摘要:基于交互敘事理論,探索沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)有效推動(dòng)文化展陳信息傳播的實(shí)踐方法。設(shè)計(jì)者通過(guò)編碼敦煌文化事象的敘事內(nèi)容、敘事空間,從時(shí)間,空間,行為去重塑體驗(yàn)性觀展過(guò)程,營(yíng)造沉浸式觀展情景。得出適用于交互時(shí)代下“沉浸體驗(yàn)數(shù)字化+文化遺產(chǎn)活態(tài)化+認(rèn)知學(xué)習(xí)多模態(tài)化”新型展陳范式?;诮换⑹履J降脑瓌t與實(shí)踐方法,真實(shí)地傳達(dá)給觀眾,幫助觀眾在視覺(jué),聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué),嗅覺(jué)等五感中尋找信息,從而更加主動(dòng)地獲得、體驗(yàn)和理解傳統(tǒng)文化。
關(guān)鍵詞:交互敘事理論;文化傳播;展陳設(shè)計(jì);沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì);多模態(tài)交互
中圖分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2024)20-0069-05
引言
自“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃強(qiáng)調(diào)數(shù)字化建設(shè)以來(lái),始終堅(jiān)持以文化為主體,努力實(shí)現(xiàn)文化與科技的立體化融合。沉浸式體驗(yàn)成為數(shù)字化文化體驗(yàn)的典型代表,文化展陳的功能也逐漸轉(zhuǎn)向“收藏+ 教育+ 體驗(yàn)”的多功能導(dǎo)向,更加注重參觀者的需求、動(dòng)機(jī)、感受以及文化高效、輕量傳播。面對(duì)在信息社會(huì)成長(zhǎng)和生活的年輕人,僅僅是將各種聲光電等數(shù)字技術(shù)與傳統(tǒng)文化符號(hào)機(jī)械化融合形成的淺層文化交互,并不能滿足文化信息的有效傳播以及受眾的體驗(yàn)需求[1]。因此,如何降低交互技術(shù)與設(shè)備的介入感,提高文化展陳中的沉浸體驗(yàn)、交互敘事質(zhì)量,建立觀眾與文化之間的情感共鳴,對(duì)喚醒民眾的文化認(rèn)同以及進(jìn)行文化信息的有效傳播與記憶尤為重要。
一、文化展陳的沉浸式體驗(yàn)現(xiàn)狀
沉浸式體驗(yàn)在文化遺產(chǎn)數(shù)字化相關(guān)的設(shè)計(jì)研究中常離不開(kāi)“心流理論”,1975 年,美國(guó)心理學(xué)家米哈里· 契克森米哈提出的心理學(xué)術(shù)語(yǔ)“心流”(Flow 或者是Mental Flow)是最早描述心理上的沉浸狀態(tài),即當(dāng)人們?nèi)硇耐度氲侥臣峦耆^(guò)濾掉無(wú)關(guān)因素而達(dá)到的狀態(tài),這里更多指的是因技能和任務(wù)的平衡使用戶忘卻時(shí)間的流逝。2003 年Zwaan 提出的沉浸式體驗(yàn)?zāi)P停↖EF)則更多在于追求數(shù)字化技術(shù)下,探索真實(shí)世界和虛擬世界之間隱匿式的交互行為,從而達(dá)到的一種氛圍感受,是涵蓋意識(shí)和行為的整體感受[13]。在文化展陳中利用沉浸式體驗(yàn)來(lái)引導(dǎo)觀眾參與到敘事情境中,與文物進(jìn)行對(duì)話,與空間故事進(jìn)行互動(dòng),幫助觀眾更好地了解文化的背景與歷史。
除了運(yùn)用心理學(xué)概念,用戶、展品和展示手法之間有效的信息交互是沉浸式文化展陳體驗(yàn)的關(guān)鍵。隨著人體動(dòng)勢(shì),語(yǔ)音等自然行為識(shí)別技術(shù)的逐漸完善,智能化與人性化成為展陳發(fā)展的主要趨勢(shì),社會(huì)學(xué)符號(hào)派將文本、圖像、語(yǔ)言、氣味和身體動(dòng)作等多種表達(dá)形式定義為一種可被感知、闡釋、應(yīng)用的符號(hào)系統(tǒng),也被稱(chēng)為模態(tài),同時(shí)使用3 種及以上的感官互動(dòng)叫多模態(tài)[15]。體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,平面的數(shù)字化影像觀看轉(zhuǎn)向多模態(tài)沉浸展示體驗(yàn),彌補(bǔ)了觀眾對(duì)信息捕捉的行為-情感認(rèn)知邏輯差[14],通過(guò)分析近幾年文化展陳的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例發(fā)現(xiàn),文化展陳的沉浸式體驗(yàn)從劇場(chǎng)演繹到幻境參與,體驗(yàn)需求上更注重的是設(shè)計(jì)定制形的場(chǎng)景交互沉浸體驗(yàn)。往往利用UI 介入、虛擬場(chǎng)景生成、游戲交互等個(gè)性化的模擬形成帶入式場(chǎng)景、多感官互動(dòng)和互動(dòng)性敘事等來(lái)提升沉浸式展陳體驗(yàn)的臨場(chǎng)感、交互性和想象力,見(jiàn)表1。
二、交互敘事模式的構(gòu)成及其特點(diǎn)
隨著數(shù)字時(shí)代的發(fā)展,敘事學(xué)在原有的基礎(chǔ)上得以突破,與新的技術(shù),新的思潮融合,從小說(shuō),戲劇再到電影,超文本,游戲等數(shù)字媒體領(lǐng)域以及新敘事學(xué)階段領(lǐng)域。2012 年克里斯(ChrisCrawford)在電子領(lǐng)域中提出“交互式敘事”的概念,認(rèn)為其所營(yíng)造出虛擬的藝術(shù)空間既可以給觀眾提供故事的環(huán)境氛圍和背景印象,也可以給游戲故事提供發(fā)展所需的戲劇性、互動(dòng)性[3]。交互敘事強(qiáng)調(diào)用戶的主動(dòng)參與,將環(huán)境的引導(dǎo)和用戶的選擇添加到敘事導(dǎo)向中,達(dá)到雙向互動(dòng)。
空間展陳中從交互游戲引導(dǎo)到互動(dòng)敘事體驗(yàn)是希望可以既維持原有的目標(biāo)受眾,同時(shí)吸引到其他文化圈的受眾,讓文化展陳能夠吸引到對(duì)于傳統(tǒng)文化興趣程度不夠強(qiáng)烈的受眾,使其更加了解傳統(tǒng)文化,同時(shí)增加對(duì)于展陳內(nèi)容的記憶點(diǎn)。
(一)沉浸式展陳體驗(yàn)中交互敘事的必要性
在信息時(shí)代,展示空間需要突破傳統(tǒng)的展示方式,讓觀展人群主動(dòng)地參與到展覽中來(lái),有效接收展覽主題信息,避免“走馬觀花”式的觀展。交互,代表兩個(gè)或多個(gè)互動(dòng)的個(gè)體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)相互配合以共同達(dá)成某目的。交互設(shè)計(jì)意味著觀眾不再是單一的被動(dòng)接受者,而是轉(zhuǎn)向多元體驗(yàn)的主觀能動(dòng)者。
《紐約時(shí)報(bào)》采訪美國(guó)克利夫蘭藝術(shù)博物館館長(zhǎng)大衛(wèi)富蘭克時(shí)說(shuō)了這樣一句話“每個(gè)博物館都在尋找一座圣杯,這座圣杯就是藝術(shù)與科技的結(jié)合體[9]”。數(shù)字虛擬影像交互的出現(xiàn)讓觀眾獲得更加逼真,寬闊的視覺(jué)體驗(yàn),國(guó)內(nèi)的研究學(xué)者認(rèn)為,人們對(duì)于視覺(jué)圖像形式的適應(yīng)性與依賴(lài)性很高,這使得在研究觀眾的展覽需求時(shí)需要對(duì)這種現(xiàn)象進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆治雠c考慮。這種虛擬技術(shù)也成為交互敘事中環(huán)境渲染的主要呈現(xiàn)形式之一,配合敘事故事更好地使觀眾融入展覽環(huán)境之中。
虛擬世界的渲染營(yíng)造上,使用交互式敘事提高了觀眾與展品之間的交流,增強(qiáng)了展廳故事性之間的聯(lián)系[11]。游戲觀感的助力,完善了線上與線下展覽的結(jié)合形式,將原本傳統(tǒng)的敘事手法通過(guò)游戲交互的手段與觀眾進(jìn)行進(jìn)一步的交流,在完成新技術(shù)應(yīng)用的同時(shí),有效地表達(dá)出展陳原本的含義,并對(duì)傳統(tǒng)優(yōu)秀文化進(jìn)行宣傳和弘揚(yáng),利用展陳結(jié)果的反饋,探索創(chuàng)新出與觀眾進(jìn)行情感共鳴、文化共鳴的新模式。
(二)沉浸式展陳體驗(yàn)中交互敘事的構(gòu)成要素
《美國(guó) 2015 新媒體聯(lián)盟地平線報(bào)告(博物館版)》中曾指出:游戲元素,機(jī)制和形式的學(xué)習(xí)環(huán)境的引入對(duì)于游戲交互模式的突破將為日后新型博物館和展覽的發(fā)展提供技術(shù)理論支持。娛樂(lè)感強(qiáng),矛盾沖突起伏大,劇情共鳴的游戲沉浸體驗(yàn),將觀眾置于游戲之中,成為其情境中的虛擬玩家,不僅是感官上的沉浸體驗(yàn),亦是精神層面的升華。
在沉浸式展示交互敘事中,觀眾不是單一的通過(guò)觀看,觸摸屏幕進(jìn)行互動(dòng),隨著展陳空間的介入,敘事關(guān)系不再是獨(dú)立,線性,在特定的環(huán)境之中形成的情境,在代入過(guò)程與展示對(duì)象,內(nèi)容形成互動(dòng),成為故事主體中的一部分,具有更多的參與性,自主性。交互式敘事模式打破了原有展陳中單一的直線敘事模式,而采用非線性敘事模式。這一模式使得觀眾能夠?qū)@得的信息重新整理并思考,保證展陳傳播效果的同時(shí),給觀眾帶來(lái)不一樣的情感記憶。
隨著這種模式的發(fā)展應(yīng)用,交互敘事的要素構(gòu)成和邏輯演變逐漸完善,形成以在敘事節(jié)奏、脈絡(luò)和環(huán)節(jié)中通過(guò)設(shè)計(jì)一定的故事情節(jié),或敘事結(jié)構(gòu),來(lái)推進(jìn)觀眾在整個(gè)展覽中的探索以及情節(jié)發(fā)展的結(jié)構(gòu)。展陳空間的游戲交互敘事模式不同于端游,手游,置入了三維空間,其構(gòu)成空間中的游戲交互敘事需要包括:策劃者,展陳敘事主題,故事結(jié)構(gòu)、邏輯,受眾需求,媒介等作用,如圖1 所示。
(三)文化展陳中交互敘事的主要特點(diǎn)
文化展陳中游戲交互敘事通過(guò)空間展陳與游戲交互敘事模式融合的方式,幫助敘事內(nèi)容在最低限度介入觀眾參觀游覽之中。在對(duì)游戲交互敘事構(gòu)成元素以及具體案例的分析之后得出了該模式下的主要特點(diǎn):游戲賦能,多維切換和主題關(guān)聯(lián)。
線性的觀展環(huán)節(jié)加入游戲機(jī)制增加觀眾在游覽過(guò)程中的注意程度,巧妙設(shè)計(jì)成高潮點(diǎn),通過(guò)各個(gè)階段高潮的連接帶領(lǐng)整個(gè)敘事內(nèi)容的邏輯串聯(lián),在游戲過(guò)程中除了原本的內(nèi)容吸收,游覽體驗(yàn)以及吸引力外,增加了藝術(shù)感染力,賦予展陳更高的文化價(jià)值傳導(dǎo)[4],如圖2 所示。展陳空間中的游戲賦能與市面上普遍的展廳交互敘事相比,更具有體驗(yàn)感,實(shí)體空間與虛擬空間的多維切換,幫助游客享受到線下傳統(tǒng)展陳中弱化的多模態(tài)體驗(yàn)。主題關(guān)聯(lián)在沉浸式展示設(shè)計(jì)中尤為重要,是交互敘事中核心層的體現(xiàn),能夠避免展陳空心化,泛娛樂(lè)化。這三大特點(diǎn)相互耦合,主題呈現(xiàn)和游戲體驗(yàn)的有效實(shí)施離不開(kāi)技術(shù)的支持,虛實(shí)切換是交互敘事的一大特色,以技術(shù)為支撐,營(yíng)造主題展示場(chǎng)景幫助展陳策劃構(gòu)想的實(shí)現(xiàn)。
三、交互敘事理論下的沉浸式文化展陳分析
基于對(duì)沉浸式展陳體驗(yàn)中交互敘事的構(gòu)成元素和主要特點(diǎn)的分析,如何利用交互敘事情境突出展陳中的沉浸式體驗(yàn)成為核心內(nèi)容。游戲賦能、多維轉(zhuǎn)換和主題關(guān)聯(lián)下的沉浸式展示交互敘事情境由情境空間、交互框架共同組成,因此對(duì)交互敘事情境進(jìn)行分析總結(jié)。
(一)構(gòu)建沉浸式展示空間中的敘事情境
交互式敘事模式不同于文本中常見(jiàn)的敘事模式,它以博物館為媒介依托立體化故事性進(jìn)行呈現(xiàn),這就使得參觀者與空間敘事之間產(chǎn)生了相應(yīng)的聯(lián)系與交集[5]。從整體而言,參觀者進(jìn)入敘事結(jié)構(gòu)之中成為敘事中的一部分,那么觀眾既作為參觀者又作為參與者,敘述主體成為交互游戲中敘事情節(jié)中人物沖突情節(jié)發(fā)展的一部分。作為情節(jié)之中參與者身份的觀眾只有立于整個(gè)展覽之外才能有對(duì)于這一身份的認(rèn)識(shí),首先,虛擬交互技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)便是使交互設(shè)計(jì)師與展覽策劃者要有意識(shí)地將交互技術(shù)因你化,一方面是交互設(shè)備的隱藏,從另一個(gè)層面而言也是參與者投入情節(jié)之中“忘我”的一面[10]。因此,將觀眾帶入故事情境十分重要。
交互式敘事情境空間不同于傳統(tǒng)的展覽形式,觀眾往往能接觸到由虛擬技術(shù)制作的設(shè)備或影像,而交互游戲的體驗(yàn)就要求觀眾要與展覽內(nèi)容進(jìn)行交流互動(dòng)。在傳統(tǒng)的展陳之中我們通常可見(jiàn)的“僅供觀看,禁止觸摸”的標(biāo)示語(yǔ)往往降低了觀眾與展品之間的距離感。從瑞安的交互敘事模式3 個(gè)層級(jí):表現(xiàn)層、中心層和核心層入手,充分考慮觀眾的知識(shí)、體驗(yàn)和精神3 個(gè)需求,合理運(yùn)用多模態(tài)技術(shù)處理,幫助觀眾在視聽(tīng)說(shuō)觸等五感中獲得信息,構(gòu)建敘事情境。
敘事要素之間的交互影響敘事空間,有設(shè)計(jì)師進(jìn)行元素編碼應(yīng)用到空間層面虛實(shí)展示空間的物質(zhì)載體不同,但是場(chǎng)景營(yíng)造元素與設(shè)計(jì)邏輯可以互通?;谡龟惖墓适轮黝},分析主題特色,從顏色、材質(zhì)、圖案等方面進(jìn)行提取,最終落實(shí)到空間的點(diǎn)線面中即常見(jiàn)的交互裝置、展墻等。場(chǎng)景構(gòu)成服務(wù)于主題呈現(xiàn),有利于構(gòu)建具有文化屬性和地方屬性的敘事情境。
(二)設(shè)計(jì)展陳交互流程框架
通過(guò)交互敘事情境的構(gòu)建,受眾需求的分析,模擬觀眾的觀展流線進(jìn)行針對(duì)性痛點(diǎn)把握,在解析與再設(shè)計(jì)中準(zhǔn)確導(dǎo)入游戲交互敘事范式,對(duì)文化展示空間中的游戲交互敘事設(shè)計(jì)流程分析如下。
1. 背景分析。敘事主題的文化背景現(xiàn)狀調(diào)研,通過(guò)人文、地理、歷史、現(xiàn)狀等一系列的分析,加強(qiáng)對(duì)該地的了解與認(rèn)識(shí);
2.設(shè)計(jì)契機(jī)。通過(guò)受眾分析,問(wèn)卷調(diào)查,實(shí)地走訪等進(jìn)行用戶畫(huà)像,分析其在觀展中的具體需求中的痛點(diǎn)、亮點(diǎn),找到展陳設(shè)計(jì)契機(jī)進(jìn)行功能轉(zhuǎn)化;
3. 劇情設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)細(xì)化,敲定敘事主題之后,對(duì)于故事內(nèi)容深度挖掘,設(shè)計(jì)特色的沉浸式觀展旅程,除基礎(chǔ)展陳內(nèi)容外,加入互動(dòng),加深觀眾的體驗(yàn)感;
4. 模型構(gòu)建。結(jié)合受眾分析的需求,進(jìn)行UI 設(shè)計(jì),將互動(dòng)落實(shí)到觀眾的實(shí)際體驗(yàn)中,設(shè)置線上線下交互動(dòng)線,引入游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及趣味性的空間游戲化體驗(yàn)觸點(diǎn)。
5. 元素提取。根據(jù)主題,提取文化的顏色、紋樣等元素,
6. 效果呈現(xiàn)。情境空間設(shè)計(jì)利用提取的展示元素以及借助高科技元素如:霧幕,虛擬影像,全息投影,互動(dòng)顯示屏等以及各種材質(zhì),來(lái)生動(dòng)地還原敘事場(chǎng)景,營(yíng)造展示氛圍,增加觀眾與空間,內(nèi)容的交流。
四、設(shè)計(jì)實(shí)踐——元說(shuō)敦煌數(shù)字展陳設(shè)計(jì)
(一)設(shè)計(jì)背景
敦煌位于河西走廊的西部,與連山、北塞山南北相連,東西與塔克拉瑪干大沙漠、三危山相接??v觀歷史,敦煌既是文化的皈依之所,也在絲綢之路的進(jìn)程中扮演著重要的角色,有著千佛洞美譽(yù)的莫高窟就坐落在這里。莫高窟始建于前秦時(shí)期,歷經(jīng)多朝多代至元的興建,形成了縱長(zhǎng)1000 多米的石窟群。“莫高”一詞在佛教中有解脫之意,也為這片神奇的土地增添了許多色彩[8]。然而,其神秘豐富多彩的文化即使讓人著迷神往,地理位置的限定使得大多人不能神之聲望,宣傳上也相對(duì)局限,不能適應(yīng)新時(shí)代大眾的新媒體需求。
近年來(lái),新媒體技術(shù)迅猛發(fā)展,為許多我國(guó)現(xiàn)存文化文物資源的宣傳提供了很好的平臺(tái),敦煌文化便是很好的例子。2021 年央視第三季的國(guó)家寶藏綜藝借助虛擬技術(shù)將九色鹿背后的故事重新展現(xiàn)在觀眾眼前,讓觀眾感受到了敦煌文化背后獨(dú)特的魅力以及文物保護(hù)的艱難。敦煌研究院近些年也與其他平臺(tái)進(jìn)行聯(lián)動(dòng),如王者榮耀的英雄皮膚、化妝品牌等,讓文物形象逐漸在大眾面前“活”起來(lái)。除此之外,研究院設(shè)計(jì)的“云游敦煌”小程序,設(shè)置有多個(gè)欄目,包括探秘壁畫(huà)故事、今日錦囊、迎接我的敦煌瑞獸和線上自制敦煌絲巾等形式和功能,為觀眾提供娛樂(lè)互動(dòng)性、個(gè)性化的體驗(yàn),同時(shí)起到了文化宣傳的作用。敦煌所具有的歷史、文化、內(nèi)容和特點(diǎn),為各個(gè)行業(yè)的借鑒和推廣都提供了有效素材。
敦煌具有獨(dú)特的藝術(shù)性,所展現(xiàn)出的絢爛的色彩,令人稱(chēng)嘆的技法,栩栩如生的形態(tài)以及如夢(mèng)似幻的場(chǎng)景,讓人驚嘆和贊揚(yáng)。除了一幅活歷史之外,其各個(gè)朝代壁畫(huà)中的人物形象,從身形、體態(tài)、服裝、妝容和舞態(tài)都為各個(gè)行業(yè)提供了參照與依據(jù)。為動(dòng)畫(huà)制作,游戲人物,情節(jié)設(shè)定提供了大量可參考素材,比如膾炙人口的九色鹿,鳴沙山月牙泉,飛天形象等既是敦煌文化的再現(xiàn),也是對(duì)文化創(chuàng)新和傳播展示提供了創(chuàng)新性。
此外,敦煌的故事性也具有傳播的現(xiàn)實(shí)意義。留存下來(lái)的壁畫(huà)藝術(shù),其中最廣泛的題材是尊像畫(huà)、佛經(jīng)故事畫(huà)、經(jīng)變畫(huà)以及供養(yǎng)人畫(huà)像,均是具有不同特色主題的故事性繪畫(huà)。大量壁畫(huà)故事與佛教人物、內(nèi)容緊密聯(lián)系,身后蘊(yùn)含著的倫理道德意義以及教訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)傳授,這一點(diǎn)與傳統(tǒng)文化“仁義禮智信”可謂是不謀而合,因此宣傳敦煌文化對(duì)于傳播傳統(tǒng)文化中的“真善美”具有重要的教育意義和價(jià)值。
(二)設(shè)計(jì)契機(jī)
基于文化展陳中游戲交互敘事模式的設(shè)計(jì)流程與原則,在針對(duì)敦煌文化進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)查閱了大量相關(guān)文獻(xiàn),問(wèn)卷調(diào)查,資料整理記錄,同時(shí)在用戶調(diào)研方面,基于大量信息收集繪制了用戶旅程圖,如圖3、4 所示。發(fā)現(xiàn)敦煌博物館展示設(shè)計(jì)的痛點(diǎn):展陳信息不及時(shí)、同質(zhì)化、故事性弱、文化 創(chuàng)意性不足。通過(guò)分析痛點(diǎn)轉(zhuǎn)化設(shè)計(jì)契機(jī),交互式敘事模式可以很好地體現(xiàn)敦煌文化的藝術(shù)性和故事性,同時(shí)增強(qiáng)觀眾的參與感與記憶點(diǎn)。
(三)展陳劇情設(shè)計(jì)
根據(jù)以上調(diào)查研究得出:敦煌的歷史與現(xiàn)狀,先人們對(duì)于文化的創(chuàng)造,后世對(duì)于文化的保護(hù),其中經(jīng)歷的文化掠奪與損失。激勵(lì)著我們對(duì)于文化的傳承與保護(hù)的意識(shí)。展覽劇情借用藏經(jīng)洞壁畫(huà)中身著鵝黃長(zhǎng)衣的供養(yǎng)少女為第一視角,將墻壁少女所目睹的一切實(shí)體化,運(yùn)用倒敘的手法,利用《元夢(mèng)回敦煌》《九色鹿傳說(shuō)》以及《百?gòu)?qiáng)到成佛》三大主線,從各個(gè)空間的故事到整體空間的敘事邏輯進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),采用非線性的模式敘述了敦煌文化的真善美,歷史跨度之廣,藝術(shù)魅力之大。
作品借用了敦煌壁畫(huà)故事中九色鹿神通廣大,將壁畫(huà)人物復(fù)活并得以俯瞰前世與今生,將古代王道士販賣(mài)經(jīng)書(shū),官員貪污等原因?qū)е聡?guó)寶流失損毀的故事呈現(xiàn)得淋漓盡致。也通過(guò)這條主線,告訴人們敦煌文化的保護(hù)不易,是由無(wú)數(shù)的專(zhuān)家學(xué)者將畢生的心血都灑在了敦煌這片土地之上。同時(shí)利用了敦煌壁畫(huà)本生圖的意義,傳遞給大眾善與美的文化。
(四)交互模型框架
結(jié)合沉浸式展陳劇情以及分析的受眾需求和現(xiàn)狀問(wèn)題,利用線上線下博物館與游戲一體化的交互敘事模型,將互動(dòng)落實(shí)到觀眾的實(shí)際體驗(yàn)中。觀眾參與展覽流程如下:
1. 線上登錄App,完善個(gè)人信息,選定觀展形象如供養(yǎng)少女或具身本體。不同身份進(jìn)行線上線下觀展體驗(yàn)感受各不相同,在虛實(shí)交互中實(shí)現(xiàn)具身與離身的切換。
2. 線上瀏覽不同身份的任務(wù)后,進(jìn)入展示空間界面。點(diǎn)擊不同的故事,體驗(yàn)不同空間的主題展物,完成NPC 發(fā)布的節(jié)點(diǎn)任務(wù)后可進(jìn)行尋寶和知識(shí)問(wèn)答,才能解鎖新的空間進(jìn)入下一關(guān)卡。最終獲得的積分可以在App 上兌換獎(jiǎng)品。
3. 線下根據(jù)App 導(dǎo)覽系統(tǒng)信息介紹,見(jiàn)圖5、6,進(jìn)入到想要參觀的展覽空間,在這里可以進(jìn)行傳統(tǒng)觀展和互動(dòng)交互體驗(yàn)。
(四)設(shè)計(jì)元素提取
依據(jù)上述的分析研究,對(duì)元說(shuō)敦煌展陳設(shè)計(jì),致力于場(chǎng)景氛圍營(yíng)造以及游戲設(shè)置,敦煌以其絢爛詭怪的色彩展現(xiàn)著其神秘與傳奇。色彩上提取“鹿王本生圖”壁畫(huà)中的中間色調(diào)作為主色調(diào),并結(jié)合黑與白構(gòu)成黑白灰關(guān)系,從而達(dá)到和諧之美。并與壁畫(huà)繁多的色彩進(jìn)行疏密對(duì)比,從而起到突出展示內(nèi)容的作用。利用這一特點(diǎn),借助隔斷和燈光:做出不同色彩光影穿插的效果,在移動(dòng)性較強(qiáng)的區(qū)域設(shè)置燈光引導(dǎo),采用微弱以及不同的燈光進(jìn)行指引,起到增加氛圍效果的作用。
紋樣元素則采用局部提取的方式,在紋樣整理過(guò)程中,種類(lèi)多、跨度大。因此根據(jù)展覽主題以及各個(gè)展廳內(nèi)容需要進(jìn)行提取,素材有祈愿圖中的供養(yǎng)辟支佛、金剛經(jīng)書(shū)法局部、飛天舞女像等。圖樣包括傳統(tǒng)的:?jiǎn)误w紋樣,二方連續(xù),多方連續(xù),變體聯(lián)珠紋等。也包括了文化交流與融合的紋樣發(fā)展,如:蓮花紋,動(dòng)物紋,人物紋之類(lèi)。
(五)效果展示
空間中,提取四大主題,在游戲的加持下,使觀眾對(duì)展品,故事加深印象并觸發(fā)相關(guān)走向劇情。通過(guò)可穿戴設(shè)備,當(dāng)觀眾進(jìn)入展廳可以自主地選擇激活展品信息同時(shí)參與游戲互動(dòng),如圖6 所示。隨著愈發(fā)逼真的感官體驗(yàn),交互界面的不斷升維,擺脫觀者移動(dòng),展品保護(hù)等諸多因素,使得觀者能夠脫域到一個(gè)既平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立開(kāi)來(lái)的虛擬世界。也希望借助這一概念將文化與數(shù)字化相結(jié)合,讓更多的年輕人了解到敦煌文化。
根據(jù)交互敘事邏輯框架,以及故事內(nèi)容板塊梳理,提煉了四大展陳空間,在展陳中觀眾穿梭在不同情景故事,在游戲的加持下,對(duì)展品,故事加深印象并觸發(fā)相關(guān)走向劇情。通過(guò)可穿戴設(shè)備,當(dāng)觀眾進(jìn)入展廳可以自主地選擇激活展品信息同時(shí)參與游戲互動(dòng),見(jiàn)圖7。隨著愈發(fā)逼真的感官體驗(yàn),交互界面的不斷升維,將傳統(tǒng)的單向敘事利用 VR,XR 等媒介,擺脫觀者移動(dòng),展品保護(hù)等諸多因素,使得觀者能夠脫域到一個(gè)既平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立開(kāi)來(lái)的虛擬世界。借助這一概念將文化與數(shù)字化相結(jié)合,讓更多的年輕人了解到敦煌文化。
結(jié)語(yǔ)
敦煌文化所蘊(yùn)含的傳統(tǒng)文化遺存對(duì)于后世了解民族文化,傳統(tǒng)藝術(shù)以及提高民族認(rèn)同感發(fā)揮著無(wú)法替代作用?,F(xiàn)代虛擬展陳技術(shù)對(duì)于保護(hù)留存困難的壁畫(huà)以及巖洞遺跡而言無(wú)疑是再現(xiàn)以及傳播的最佳載體。體驗(yàn)式消費(fèi)新模式下,想要營(yíng)造具有文化內(nèi)核的沉浸式體驗(yàn)感受,交互敘事學(xué)與技術(shù)手段是無(wú)法分割的。無(wú)論是數(shù)字化文化展陳還是虛擬文化展陳都是由于技術(shù)的出現(xiàn)而誕生,因而交互敘事模式才得以發(fā)展。也正是數(shù)字交互技術(shù)的保證之下,才得以更好的應(yīng)用,文化展示設(shè)計(jì)才能更好地講述真實(shí)而生動(dòng)的“故事”,但是技術(shù)手段只是增加體驗(yàn)感的方式不能忽略觀眾的具身感受,陷入技術(shù)控、泛娛樂(lè)化的誤區(qū),要以批判性的眼光合理運(yùn)用交互敘述模式。
基金項(xiàng)目:武漢工程大學(xué)研究生教育創(chuàng)新基金項(xiàng)目《交互敘事視域下文化展陳空間的沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究》(編號(hào):CX2023546)
參考文獻(xiàn)
[1]范浩宇,蔡新元.智慧博物館沉浸式體驗(yàn)空間營(yíng)造研究[J].家具與室內(nèi)裝飾,2023,30(09):117-123.
[2]胡佳妮.民間文學(xué)”白蛇傳”傳說(shuō)數(shù)字化傳承研究[D].江蘇大學(xué),2022.
[3]吳煒棟.南宋御街遺址交互虛擬活化——以”嚴(yán)官巷為例”的數(shù)字化保護(hù)和傳播的前期調(diào)研和實(shí)施方案研發(fā)[J].文物鑒定與鑒賞,2021(14):3.
[4]呂睿.重構(gòu)話語(yǔ)秩序:博物館線上展覽的創(chuàng)新機(jī)制[J].中國(guó)博物館 . 2022(02):116-120.
[5]孟浣女.數(shù)字媒體環(huán)境下博物館的品牌塑造和發(fā)展趨勢(shì)研究[D].浙江理工大學(xué),2017.
[6]何雅柔.數(shù)字博物館的交互式敘事研究[D].暨南大學(xué),2016.
[7]趙鵬程.文化遺產(chǎn)數(shù)字化展示應(yīng)用評(píng)價(jià)體系及設(shè)計(jì)迭代[J].美術(shù)教育研究,2021(19):2.
[8]肖發(fā)展,談?dòng)裣?敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)現(xiàn)狀研究[J].雕塑.2021(01):68-69.
[9]胡熠蝶.基于沉浸式體驗(yàn)的博物館數(shù)字化展示研究[D].浙江農(nóng)林大學(xué),2023
[10]王毅,宣怡瀟,郭勃銳.基于”聯(lián)覺(jué)-通感”層次分析的沉浸式展陳交互設(shè)計(jì)研究[J].設(shè)計(jì),2023,36(9):30-33.
[11]王紅,劉素仁.沉浸與敘事:新媒體影像技術(shù)下的博物館文化沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[J].藝術(shù)百家,2018,34(04):161-169.
[12]王子楷,楊棄.交互式敘事在非遺數(shù)字博物館設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與探索[J].設(shè)計(jì),2024,37(04):64-67
[13]孫躍桐,李健.交互裝置空間設(shè)計(jì)對(duì)沉浸式體驗(yàn)的影響[J].設(shè)計(jì),2021,34(03):51-53.
[14]矯紅運(yùn),李曉慧.交互設(shè)計(jì)在藝術(shù)博物館展示方式中的應(yīng)用[J].設(shè)計(jì),2021,34(05):44-46
[15]林大地.交互敘事視角下野生動(dòng)物園兒童體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究[J].設(shè)計(jì),2023,36(24):116-119.