內(nèi)容摘要:傳播哲學(xué)家弗盧塞爾從文本書(shū)寫(xiě)讓位于技術(shù)圖像的狀況推斷出版消亡的前景,提出兩種有代表性的“出版終結(jié)論”?;仡櫋凹夹g(shù)圖像”概念并將電子游戲與電影相比較,可論證弱版本的出版終結(jié)論不能成立,這是因?yàn)楫?dāng)前不僅存在進(jìn)行圖像再生產(chǎn)的技術(shù)裝置,而且存在對(duì)這一再生產(chǎn)裝置本身進(jìn)行再生產(chǎn)的二階再生產(chǎn),電子游戲就是后者的典型。以文本印刷為典范的傳統(tǒng)出版服務(wù)于一階再生產(chǎn),而以電子游戲?yàn)榇淼亩A再生產(chǎn)要求新的出版形態(tài),從而否定了強(qiáng)版本的出版終結(jié)論。對(duì)電子游戲出版而言,從服務(wù)對(duì)象上可將這種新形態(tài)區(qū)分為“復(fù)數(shù)游戲”和“單數(shù)游戲”。未來(lái)的出版將從促進(jìn)單向的作者—讀者傳播轉(zhuǎn)向支撐雙向、網(wǎng)絡(luò)式的溝通,呈現(xiàn)泛在性的前景。
關(guān)鍵詞:出版終結(jié)論;技術(shù)圖像;二階再生產(chǎn);游戲出版
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.006
2024年8月,《黑神話:悟空》在歷經(jīng)4年等待之后登場(chǎng)。2020年,一段13分鐘的“實(shí)機(jī)演示”突然出現(xiàn)在視頻平臺(tái)上,引發(fā)玩家的矚目。此后,坊間對(duì)其開(kāi)發(fā)進(jìn)度猜測(cè)不斷。特別是在2023年它被宣布定檔之后,關(guān)于其能否如期完成,始終存在爭(zhēng)論。2024年2月27日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布當(dāng)月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ逗谏裨挘何蚩铡吩诠娴?11個(gè)游戲中位列第25,\" 這一游戲正式獲得境內(nèi)發(fā)行許可,跟蹤關(guān)注這款游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度的玩家吃下了“定心丸”。
玩家對(duì)《黑神話:悟空》的關(guān)注是近年來(lái)游戲市場(chǎng)火熱的體現(xiàn)。玩家們對(duì)新聞出版署的審批信息念茲在茲,“游戲版號(hào)”已成為觀察國(guó)產(chǎn)電子游戲發(fā)展的一個(gè)獨(dú)特窗口,也讓游戲出版從幕后走向前臺(tái)。依照現(xiàn)行法規(guī),《黑神話:悟空》等通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)提供的電子游戲被納入網(wǎng)絡(luò)游戲出版物的范疇。電子游戲是“出版物”嗎?盡管對(duì)相關(guān)從業(yè)者和研究者而言這似乎是不言而喻的事實(shí),但對(duì)于僅從書(shū)刊理解“出版”的公眾來(lái)說(shuō),這樣的疑問(wèn)并非無(wú)根無(wú)據(jù)。游戲顯然不像紙質(zhì)書(shū)籍那樣限于圖文內(nèi)容,甚至其“出版”之后在技術(shù)上仍可不斷更新、修正,這些都與白紙黑字定格的紙質(zhì)書(shū)刊天差地別?!坝螒虺霭妗彪y免給人們帶來(lái)時(shí)空錯(cuò)位之感:新潮的電子游戲可以與具有千余年歷史的印刷品相提并論嗎?
但正如學(xué)者所指出的,不存在可以覆蓋一切的單數(shù)的“出版”、一種放之四海皆準(zhǔn)的“標(biāo)準(zhǔn)”,只存在復(fù)數(shù)的出版實(shí)踐、出版模式。# 借用維特根斯坦的術(shù)語(yǔ),復(fù)數(shù)的“出版”之間顯現(xiàn)出的是某種“家族相似性”(familien?hnlichkeit),它賦予人們?cè)诓煌Z(yǔ)境中持續(xù)使用“出版”一語(yǔ)的合法性。從“電子游戲”與“出版”的結(jié)合出發(fā)來(lái)分析,有助于我們跳脫為學(xué)科分野或日常經(jīng)驗(yàn)所囿限的“出版”概念,轉(zhuǎn)而從游戲與書(shū)刊異同的角度重新審視學(xué)科的和公眾的“常識(shí)”。對(duì)這一概念的重審不僅有助于理解“游戲出版”的應(yīng)然內(nèi)涵,而且關(guān)乎一個(gè)更為迫切的議題,即文本之后的出版何以依舊可能。
一、電子游戲的三重屬性與“ 出版?終結(jié)論”的兩個(gè)版本
在通常的游戲分類上,《黑神話:悟空》屬于典型的(單機(jī))動(dòng)作角色扮演游戲(action roleplayinggame,ARPG),供玩家單機(jī)游玩,而人們通常所說(shuō)的“網(wǎng)絡(luò)游戲”則另有專名,如“大型多人聯(lián)機(jī)角色扮演游戲”(massive multiplayeronline role-playing game,MMORPG)。但在行政管理上,《黑神話:悟空》由于通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳播,被列為“網(wǎng)絡(luò)游戲”或互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物的范疇。依據(jù)2004年新聞出版總署、國(guó)家版權(quán)局發(fā)布的規(guī)范性文件《關(guān)于落實(shí)國(guó)務(wù)院歸口審批電子和互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物決定的通知》,互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物被定義為“通過(guò)計(jì)算機(jī)應(yīng)用程序,將圖文音像等游戲內(nèi)容經(jīng)過(guò)選擇、編輯和數(shù)字化制作加工,以互聯(lián)網(wǎng)為傳播載體,發(fā)送至計(jì)算機(jī)、電視、手機(jī)、游戲機(jī)等用戶終端,供多人同時(shí)在線瀏覽、閱讀、使用或者下載的互聯(lián)網(wǎng)游戲軟件作品”。從這一定義出發(fā),《黑神話:悟空》具有三重屬性:其一,它包含計(jì)算機(jī)軟件,即“計(jì)算機(jī)程序及其有關(guān)文檔”,人們可以“瀏覽、閱讀、使用或下載”,這是它的本體屬性;其二,它本身包含一些經(jīng)過(guò)加工的圖文音像內(nèi)容,這是它的內(nèi)容屬性;其三,它以互聯(lián)網(wǎng)為傳播媒介,這是它的媒介屬性。
在歷史上,上述三重屬性都與20世紀(jì)80年代末、90年代初的技術(shù)和社會(huì)條件有著緊密的關(guān)聯(lián)。就計(jì)算機(jī)軟件被承認(rèn)為一種“作品”的歷史來(lái)看,雖然對(duì)它的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)可以追溯到20世紀(jì)60年代,但直到20世紀(jì)80年代末,世界各國(guó)才普遍開(kāi)始正式賦予計(jì)算機(jī)軟件以法律地位。1990年,我國(guó)頒布的《著作權(quán)法》中明確了計(jì)算機(jī)軟件是著作權(quán)保護(hù)的對(duì)象,《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》于次年頒布。1996年,《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》的締結(jié)表明,“軟件”被世界各國(guó)廣泛承認(rèn)為體現(xiàn)人類智慧的“作品”。1988年,“動(dòng)態(tài)圖像專家組”(Moving Pictures Experts Group,MPEG)成立。1992年,該組織發(fā)布了“MPEG-1”壓縮格式(包含著名的“MP3”音頻格式),在畫(huà)質(zhì)、音質(zhì)得到相對(duì)保證的前提下,數(shù)據(jù)體積大為縮減,宣告了數(shù)字圖文音像內(nèi)容時(shí)代的來(lái)臨。$ 而1989年,蒂姆·伯納斯-李(Tim Bernes-Lee)提出的WWW(World Wide Web)框架,則塑造了基于網(wǎng)頁(yè)和超鏈接的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用形態(tài)。
電子游戲的三重屬性在歷史區(qū)間上的重疊和在電子游戲中的交匯并不是巧合與偶然。以計(jì)算機(jī)技術(shù)為母體,一系列前所未有的視聽(tīng)音像媒介應(yīng)運(yùn)而生,這在當(dāng)時(shí)就引發(fā)了學(xué)者的關(guān)注。媒介哲學(xué)家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)是最早關(guān)注到這一變化的學(xué)者之一。相較于他的同時(shí)代人“要么完全忽視了眼前媒體文化發(fā)生的巨大變化,要么只將媒體視為放大其他制度(如資本主義或代議制民主)的工具加以評(píng)論”amp; ,弗盧塞爾在相關(guān)媒介技術(shù)的時(shí)空發(fā)源點(diǎn)上直接展開(kāi)理論探究。他所提出的“技術(shù)圖像”這一著名術(shù)語(yǔ),捕捉到自攝影術(shù)誕生以來(lái)圖像的制作離開(kāi)人工“描繪”,轉(zhuǎn)向依靠裝置的“投射”這一重要變化,' 指證了技術(shù)革新中蘊(yùn)含的未獲認(rèn)識(shí)和實(shí)現(xiàn)的潛能。
基于傳播符碼的變化,弗盧塞爾構(gòu)建了獨(dú)特的文明史觀——人們將告別文本,進(jìn)入技術(shù)圖像的宇宙。在那里,過(guò)去所產(chǎn)生的一切圖像和文本,以及今后將會(huì)產(chǎn)生的各種形式的記錄,都會(huì)以數(shù)碼方式得到存儲(chǔ)和運(yùn)算?!拔磥?lái),通過(guò)使用這些符碼,人們將能夠比用字母和阿拉伯?dāng)?shù)字更好地相互交流。”( 這種符碼的變化是徹底的,甚至?xí)淖內(nèi)祟惖囊庾R(shí),并使先前符碼所傳遞的信息失去其原本的意義。而且,不同于此前出現(xiàn)的軟盤(pán)、光盤(pán)等,程序和數(shù)據(jù)可以不再依靠有形物質(zhì)載體本身的轉(zhuǎn)移,顛覆傳統(tǒng)出版圍繞文本及其物質(zhì)載體所展開(kāi)的各項(xiàng)工作。
在這種境況下,弗盧塞爾斷言:“在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),他們將被自動(dòng)裝置取代。出版者將被程序化的格柵取代,書(shū)寫(xiě)者將被文字處理機(jī)取代,直到最后人們將字母表視為低效的符碼拋棄?!保?這一論斷可稱為出版終結(jié)論,其依據(jù)如下:
第一,文本只有通過(guò)出版者充當(dāng)中間人,才能由作者抵達(dá)讀者。從印刷術(shù)出現(xiàn)以來(lái)的文本,都是作者為了出版者而寫(xiě)的。“文本從一開(kāi)始就是為一個(gè)中間人而寫(xiě)……中間人不是位居文本之外,而是處在每一個(gè)文本的中心。”* 因此,出版不但是中介,而且是文本生產(chǎn)的起點(diǎn),在人們的書(shū)寫(xiě)、閱讀等圍繞文本展開(kāi)的活動(dòng)中處于中心。
第二,出版的功能在于過(guò)濾文本,阻止大多數(shù)文本付梓。出版者確立標(biāo)準(zhǔn),以確定怎樣的文本適合交付印刷,而拒絕其他的文本。這一標(biāo)準(zhǔn)是通過(guò)出版者和書(shū)寫(xiě)者之間的對(duì)話與對(duì)抗形成的,出版者從中尋找到適合印刷的“臨界點(diǎn)”?!霸谶@個(gè)臨界點(diǎn)上,可以得到最多的信息,而一旦超過(guò)了它,文本就開(kāi)始分解為噪聲。出版的……最終目的就在于找到這個(gè)臨界點(diǎn)。”
第三,文本作為主流傳播符碼的地位將讓位于技術(shù)圖像。弗盧塞爾通過(guò)他的文明階段論作出預(yù)判:以文本進(jìn)行編碼的傳播已發(fā)展到難以為繼的地步,將為新的層面讓出位置。“文本變得混沌不清,它們崩解為粒子,等待重組。后者是計(jì)算和運(yùn)算的層面,也就是技術(shù)圖像的層面。”, 即便我們不接受弗盧塞爾的文明階段論,也必須承認(rèn):短視頻的廣泛流行本身就是一個(gè)有力證據(jù),表明這類“技術(shù)圖像”的現(xiàn)實(shí)事例已成為人們獲取信息和知識(shí)的主要渠道。因此,對(duì)應(yīng)于第一點(diǎn),出版中心性的根基正在瓦解,出版將不再具有過(guò)去的地位。這種中心性的喪失本身構(gòu)成了弱版本的出版終結(jié)論,它意味著出版與文本這一媒介形式有強(qiáng)關(guān)聯(lián),一旦文本式微,出版即便繼續(xù)存在也將微不足道。
第四,出版的功能在實(shí)踐中已經(jīng)日漸無(wú)效,而新的標(biāo)準(zhǔn)適合自動(dòng)計(jì)算裝置的實(shí)現(xiàn)。隨著文本讓位于技術(shù)圖像,自動(dòng)裝置將替代書(shū)寫(xiě)者成為信息的提供者,產(chǎn)生為數(shù)眾多的文本和技術(shù)圖像。出版者過(guò)濾文本的速度已經(jīng)跟不上文本產(chǎn)生的速度,也不適合于其他非文本形式的信息,以至于“盡管存在針對(duì)文本的屠殺,但我們還是面臨大量文本的充斥。出版者的斷頭臺(tái)已被證明無(wú)效”- 。人們迫切需要一種新的、更有效率和普遍適用性的方式取而代之,而“信息”的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)際上適合用計(jì)算裝置完成——“非必要的成分(unn?tige)越少,單位長(zhǎng)度上的信息就越多”,這樣的標(biāo)準(zhǔn)不僅確定了認(rèn)識(shí)論的“真”,而且可以提供“越美”“越強(qiáng)烈”的體驗(yàn)。. 因此,對(duì)應(yīng)于第二點(diǎn),“信息”的標(biāo)準(zhǔn)適合自動(dòng)裝置進(jìn)行計(jì)算而作出判斷,從而有朝一日其能夠自動(dòng)完成過(guò)濾,取代出版。自動(dòng)裝置的功能性替代構(gòu)成了強(qiáng)版本出版終結(jié)論的核心論題。
強(qiáng)、弱版本的出版終結(jié)論都斷言,出版將隨著文本的消退而消退?!逗谏裨挘何蚩铡匪哂械娜貙傩酝癸@了電子游戲與弗盧塞爾所說(shuō)的“技術(shù)圖像”的高度關(guān)聯(lián)性。但它不僅沒(méi)有終結(jié)“出版”,相反成為“出版”的新的對(duì)象。當(dāng)然,僅憑這一事實(shí)并不能在邏輯上直接否定兩個(gè)版本的出版終結(jié)論,但它向我們提出如下問(wèn)題:從弱出版終結(jié)論的角度看,不依賴于文本的有形載體的物質(zhì)轉(zhuǎn)移,即原生于技術(shù)圖像的特定軟件的大規(guī)模復(fù)制(massivereproduction)何以可能?從強(qiáng)出版終結(jié)論的角度來(lái)看,它質(zhì)詢的是出版的功能和標(biāo)準(zhǔn):“出版”具有何種不可替代的性質(zhì),以至于現(xiàn)在乃至將來(lái)的自動(dòng)裝置都不可能實(shí)現(xiàn)它,而“對(duì)話式的抗?fàn)帯北仨毚嬖??本文的后續(xù)部分將分別予以闡述。
二、從圖像的技術(shù)復(fù)制到技術(shù)圖像裝置的再生產(chǎn)
弱版本的出版終結(jié)論建立在弗盧塞爾對(duì)于文本與“技術(shù)圖像”之間區(qū)別的強(qiáng)調(diào)上。因而對(duì)弱版本的出版終結(jié)論進(jìn)行回應(yīng),有必要首先回到“技術(shù)圖像”,尋求它與電子游戲之間的關(guān)聯(lián)。“技術(shù)圖像”的提出以攝影為背景。1984年,弗盧塞爾在《攝影哲學(xué)的思考》(Für eine Philosophieder Fotografie )中首次提出了“技術(shù)圖像”的概念。按其自述,這些概念所提供的并非普遍的命題,而是進(jìn)一步研究所需要的“工作假設(shè)”(Arbeitshypothesen),以便人們能夠以一種哲學(xué)的精神探究“攝影”這一主題。/“技術(shù)圖像”也不例外。它以詞組的形式[而非之后的《傳播學(xué)》(Kommunikologie )等著作中以單個(gè)復(fù)合名詞的形式]出現(xiàn),突出這一概念的臨時(shí)性質(zhì)。
但是,在實(shí)際的論述中,弗盧塞爾顯然不滿足于“攝影”這一主題下的“技術(shù)圖像”,他將其延展到計(jì)算機(jī)圖像的范疇,并反過(guò)來(lái)將計(jì)算機(jī)圖像的性質(zhì)附加于攝影的主題之上。譬如,在談?wù)摗皵z影裝置”時(shí),弗盧塞爾寫(xiě)道:“裝置被發(fā)明出來(lái)是為了模擬特定的思維過(guò)程。只是在當(dāng)下(計(jì)算機(jī)發(fā)明之后),這些裝置所涉及的是何種類型的思維過(guò)程才變得明顯?!薄八醒b置(而不僅僅是計(jì)算機(jī))都是計(jì)算機(jī)器”,“都是‘人工智能’,甚至早期的照相機(jī)也是如此,盡管其發(fā)明者并未意識(shí)到這一點(diǎn)”。0 因而他一般地把裝置界定為“對(duì)思想的模擬,或上演‘思考’的玩具(Spielzeug)”1 。他將裝置本身一概視為對(duì)思維的模擬,不僅對(duì)思維的計(jì)算主義觀點(diǎn)不加批判地接受,而且在論證上也未免過(guò)于跳躍。
可以看到,弗盧塞爾的“技術(shù)圖像”揭示了此類圖像皆來(lái)自技術(shù)裝置這一共性,但同時(shí)也遮蔽了技術(shù)裝置本身的差異所帶來(lái)的新的區(qū)別。事實(shí)上,將“技術(shù)圖像”,特別是以計(jì)算機(jī)系統(tǒng)為生產(chǎn)裝置的“技術(shù)圖像”,同瓦爾特·本雅明(WalterBenjamin)在他的時(shí)代就已經(jīng)注意到的攝影進(jìn)行比較,對(duì)理解電子游戲的大規(guī)模復(fù)制至關(guān)重要。依照本雅明的論斷,攝影術(shù)的出現(xiàn)意味著“被復(fù)制的藝術(shù)作品,正日益成為貼合于可復(fù)制性而產(chǎn)生的藝術(shù)作品的復(fù)制”2 ,亦即藝術(shù)作品以可復(fù)制性(可再生產(chǎn)性)為導(dǎo)向進(jìn)行編排。電影正是這樣的一種藝術(shù)形式,它的拍攝者、制作者清楚地認(rèn)識(shí)到,他們所制作的圖像(或按照弗盧塞爾的說(shuō)法,是“技術(shù)圖像”)將被大規(guī)模地復(fù)制,并在影院反復(fù)上映。
情況在電子游戲的情形中發(fā)生了極大的變化。在游戲中,顯現(xiàn)的圖像并不是電影意義上的拷貝,而是依據(jù)玩家操作產(chǎn)生的數(shù)據(jù),通過(guò)運(yùn)算得到的結(jié)果。這在三維實(shí)時(shí)渲染的游戲中表現(xiàn)得尤為明顯:玩家所處的位置和虛擬鏡頭的方向決定了屏幕上應(yīng)當(dāng)顯現(xiàn)的影像,而游戲本身僅包含完成這一計(jì)算所需的建模數(shù)據(jù)(如網(wǎng)格點(diǎn)坐標(biāo)、面法線矢量、貼圖紋理、燈光參數(shù)等)。大型游戲?qū)τ?jì)算機(jī)硬件有較高的要求,也正是因?yàn)樗倪@類建模數(shù)據(jù)往往最極致地應(yīng)用了各種現(xiàn)有技術(shù),以求最具表現(xiàn)力的影音輸出。相應(yīng)地,因?yàn)樗偸菍?shí)時(shí)演算,不同硬件設(shè)備所能產(chǎn)生的圖像效果存在可見(jiàn)可感的差異,包括畫(huà)面的流暢程度(幀率)、細(xì)節(jié)的豐富程度(三維建模所能夠得到渲染的三角面數(shù))、明暗對(duì)比和細(xì)節(jié)(色彩的動(dòng)態(tài)范圍)等。
遺憾的是,盡管論者并不否定電子游戲的互動(dòng)性,而且往往也將它視為電子游戲更加本質(zhì)的特征,但長(zhǎng)久以來(lái)這種互動(dòng)性在美學(xué)上多從敘事層面被審視,而其在視聽(tīng)表現(xiàn)上與電影的差異被忽視。特別是全球范圍內(nèi)游戲行業(yè)的電影化趨勢(shì)愈加明顯,似乎為這種忽視平添了合法性,例如《最后生還者2》和《巫師3:狂獵》等電子游戲,不僅在游戲機(jī)制上取得了突破性的進(jìn)展,還在劇情敘事、角色塑造、視覺(jué)效果等方面展現(xiàn)了極高的藝術(shù)水準(zhǔn)。游戲和電影的市場(chǎng)邏輯(體現(xiàn)為商業(yè)模式)和技術(shù)邏輯(如通用的特效技術(shù))在視聽(tīng)效果層面匯合,使商業(yè)游戲的制作者更為有意地追求視聽(tīng)體驗(yàn)上的電影般的風(fēng)格,如《黑神話:悟空》中開(kāi)篇的動(dòng)作戲就具有明顯的電影運(yùn)鏡風(fēng)格。在該游戲所提供的設(shè)置選項(xiàng)中,最高等級(jí)的畫(huà)質(zhì)也與同類作品一致,以“電影級(jí)”(cinematic)來(lái)命名。它也事實(shí)上成為影片——海外創(chuàng)作者為《黑神話:悟空》制作的“游戲電影”長(zhǎng)達(dá)3小時(shí)10分鐘,發(fā)布1個(gè)月以來(lái),在YouTube平臺(tái)上獲得了約330萬(wàn)次觀看。
但是,對(duì)于“互動(dòng)性”的敘事學(xué)審視,與將電子游戲同電影接續(xù)起來(lái)的嘗試,實(shí)際上忽略了兩種媒介形式之間的模態(tài)(modality)區(qū)別,3 即它們同為“技術(shù)圖像”的前提下不同類別技術(shù)裝置在圖像再生產(chǎn)過(guò)程中所發(fā)揮的功能。事實(shí)上,電子游戲并不像電影那樣是圖像的線性排列,甚至談不上像電影剪輯那樣是對(duì)“圖像”的編排。只是因?yàn)槿藗冴P(guān)注的往往不是裝置“本身”,而是它所呈現(xiàn)的影像,以及通過(guò)影像所傳達(dá)的內(nèi)容,裝置的運(yùn)作反而被忽略了,從而建立了電影與游戲之間虛假的連續(xù)性。
在電影中,是影像本身得到了復(fù)制,這種復(fù)制在理想狀況下應(yīng)該保持影像的一致性,不同電影拷貝之間的區(qū)別不應(yīng)在審美上威脅電影作為藝術(shù)作品的完整性。而且在攝影術(shù)的時(shí)代,無(wú)論是攝影機(jī)對(duì)物象的捕捉還是拷貝機(jī)對(duì)底片的復(fù)制,都屬于光學(xué)圖像的再生產(chǎn)范疇,這些技術(shù)裝置也具有類似的功能。即便數(shù)字化的電影引入了計(jì)算機(jī)技術(shù)的輔助,但在成品的再生產(chǎn)上,仍然得到相同的圖像,從而沒(méi)有必要突出不同技術(shù)裝置在圖像生產(chǎn)中的差異。
然而,運(yùn)行電子游戲的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)實(shí)時(shí)地響應(yīng)玩家的操作而生產(chǎn)圖像,播放電影的裝置卻不具備生產(chǎn)電影圖像的能力,這就產(chǎn)生了明顯的差別。在復(fù)制電子游戲時(shí),并沒(méi)有電影意義上的完整圖像得到復(fù)制,即便是經(jīng)過(guò)加工的圖文音像內(nèi)容,也是圖像生產(chǎn)過(guò)程所需的數(shù)據(jù)材料。真正作為游戲而非影片剪輯得到復(fù)制的,是響應(yīng)玩家操作、調(diào)度和取用這些材料并指示硬件設(shè)備進(jìn)行圖像生產(chǎn)的程序。完整的游戲圖像來(lái)自實(shí)時(shí)的演算,是由算法和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),并在玩家的操作下調(diào)度完成的再生產(chǎn)結(jié)果。在進(jìn)行計(jì)算之前,不存在圖像,只有數(shù)據(jù),即便是設(shè)計(jì)、繪制的圖像要素,也必須退回到待計(jì)算的數(shù)據(jù)狀態(tài)。
由此,對(duì)于當(dāng)今通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播的電子游戲,我們從它的媒介屬性和內(nèi)容屬性回歸了它的本體屬性。作為軟件,它定義了進(jìn)行圖像生產(chǎn)與再生產(chǎn)的方式,依靠與硬件設(shè)備的配合,在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的實(shí)際運(yùn)行中產(chǎn)生出可感的圖像。我們可以將這種實(shí)際運(yùn)行的軟硬件系統(tǒng)整體視為“技術(shù)裝置”,而游戲向人們呈現(xiàn)的“技術(shù)圖像”就由這個(gè)“技術(shù)裝置”生產(chǎn)。因此對(duì)游戲的復(fù)制并不是對(duì)圖文音像內(nèi)容的復(fù)制,而是對(duì)“技術(shù)裝置”本身的復(fù)制。盡管在嚴(yán)格的意義上,游戲軟件并不等同于裝置,但是發(fā)行一款游戲,就是敦促人們?yōu)槠渑渲眠m當(dāng)?shù)挠布O(shè)備,讓這一裝置運(yùn)行起來(lái)。
歸根結(jié)底,弗盧塞爾之所以有必要在本雅明所說(shuō)的藝術(shù)作品的“技術(shù)可復(fù)制性”之外,重新開(kāi)辟一種“技術(shù)圖像”的論說(shuō),其目的是懸置藝術(shù)作品的地位和影像的“內(nèi)容”層面,聚焦裝置對(duì)圖像的生產(chǎn)作用。但正如基于攝影術(shù)的電影的技術(shù)復(fù)制不能完整歸納游戲復(fù)制的特性,游戲所基于的計(jì)算機(jī)技術(shù)特征也不能反過(guò)來(lái)追加到電影之上。因此,要對(duì)“技術(shù)圖像”的概念作進(jìn)一步區(qū)分。一種是作為印刷的延伸,同時(shí)也是傳統(tǒng)意義上出版的延伸的攝影術(shù)圖像,它強(qiáng)調(diào)圖像獲得了技術(shù)上的可復(fù)制性;另一種是計(jì)算機(jī)圖像,它實(shí)質(zhì)上關(guān)乎影像再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn),即二階再生產(chǎn)。在很大程度上,正是因?yàn)橛辛穗娮佑螒?,人們才需要大?guī)模地實(shí)現(xiàn)對(duì)這種再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn)。
這樣,我們就從對(duì)弗盧塞爾提出的“技術(shù)圖像”概念的進(jìn)一步辨析中,得出了一個(gè)與他的悲觀預(yù)言完全相反的結(jié)論:正如傳統(tǒng)的、完成一階再生產(chǎn)的出版隨著光學(xué)圖像再生產(chǎn)技術(shù)的發(fā)展而變得更加發(fā)達(dá),它也將隨著再生產(chǎn)轉(zhuǎn)向技術(shù)裝置本身,而從副本的生產(chǎn)中解放出來(lái),轉(zhuǎn)而對(duì)副本生產(chǎn)方式進(jìn)行編排。甚至可以說(shuō),這種編排本身就具有一種本雅明意義上的“藝術(shù)作品”的意味,從而面向技術(shù)圖像再生產(chǎn)裝置的二階再生產(chǎn),將催生出版的更高階形態(tài)。
三、游戲出版及之后:無(wú)所不在的出版
弱版本的出版終結(jié)論質(zhì)詢“文本之后”的出版是否可能,對(duì)此我們發(fā)現(xiàn)了二階再生產(chǎn),它構(gòu)成了“文本之后”出版的主要形態(tài)。但我們?nèi)杂幸粋€(gè)問(wèn)題懸而未決,即二階再生產(chǎn)何以仍是一種“出版”?而對(duì)此的回答則使我們注意到,強(qiáng)版本的出版終結(jié)論對(duì)于“出版”所發(fā)揮的功能及其所依據(jù)的標(biāo)準(zhǔn)具有道德倫理的內(nèi)核,在這一部分中我們將對(duì)此予以回應(yīng),并闡明“出版”的功能與標(biāo)準(zhǔn)在電子游戲情形中呈現(xiàn)的具體形態(tài)。
弗盧塞爾提議,出版應(yīng)當(dāng)“是一只攥緊的拳頭”——它體現(xiàn)的是出版者與作者辯證關(guān)系中最終形成的合力,從而指向讀者。以印刷機(jī)的機(jī)械壓力為象征,弗盧塞爾指出:文本是為了“提供信息”,也就是“將一種形式(Form)壓入(in)某種能抵抗壓力的東西中”。4 印刷文本體現(xiàn)的是多重作用力與反作用力,即書(shū)寫(xiě)者的表達(dá)力、出版者對(duì)此的篩選和抵抗,以及印刷機(jī)的物質(zhì)壓力,它們最終讓文本給讀者留下印象。他認(rèn)為,“得到印刷的文本是書(shū)寫(xiě)者和出版者握手的結(jié)果,帶著兩只手的痕跡”,“出版者是為了書(shū)寫(xiě)者,書(shū)寫(xiě)者是為了出版者,兩者都是為了讀者”。5 書(shū)寫(xiě)者和出版者圍繞文本能否出版、能否走向大眾而展開(kāi)無(wú)形的斗爭(zhēng)與對(duì)話,但二者實(shí)際抱有相同的目的,就是將文本以意蘊(yùn)最為豐富的形態(tài)呈現(xiàn)給讀者,同時(shí)又不至于讓人難以理解。
但是,并非所有的“出版”都服務(wù)于為讀者提供信息的目的。相反,一些“出版”提供對(duì)現(xiàn)實(shí)的麻醉,而這種麻痹的最佳載體就是“帶有聲音的程序化圖像”6 。弗盧塞爾認(rèn)為,在文本之后,印刷的“作用力與反作用力”消失了,“拳頭的力度”失去了直接的象征,這使他確信出版將會(huì)讓位于在本質(zhì)上違背出版、違背“提供信息”目的的“麻醉事業(yè)”。盡管弗盧塞爾在別處表達(dá)了對(duì)計(jì)算機(jī)生成圖像的關(guān)注,認(rèn)為其中存在新的藝術(shù)可能性和新的“人類學(xué)”,但在出版的語(yǔ)境中,他還是傾向于認(rèn)為“程序化圖像”具有麻醉群眾的功能。這在強(qiáng)出版終結(jié)論中嵌入了道德倫理的內(nèi)核,并與當(dāng)前社會(huì)對(duì)電子游戲的批評(píng)有著相同的關(guān)切。
為了回應(yīng)這種批評(píng),人們可以在具體電子游戲的內(nèi)容和形式層面,指證其藝術(shù)價(jià)值和社會(huì)意蘊(yùn)。例如,《極樂(lè)迪斯科》對(duì)地方政治議題的思辨,或《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中游戲現(xiàn)實(shí)主義的生成。這些個(gè)案實(shí)現(xiàn)了對(duì)“玩家”的思想“解放”,向人們闡明:“‘我’的遭遇才是每個(gè)人生存的真實(shí),而不是對(duì)這種遭遇的過(guò)剩性解釋(象征界真實(shí))或純粹理念化(想象界真實(shí))?!? 這些具體的電子游戲具有獨(dú)異性(singularity),它們以不可替代的方式激發(fā)人們的思考,也解釋了人們何以在根本上愿意不斷地主動(dòng)參與其技術(shù)圖像的再生產(chǎn)過(guò)程,調(diào)用和操作那些有待利用的電子游戲,投身于對(duì)再生產(chǎn)裝置本身的再生產(chǎn)。
而二階再生產(chǎn)的發(fā)現(xiàn),還從更為一般的層面為上述道德倫理內(nèi)核提供了應(yīng)對(duì)之道。不同于被動(dòng)接受的電影等一階再生產(chǎn)得出的圖文音像內(nèi)容,二階再生產(chǎn)中傳統(tǒng)意義上的“受眾”同樣掌握了一種進(jìn)行文化內(nèi)容生產(chǎn)與再生產(chǎn)的裝置,這種裝置正是由于電子游戲的大規(guī)模復(fù)制而得以廣泛應(yīng)用。在電子游戲的情景中,不僅各種MOD(模組)層出不窮,實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲裝置的創(chuàng)造性運(yùn)用,而且歸根結(jié)底電子游戲的玩法本身就是玩家所創(chuàng)造的,玩家用他們的操作產(chǎn)生出那些雖然蘊(yùn)含在游戲的代碼之中,卻不一定能夠?qū)崿F(xiàn)的可能性。
這意味著,在二階再生產(chǎn)中,電子游戲的“玩家”和“開(kāi)發(fā)者”并不像傳統(tǒng)意義上讀者和作者那樣界限分明。二階再生產(chǎn)讓玩家能夠以便捷的方式建構(gòu)和操縱再生產(chǎn)裝置,使之不再是開(kāi)發(fā)者和出版者的特權(quán)。此時(shí),信息也不再是單向地從作者流向讀者,他們之間可以建立一種更為平等的關(guān)系,線性文本的河流轉(zhuǎn)變?yōu)榍ь^萬(wàn)緒相互交織的網(wǎng)絡(luò)。換言之,二階再生產(chǎn)本身具有與傳統(tǒng)出版一脈相承的道德倫理內(nèi)核,它通過(guò)裝置的再生產(chǎn)與分發(fā),建構(gòu)人與人之間有意義的聯(lián)結(jié),讓手與手握緊,形成“攥緊的拳頭”。
平等溝通的網(wǎng)絡(luò)不會(huì)憑空產(chǎn)生。二階再生產(chǎn)所具有的上述性質(zhì)表明,“出版”要想幫助受眾穿透僅供娛樂(lè)的“麻醉棉絮”,就必須在塑造這種平等關(guān)系上提供幫助,促成開(kāi)發(fā)者與玩家、玩家與玩家之間的相互尊重與理解,建構(gòu)讓不同人都能夠平等地享受游戲的環(huán)境。因此,二階再生產(chǎn)仍然需要出版者充當(dāng)中介。其服務(wù)于兩種游戲:一是服務(wù)于“復(fù)數(shù)的游戲”,以維護(hù)游戲賴以為生的技術(shù)與文化環(huán)境;二是服務(wù)于“單數(shù)的游戲”,以傳遞具有獨(dú)異性的游戲作品。
“復(fù)數(shù)的游戲”在技術(shù)條件方面已有相當(dāng)多的實(shí)踐,特別體現(xiàn)在游戲的標(biāo)準(zhǔn)化上,它使游戲的開(kāi)發(fā)者能夠面向盡可能廣大的玩家群體,運(yùn)用已有條件進(jìn)行游戲。2014年,在Steam等游戲發(fā)行平臺(tái)的推動(dòng)下,科納斯組織(Khronos Group)推出“Vulkan”開(kāi)發(fā)框架,提供了一組低開(kāi)銷、跨平臺(tái)的二維、三維圖形計(jì)算的應(yīng)用程序接口(API),使得許多已有的電子游戲得以從單一的操作系統(tǒng)(如基于x86架構(gòu)的Windows)“無(wú)縫銜接”到其他軟硬件組合(如運(yùn)行Linux系統(tǒng)的ARM架構(gòu)設(shè)備)上,這些軟硬件層面的標(biāo)準(zhǔn)化讓“復(fù)數(shù)的游戲”能夠盡可能廣泛地觸及其目標(biāo)。
但在文化環(huán)境上,這樣的努力仍然不夠,因?yàn)樗鼘?shí)際對(duì)“單數(shù)的游戲”提出了更高的要求——游戲出版不僅要對(duì)游戲的內(nèi)容屬性和媒介屬性加以關(guān)注,而且應(yīng)當(dāng)將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到它的本體屬性,從裝置再生產(chǎn)的角度理解游戲作為一種表達(dá)方式的意義。這里的關(guān)鍵是,出版者不再為確定的“文本”(或影像)和確定的書(shū)寫(xiě)者(或拍攝者)尋找潛在的他者,而是介入不確定的他者中間。在他者相互尋求表達(dá)的渠道和對(duì)象之時(shí),出版者是這些互為他者的人群中少數(shù)的幾個(gè)共同接觸點(diǎn)之一。出版者要回應(yīng)他者的期待,即從出版者這個(gè)共同點(diǎn)出發(fā)找出更多的共同之處,從而使他們“擺脫孤獨(dú)、融入社群,即使他們并不總是意識(shí)到這一點(diǎn)”9 。二階再生產(chǎn)之所以稱得上“出版”的核心,就在于其激活而非屏蔽這種相互交流的可能性。
“復(fù)數(shù)的游戲”和“單數(shù)的游戲”以及由游戲所提示的其他可二階再生產(chǎn)的裝置——無(wú)論是新興的生成式人工智能模型,還是“軟件藝術(shù)”等相對(duì)小眾類型的藝術(shù)作品,都以這種聯(lián)結(jié)作為其存在和傳播的前提。盡管兩種形式的服務(wù)對(duì)象有所不同,但它們?cè)诮Y(jié)構(gòu)上仍然是相似的,并與傳統(tǒng)出版的功能達(dá)成一致。作為使人知曉、賦予信息的“拳頭”,“出版”仍然肩負(fù)對(duì)話的使命,以各種方式讓再生產(chǎn)裝置廣泛聯(lián)結(jié),從而生產(chǎn)和維護(hù)人們進(jìn)行平等溝通的基礎(chǔ)設(shè)施。
在文本印刷時(shí)代,印刷機(jī)所完成的是如同攝影一樣對(duì)于直接可見(jiàn)對(duì)象的復(fù)制。對(duì)裝置的再生產(chǎn)則不然,它是計(jì)算機(jī)圖像出現(xiàn)之前從未發(fā)生過(guò)的一種狀況,可以說(shuō)它構(gòu)成了對(duì)“印刷機(jī)”本身的“印刷”。這賦予了“出版”一種保爾·瓦萊里(PaulValéry)所說(shuō)的泛在性(ubiquité),也就是令作品“無(wú)處不在”的“感知現(xiàn)實(shí)的分發(fā)”(la distributionde réalité sensible)。: 面向技術(shù)圖像裝置的二階再生產(chǎn),我們看到“出版”不僅不會(huì)終結(jié),而且仍將繼續(xù)承擔(dān)創(chuàng)造性對(duì)話的功能。從中我們可以展望,未來(lái)的出版將以泛在性的形態(tài),保證文字之后技術(shù)圖像裝置二階再生產(chǎn)的可能性與可行性。
(作者系上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員)