【摘 要】 數(shù)字媒介生態(tài)重構了主體身份,深刻影響電影的創(chuàng)作與接受。本文以謎題電影為研究對象,聚焦謎題電影創(chuàng)作者與接受者主體身份的變遷,發(fā)現(xiàn)謎題電影創(chuàng)作者與接受者主體身份并未完全被消解,而是發(fā)生了功能性流動和轉(zhuǎn)變:創(chuàng)作者由好萊塢經(jīng)典敘事下的“故事講述者”轉(zhuǎn)變?yōu)樾旅浇榻?jīng)驗主導下的“游戲架構者”,接受者則逐步變成“玩家”與“用戶”,這種功能性的轉(zhuǎn)變完成了對“去中心化主體”身份的重構。
【關鍵詞】 謎題電影; 主體身份; 游戲架構者; 玩家; 用戶
一、流動、多元與去中心化:新媒介重構主體身份
主體是近代哲學領域里的重要命題,身份又在文化領域之中得到了充分討論,身份認同作為一種動態(tài)機制,必然凸顯歷史與社會的印記。有關主體身份的探討放置于當下日新月異的數(shù)字媒介環(huán)境之中,呈現(xiàn)出新的面貌:新媒介生態(tài)重構了主體身份,一個去中心的、多元的、間性的、流動的主體身份將會被不斷地被塑造,但主體身份的流動并不是隨心所欲的“自我”想象,必須依托媒介“構筑”自我“邊界”。數(shù)字媒介生態(tài)下主體身份呈現(xiàn)“流動”形態(tài),主體在不同時間、場域獲得不同身份,統(tǒng)一自我不再是中心。在新媒介的發(fā)展浪潮之中,媒介融合、跨媒介敘事、媒介間性作用下的各種形態(tài)的媒介產(chǎn)品都不可避免地參與到人——這一主體的結構過程,媒介參與社會結構與人的結構的發(fā)掘,媒介產(chǎn)品結構了社會性的人,媒介經(jīng)驗內(nèi)化在個體體驗、審美思維、意識活動之中,對媒介產(chǎn)品的美學、文化,以及主體身份都會產(chǎn)生潛移默化的影響。
20世紀80年代末90年代初,謎題電影在全球范圍內(nèi)興起,所謂“謎題電影”指的是通過設置邏輯間隙、信息缺失、反直覺、編織復雜化的文本以及在電影中設置“匙眼裝置”①,使電影呈現(xiàn)出“謎題導向”的電影。謎題電影是數(shù)字媒介影響下的產(chǎn)物,其中電子游戲、音樂MV、漫畫等媒介對其影響較大,不難發(fā)現(xiàn)謎題電影敘事中的電子游戲邏輯。實際上,謎題電影并不是游戲與電影的超混合狀態(tài),它與游戲的關系是吸收借鑒了游戲邏輯,改造了好萊塢經(jīng)典敘事,并把玩游戲作為默認值,而在以往觀眾的觀影經(jīng)驗里,經(jīng)典線性敘事才是默認值。游戲經(jīng)驗在一定程度上取代了傳統(tǒng)觀影經(jīng)驗,成為觀眾進入電影院之前的期待視野,因此,觀眾在觀看謎題電影時,也較多地喚起游戲經(jīng)驗。謎題電影把自身定位在電影與電子游戲之間的差異/延宕中,它雖然同時使用電影與電子游戲的工具和資源,但是可以解讀為是繼電子游戲之后對電影的認同。具有復雜媒介經(jīng)驗的謎題電影創(chuàng)作主體日益把電子游戲、音樂MV、漫畫等看作是擴展敘事體驗的一種手段,這種手段的運用是有意地迎合當下日益復雜的媒介經(jīng)驗下觀眾對更復雜、更具挑戰(zhàn)性、更具刺激性觀影體驗的需求。由此,電影的生產(chǎn)者和接受者的身份逐步發(fā)生了變化,在謎題電影中表現(xiàn)得較為明顯,電影創(chuàng)作者由故事講述者逐步變?yōu)橛螒蚣軜嬚?,謎題電影的接受者則逐步變成“玩家”與“用戶”。謎題電影創(chuàng)作者與接受者身份的轉(zhuǎn)變從根本上反映了當下社會“媒介與人”的關系問題,加拿大傳播學者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)說“媒介是人的延伸”[1],如果說經(jīng)典敘事電影是人的視覺、聽覺、觸覺能力的延伸,那么謎題電影是人的認知能力的延伸,它在認知層面對電影媒介本身以及人類主體性進行了縱向的開掘。
二、謎題電影創(chuàng)作者:由故事講述者到游戲架構者
新媒介生態(tài)下,尤以謎題電影為代表,創(chuàng)作者/書寫者的主體身份呈現(xiàn)流動狀態(tài):隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術的迅猛發(fā)展,音樂MV、電子游戲、VR技術、AR技術等新媒介層出不窮,以及具有社交功能的新媒體如微信、微博、短視頻平臺、直播平臺的涌現(xiàn)在某種程度上顛覆了傳統(tǒng)社會關系結構模態(tài),并將其觸角伸向社會文化生活的肌理之中。媒介參與社會結構的發(fā)掘,在電影領域,媒介變遷與電影主體的關系相互彰顯。謎題電影創(chuàng)作者身份并沒有完全被消解,而是發(fā)生了功能性改變,由好萊塢經(jīng)典敘事下的“故事講述者”變?yōu)樾旅浇榻?jīng)驗主導下的“游戲架構者”,這種功能性的轉(zhuǎn)變完成了“去中心化主體”身份的重構。
不可否認的是,謎題電影深受電子游戲的影響,但值得注意的是,謎題電影并未在媒介層面達到與電子游戲“跨媒介”或者“融合發(fā)展”的程度,它吸收了游戲的敘事邏輯,進行了電影敘事的革新,是電影與電子游戲在敘事層面的融合發(fā)展。因此,對于謎題電影的研究視角應放在電影敘事與觀眾喜好上,應以觀影體驗為切入口來理解和發(fā)掘電影與游戲的關聯(lián)。
杰森·梅特爾(Jason Mittell)認為:“許多現(xiàn)代復雜敘事電影要求觀眾通過學習電影特定的規(guī)則去理解它的敘事。像《第六感》《記憶碎片》《非常嫌疑犯》《改編劇本》等。它們擁抱一種游戲美學,邀請觀眾和創(chuàng)作者們玩游戲去破解編碼理解復雜敘事的策略”[2]。另外,部分謎題電影的內(nèi)在邏輯與電子游戲有一定的關聯(lián)。艾略特·帕內(nèi)克(Elliot Panek)認為“非電影化的互動敘事元素存在于謎題電影之中。熟悉交互電子游戲媒介的年輕觀眾可能因為這個原因而發(fā)現(xiàn)謎題電影很有吸引力?!保?]沃倫·巴克蘭(Warren Buckland)認為:“現(xiàn)代謎題電影的敘事邏輯可追溯到新媒介的出現(xiàn),尤其是電子游戲。電子游戲中存在規(guī)則和玩法,有其獨特的游戲邏輯,其中一個就是挫敗感的悖論吸引力(paradoxical fascination with failure)?!保?]具有吸引力的游戲設置一般具有挑戰(zhàn)性,玩家一次次受挫,越挫越勇,最終獲得勝利,過程產(chǎn)生的滿足感和成就感是無以復加的。反之,一款游戲的設定簡單而不具挑戰(zhàn)性,玩家輕松闖關則無快感可言。同理,觀眾對謎題電影的熱愛也是因為可以在觀影過程中有較強的參與感,在不斷地尋找線索、拼湊劇情的努力中獲得快感;但需要注意的是,這種觀眾/玩家介入敘事的方式與電子游戲不同,觀眾無法掌控人物命運和情節(jié)走向,他們在謎題電影的觀看中有一種較強的被操縱感。巴克蘭將謎題電影的敘事邏輯與玩電子游戲進行類比,謎題電影引入“游戲規(guī)則”為觀眾帶來的不僅僅是關于復雜敘事的探討,還有“積極參與,并找出明顯的矛盾……以游戲的名義進行……鼓勵觀眾接受那些被證明是錯誤的假設,或者那些到最后都沒有被證實的假設”[5]。換句話說,謎題電影展現(xiàn)出某種游戲參與的能動性,讓觀眾獲得更多的思考主體性和意義決定性,不再受制于創(chuàng)作者自身的主體性位置,讓渡影片的闡釋權。
亨利·詹金斯(Henry Jenkins)認為“電子游戲是流行藝術的新形式,而電子游戲的設計者則是新時代的藝術家,游戲代表了一種全新、鮮活的藝術(形式)。正如機械工業(yè)時代的媒體文化一樣,游戲是適合數(shù)字時代的藝術。它開辟了新的美學體驗”[6]。詹金斯提出:“不要把游戲設計師當作故事講述者,而是看作敘事架構師……游戲設計師不是簡單地講故事;他們設計世界并雕琢空間?!保?]在電子游戲的設計過程中,設計者始終面臨著兩方面的拉扯,即敘事性和游戲性。電子游戲往往是犧牲敘事性而突出游戲性,著重給玩家提供互動性體驗,敘事地位往往被弱化。而謎題電影則是引入游戲邏輯,重點在于敘事,調(diào)動的是觀眾默認的游戲經(jīng)驗。
學者們對于游戲的定義在不同的學科背景以及文化語境之下側(cè)重有所不同。荷蘭語言學家約翰·赫伊津哈(John Huizinga)從人類學、文化學角度理解游戲,他認為游戲的主要特征包括:自愿的、非“平常的”或“真實的”生活、隔離性與局限性、規(guī)則性。[8]法國哲學家羅杰·凱洛伊斯(Roger Caillois)提出的游戲的共同特質(zhì):自愿參與、不確定性、非生產(chǎn)性、角色扮演。[9]簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《游戲改變世界:游戲化如何讓世界變得更美好》里對游戲特征的概括:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與。[10]游戲設計師、美國東北大學教授西利亞·皮爾斯(Celia Pearce)將電子游戲定義為“一個由自發(fā)性游戲行為所建構的框架,這個框架包括:主目標以及一系列的次級目標、障礙(用來阻礙玩家達成目標)、資源(輔助玩家達成目標)、激勵、處罰以及信息要素等”[11]。本文并不意圖對游戲/電子游戲的定義進行重點辨析,對謎題電影產(chǎn)生影響的游戲思維是一種更為宏觀的游戲概念。
謎題電影文本中的“游戲邏輯”體現(xiàn)在:第一,游戲是有明確的任務指向性的,謎題電影觀眾的任務就是解謎,具體表現(xiàn)就是補全缺失的情節(jié)信息碎片、理順因果邏輯;第二,游戲都有一套玩法和規(guī)則,謎題電影的作者負責設計和架構一套敘事規(guī)則。這種游戲規(guī)則的引入,或迷惑或欺騙觀眾,目的是給觀眾帶來一種與玩游戲的體驗相似的觀影體驗,只有任務設置難度高、玩法復雜的游戲才具有挑戰(zhàn)性,能夠激發(fā)玩家的勝負欲,從而更具想象力、吸引力和可玩性。謎題電影游戲規(guī)則并不局限于單一的“任務導向”,它鼓勵觀眾去質(zhì)疑、思考那些被認定為真理或謬誤或無法辨別真?zhèn)蔚恼摂?,這個游戲的解法和玩法也并不是單一的,而是更具開放性和延展性。游戲要素的存在使謎題電影的敘事與傳統(tǒng)敘事產(chǎn)生了差異,敘事的目標不再是僅僅為講明一個精彩的故事,而是給觀眾帶來參與故事建構的快感。電影作者不再以單一線性的思維去謀篇布局,而是正逆向雙向創(chuàng)作,建構一個龐大“故事世界”。
詹金斯的“敘事架構師”中的“架構”更有一種空間感,在游戲的設計過程中首先要做的就是為游戲架構一個可信的世界。世界架構師要根據(jù)游戲的特點進行精準定位,確定世界運行法則,而后設計出世界的文明、歷史以及自然環(huán)境、時空運行規(guī)律。宏觀的世界確立之后,接下來進行的是故事的編排,確立好故事中的時間、地點后,進一步刻畫人物,設置故事場景,創(chuàng)作精彩刺激的故事情節(jié)。對于游戲設計而言,世界架構是至關重要的,而具體故事(場景、角色、情節(jié))居于相對次要位置。與之相反,對于電影而言,關鍵的則為敘事,故事情節(jié)能否引人入勝才是制勝關鍵。
在謎題電影中,敘事性與游戲性兼而有之,創(chuàng)作者架構故事世界需要確定世界法則并建構一個可信的世界,這個法則本身挑戰(zhàn)了人類現(xiàn)有的有關時間的、空間的經(jīng)驗現(xiàn)實。如美國導演諾蘭在《盜夢空間》(美國/英國,2010)中建造了一個世界法則:將夢境分層并漸次加深進入潛意識,偷盜觀念并植入觀念。每一層夢境的醒來需要刺激(kick),用圖騰來分辨夢境與現(xiàn)實,這種世界觀的設定給觀眾“植入”了一種觀念和玩法框架,電影前半段柯布教女學生如何構造夢境相當于在給觀眾/玩家講述游戲規(guī)則。同樣地,諾蘭在《信條》(美國/英國,2020)中也設置了一個女科學家對男主人公進行游戲玩法的訓練,女科學家給主人公介紹逆熵子彈的時候,她讓主人公做一個假裝放手的動作,子彈就回到了主人公的槍里。這部分內(nèi)容實際上是用來幫助觀眾理解電影世界觀架構的理論基礎和游戲規(guī)則。再如《死亡幻覺》的世界建構以《時空旅行哲學》這本書為基礎,導演理查德·凱利(Richard Kelly)通過《時間旅行哲學》中對離線宇宙(Tangent Universe)、圣物(Artifact)與活體(Living)、水和鐵、活體接受者(Living Receiver)、死控體(Manipulated Dead)、活控體(Manipulated Living)的描述架構了一個異乎尋常的世界體系,在這個世界里離線宇宙一旦出現(xiàn),其原發(fā)宇宙(Primary Universe)內(nèi)的遺骸,黑洞將摧毀一切。離線宇宙發(fā)生的一個征兆是“圣物”的出現(xiàn),而“圣物”通常是鐵器,水和鐵是時空旅行的關鍵元素。當“被控體”從離線宇宙蘇醒時,他們?nèi)詴粔趑|纏繞,但大多不會記起先前的經(jīng)歷?;铙w接受者是選中的向?qū)?,負責把生物置于返回原發(fā)宇宙的位置。在電影設定中,如果一個人在離線宇宙中死去,他將通過第四次元通道(Fourth Dimensional Construct)與活體接受者接觸?;羁伢w通常是活體接受者周圍的朋友或者鄰人。觀眾只有掌握了預先設置好的“玩法框架”才能更好地進入游戲,然而大多數(shù)觀眾僅通過一次兩次觀看并不能將“玩法框架”理清和消化,不清楚規(guī)則,則很難理解電影的內(nèi)容。再如《源代碼》(美國/加拿大,2011)、《忌日快樂》(美國,2017)則是對電子游戲敘事邏輯的全面應用,我們看到《源代碼》中不僅僅是借用了電子游戲中的完成任務式的闖關(找到恐怖分子放在列車上的炸彈)、無限重啟模式(每次重啟都是在同一個時間和地點,但是每次闖關的記憶仍有保留),它在敘事中也進行了游戲玩法的介紹,如電影中科學博士研究出的源代碼工作原理是讓人死后大腦電磁場處于通電狀態(tài)由此獲得死前8分鐘的記憶,電影在鋪墊好這樣的設定之后,男主人公史蒂文斯上尉才可以無限重啟進入列車找尋恐怖分子。然而,電影的謎題產(chǎn)生在每次源代碼中的8分鐘又衍生出平行世界,處于不同可能世界的人能否產(chǎn)生關聯(lián)以及如何產(chǎn)生關聯(lián),將會以何種方式存在都是待解答的謎題。
對于謎題電影的創(chuàng)作者而言,電影謎題的編碼與游戲邏輯的結合可以帶來對于可能性的無限猜想,借用闖關游戲的敘事邏輯外殼,喚醒觀眾游戲經(jīng)驗的同時又能調(diào)動其認知的主動參與??偟膩碚f,電影玩法架構和確立故事邏輯,是具有整體性指導作用的,玩法設計的優(yōu)劣是判斷一部謎題電影質(zhì)量的重要指標,對于謎題電影創(chuàng)作者來說也是架構電影的首要任務。
三、謎題電影的接受者:由觀眾到“用戶”或“玩家”
在技術賦權與融合文化背景下,觀眾作為電影接受者的身份也發(fā)生了變化。人人都成為消費者和生產(chǎn)者,受眾由單純的“接受者”轉(zhuǎn)變成“生產(chǎn)者+傳播者+接受者”的三重身份成為“生產(chǎn)型用戶”,所謂“生產(chǎn)者”指的是受眾成為文本盜獵者,他們以媒介文本為元文本,在此基礎上進行再創(chuàng)作和再生產(chǎn),生產(chǎn)是一種深度參與才能激發(fā)出來的行為,它要求參與者具有一定的文本拼貼能力和對文本間性的解讀能力,比如創(chuàng)作同人小說、同人視頻等;所謂“傳播者”,指的是受眾積極參與網(wǎng)絡虛擬社區(qū)如論壇、社交網(wǎng)站、視頻平臺等交流、討論。相對于大眾媒體時代受眾只能單向道接受媒介信息,新媒體時代受眾的存在感和參與感得到增強。隨著觀影群體代際的更迭,80后、90后、00后逐漸成為觀影主體,而日趨年輕化的觀影群體大多都擁有電子游戲、漫畫、音樂MV等媒介接受經(jīng)驗,這種媒介經(jīng)驗內(nèi)化于觀眾的日常生活之中,如何更好地迎合和滿足大多數(shù)年輕觀眾的觀影需求以及喚起他們?nèi)找娑嘣拿浇榻?jīng)驗、豐富觀影體驗成為電影創(chuàng)作者們需要考慮的重要方面。對于謎題電影觀眾而言,其身份變化也刻有新媒介的烙印,由傳統(tǒng)的被動接受者轉(zhuǎn)變?yōu)榛有?、參與性更強的“用戶”或者“玩家”。
謎題電影敘事與認知的互動本質(zhì)上是對受眾參與的重視,主動受眾以虛擬社區(qū)為平臺,通過全新的媒介文化樣式參與到文化生活之中,這種文化形式顛覆了以作者為核心的傳統(tǒng)媒介形式。謎題電影制造了本體論的暈眩和知識論上的困惑,從而激發(fā)了個體的能動性,電影中的主人公和電影外的受眾被賦權,對電影文本進行富有創(chuàng)造力的開拓和具有想象力的闡釋,而綿延至電影之外的討論恰恰證明謎題文本的豐富性、開創(chuàng)性以及思辨性,觀眾在謎題電影接受過程的參與感主要源于對認知能動性的調(diào)動。謎題電影的觀影過程是觀眾參與的一場“心智游戲”,德國電影史學家托馬斯·埃爾塞瑟(Thomas Elsaesser)評價這類電影的“一個共同特點就是迷惑觀眾的樂趣。另外,觀眾并不介意被玩弄:相反,他們樂于接受挑戰(zhàn)。觀眾們解決難題,或者是陷入‘心靈和眼睛圈套’”[12]。觀眾對于謎題電影玩轉(zhuǎn)時空以及在現(xiàn)實與心理空間隨意穿梭的法則熟悉又陌生,熟悉的是這二者是謎題電影慣用的制造困惑的手法,陌生的是電影切割與縫合時空的方式不同,心理世界與現(xiàn)實世界嵌套的復雜程度不同,懸置待解的因果關系回溯方式也不同。在謎題電影的觀影過程中,觀眾身份向“玩家”或“用戶”方向過渡,解謎文本是他們的觀影任務,文本世界的玩法和規(guī)則需要仔細把握才能更好地沉浸在心智游戲之中?!鞍柹乖凇顿惒┪谋尽芬粫忻枋隽擞脩艄δ埽宏U釋功能,存在于所有的文本中,讀者對文本所作的一切決定只關涉意義;探索功能,用戶必須決定走哪條路徑;配置功能,用戶部分地選擇或創(chuàng)造轉(zhuǎn)錄文本。潛勢文本功能,為文本增添潛勢文本或穿行功能?!雹傧噍^于其他觀眾,謎題電影的觀眾作為“用戶”,其功能的獨特之處體現(xiàn)在:其一,探索功能。謎題電影文本的極具迷惑性和不確定性使觀眾需要保持不間斷的關注度,要不斷地搜集片中的線索進行整合分析;其二,配置功能。謎題電影的文本闡釋很大程度上是具有開放性的,故事發(fā)展并不指向單一方向,由于不同用戶探索能力也有不同,對于關鍵性的線索搜集程度會有不同,另外不同用戶的分析能力也有差異,因此對信息的配置效果就會產(chǎn)生影響。例如電影《盜夢空間》(美國/英國,2010)中對于片尾處陀螺最終有沒有停下這一命題觀眾的答案也出現(xiàn)了分化,部分觀眾將影片中柯布手指上的戒指作為判斷現(xiàn)實或夢境的關鍵依據(jù)。因為柯布在四層夢境里左手都戴著戒指,但是在片尾處他過海關時并沒有戴戒指,由此判斷他已經(jīng)回到了現(xiàn)實。還有一部分觀眾去搜集電影主創(chuàng)的采訪、花絮、周邊視頻等,根據(jù)片中人物扮演者現(xiàn)實中的講述作為依據(jù)推斷謎題,例如柯布的岳父的扮演者邁克爾·凱恩(Michael Caine)在BBC一檔廣播節(jié)目接受采訪時稱:“當我拿到劇本時,導演跟我說‘當有你出現(xiàn)的情境,就是現(xiàn)實?!绻也辉诶锩?,那就是夢境’?!雹诙€有小部分觀眾認為柯布的圖騰并不是陀螺,陀螺是他的妻子的圖騰。
總而言之,《盜夢空間》內(nèi)含的細節(jié)信息量大,觀眾從中能找到具有相關性的線索進行關聯(lián)性闡釋分析。配置能力不同,分析結果則大為不同。例如《信條》(美國/英國,2020)上映后,大部分網(wǎng)友直呼看不懂,紛紛到豆瓣、知乎、B站等活躍的電影粉絲社區(qū),找尋“大神們”的解析,通過借鑒他人的“解謎方案”,重新建立自身的闡釋策略,這是圍繞著共同的知識興趣形成的知識社區(qū)中產(chǎn)生集體智慧的表現(xiàn)。新媒介環(huán)境下的受眾對于信息采集和處理活動的特征體現(xiàn)在:在互聯(lián)網(wǎng)社群中,人們因為共同的目標和興趣組合成一種自愿的、有策略性的、相對臨時的社群組織,并在社群之中交換知識?!凹w智慧可以被看作是媒體權力的一種非主流源泉?!保?3]謎題電影的受眾形成的一個獨特的接受現(xiàn)象就是電影闡釋需要在知識共享的基礎上拼湊起信息碎片,從而逐步還原電影的全貌。接受者與創(chuàng)作者爭奪對于文本意義闡釋的控制權,接受者可以將自己解讀的意義凌駕于創(chuàng)作者強調(diào)的意義之上,但二者并不是對抗性的,而是互為補充、互為拓展的。
作為“玩家”的謎題電影觀眾,“玩家”的意義更多指的是智力游戲的“玩家”,電子游戲的玩家可以通過扮演/操縱游戲中的角色來進入角色的世界,觀眾作為“玩家”也可以扮演電影中的角色,但是這二者之間的差異性是明顯的,畢竟,電影很難由觀眾去自主選擇和操控角色,人物角色性格特征、行動路線都是由創(chuàng)作者預先設定好的。另外,電子游戲玩家在扮演角色時,不光體驗情節(jié)和角色情感,還通過操作角色做任務獲得獎勵,同時還能滿足社交需求。但是觀眾只能被動地體驗角色的情感、行動與故事,觀眾角色扮演更多的是一種想象介入式體驗,是認知層面和心理層面參與的一場解謎游戲。在這場游戲之中,觀眾與創(chuàng)作者為爭奪文本所有權和意義控制進行持續(xù)斗爭和對抗,這種斗爭和對抗是良性的,只有當觀眾感知到文本的難度帶來的認知對抗,真正地參與到對抗中去,才形成了認知層面的互動。在謎題電影的觀影過程中,觀眾不是完全被動地接受創(chuàng)作者傳達的意思,而是從自己的經(jīng)驗和認知角度出發(fā),以“我”為中心解讀文本,而得以“盜獵”重組文本進而生產(chǎn)出與自己相關的意義。與此同時,觀眾是沒有固定位置的游牧者,他們在不同的文本間游離,挪用新的材料。觀眾的參與是一系列的前進和撤退,玩弄文本的戰(zhàn)術和游戲,參與式觀眾通過變換文本的位置將不同的媒介內(nèi)容進行并置,以獲取新的意義,由觀眾到玩家完成認知層面的身份轉(zhuǎn)換。
謎題電影與觀眾之間形成一種新的感知關系,這種感知關系不僅僅體現(xiàn)在觀影過程中觀眾更加主動介入文本的理解,也體現(xiàn)在觀眾在觀影之后建構性的文本闡釋方式。由于通過一次觀看并不能全部把握謎題電影的內(nèi)容,一部分觀眾會通過互聯(lián)網(wǎng)電影評論網(wǎng)站如Rotten Tomatoes、Metacritic、IMDB;視頻平臺如Youtube、Bilibili;以及電影評論社區(qū)知乎、豆瓣、時光網(wǎng)、虎撲等搜集相關的解謎視頻、影評、紀錄片、花絮、采訪等電影周邊信息來幫助理解電影。此外,謎題電影的文本開放性相當于向外部延伸出無限的“鏈接”,“鏈接”給觀眾對文本意義的生成提供觸角,觀眾可以相對自由地選擇鏈接某幾個觸角,生成一種闡釋。謎題電影改變了“作者-文本-讀者”的關系,表現(xiàn)在需要觀眾主動介入的敘事文本由設計者完成基礎設計,在接受者主動參與下最終完成。主動介入敘事的結構方式來自于設計者對敘事情節(jié)的掌控程度(戲劇沖突),體現(xiàn)為封閉(設計者控制情節(jié))與開放(互動者控制情節(jié))之間的平衡。對這個平衡關系程度的把握,最終形成敘事結構的不同模式。謎題電影的敘事設計需要觀眾主動地介入文本闡釋,觀眾并不能控制電影情節(jié)的發(fā)生,因此,這類文本是否給觀眾提供潛在的互動體驗主要在情節(jié)設計是否掌握好封閉或者開放的平衡度。
影片《恐怖游輪》(英國/澳大利亞,2009)的較難理解之處在于它的循環(huán)結構到底有幾種模式?循環(huán)是從何時開始又到何時結束?電影中的一切是女主人公的幻覺嗎?網(wǎng)絡上觀眾們對于挖掘影片中細思極恐的細節(jié)樂此不疲,正如托馬斯·埃爾塞瑟所描述的:“觀眾們可以熱情地投身于這些電影創(chuàng)造的世界——他們研究角色的內(nèi)心世界和幕后故事,成為場景里微小細節(jié)的專家,熟練于解釋某個事件的不合常理之處?!保?4]觀眾對于細節(jié)進行推理得出基本邏輯自洽的猜想,這些猜想通常只是根據(jù)部分細節(jié)關聯(lián)推斷而來,但這些猜想對于文本意義而言是具有建構性的。文本中大量的細節(jié)隱喻成為連接外部觀眾的觸點,如女主人公杰西到了游輪上后自己的時間停留在車禍發(fā)生時的8:17,而其他人的時間則是11:30,有網(wǎng)友認為這可以作為電影中發(fā)生的一切皆為女主人公車禍死后幻覺的佐證。再如車禍發(fā)生后杰西躺在血泊之中,鏡頭一轉(zhuǎn)毫發(fā)無傷的杰西平靜地看著遠處的車禍現(xiàn)場,網(wǎng)友推斷這是杰西死后的鬼魂,影片從開頭發(fā)生的一切都是杰西死后的幻覺。也有的網(wǎng)友通過搜集刪減的片段和幕后主創(chuàng)團隊的采訪,以及記錄拍攝的紀錄片作為場外輔助性信息,試圖從中找尋蛛絲馬跡與影片中信息比照分析,得出了全片展現(xiàn)了一個神秘事件的結論。由于大部分謎題電影的創(chuàng)作團隊并未給出官方正解,因此,觀眾基于文本中的鏈接生產(chǎn)出不同的電影闡釋版本,得出結論甚至有可能超出影片創(chuàng)作者本身所建構的文本內(nèi)涵。如B站上各類解謎視頻和評論試圖重新架構故事的表層講述,以不同人物建立坐標系,描畫行動線,分析游輪上不同人物的行動線交叉點,以此作為判斷杰西處于哪一層循環(huán)的依據(jù)。這些解讀也不是只停留在對于影片信息的簡單整合,而是多維度、縱深地介入文本內(nèi)容基底究根探源。因此,在觀看謎題電影時,觀眾既作為智力游戲的“玩家”也作為發(fā)揮探索功能和配置功能的“用戶”參與到電影的闡釋和建構之中。
結語
綜上所述,數(shù)字媒介生態(tài)主導了謎題電影的創(chuàng)作主體與接受主體身份的流動,身份與角色的轉(zhuǎn)換對創(chuàng)作者來說意味著提出更高層次的創(chuàng)作要求,不僅僅需要創(chuàng)作者運用智慧在形式上架構敘事游戲,還需要在內(nèi)容層面講好故事。謎題電影的創(chuàng)作者由單純的故事講述者變?yōu)橛螒蚣軜嬚?,這是數(shù)字媒介“構筑”主體“邊界”的產(chǎn)物。同樣,對于接受者來說,觀看謎題電影也需其調(diào)動大腦認知和感官體驗參與解謎,獲得更大程度的自主性,完成由被動接受與觀看的“觀眾”身份到主動參與的“玩家”身份的轉(zhuǎn)變。后現(xiàn)代文化逐漸走向含混、分裂、離心、移位、變形、隨意性等。在人類主體性逐漸被消解、理性被解構的文化語境之下,謎題電影在混沌中建構秩序和復歸理性,將解謎作為抵抗現(xiàn)代性創(chuàng)傷的認知機制,恰恰是人類智性和主體性的彰顯。
①托馬斯·埃爾塞瑟分析影片《真假老板》時提到“匙眼裝置”(Lookeys)一詞并指出,對于有探索精神的人來說,匙眼裝置是待解的謎語,所有的匙眼裝置都能被一個獨特的系統(tǒng)解碼。
【作者簡介】 張立娜,女,山東煙臺人,中央財經(jīng)大學文化與傳媒學院助理教授,主要從事數(shù)字藝術媒介
美學、文化與傳播研究。
【基金項目】 本文系北京市教育委員會社會科學一般項目“服務文化強國戰(zhàn)略的首都重大題材影視精品創(chuàng)作
機制研究”(編號:SM202411417015)階段性成果。
①轉(zhuǎn)引自:張新軍.數(shù)字時代的敘事學—瑪麗-勞爾·瑞安敘事理論研究[M].成都:四川大學出版社,2017:131.
②貓眼電影.《盜夢空間》陀螺之謎解開了!小李子“岳父”:有我在就是現(xiàn)實[EB/OL].(2018-08-16)[2024-06-02].https://www.sohu.com/a/247662736_223414.
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