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    做一個“正常的玩家”:基于扎根理論的網(wǎng)絡游戲玩家形象建構研究

    2024-08-23 00:00:00關萍萍
    未來傳播 2024年4期

    摘 要:面對廣泛存在的負面社會形象,網(wǎng)絡游戲玩家積極主動地尋求建構“正常的玩家”形象。扎根理論研究發(fā)現(xiàn)玩家采取了以下措施:(1)借由熟人關系進入游戲,現(xiàn)實世界關系得以在游戲中有序延伸;(2)在游戲互動中不斷嘗試協(xié)調(diào)時間與成敗的沖突;(3)在游戲社群內(nèi)外采取多種策略建構多重游戲身份并達成內(nèi)在統(tǒng)一。這不僅是玩家的反污名化努力,更是協(xié)調(diào)物理現(xiàn)實與游戲世界、個人生活與游戲社群、時間與成敗等沖突的積極行動,以“正常的玩家”形象面對游戲群體外的社會大眾和群體內(nèi)的其他玩家。深入游戲過程把握玩家尋求正常化形象建構的意圖,重視其行動實踐與建構成果,對于構建良好的游戲產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)具有重要的理論與實踐意義。

    關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;“正常的玩家”;形象建構;扎根理論

    中圖分類號:G899文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2024)04-0033-10

    從全球來看,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,其中亞洲玩家占全球的53%,這得益于中國巨大的游戲消費市場。[1]2023年,中國游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口,用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。[2]中國玩家群體數(shù)量居世界首位,網(wǎng)絡游戲也已經(jīng)成為大眾普遍接受的娛樂方式。同時中國社會輿論對玩家的行為規(guī)范具有嚴格的要求,在媒體和公眾那里擁有的負面形象遠大于正面形象,這極大地影響著玩家對自我及群體的身份建構行為。那么玩家是否愿意以及如何在游戲和非游戲場景中向他人呈現(xiàn)自己作為游戲者的身份呢?玩家最終塑造了怎樣的形象?

    本文聚焦玩家的形象問題,選擇中國各個年齡的游戲玩家進行半結構化訪談,運用扎根理論方法探索玩家身份建構的邏輯過程。研究發(fā)現(xiàn),玩家的形象建構依據(jù)“正常的玩家”的基本邏輯和標準進行。面對社會大眾對玩家群體的負面印象,廣大游戲者會邊游戲邊自省,采取弱化與強化、隱藏與凸顯等多種策略塑造出一個“正常的玩家”的社會形象:既符合現(xiàn)實世界的社會規(guī)范,盡力減少自身形象的“污名化”,又能順暢融入游戲群體,獲得群體認同的玩家身份,最終呈現(xiàn)為一個“沉浸而非沉迷”的自律可控的正常游戲狀態(tài)。整個形象建構的過程就是玩家克服物理現(xiàn)實與游戲世界的價值隔閡,恰當處理時間與成敗、個人與社群關系中的多種沖突,從而獲得現(xiàn)實與游戲、外在與自我的多重認可的過程。

    一、文獻綜述

    社會建構論認為,理想意義上個體總是追求內(nèi)在統(tǒng)一,把這些可能帶來不同資源、包含多種沖突的社會關系整合成完整的、統(tǒng)一的概念系統(tǒng)。[3]符號互動論將個體之間微觀互動的過程描述為個體依附于社會群體并在其中習得語言,由此產(chǎn)生更普遍的自我和人際交流。[4]個體在行動和與他人的互動中建構自我的身份,并在這個過程中形成了向他人展示自我形象的方式以及形象本身。米德的“概化他人”(generalized other)這樣闡釋個體及其所屬的社會群體之間的互動過程,個體深處群體之中,將社會態(tài)度、規(guī)范條例和看待世界的方式加以綜合,通過假設一個普遍的、非個體的他人的視角,從而學會反身性地規(guī)范和監(jiān)督自己的行為,最終融入群體。[5]每個個體都需要在社會中有一個或若干個被自我以及他人所認可的身份,身份就是自我與群體的合理化過程及合理化的結果。[6]這個身份既是自我努力建構的結果,也是在群體中相互被認可的結果。互聯(lián)網(wǎng)時代,個體從現(xiàn)實世界進入網(wǎng)絡世界,以社群化的方式存在,玩家作為“游戲者”的身份跨越現(xiàn)實世界與游戲世界,兼有現(xiàn)實人與游戲人的多重身份,其形象建構過程恰恰可以呈現(xiàn)出個體尋求內(nèi)在統(tǒng)一、形成合理形象的邏輯。

    與游戲相關的諸多哲學研究為人作為游戲者的當下狀態(tài)、行為和形象做了正面的闡釋,比如席勒有關人與游戲的經(jīng)典論斷,即“只有當人充分是人的時候他才游戲,只有當人游戲的時候,他才完全是人”,[7]胡伊青加做出“人是游戲者”的判斷,[8]伽達默爾則認為“游戲的存在方式就是自我表現(xiàn),而自我表現(xiàn)乃是自然的普遍的存在狀態(tài)”。[9]基于數(shù)字技術的網(wǎng)絡游戲是更具互動性的社交媒介,游戲本身提供了以更直接的方式建立身份認同的機會,玩家進入游戲進行玩家與計算機、與游戲、與其他玩家等三重互動,不同類型的玩家以不同的行動方式出于不同的動機在游戲中建立不同的社交關系,建構不同于現(xiàn)實世界的個體身份。然而,盡管網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂活動的重要構成,玩家對自我的身份仍存在很多顧慮,只有一小部分玩游戲的人認為自己是游戲玩家。[10]

    這與技術以及游戲這種文化內(nèi)容的價值內(nèi)涵具有密切關系。技術有其功用這個事實就說明技術具有工具價值,即它可以被應用于一個特定的目的。[11]而基于技術平臺開發(fā)的網(wǎng)絡游戲則可能出現(xiàn)諸如正義、公平、誠實和合作等“大創(chuàng)意”以及包括暴力、剝削和貪婪在內(nèi)的價值觀念。[12]攜帶多種價值觀念的網(wǎng)絡游戲可能帶來暴力、色情以及大腦、視力、超重等健康問題,以及游戲玩家的社交障礙等。[13][14][15]關于游戲和玩家的刻板印象廣泛存在于影視劇、電視節(jié)目、新聞報道中而深入人心,如新聞媒體、影視作品對于網(wǎng)游青少年群體“責任感缺失”“問題少年”“犯罪傾向”、玩物喪志的社會越軌者等污名化建構。[16]實證調(diào)查發(fā)現(xiàn),人們對網(wǎng)絡游戲玩家的刻板印象圍繞著四個主題:不受歡迎、沒吸引力、游手好閑和缺乏社交能力。作為與世隔絕、孤獨的新一代“沙發(fā)土豆”,年輕男性游戲玩家遠非榜樣。[17][18]

    游戲的負面含義導致人們不愿意公開承認自己是游戲玩家,同時由于話語權的缺失使得玩家的反污名化行動也較為困難。關于玩家群體如何主動采取行動更正自己的形象、改變刻板印象的反污名化行動研究較少,現(xiàn)有的研究只關注部分玩家群體或玩家的部分游戲行為,或者新聞報道與影視作品中的間接形象建構,如流行影視作品開始建構作為技術天才與市場創(chuàng)新者的網(wǎng)游青年形象,[19]前運動員會將電子游戲作為一種手段來加強他們體育身份的突出方面,[20]玩家會通過掌握的游戲資本以此支持其玩家身份。[21]盡管這些研究已經(jīng)觸摸到玩家試圖向社會呈現(xiàn)正面的、積極的形象的努力,但是尚未更全面地關注全游戲過程中的形象建構行動,尤其對玩家群體意圖構建的“正常的玩家”形象缺乏細節(jié)考察。本研究期待運用扎根理論方法深入探討玩家如何在游戲中和非游戲場景中向他人呈現(xiàn)自己的多重身份,以及如何在多重世界與多重價值體系之間達成內(nèi)在統(tǒng)一,從而構建“正常的玩家”的形象。

    二、研究方法

    (一)扎根理論方法

    作為一種重要的定性研究方法,扎根理論最早出現(xiàn)在社會學家巴尼·格拉澤和安塞爾·施特勞斯的研究中。該方法提倡在基于數(shù)據(jù)的研究中發(fā)展理論,而不是從已有的理論中演繹可驗證性的假設。格拉澤等人的扎根理論特別強調(diào)生成性的發(fā)現(xiàn),施特勞斯把人看作是在其生活及世界中的積極行動者,而不僅僅是更大社會力量的消極接受者。他認為,過程而不是結構是人類存在的基礎,事實上,人類通過參與過程產(chǎn)生了結構。[22]人類的互動是動態(tài)和解釋性的,我們必須密切關注這一互動過程。后續(xù)發(fā)展中扎根理論形成了三大思想流派的演變,但在方法流程操作上都包括理論抽樣、編碼、編制備忘錄、飽和以及同步數(shù)據(jù)收集分析等程序。

    本文遵循經(jīng)典扎根理論的編碼規(guī)則和編碼程序,利用該方法的理論優(yōu)勢探討游戲玩家建構形象的全過程,對數(shù)據(jù)進行整理,形成開放編碼框架,不斷對其概念化和類屬化,提煉關鍵概念和關鍵編碼,對全部數(shù)據(jù)進行區(qū)別、分類和綜合。最后選擇編碼將關鍵代碼進行理論類屬的契合性嘗試,以圖表方式整理思路、建立邏輯順序,最終期待建構出能夠解釋數(shù)據(jù)的原創(chuàng)性理論。研究的三個分析程序為開放編碼、軸心編碼、選擇編碼,研究流程如圖1。

    (二)數(shù)據(jù)收集與訪談對象選擇

    20世紀90年代中國開始有了第一批電子游戲玩家,最初的青年玩家如今已經(jīng)步入50歲的年紀,在這30年的時間中玩家群體及價值生態(tài)也發(fā)生了巨大的變化。為了更全面把握這一變化的豐富性,就要關注全年齡玩家群體,本文訪談對象年齡從20歲到53歲,共選擇28位滿足條件的研究對象,訪談對象性別分布為男性18位、女性10位,學歷覆蓋??啤⒈究?、碩士和博士,職業(yè)覆蓋學生、企業(yè)員工、自由職業(yè)者及教育科研人員。采用面對面訪談18次,微信或電話訪談10次。28位訪談對象在選擇游戲平臺方面是不同的,包括街機游戲、游戲機、電腦游戲(單機和網(wǎng)絡)和手機游戲。每周游戲時間7-12小時是最常見的,許多訪談對象每次連續(xù)玩1-2小時。

    在本研究中,我們采用半結構式訪談作為主要數(shù)據(jù)收集方法。訪談因其開放性而非常適合扎根理論,可以使我們能夠確保每次訪談所涉及的概念具有一定程度的一致性。[23]為了更好地探尋網(wǎng)絡游戲社群的關系細節(jié),對“正常的玩家”的建構邏輯進行探索與闡釋,我們需要直面研究對象、深入研究場景,需要更加關注過程而不僅僅是量化結果,更加注重理論的闡釋性而不僅是對現(xiàn)象和數(shù)據(jù)的簡單描述。這就要求我們要深入到玩家群體內(nèi)部、游戲過程當中及泛游戲圈層里,圍繞游戲與個人生活、玩家在游戲中與他人的互動關系、玩家的身份認知等議題設置開放式訪談提綱,以“你是怎么開始玩游戲的?你在游戲里或公會里與人有哪些交流?你如何看待自己作為玩家的身份?”等問題展開訪談對象的講述,避免過于學術化、概念化表述帶來交談障礙。同時在訪談過程中,結合訪談對象感興趣的議題,以訪談對象的講述流暢性和興趣點為指向引導訪談的進行。另外,我們選擇了線下訪談與在線訪談相結合的方式,一方面,面對面訪談可以更細致地觀察到采訪對象的面部表情、表達方式等,以提供更多的洞察。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)提供的時空靈活性有利于定性研究。[24]在線方法使我們能夠接觸到不同的、地理位置分散的人群,以及因時間安排問題而不易接觸到的信息提供者。此外,虛擬匿名性和較高的私人自我意識促進了個人信息和深層感受的披露。[25]

    本研究對訪談對象的編號以M和F區(qū)分性別,數(shù)字表示訪談順序,所有訪談對象統(tǒng)一編碼。借鑒信息飽和原則一般操作程序來確定訪談順序,首先按照調(diào)查主題確立對象選擇的起點,應用持續(xù)對比分析法梳理從第一人得到的信息指向與信息充分程度,然后選擇最可能(最大差異法)提供不同指向或者更加充分信息的第二人,以此類推。為了保險起見,研究者不妨再多訪談一個或者多個對象,如果確信再無新信息,即可終止調(diào)查。[26]訪談時間與訪談對象的陳述內(nèi)容、意愿等相關,一般為在半小時至兩個半小時之間。為保證研究的信度與效度,一方面,用一手訪談資料和二手資料多角度驗證,對各層級編碼進行多次反復編碼,盡量避免主觀臆斷;另一方面,注重采訪對象的代表性與特殊性之間的平衡,盡可能保障結果的準確性。

    本研究的數(shù)據(jù)收集主要來源于對玩家的訪談記錄、對玩家游戲及互動的觀察、研究者與訪談對象的互動,以及通過社交媒體進行的網(wǎng)絡訪談、玩家在網(wǎng)絡平臺上發(fā)布的各類游戲體驗貼文來收集資料。除此之外,通過玩家、營銷人員、設計人員的報告、媒體報道、游戲公司的公告報告、產(chǎn)業(yè)報告和政府政策文件等方式補充資料。本著“一切都是數(shù)據(jù)”的原則,通過錄音、文字等資料整理,對原始數(shù)據(jù)采用逐行編碼的方式,保持開放、貼近數(shù)據(jù)獲得簡單而精確的代碼,同步進行研究思路的概念化;通過對開放編碼的分類、綜合與組織,在大量數(shù)據(jù)資料中形成最突出的類屬,找出最頻繁出現(xiàn)、最重要的概念,進行聚焦分析,共得出110個概念和19個次要類屬。經(jīng)過軸心編碼得出5個主要類屬提綱挈領,即:初始場景生成價值、價值沖突—時間與成敗、游戲沉浸與價值協(xié)商、確立身份獲得價值認同、正?!\求價值交往合理化,與19個次要類屬之間相輔相成。選擇編碼將主要類屬和次要類屬聯(lián)系起來,置于玩家游戲歷程當中,形成具有內(nèi)在連貫性的相互關系,總結提煉出網(wǎng)絡游戲玩家正?;蜗蟮慕嬤壿媹D。

    總的來說,我們的發(fā)現(xiàn)表明,面對網(wǎng)絡游戲及玩家的負面涵義,玩家在整個游戲歷程中都試圖謹慎處理自己在現(xiàn)實世界與游戲世界中的形象,首先通過主要類屬“初始場景生成價值”玩家將現(xiàn)實世界關系有序延伸至網(wǎng)絡游戲當中,借由游戲互動從游戲引介人那里學習并實踐“正常的玩家”的標準,以網(wǎng)吧等場景搭建跨越物理現(xiàn)實與游戲世界的橋梁。其次,主要類屬“價值沖突—時間與成敗”聚焦玩家處理時間上的有限與無限、游戲成果的成功與失敗等沖突,玩家對游戲時間的掌控及游戲成功的追求都是塑造“正常的玩家”的重要行動。再次,“游戲沉浸與價值協(xié)商”與“確立身份獲得價值認同”兩個主要類屬則關注玩家游戲沉浸中面對游戲內(nèi)的群體與非游戲玩家采取多種策略建構多重游戲身份,以協(xié)調(diào)現(xiàn)實世界與游戲世界之間的沖突。最后,玩家通過“正?!\求價值交往合理化”學會樹立“正常的玩家”的形象,以容納自身多重身份存在并達成自我的內(nèi)在統(tǒng)一。下面我們將具體分析玩家的形象建構邏輯及策略。

    三、進入游戲:現(xiàn)實世界關系的有序延伸

    主要類屬“初始場景生成價值”重點關注玩家接觸網(wǎng)絡游戲的初始狀態(tài),從初始場景的接觸屬性來看,有玩家主動尋求與被動接受兩種方式,場景也有游戲類與非游戲類兩種類型。玩家第一次接觸網(wǎng)絡游戲總是有一個契機,在游戲類與非游戲類的場景中,某個引介人的推薦,或者是網(wǎng)吧、游戲廳等場景的空間感染,甚至是對軟硬件設備的新奇或被游戲營銷信息吸引,主動尋求與被動接受的情況下玩家個體進入游戲世界。這都源于玩家現(xiàn)實世界某種關系向游戲世界的有序延伸。引介人都屬于玩家的熟人圈子,而初始場景也是玩家業(yè)已熟悉或渴望的區(qū)域,大大減少了物理現(xiàn)實與游戲世界之間的陌生感。如訪談對象M1第一次接觸游戲就是被自己的堂弟帶入的,而M3因為在軟件公司工作,公司的老板在玩一款網(wǎng)絡游戲,希望他能一起玩,就開始進入這款游戲并成為忠實玩家。M4則是因為對新出現(xiàn)的網(wǎng)吧、電腦等網(wǎng)絡設備感興趣而接觸到游戲,盡管家里有電腦仍然愿意進入網(wǎng)吧玩游戲。

    很多研究都發(fā)現(xiàn),讓玩家回答為什么會玩游戲或者會玩什么游戲這類問題時,從游戲作品本身往往不如從玩家的社交環(huán)境能找到更好的答案。玩家在最初與游戲相遇的時刻,周圍的人以及所處的游戲場景比所謂好的游戲作品或游戲宣傳更容易成為吸引他們關注游戲并進入游戲的關鍵因素。朋友、親戚等身邊的人帶領進入游戲還會對玩什么類型的游戲有較大影響。[27]這一初始狀態(tài)既是玩家過往作為一個正常社會人的生活價值與意義體驗在游戲中的有序延續(xù),更會影響玩家日后對網(wǎng)絡游戲、故事背景及任務獎賞等價值設定及共同群體的偏好選擇。這是確立“正常的玩家”形象的第一步,玩家從引介人那里學習如何選擇游戲、如何操控游戲、如何在游戲中互動與競爭,由此獲得一系列關于“正常的玩家”的標準。這是玩家從現(xiàn)實世界進入游戲世界的起始點,游戲特征與玩家行動都會影響其以后成為怎樣的玩家,乃至影響玩家在網(wǎng)絡游戲歷程中的沖突、協(xié)商與認同(如圖2)。

    四、時間與成?。呵‘斕幚碛螒驔_突

    主要類屬“價值沖突—時間與成敗”聚焦游戲中的核心沖突,從根本上來說,游戲世界的沖突就體現(xiàn)為有限與無限、成功與失敗之間的沖突。[28]游戲的有限與無限,既是對游戲時間設定的區(qū)分,又包含游戲成敗結果的本質(zhì)不同。時間界定了兩種不同的游戲競技模式,一類是一定要有有限時間界限,另一類卻是參與者盡力阻止游戲終結、期望無限期延續(xù)。游戲過程又因截然不同的游戲目標而有兩種模式,一種是有明確成敗結果,一旦出現(xiàn)成敗結果就意味著游戲的結束,因此是有限游戲;另一種則不以暫時的成敗為目標,包含若干個有限游戲的勝敗結果,卻僅僅只是整個游戲過程的一個瞬間,因此是無限游戲。[29]

    玩家置身游戲互動當中,不斷嘗試協(xié)調(diào)時間與成敗的沖突,或是通過游戲消磨與淡忘現(xiàn)實時間,謀求游戲成功避免失??;或是因游戲破壞現(xiàn)實秩序主動抑或被迫離開游戲。很多玩家通過游戲融入群體,反而回歸正常的現(xiàn)實時間秩序,進而獲得對人生時間的掌控感,游戲時間由此成為“正常的玩家”的重要組成。訪談對象F12的游戲體驗很好地證明了這一點,她通過在游戲中獲得其他玩家的寬容對待,對自己的判斷也從自我貶低到自我接納,慢慢敢于在游戲當中與人主動交流,延伸至線下也得到了巨大的改變,成為一個不再自卑、更加自信、熱愛生活、對世界充滿探索欲的女孩。因為游戲時間的掌控而收獲了現(xiàn)實世界的重新認可,是游戲幫助她“回歸了現(xiàn)實時間”的序列當中。然而,游戲時間的沖突在很多玩家那里表現(xiàn)為沉浸游戲不能自拔,玩的“一發(fā)不可收拾”(M1)。因為沉浸游戲而拒絕工作、拒絕交友、拒絕離開網(wǎng)吧全天游戲,成為社會大眾眼中的“不正?!钡摹傲眍悺?。M26認為過去的游戲經(jīng)歷僅僅是“消磨時間,謀殺生命”,“消耗人生,毀了青春,滿足強迫癥的需要,(想起過去游戲的經(jīng)歷覺得是)一種恥辱,一定程度上毀了我的人生,因此如今不再對游戲感興趣?!薄!爱斘艺J識到我在虛擬世界努力奮斗所獲得的,不過就是美工在上面給你加的一道白光以后,我就把這個游戲給刪掉了?!保?0]這類游戲行為“跨越界限、破壞秩序”,游戲世界嚴重入侵現(xiàn)實世界,兩個世界之間失去了平衡。而游戲成敗作為類比物理現(xiàn)實的重要指稱,更是作為正常個體追求人生價值與意義的題中應有之義?!坝螒蚰悴恍心憧梢酝督?,重新開始一把,那你的人生能投降然后重新開始嗎?不可以。(在游戲里)堅決不投降,堅持到底,哪怕是一場必輸?shù)挠螒?,其過程也是值得體驗的。把游戲當作人生,投降是不能重新再來的。”(M3)時間與成敗之間的游戲沖突既展現(xiàn)了玩家群體謀求合理交往的必要性,同時游戲沖突之處也是尋求合理交往的關鍵所在(如圖3)。

    五、游戲沉浸:多種策略建構多重游戲身份

    主要類屬“游戲沉浸與價值協(xié)商”與“確立身份獲得價值認同”涉及玩家的游戲沉浸過程,玩家在持續(xù)性游戲互動中獲得諸多勵志、合作與情感等主觀體驗,在游戲中自我協(xié)商或“獨樂樂不如眾樂樂”都是游戲沉浸的基本特質(zhì),成為玩家群體進行行動、協(xié)商的根本內(nèi)涵。這一協(xié)商既包括玩家高度認可個體在游戲中的沉浸時刻,游戲品與人品的一致性是玩家形塑“正常”形象的重要方式。更包括群體共同行動中團隊內(nèi)的互動體驗與和諧氛圍,期間的情感可以由線上延伸至線下,這意味著游戲“虛擬”世界落實到了物理現(xiàn)實,成為日常生活的一部分。

    為了獲得群體認同,形塑內(nèi)外一致的“正常的玩家”形象以達成多重身份存在的內(nèi)在統(tǒng)一,玩家在面對游戲社群內(nèi)外不同的受眾時,其對“正?!庇胁煌慕缍?,也會采取不同的策略。面對非游戲人群,玩家往往會對身份內(nèi)容進行選擇性告知,包括淡化自己與游戲的關系、弱化游戲在個人生活中的重要性,與非玩家一起吐槽游戲,較少甚至不提及玩游戲這種娛樂活動,以免給群體外他人留下關于游戲的特殊身份線索。M11認為自己“只是壓力大的時候或者無聊的時候偶爾玩玩,并不上心”,因而并不認為自己是玩家,也不會主動提及。承認自己曾經(jīng)游戲成癮的M5面對這個問題,回答的有些猶豫,“看對誰,(比如對不玩游戲的人),還好吧。”他沒有直接承認面對不玩游戲甚至是部分玩家會“隱瞞玩家身份”的做法,但是可以看出他非常猶豫和隱晦地提及自己作為重度玩家的經(jīng)歷。

    同時,面對游戲群體內(nèi)的人,玩游戲的人相比不怎么玩的人擁有更多關于游戲的資源和信息,這些關于游戲的資源會增強其對自我身份的認可程度,尤其在群體內(nèi)部更會鼓勵玩家身份的確認[31]。訪談對象F16說自己“一開始接觸游戲,玩《王者榮耀》,是為了社交,我發(fā)現(xiàn)身邊的人會一起開黑,我覺得是一個很好的與人接觸的方式?!盕18認為“游戲玩家的身份挺好的,相對來說是有利于社交的”。另外M10與F7是從大學期間一起玩游戲、談戀愛,畢業(yè)后走入婚姻依然繼續(xù)玩游戲的,因而彼此之間和對周圍的親人朋友都不隱瞞自己的游戲經(jīng)歷,游戲已經(jīng)成為這個家庭的重要組成。

    可以看出在群體內(nèi)部玩家更愿意共享體驗,尤其是通過團隊內(nèi)的身份建設、自我身份的榮耀建設等行動獲得和強化身份認可與價值認同。身份建設內(nèi)容豐富,既包括共同的家鄉(xiāng)、國籍帶來的高身份識別度,也包括團隊管理者、高級別游戲者等角色認同,玩家個體也愿意樹立游戲中的有錢人、英雄、領頭人、幫助者、愛國者等形象,這些更利于游戲群體內(nèi)自我形象的確立(如圖4)。訪談對象M4長期承擔游戲公會管理的工作,他認為作為團隊的成員尤其是團隊管理者的身份增強了他作為玩家的身份感,“我完全是跟著這個團隊玩,沒有這個團隊的話,我早就不會玩了。團隊里有一種責任感,后來自己都屬于管理層,誰被人欺負了,我就組織去(打回來)。在團隊里,會經(jīng)常碰到各種各樣的事情,練級裝備被搶啦,裝備打出來都需要經(jīng)過我們調(diào)配呀,還要資金管理呀,都要我們?nèi)ヌ幚怼!彼诘挠螒蚬珪把┯颉背闪⒁延?0年,每到公會創(chuàng)立周年都會舉行慶?;顒?,公會成立20周年時大部分公會成員都參加了慶祝活動,制作紀念品、線下聚會、合影留念等種種儀式更增強了玩家之間的關系濃度,也是對玩家身份的再確認。

    玩家主動跟他人提及自己的玩家經(jīng)歷或身份時,會側重強調(diào)游戲的“價值感”部分,比如游戲中的團隊協(xié)作、友情,個人在游戲中的耐心與技能等優(yōu)良品質(zhì),多以正向的詞匯呈現(xiàn)正向的價值感。相關研究也支持這一現(xiàn)象,自我認同的游戲者和非游戲者對游戲者的刻板印象確實存在認知差異,自我認同的游戲者認為自己表現(xiàn)出比“游戲者”所暗示的更積極和更少的刻板印象的特質(zhì)。[32]

    六、建構“正常的玩家”形象

    “正?!\求價值交往合理化”作為核心類屬,與其他四個類屬相互關聯(lián),從進入游戲的途徑、處理價值沖突到進行協(xié)商的方式選擇都是為做“正常的玩家”、謀求價值交往合理化服務。大部分玩家的游戲歷程都是一個有始有終的過程,玩家借由某些契機“進入游戲”,有印象深刻的初始接觸點,成為玩家身份生成的起點,攜帶著現(xiàn)實世界的關系有序延伸至游戲當中。在“游戲過程”中逐漸“沉浸”乃至“沉迷”,獲得獨特的游戲體驗,與自我和他人產(chǎn)生沖突、進行互動協(xié)商,通過游戲過程建構自我與群體認同的玩家身份。一旦對正在玩的游戲產(chǎn)生“倦怠”,就會轉換游戲類型,尋找新的游戲產(chǎn)品再次“進入游戲”;或者對網(wǎng)絡游戲本身產(chǎn)生倦怠而徹底“離開游戲”。一些玩家進入沉迷狀態(tài)不能自控,跨越界限破壞日常秩序,也會被強制戒斷,從“沉迷”到直接“離開游戲”(如圖5)。

    這一歷程充滿了玩家協(xié)調(diào)物理現(xiàn)實與游戲世界、個人生活與游戲社群等多重世界多重價值體系的努力與嘗試,拉近游戲生活與物理現(xiàn)實的距離,容納游戲群體內(nèi)外的多重身份存在并達成內(nèi)在統(tǒng)一,以建構一個“正常的玩家”的社會形象。玩家采取的游戲實踐具體表現(xiàn)為以下幾個方面。

    第一,玩家通過身邊人、熟人或網(wǎng)吧、游戲廳等進入游戲,即從物理現(xiàn)實進入游戲世界,相對熟悉的人或場景作為游戲中介可以盡可能減少物理現(xiàn)實與游戲世界之間的陌生感,獲得關于“正常的玩家”的認知內(nèi)容。這一初始狀態(tài)嫁接了玩家過往生活價值與游戲世界的價值體系,幫助他們謀求不同現(xiàn)實中的價值一致性,依據(jù)個人在物理世界的價值偏好選擇游戲、故事、任務獎賞與玩伴,盡可能調(diào)和游戲設定與個人偏好之間的差異,成為確立“正常的玩家”形象的第一步。

    第二,玩家進入游戲后與自我、與游戲、與他人進行互動,產(chǎn)生各種沖突。從時間層面來看,盡管游戲行為中存在消耗時間、破壞日常秩序等諸多問題,但是個體依然可以通過游戲融入群體,從而回歸正常的現(xiàn)實時間秩序,進而獲得對人生時間的掌控感,玩家游戲時間是“正常”的重要組成。從成敗層面來看,游戲成敗作為類比物理現(xiàn)實的重要指稱,更是作為正常個體追求人生價值與意義的題中應有之義。作為一個“正常的玩家”,自然會看重游戲成敗,看重游戲中的情感與交流,甘于投入時間、金錢等資源。

    第三,游戲沖突伴隨著游戲社群的協(xié)商。玩家看重游戲中的團隊合作、愛情、友情以及與老鄉(xiāng)玩家的情誼。這些合作互動所產(chǎn)生的情感可以實現(xiàn)線上線下相互延伸,這意味著游戲“虛擬”世界落實到了物理現(xiàn)實,成為日常生活的一部分,這是作為“正常的玩家”的重要因素。面對游戲社群內(nèi)外不同的受眾,玩家對“正?!庇胁煌慕缍?,而完美的“正常的玩家”形象既需要獲得現(xiàn)實與游戲的雙重認可,又要達成外在與內(nèi)在的和諧統(tǒng)一。玩家在游戲群體內(nèi)外采取不同的策略,弱化與強化、隱藏與凸顯的策略變換中實現(xiàn)了在不同受眾那里都確立關于“正常的玩家”的理念和身份,玩家既要遵循現(xiàn)實世界的社會規(guī)則,又能融入游戲社群,樹立一個“沉浸而非沉迷”的自律可控的玩家形象。

    七、研究結論與展望

    本文通過扎根理論得出網(wǎng)絡游戲玩家身份建構的邏輯過程,其形象建構依據(jù)“正常的玩家”的基本邏輯和標準進行,幾個建構階段具有邏輯上的演進關系,但并非單一方向,在生成初始階段就充滿沖突與協(xié)商,不斷獲得的臨時性認同又會再度被沖突破壞,繼而開始新的生成與協(xié)商的過程。從實踐層面來說,社會、主管部門及游戲運營主體應該客觀看待玩家群體主動尋求“正常的玩家”的主觀意圖,高度重視其行動實踐與建構成果。要細節(jié)化、過程化地考察游戲內(nèi)容、游戲互動、游戲社群構成等不同情境,不斷改進相應規(guī)則與程序,調(diào)動玩家自覺參與維護良好價值生態(tài)的積極性和行動意愿,發(fā)揮其對社群交往合理化的正向作用。

    本文研究結論能夠為網(wǎng)絡游戲玩家研究領域提供一定的理論借鑒和實踐指導,受個人時間、能力、研究環(huán)境等主客觀因素的影響,研究仍存在局限性。本文是一個關于游戲玩家的身份與形象問題的探索性研究,研究結論具有一定的理論啟示,還有很多需要修正提升的地方,未來可以做相關的針對性研究設計。同時,網(wǎng)絡游戲是典型的技術產(chǎn)物,隨技術的快速發(fā)展而不斷更迭,其內(nèi)涵與外延不斷變化,本研究只是就當下的游戲類型與游戲群體的研究,研究樣本具有一定的信度效度局限。未來可以增加研究樣本的類型,進一步提高研究結論的權威性。

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    [責任編輯:華曉紅]

    基金項目:國家社會科學基金后期資助項目“游戲、社群與價值——網(wǎng)絡游戲價值生態(tài)研究”(22FXWB007)。

    作者簡介:關萍萍,女,副教授,博士,碩士生導師。

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