shù)字技術(shù)使游戲出版物的文化傳播信道轉(zhuǎn)義為嬉玩裝置,通過程序自動進行文化信息生產(chǎn)和流通,并給玩家?guī)砼既恍缘逆彝骟w驗,推動形成新的文化負熵;另一方面,游戲出版物的噪聲形成社會系統(tǒng)層面的嬉玩文化,并通過噪聲反饋介入社會運作,實現(xiàn)文化負熵。在嬉玩的推動下,數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式發(fā)生了轉(zhuǎn)變:在實踐上,其超越了大眾媒介時代單向度的語義實踐與符號生產(chǎn),轉(zhuǎn)向開放探索、角色扮演、實時操作的數(shù)字程序互動實踐;在理論上,其超越了機制上游戲化的功利主義,成為社會系統(tǒng)的文化運作,促成媒介學(xué)聯(lián)通信息論、控制論、系統(tǒng)論形成一體化的數(shù)字出版文化生產(chǎn)理論體系。

    關(guān)鍵詞:嬉玩;數(shù)字時代;游戲出版物;文化負熵;媒介學(xué)

    課題:教育部人文社會科學(xué)重點研究基地重大項目“數(shù)字城市共同體研究:媒介視角下的新都市文明”(編號:22JJD860004);復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院科研創(chuàng)新項目

    DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.004

    《黑神話:悟空》的爆火,不僅讓其開發(fā)公司杭州游科廣為人知,而且讓其出版公司浙版?zhèn)髅匠晒Τ鋈ΑH藗兗娂姺Q贊浙版?zhèn)髅皆谖幕瘋鞑ド系倪h見,感嘆“可能很多游戲十級玩家都不知道,游戲竟然是出版物”,并認為這一款3A級游戲包羅古典名著、動作電影、民族音樂,是很有文化的出版物。\" 可見,游戲出版物已開始在普通民眾心中獲得突出的文化地位,并被賦予增強文化系統(tǒng)生命力和有序性的重要使命,而具有文化負熵的意蘊。出版物是通過傳播文化信息消除文化系統(tǒng)中不確定性、無序性的一種負熵力量。傳統(tǒng)出版物以語義準確、敘事嚴謹、組織權(quán)威等方式追求負熵,有別于此,《黑神話:悟空》等游戲出版物正展現(xiàn)出特殊的文化負熵方式。正如媒介學(xué)理論家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)所述,系統(tǒng)搜尋新信息的對話游戲使信息像潮水一樣奔涌而與熵對抗。# 由此,我們選擇從媒介學(xué)的理論視角來探索數(shù)字時代游戲出版物的文化負熵。

    一、游戲性文化負熵:從人類紀到數(shù)字時代

    傳統(tǒng)游戲作為一種基本的人類文化活動,理應(yīng)是人類紀文化負熵的重要方式。根據(jù)薛定諤的名言,人類“以負熵為生”,“要活著,唯一的辦法就是從環(huán)境里不斷地汲取負熵”。$ 人類早期巖畫中模仿狩獵動作的舞蹈等場景就已經(jīng)以娛樂的方式朦朧地顯示,游戲是人類從環(huán)境里汲取負熵的一種重要文化活動。古希臘時期的游戲也是如此?!耙瞿窘车暮⒆釉谟螒蛑幸獙W(xué)會使用直尺和鉛垂線,將來要當兵的要學(xué)會騎馬”,柏拉圖將傳統(tǒng)游戲視作“有效地引導(dǎo)孩子們的靈魂去熱愛他們將來要去成就的事業(yè)”的“練習(xí)”。% 這成為后世所強調(diào)的“寓教于樂”的重要理論來源,也是游戲產(chǎn)生文化負熵的重要歷史例證。

    然而,當步入大眾媒介時代,文化負熵的重心轉(zhuǎn)移到了圖書、報紙、音像制品等以單向傳播為主的大眾出版物上,人們相對忽視了對話式傳播,也就忽略了離不開玩家間對話或玩家與系統(tǒng)對話的游戲。論述負熵的經(jīng)典文本——克勞德·艾爾伍德·香農(nóng)(Claude Elwood Shannon)等人的《通信的數(shù)學(xué)理論》發(fā)表于1948年,這是單向傳播興盛的大眾媒介時代。文本中的“信息熵”的概念,是指信息從“信源”通過“信道”抵達“信宿”的單向傳播過程中產(chǎn)生的不確定性。amp; 為了降低文化傳播的不確定性,主導(dǎo)單向傳播的“信源”被賦予促進負熵的重要使命,以維持信息系統(tǒng)的有序。具體到出版物的文化負熵上,出版物的作者作為“信源”重視信息表達,遵循“高度結(jié)構(gòu)化、完美組織化的消息包含更低的熵值”的定理',形成“語義信息負熵”的實踐法則(,通過論文寫作規(guī)范、“5W1H”新聞要素、主副歌的標準結(jié)構(gòu)等一系列專屬“信源”的操作規(guī)范,追求文化負熵的目標。由此,不難想象為何游戲在當時是不易受文化負熵范式觀照的。象棋、桌游等游戲,無法按單向傳播范式追溯到“信源”,即使其附帶圖冊也無法被認定為出版物,而僅屬于“玩具”),因為其無法按當時流行的“語義信息負熵”的實踐法則操作。而屬于出版物的那部分游戲,主要是“電子出版物”形態(tài)的游戲,其運作往往離不開對話式傳播(無論是不同玩家之間的對話,還是玩家與游戲系統(tǒng)之間的對話),并在對話的傳播過程中生成了新的信息,而這些新信息恰恰是被單向傳播理論歸于“噪聲”的,被認為會帶來“熵增”的結(jié)果。

    直到數(shù)字時代,人工智能等數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,使原來作為人類生命存在方式的負熵成為一種技術(shù)秩序*,文化負熵意味著“從人類紀的逃脫”+,創(chuàng)造出以媒介作為對話參與者的對話游戲式社會環(huán)境,促使媒介學(xué)視域中的游戲性負熵觀念迅速興起。游戲性負熵的提出者——媒介學(xué)理論家弗盧塞爾對其闡釋得特別充分。這些闡釋可歸于“技術(shù)”與“社會”這兩個重要方面。一方面,在技術(shù)上,游戲性負熵是在遠程通信新技術(shù)環(huán)境下產(chǎn)生的。由于遠程通信技術(shù)提供了“系統(tǒng)搜尋新信息的對話游戲”,“信息會像潮水一樣奔涌,與熵對抗”。, 這也改變了人類經(jīng)驗,促使人們在“遠程通信游戲”中“運用基于知覺性的技術(shù)來有條不紊地生產(chǎn)信息”,從而使“對抗熵的傾向第一次自由地延伸出來”。- 另一方面,在社會上,文化負熵的使命促使游戲成為社會的“元理論”。. 由于游戲是產(chǎn)生對話關(guān)系的基本群體活動,其文化負熵的意義遠超過其他傳播形式,這促使人類把自身的社會性存在看作“游戲中的碎片”,形成了“我們生活在程序中,而程序就是游戲”的文化生態(tài)。/ 概言之,數(shù)字技術(shù)“有望使幾乎所有人都能參與無限的對話游戲,從而使自由極大限度地社會化”,使人能“抵御熵風(fēng)之剝蝕”,0 這便是游戲性負熵。

    需要注意的是,游戲性負熵中的“游戲”,并非功利性強、機制嚴格的“Game”(游戲),而是文化性強、機制自由的“Paidia”(嬉玩)。這是針對數(shù)字時代游戲化媒介特點而作出的詮釋。我們可以從弗盧塞爾分析的象棋游戲案例來窺見兩個時代游戲媒介各自的特點。不屬于出版物的象棋游戲原本是功利性強且機制嚴格的游戲,一方輸,一方贏,結(jié)果抵消為零,結(jié)局是“空無”;在新的媒介環(huán)境下,作為數(shù)字出版物的象棋游戲卻可以帶來信息負熵,通過“遠程通信式的存在”,“競爭就變成了對話”,讓玩家在互相對話及與游戲系統(tǒng)對話的過程中生產(chǎn)出新的信息,產(chǎn)生“無從預(yù)知、出人意料、扣人心弦”的實際游戲體驗,培養(yǎng)“信息量豐富”的“創(chuàng)造性精神”。1 基于此,媒介學(xué)研究者進一步切割開游戲與玩樂,稱游戲有“相對穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)”,而游戲性負熵觀念中的玩樂是“顛覆、重塑和改變游戲的方法”。為此,“我?guī)缀踉敢鈱⒂螒驈耐鏄分刑蕹?,并聲明那些屬于游戲的東西不是玩樂”。2 順著這一思路,本文將游戲?qū)W中文化性強、機制自由的嬉玩概念引入對游戲出版物的分析,以更明確地指稱游戲性負熵中的游戲。嬉玩源自兒童游戲,意指“活躍的、喧鬧的、勃勃的、天真的”玩樂方式,是“即興創(chuàng)作和快樂的基本力量”。3 在當下新的媒介環(huán)境中,嬉玩是“更占據(jù)上風(fēng)”的游戲方式,4 也是文化負熵的新范式。

    為了探索嬉玩這一數(shù)字時代文化負熵的新范式,本文聚焦《黑神話:悟空》這一時下流行的游戲出版物進行研究。一方面,《黑神話:悟空》是形式相對復(fù)古的單機游戲,能夠代表電子游戲出版物的普遍狀況;另一方面,《黑神話:悟空》縱然形式復(fù)古,但仍離不開三維掃描、空間計算、定位捕捉等數(shù)字時代的“黑科技”,成為橫跨電子游戲和數(shù)字游戲的3A游戲,從而形成亦真亦幻、穿越虛實的游戲社會文化。這一有代表性的游戲出版物是如何實現(xiàn)文化負熵的?我們聚焦“技術(shù)”與“社會”這兩個重要的媒介學(xué)面向進行研究。

    二、嬉玩裝置:游戲出版物文化負熵的信道

    從媒介學(xué)的技術(shù)面向觀照數(shù)字時代游戲出版物的文化負熵,首要前提是關(guān)注到以“信道”面貌出現(xiàn)的數(shù)字媒介已然成為游戲出版物文化生產(chǎn)的主體,成為文化負熵的重要來源。由此,“信道”被媒介學(xué)重新界定為“裝置”,而不再限于大眾媒介時代缺乏自主性的“信息通道”“傳播渠道”“信號載具”等意涵。其作為裝置,包括兩個重要方面——游戲程序的自動性(強調(diào)“程序化的裝置自動生產(chǎn)和流通”)和游戲活動的偶然性(指裝置“偶然性的游戲過程”帶來的個性體驗)。5 這兩個方面都在數(shù)字時代得到了技術(shù)強化,合成更具技術(shù)自由度的“嬉玩裝置”,從而產(chǎn)出以數(shù)字媒介為中心的更多、更自洽、更具多樣性、更具體驗性的文化信息,形成游戲出版物新的文化負熵。

    (一)嬉玩裝置運作的基本程序:文化負熵的自動生產(chǎn)

    《黑神話:悟空》等游戲出版物的嬉玩裝置,在自動生產(chǎn)的基本程序上無疑得到了數(shù)字技術(shù)的支持,獲得了更大的自主性,從而能夠產(chǎn)出技術(shù)邏輯更自洽及更多的文化信息,進而生成超越人類中心主義的新的文化負熵。

    一方面,游戲出版物的嬉玩裝置內(nèi)含基本的游戲程序,能通過程序的自動生產(chǎn),推動形成數(shù)字技術(shù)邏輯的文化負熵。無論是通過PC還是PS5來玩,《黑神話:悟空》都涉及游戲程序的自動運作及信息生產(chǎn)。這種生產(chǎn)不是讓嬉玩裝置真的理解語義問題,而是讓其能在對話游戲中自主積攢數(shù)據(jù),并自行“使用數(shù)據(jù),搜索程序空間解決方案,以滿足程序的限制”6,達到技術(shù)邏輯自洽,消解出版物在語義表達上的人本邏輯。恰如弗盧塞爾所說,“在所有裝置中,數(shù)字思維凌駕于線性的、歷史的思維之上。字母式思維屈居數(shù)字思維之下”7。

    以《黑神話:悟空》為例,其單機游戲程序能從兩種結(jié)局中自動選擇一種提供給玩家:一是玩家扮演的天命人戴上金箍,與悟空一樣陷入輪回;二是玩家扮演的天命人不戴金箍,識破輪回,并重新打回天庭。兩種結(jié)局中前者指向西天取經(jīng)的皈依悟空,后者指向大鬧天宮的抗爭悟空,它們有不同的文化意味。由于《黑神話:悟空》開頭就講了悟空被欺騙,看似脫了金箍,實則仍受緊箍咒束縛,從而殞命的故事,玩家都普遍傾向于第二種“不戴金箍”的結(jié)局。玩家只有完成游戲程序預(yù)設(shè)的任務(wù),即集齊游戲程序中隱藏地圖的道具和大圣套裝,才能通過游戲程序的自動檢測,經(jīng)系統(tǒng)判定獲得這一特定的文化性結(jié)局??梢?,數(shù)字技術(shù)已通過游戲程序強勢介入了新的文化負熵的自動生產(chǎn),完成了對人類文化的數(shù)字轉(zhuǎn)換。

    另一方面,嬉玩裝置能通過自動程序生成更多文化信息,增強游戲出版物的文化負熵力量。在文化信息的歷時性增量積累上,數(shù)字時代嬉玩裝置在版本更新的基本操作下不斷有新的信息生成,擴大了文化信息量。在文化信息的互動性增量積累上,程序的自運作對話游戲帶來信息自動來回交互的新狀況,也擴大了文化信息量。此外,數(shù)字時代游戲出版物普遍帶有的超鏈接特性,也帶來了隨時跳轉(zhuǎn)到新的信息場域的可能性??梢?,即使是《黑神話:悟空》此類形式復(fù)古的單機游戲,也離不開上述后臺互聯(lián)、實時交互、超鏈接跳轉(zhuǎn)等數(shù)字技術(shù)的底層邏輯,這帶來游戲出版物信息量的幾何式增長。

    (二)嬉玩裝置帶來的偶然體驗:文化負熵的個性生成

    游戲出版物的嬉玩裝置還能給玩家?guī)砼既惑w驗?!耙话銇碚f,技術(shù)試圖排除偶然性”,但數(shù)字技術(shù)并不是傳統(tǒng)意義上的技術(shù),它“與基于線性因果關(guān)系的技術(shù)物件相比……需要持續(xù)不斷的偶然性”。8 嬉玩裝置帶來的偶然體驗推動游戲出版物文化負熵的個性生成。

    一方面,嬉玩裝置帶來的偶然體驗,意味著游戲出版物能生產(chǎn)出更具多樣性的信息,推動形成個性化的文化負熵。這需要擯棄“結(jié)果論”游戲觀,持“過程論”去充分展示數(shù)字時代嬉玩裝置的偶然體驗,從而生成出人意料、有價值的文化信息。游戲出版物的嬉玩裝置,本就不同于一般技術(shù)裝置,不是用來簡單完成任務(wù)的工具、儀器、機械、用具、小器件。9 它能在文化領(lǐng)域大顯身手,讓玩家通過豐富的游戲文化信息生產(chǎn)方式獲得多樣化的文化信息,形成個性化的文化負熵結(jié)果。

    動作捕捉這一虛實互嵌的數(shù)字技術(shù)是《黑神話:悟空》能提供細節(jié)更加豐富、更加生動、更加個性化的動作游戲的重要基礎(chǔ)。基于此,游戲能給予玩家打斗體驗上的更多選擇,從而形成打斗體驗中的諸多流派。除了經(jīng)典的模仿悟空的 “棍法流”,還有依靠法術(shù)攻擊的“定隱流”(主要靠“定身術(shù)”和“隱身術(shù)”,硬控怪來打,又讓怪打不到玩家角色,適合操作沒有那么熟練的玩家),甚至有大齡手殘玩家研究出了“防御流”的玩法且美其名曰“模仿悟空的‘金剛不壞身’”。每種流派中,玩家各自的體驗都是個性化的。這在文化性上也是別有情趣的,能讓嬉玩裝置與玩家在嬉鬧交互中產(chǎn)生更緊密的對話游戲關(guān)系,共同抵御熵增的傾向。

    另一方面,嬉玩裝置生產(chǎn)的更具體驗性的信息,賦予人們更強的參與感,促進游戲出版物的文化負熵?!把b置的程序必須是豐富的,否則游戲很快就結(jié)束了。其中包含的多種可能性一定超越了試圖耗盡這些可能性的功能執(zhí)行者的能力,即裝置的能力遠比它的功能執(zhí)行者的能力大得多?!?/p>

    《黑神話:悟空》作為第一人稱游戲,本來就讓玩家有更強的參與感、更自然的體驗,其嬉玩裝置的技術(shù)邏輯有時還會給玩家?guī)沓鋈艘饬系呐既惑w驗,甚至被認為是個bug(程序缺陷),有出人意料的價值。如有玩家發(fā)現(xiàn)游戲場景中有一塊石頭上赫然鑲嵌著兩根鋼筋,這是游戲制作公司對眾多古建筑進行實地三維掃描而無意識“掃”進游戲的。玩家們雖然調(diào)侃這個bug,卻仍然很包容:“這說明真的是實景3D掃描?!庇械耐婕谊U釋道:“黑悟空的時代背景是未來。”有的玩家指出:“既然如意金箍棒是水底神珍鐵,悟空的時代有鋼筋也就不奇怪了。”這引得諸多玩家在嬉笑怒罵中找游戲中的這兩根鋼筋截屏打卡。可見,嬉玩裝置對文化負熵的個性生成可以是另辟蹊徑的。

    三、嬉玩文化:游戲出版物文化負熵的噪聲

    從媒介學(xué)的社會面向觀照數(shù)字時代游戲出版物的文化負熵,可以在虛實互嵌的數(shù)字邏輯下觀察到大眾媒介時代不易看到的“觀察者的社會可變性”與“社會反饋”。游戲出版物通過線上線下互聯(lián)互動,形成以噪聲為特色的嬉玩文化。一方面,游戲出版物的觀察者不再是冷峻的旁觀者而成為玩家,同時也是噪聲的發(fā)聲者,這是社會系統(tǒng)復(fù)雜性的表現(xiàn);另一方面,游戲出版物的各種游戲反饋會產(chǎn)生數(shù)字時代無法避免的噪聲,并介入社會的公共文化運作。這兩者必然導(dǎo)致數(shù)字時代文化系統(tǒng)中噪聲的增多。不過,這并不意味著數(shù)字時代社會文化環(huán)境的惡化,因為噪聲“不僅僅是‘反信息’那么簡單”,它“在信息發(fā)送時不是信息的組成部分,但卻成了抵達信息的組成部分”,; 從整個社會系統(tǒng)的宏觀視域來看,它是數(shù)字社會對話機制的基礎(chǔ),“反而會帶來一種與文化經(jīng)驗相關(guān)的收獲”lt;。在這個意義上,在嬉玩中形成的噪聲文化是有積極意義的。

    (一)社會系統(tǒng)層面的嬉玩文化:負熵的噪聲海洋

    “文化是噪聲的海洋”=,這是媒介學(xué)學(xué)者將文化信息從個體傳播效果層面提升至社會系統(tǒng)層面時作出的判斷。若沒有噪聲,文化信息就“沒有歧義或曖昧”,社會上永遠是“同義反復(fù)”,人們也就沒有對話討論以加深理解的必要,“也就幾乎不能談?wù)撐幕恕?。gt; 噪聲也是社會上文化創(chuàng)新的來源。“噪聲也是信息,而且是完全沒有料到的信息,它是一種神秘的增量,在每一次通信和運算運輸?shù)倪^程中,它都擲下了隨機的數(shù)字”?,并以其自身的新意帶來社會系統(tǒng)中文化更新的可能。

    數(shù)字時代的噪聲文化很大程度上來源于嬉玩。嬉玩的自由度帶來了對話游戲的增長,從而成為“人的自由活動和內(nèi)在體驗的生成來源”;同時,它從游戲領(lǐng)域滲透到當今社會,“又將游戲機制化所提供的結(jié)構(gòu)形式內(nèi)化為社會文化的本質(zhì)形態(tài)”。@ 基于此,嬉玩成為數(shù)字時代社會上的泛在存在方式,嬉玩文化充斥了文化負熵的復(fù)雜系統(tǒng),從而具有建構(gòu)社會的宏觀影響力,也具有抽象的理論活力。這印證了列夫·馬諾維奇(LevManovich)所說的“它實際上并不是游戲;它是一個世界”A。具體到游戲出版物的文化負熵上,它有兩方面的重要表現(xiàn)。

    一方面,游戲出版物的嬉玩文化中噪聲的增量成為數(shù)字時代社會系統(tǒng)復(fù)雜性的來源,增加了社會系統(tǒng)的信息總量,加強了文化負熵的力量。數(shù)字社會系統(tǒng)被認為有別于人類紀的重要理由在于其是“自創(chuàng)生系統(tǒng)”,這使對噪聲的衡量不再以其與傳者信號的差異為尺度,而是以其對整個文化系統(tǒng)是不是有意義為尺度。因為噪聲為文化系統(tǒng)提供了新的信息,它“無論什么來源,都可以制造復(fù)雜性,可以增加系統(tǒng)的總信息”B,所以,它“對解釋它的系統(tǒng)而言總是具有‘意義’,盡管對信息噪聲的觀察者而言,它毫無意義,或者其意義用目前的代碼無法理解”C。這提醒我們要改變對嬉玩文化的態(tài)度,不能因其游戲過程中的噪聲、無意義、無法理解而拒斥嬉玩文化進入文化生產(chǎn)領(lǐng)域,而要將其視作整個社會系統(tǒng)中的文化負熵力量,發(fā)揮其作用。上文提及的《黑神話:悟空》的bug文化就是如此。

    另一方面,嬉玩文化的噪聲海洋由轉(zhuǎn)變身份為玩家的觀察者形成,他們對噪聲的動態(tài)共創(chuàng)帶來游戲出版物文化負熵的新力量。為了讓更多的玩家參與噪聲海洋的文化生產(chǎn),當下游戲公司紛紛辦展、參展,讓一些觀察者能通過參與體驗和互相對話轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕摇>€下的實時演示、體驗、交流和理解讓噪聲轉(zhuǎn)化為“在即興表演那一刻才出現(xiàn)的、尚飄在空中的信號”D,產(chǎn)生新的意義建構(gòu),形成即時性的文化負熵。而且,線下提供的裝置體驗是更貼近身體體感和更直觀的,能夠讓人“置身在裝置中,與之緊密聯(lián)系在一起……人和裝置融為一體”E,從而產(chǎn)生人與機器在文化意義上的交匯,形成游戲出版物文化負熵的力量。《黑神話:悟空》團隊在去年德國科隆游戲展上架起了50臺測試機“請君試玩”,該游戲立刻口碑爆棚,產(chǎn)生了預(yù)熱和引流的文化傳播效果。

    (二)社會運作層面的嬉玩文化:負熵的噪聲反饋

    游戲出版物的嬉玩文化助推噪聲形成社會文化反饋機制,通過“引入其他有價值的信息”而實現(xiàn)文化負熵,“保持或調(diào)節(jié)系統(tǒng)的功能”,成為社會文化運作的“新模式唯一可能之源”。F 這股文化負熵的力量,既影響到文化領(lǐng)域的公共運作,又拓展到其他社會領(lǐng)域的公共運作上。

    一方面,在文化領(lǐng)域的公共運作上,游戲出版物的嬉玩文化助推噪聲產(chǎn)生自組織化運作,形成文化負熵的社會協(xié)商新機制。噪聲存在的組織效應(yīng)是在大眾媒介時代就被香農(nóng)等人討論的經(jīng)典話題。G 只是那時人們通過組織的力量引入冗余信息是為了抵消噪聲的破壞性影響,沒有考慮到噪聲在社會文化組織的“更高層次上卻能產(chǎn)生建設(shè)性影響”H。而數(shù)字時代的嬉玩文化則意在發(fā)揮噪聲的文化建設(shè)作用,依托數(shù)字技術(shù)形成自組織化運作,賦予游戲出版物文化負熵更大的意義,凝聚文化協(xié)商的社會力量。嬉玩將游戲出版物拓展為玩家共創(chuàng)的公共文化,從而達成社會文化上的對話,形成互相理解的協(xié)調(diào)關(guān)系。

    《黑神話:悟空》曾在國內(nèi)流量最大的幾個短視頻平臺引起過多次噪聲嘈雜的公共討論。這里以對其大結(jié)局BGM(背景音樂)的討論為例。由于該音樂是1986年版電視劇《西游記》片頭曲《云宮迅音》的改編版,一場關(guān)于“經(jīng)典是否魔改”的討論越來越激烈。這些噪聲甚至吸引了《云宮迅音》的作曲人、擁有28萬粉絲的B站UP主許鏡清加入公共討論。他作為UP主,親自錄短視頻講了自己當時怎么寫這段旋律,他肯定了《黑神話:悟空》改編的音樂,并回應(yīng)了海外玩家聽這支曲子的反應(yīng)(reaction)。由此,公共交流、討論、協(xié)商得到了進一步拓展,這促進了文化負熵。

    另一方面,嬉玩文化助推噪聲產(chǎn)生文化的跨碼,提供游戲出版物介入其他領(lǐng)域社會運作的可能性??绱a是數(shù)字媒介術(shù)語,指“將一個事物轉(zhuǎn)換成另一種格式”,而“文化跨碼性”指“文化的計算機化進程也逐漸實現(xiàn)了所有文化范疇和文化概念之間的跨碼”,這被認為是作為噪聲海洋的文化在新媒介環(huán)境下取得的“最具實質(zhì)性的成果”。I 嬉玩正是實現(xiàn)游戲出版物文化跨碼的重要運作方式。噪聲文化得以通過嬉玩拓展到文化領(lǐng)域以外的其他社會領(lǐng)域中,從而在社會上普遍呈現(xiàn)出游戲化運作的文化特性。

    《黑神話:悟空》也涉及一些文化跨碼的經(jīng)驗。玩家“不僅能在3A游戲打怪升級,還能到5A景區(qū)打卡古跡”,游戲場景中出現(xiàn)的云岡石窟等5A景區(qū)也在現(xiàn)實中迎來了潑天客流。其中,有一個包含佛像的游戲場景將現(xiàn)實空間中游客的“到此一游”刻字也復(fù)制了下來。沉浸式體驗游戲的玩家發(fā)現(xiàn)了這一不文明現(xiàn)象,截屏了這些亂涂亂畫現(xiàn)象,將它們發(fā)布到網(wǎng)上,并發(fā)帖聲討這類破壞歷史遺跡的行為。由此,虛與實之間的壁壘被打破,游戲?qū)β糜喂芾怼⒁?guī)劃建設(shè)等領(lǐng)域也產(chǎn)生了影響。

    四、嬉玩推動數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式轉(zhuǎn)變

    基于“技術(shù)”“社會”這兩個媒介學(xué)面向的分析,本研究得出兩個結(jié)論。

    首先,嬉玩在實踐上推動數(shù)字出版文化生產(chǎn)范式發(fā)生轉(zhuǎn)變。

    一方面,超越符號生產(chǎn)的嬉玩文化生產(chǎn)是避免大眾媒介熵增風(fēng)險的客觀需要,這是人們進行數(shù)字時代游戲出版物的文化生產(chǎn)首先應(yīng)該具備的實踐意識。在數(shù)字時代,“將信息以中央集中的方式進行送信的話語媒介(大眾媒介)中依舊存在著使我們的社會陷入熵增的風(fēng)險”J。因此,人們進行數(shù)字時代游戲出版物的文化生產(chǎn),要舍棄固有的文化生產(chǎn)習(xí)慣,意識到文化生產(chǎn)未必是大眾媒介時代的集中式符號生產(chǎn)。而媒介學(xué)強調(diào)的對話游戲形式,可以彌補“一對多”的大眾媒介模式的固有缺陷,產(chǎn)生新的文化負熵。

    另一方面,嬉玩敘事的開放探索、角色扮演、實時操作是數(shù)字時代游戲出版物文化生產(chǎn)的實踐要點。開放探索指可向玩家敞開一個能自由探索的場景以供其自行收集文化信息。這主要來自開放世界類游戲的嬉玩方式,涉及大量空間性要素。這些嬉玩空間不一定是“具有連續(xù)性的空間”,而是“設(shè)計的一個個房間、通道或者競技場的集合”,K 便于玩家通過空間敘事把握游戲出版物的敘事,能在嬉玩體驗中自行收集并串聯(lián)起散落在不同空間場景中的信號,匯聚成具有玩家個人認知體驗的完整文化信息。角色扮演指可向玩家提供能自由模仿的角色以供其體驗該角色的經(jīng)歷以收集相關(guān)的文化信息。這主要來源于角色扮演類游戲的嬉玩方式。由于玩家所扮演角色的故事線與游戲出版物的敘事線是重合的,“玩家的行動附屬于敘事意義”,其觀察和參與能夠直接推動“故事世界的演進”,“更具美學(xué)上的愉悅感”。L 實時操作指文化信息可以與玩家即時性身體運動或頭腦決策的交互運作緊密聯(lián)系在一起。實時操作有不同的表現(xiàn)形式。在動作游戲中,實時操作性表現(xiàn)在玩家立刻運用身體反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)做出游戲動作,以獲得游戲出版物設(shè)計的感官體驗。在策略游戲中,實時操作性表現(xiàn)在玩家隨時根據(jù)游戲出版物提供的策略條件作出相應(yīng)的決策。在冒險游戲中,實時操作性表現(xiàn)在玩家根據(jù)游戲文化空間情況及時作出有利的判斷。實時操作體現(xiàn)玩家積極介入游戲出版物文化生產(chǎn)的參與性,被馬諾維奇稱為“‘開放式’交互性”M,是取代傳統(tǒng)“‘封閉式’交互性”的重要趨勢。

    其次,在實踐的基礎(chǔ)上,數(shù)字出版文化生產(chǎn)的理論觀念也發(fā)生了范式變化。

    一方面,在數(shù)字時代,游戲出版物文化負熵的嬉玩范式指向文化運作上的游戲化,而不僅僅是應(yīng)用機制的游戲化。傳播學(xué)研究者對當下出版物文化生產(chǎn)中游戲化應(yīng)用機制(gamification)的功能主義進行了批判,認為它無法解釋“游戲如何推動人類內(nèi)在精神生活的成長,并成為社會意識形態(tài)中不可或缺的重要文化構(gòu)成”,從而提出要轉(zhuǎn)向更具文化價值的游戲化(ludification)。N 媒介學(xué)研究者希望更進一步把具有勝負競爭意識的“競玩”上升到更具自由創(chuàng)新精神的“嬉玩”。O正如人類歷史上第一本游戲?qū)V队螒虻娜恕匪赋龅模骸皃aidia,它的詞源很清楚,意指‘也適合兒童’……運用并不限于兒童游戲……適于指稱種種游戲,乃至最高最神圣的,如我們在柏拉圖《法律篇》那段里看到的。這一組詞看來印上了輕松自在的痕跡?!盤 我們用“嬉玩”來突破作為應(yīng)用機制的游戲化的具體應(yīng)用層面,彌補出版物文化生產(chǎn)的功能主義缺陷,彰顯其文化活力,凸顯其加強數(shù)字時代文化負熵的媒介驅(qū)動力,即“媒”(指“觸媒”的接觸、聯(lián)結(jié)、催化)與“介”(指“介轉(zhuǎn)”的介導(dǎo)、轉(zhuǎn)換、生成)的文化運作力量。

    另一方面,嬉玩作為整個社會系統(tǒng)的文化運作,以媒介聯(lián)結(jié)玩家、技術(shù)、社會,產(chǎn)生一體化的社會運作系統(tǒng),也促成媒介學(xué)聯(lián)結(jié)信息論、控制論、系統(tǒng)論形成一體化的數(shù)字出版文化生產(chǎn)理論體系。概言之,嬉玩在媒介技術(shù)與媒介社會層面使出版物的文化生產(chǎn)突破了信息論邊界,融入了第二階段控制論和第三代系統(tǒng)論中自創(chuàng)生系統(tǒng)的復(fù)雜性與自運作等思想,從而表明,數(shù)字出版作為媒介的重大意義在于將玩家、技術(shù)、環(huán)境納入一個開放性的交互系統(tǒng)。一旦將這種聯(lián)結(jié)多元社會主體、社會領(lǐng)域的嬉玩,通過數(shù)字出版的文化生產(chǎn)拓展開,整個社會都將被注入這種文化參與的生命力,從而以泛在的數(shù)字出版文化生產(chǎn)對抗熵增的傾向。而這種數(shù)字出版的文化運作又是“可持續(xù)的”,其自驅(qū)力動態(tài)地生成新的文化負熵。由此,我們將“從有限的游戲轉(zhuǎn)向無限的游戲”Q,以嬉玩的文化負熵范式迎接數(shù)字出版的未來。

    (作者系復(fù)旦大學(xué)信息與傳播研究中心研究員、復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院副教授)

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