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    符號、知識與觀念:中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)新轉化

    2024-03-31 15:49:07何威李玥
    江蘇社會科學 2024年1期
    關鍵詞:創(chuàng)新性發(fā)展創(chuàng)造性轉化文化傳播

    何威 李玥

    內容提要 數(shù)字游戲是全球極具影響力的新興媒介形態(tài)與文化傳播渠道,也是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展的重要途徑之一?;趯ΜF(xiàn)狀的充分調研,綜合游戲內容分析方法,提煉出數(shù)字游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“三重境界”(符號-知識-觀念)與“三個維度”(人物-環(huán)境-行動)?!叭场狈从沉擞螒騻鞑ノ幕蓽\入深的層次,同時也可以衡量玩家在游戲中接觸文化的效果:符號境是以融入傳統(tǒng)文化元素與形式的視聽符號與美學風格喚起玩家情感;知識境是傳播傳統(tǒng)文化知識和信息以提升玩家認知;觀念境是以蘊含傳統(tǒng)文化理念與精神的互動敘事塑造玩家價值觀念?!叭S”反映了文化內容的組織和呈現(xiàn)邏輯:人物之維指與游戲角色密切相關的內容;環(huán)境之維指通過數(shù)字技術建構的虛擬空間及其中各種人造物品和文化要素;行動之維指游戲規(guī)則設計下玩家的互動行為及其后果?!叭?三維”交織建構了一種矩陣式分析框架。該框架可用于數(shù)字游戲的各類文化傳播分析,也對數(shù)字游戲轉化與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)作實踐具有參考價值。

    關鍵詞 數(shù)字游戲 文化傳播 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 創(chuàng)造性轉化 創(chuàng)新性發(fā)展

    何威,北京師范大學藝術與傳媒學院教授

    李玥,北京師范大學藝術與傳媒學院博士研究生

    傳承與弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,是我國新時代文化建設的重點之一。2023年10月全國宣傳思想文化工作會議正式提出的“習近平文化思想”中,包含了一系列新思想新觀點新論斷,也多次涉及這個方面。如“九個堅持”中提到“堅持講好中國故事、傳播好中國聲音”;“兩個結合”中提到馬克思主義基本原理“同中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結合”;“十四個強調”和“七個著力”中都提到要“推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展”[1]。

    中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承和弘揚,在近年來出現(xiàn)了新興的渠道和空間,那就是數(shù)字游戲[1]。自古以來,人類就在游戲中享受快樂、開展社交、鍛煉身心、學習技能。在文化史學者赫伊津哈看來,人類文化自始至終被種種游戲貫穿和形塑,因而具備游戲的要素;游戲甚至成為人類的本質特征之一[2]。數(shù)字游戲則是人類游戲傳統(tǒng)的延續(xù),并在日新月異的科技助推下,不斷拓展想象邊界,開啟重重可能。數(shù)字游戲是娛樂,也是當代最為流行的媒介形態(tài)之一。它帶來了引人入勝的視聽和互動體驗,能夠承載信息、講述故事、展現(xiàn)藝術、傳播文化。

    時至今日,國產(chǎn)數(shù)字游戲在國內和國際的影響力都不容忽視。2023年,中國有6.6億游戲玩家,高居世界首位;國內游戲市場收入首次超過3000億元,規(guī)模世界第二。當前最流行的幾款國產(chǎn)游戲,每天登錄人數(shù)達到數(shù)千萬甚至上億。而中國游戲的海外市場規(guī)模也連續(xù)四年超過千億人民幣,觸達幾億海外玩家,玩家遍及美國、日本、韓國、歐洲、拉美、中東等地[3]。主管部門也要求游戲行業(yè)追求高質量發(fā)展,要勇?lián)幕姑?,弘揚時代精神,助力提升國家文化軟實力和中華文化影響力。

    一、中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在游戲媒介中延續(xù)與再生

    古今中外,學界對文化的定義不勝枚舉。而為國際社會所共知且影響較為深遠的,是聯(lián)合國教科文組織在2001年發(fā)布的《世界文化多樣性宣言》中對“文化”概念做出的經(jīng)典界定:“應把文化視為某個社會或某個社會群體特有的精神與物質,智力與情感方面的不同特點之總和;除了文學和藝術,文化還包括生活方式、共處的方式、價值觀體系、傳統(tǒng)和信仰?!盵4]這一定義也被廣泛用于聯(lián)合國后續(xù)有關文化的各種政策文件中,如《2009年聯(lián)合國教科文組織文化統(tǒng)計框架》等;并被世界各國文旅、非遺、文化產(chǎn)業(yè)等領域的管理者、從業(yè)者、研究者知曉和應用。

    中華傳統(tǒng)文化源遠流長,經(jīng)過數(shù)千年的積淀、傳承與發(fā)展,為我們留下了厚重而豐美的財富。我們近年發(fā)表的一項實證研究發(fā)現(xiàn):從2012年1月至2022年1月,我國自主研發(fā)、獲得版號且迄今仍在活躍運營的1407款數(shù)字游戲中,超過四成傳播了中華傳統(tǒng)文化;而在營收前100位的熱門國產(chǎn)手游中,有八成傳播了中華傳統(tǒng)文化。大多數(shù)玩家對這些融入了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲抱有積極態(tài)度;很多玩家在玩過游戲之后,因感受到傳統(tǒng)文化魅力,主動去了解學習相關的傳統(tǒng)文化知識或技能[5]。

    游戲行業(yè)的經(jīng)營和管理實踐,也對游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的評估標準存在客觀需求。按照我國現(xiàn)行規(guī)定,網(wǎng)絡游戲在上網(wǎng)出版前需要向出版管理部門提出申請、通過審批。游戲的“文化內涵”是重要的審核維度,游戲是否傳播和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化則是具體的指標之一。

    我國學術界對數(shù)字游戲應用與傳播中華傳統(tǒng)文化的探討已超過十五年,但直接相關的學術文獻僅有百余篇,其中約半數(shù)為期刊論文,半數(shù)為研究生學位論文。前十年的研究主要在探索性地陳述或評論游戲應用與傳播傳統(tǒng)文化的必要性,抑或提出宏觀建議,有觀點而少論證。近幾年來,更多研究開始結合具體案例進行分析,主要涉及游戲角色造型、服裝設計、視覺風格、宣傳視頻等,也更具體地從仙俠文化、妖怪文化、武術文化、博物館文化、節(jié)日文化、民俗文化等方面來討論傳統(tǒng)文化,有細節(jié)但少全景,也缺少普適的分析方法或理論。因此,十余年來相關研究成果的影響力有限。

    針對行業(yè)實踐的蓬勃發(fā)展和學術研究的相對不足,本研究的目標是在充分調研現(xiàn)狀的基礎上,從理論層面建構一個普遍有效的分析框架,以針對千變萬化的數(shù)字游戲個案,解構其中應用與傳播文化的維度與層次,進而更深入地理解其玩家的文化接觸路徑與文化傳播效果。最終,本研究基于對大量游戲案例的體驗與分析,提煉出數(shù)字游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“三重境界”(符號、知識、觀念)與“三個維度”(人物、環(huán)境、行動),構成一種矩陣式的分析框架,以解構數(shù)字游戲傳播文化的多元具體實踐。

    二、游戲傳播文化的三重境界:符號、知識與觀念

    本文綜合借鑒了前輩大家對中華傳統(tǒng)文化的思考框架,基于游戲傳播文化的實然性與可能性,效仿王國維先生曾論及的“治學三境界”,提出數(shù)字游戲對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播可以在符號、知識和觀念三個層次上開展,或曰觸達三重境界。

    1.符號境:以融入文化元素的視聽符號激發(fā)玩家情感

    符號境,指的是數(shù)字游戲中活用傳統(tǒng)文化元素與形式,以視聽表現(xiàn)、美學風格、文藝作品等方式呈現(xiàn)與中華傳統(tǒng)文化相關的符號,重在喚起玩家情感。符號是玩家最容易、最直接產(chǎn)生文化體驗的界面維度。一面古鏡、一張古琴、一件瓷器、一身盔甲、一座園林、一首詩詞、一曲民樂,均可展現(xiàn)傳統(tǒng)文化的吉光片羽。各種符號在數(shù)字游戲中的交織與流動,構成了承載文化內容和價值體系的基礎。

    符號境的典型實例,如手游《QQ飛車》以不同賽道呈現(xiàn)敦煌、三星堆、千戶苗寨等文化風貌,《王者榮耀》以各種皮膚展示壁畫造型、民族舞蹈、戲曲唱腔等非遺符號,《神都夜行錄》以箜篌等傳統(tǒng)樂器演奏游戲背景音樂,《繪真·妙筆千山》呈現(xiàn)青綠山水時采用唯美浪漫的畫風,《永劫無間》使用中國兵器、武術招式和水墨風格視頻,等等。又如譚盾為《王者榮耀》中五虎上將“關張趙馬黃”所作的5首交響樂,復原了尺八、篳篥、奚琴、五弦琵琶和蘆笙這五種中國傳統(tǒng)古樂器音色,在2022年北京冬奧賽事現(xiàn)場的燈光秀中播放,并通過全球轉播將國產(chǎn)游戲中的傳統(tǒng)文化符號呈現(xiàn)在世界面前。

    2.知識境:以傳遞文化知識的真實信息提升玩家認知

    知識境,指的是在數(shù)字游戲中置入并傳播傳統(tǒng)文化相關知識和信息,包括人文藝術、歷史地理、民俗非遺等,以增進玩家的理性認知,寓教于樂。文化知識信息同樣需要依托符號來傳播,但與觸達符號境僅需要呈現(xiàn)豐富多彩的美學意象、風格、形式等不同,觸達知識境的傳播一定要有真實可靠的知識信息。換言之,玩家在游戲中習得的文化知識,并不會因為回到現(xiàn)實生活而失效。

    相關實例如《大唐詩錄》中數(shù)百首唐詩的賞析與答題、《閃耀暖暖》中以知識問答劇情來介紹云錦等傳統(tǒng)服飾工藝、《畫境長恨歌》《江南百景圖》等游戲中對古代詩詞及詩人的介紹、《匠木》中對木匠榫卯工藝的詳盡展示說明、《故宮:口袋宮匠》對故宮傳統(tǒng)建筑和文物的介紹、《開心消消樂》推出戲曲主題活動讓玩家了解中華戲曲知識等。知識境的文化傳播要求游戲制作者更加嚴謹?shù)乜紦?jù)與設計游戲。

    3.觀念境:以蘊含文化觀念的互動敘事形塑玩家價值

    觀念境,指的是在數(shù)字游戲的敘事和互動中,呈現(xiàn)、探索和傳承傳統(tǒng)文化里蘊含的各種思想觀念、道德倫理、規(guī)范習俗、價值理念等。如“天人合一”“推己及人”“內圣外王”“仁義忠孝”,又或是各種傳統(tǒng)節(jié)日習俗、飲食習慣、婚喪禮儀等,都屬于觀念范疇。這些文化觀念和精神蘊含在游戲細節(jié)之中,通過符號來表征和傳遞。游戲要觸達觀念境的文化傳播并不容易,但非常重要。

    相關實例,如《明日方舟》通過“畫中人”玩法傳達“看山還是山,見水仍是水”的真幻之辯;《天涯明月刀》《逆水寒》《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》(下文簡稱《劍網(wǎng)三》)等武俠游戲努力將“俠之大者,為國為民”的俠義觀念融入游戲敘事;《原神》中熱門角色“魈”,切實讓海外玩家接觸到中華傳統(tǒng)文化中道教護法神人和民間儺舞儀式等,進而了解“辟邪”觀念,并將其用于日常交流表達之中[1]。

    “三境”反映了游戲傳播文化的深度,也可以衡量玩家從游戲中接觸文化的效果。在“符號-知識-觀念”之間存在遞進關系,一切文化傳播總要依托符號來具體表達,此后才能讓人接受和理解知識,進而傳遞或形成觀念;而知識與觀念又為符號的恰當使用提供了支撐。例如武俠游戲中常見的“家園系統(tǒng)”,往往為玩家提供一些景觀模板和古典建筑、山石、植物等道具,讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意、自由造景。這些造景道具以符號形式呈現(xiàn),其形制、色彩、樣式中蘊含了中國傳統(tǒng)建筑和園林的知識(但是否能觸達知識境,要看游戲是否明確向玩家提供了相關真實知識信息),也可以整體性地傳達玩家或游戲設計者所理解的傳統(tǒng)文化觀念,諸如“移步易景”的園林設計理念、“虛實相生”“留白”等審美意趣、特定歷史時期的禮制思想等。簡言之,“三境”并非涇渭分明彼此無關,但在分析時又是常人易于理解、不難區(qū)分的。

    三、游戲傳播文化的三個維度:人物、環(huán)境與行動

    本研究通過分析近年的熱門游戲,拆解并引入“人物”“環(huán)境”和“行動”三個維度,來歸納在游戲內傳播文化的具體實踐路徑。從研究的角度,“三維”對于理解游戲如何傳播文化也提供了更細致有效的分析視角。下文嘗試在各個維度上,分別結合“符號-知識-觀念”的“三境”,進行交叉分析并舉例說明。

    1.人物之維:圍繞游戲角色的情感羈絆和代入感

    游戲中的“人物”,既包括改編自真實歷史人物或真實人物的演繹形象的游戲角色,也包括那些取材于神話傳說、民間故事中的知名虛構形象的游戲角色;可以是人,也可以是仙、妖精、怪獸等非人類角色(詳見表1)。

    游戲人物,有時候與文學、影視、戲劇等媒介中的人物相似,是故事的講述者、行動者和被觀看的對象;但更多時候由玩家操縱和扮演,是玩家意識的化身,或是玩家互動的對象。這使得游戲在影響使用者認知方面具有特殊性。筆者此前的一項實證研究即發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》確實影響了玩家對真實歷史人物的態(tài)度和認知,尤其是熟練使用特定英雄的玩家,會比其他玩家和不玩該游戲的人更喜愛相應的歷史人物;“玩家化身認同”概念與“戲假情真”效應可以解釋這種影響的心理機制[2]。因此,游戲人物也是玩家產(chǎn)生文化認同和情感的錨點。從商業(yè)模式來看,有大量免費游戲選擇以游戲人物/角色作為玩家付費點,對角色的設計圍繞外形、聲音、人設、故事、技能、裝備、數(shù)值等方面展開,力求獲得玩家的喜愛,甚至使玩家與之產(chǎn)生情感“羈絆”或“準社交關系”(parasocial relationship)。

    另需說明的是,本研究將游戲中的物品分為兩類:那些由人物持有的物品、服裝、道具等,歸入“人物”維度進行考察。因為它們對于人物外形、性格、能力等的塑造是有作用的,且總是與人物同時出現(xiàn),也成為玩家為人物付費的關鍵要素。另一些無特定歸屬的物品,如作為游戲背景的家具、建筑、雕塑、生物等,即使能與玩家簡單地交互(如使用、移動、破壞)等,也應歸入“環(huán)境”維度看待。

    在人物維度上,觸達符號境的文化傳播大多體現(xiàn)在游戲人物的形象設計中,以借鑒或借用歷史人物或傳說人物的姓名、形象、服飾、用具等為主要方式。例如,游戲《忘川風華錄》中的蘇軾身著一襲藍衫、腰別卷軸、手持毛筆、背負巨大書冊《東坡食譜》,其形象設計綜合了東坡先生的文人氣質和美食愛好;《王者榮耀》中游戲人物“金蟬”的形象和語音,則借鑒了電視劇《西游記》中的唐僧(唐僧是由金蟬子轉世而來)形象。

    人物之維對傳統(tǒng)文化觸達知識境的表達,大多以角色展示或角色敘事這兩種方式展開。角色展示,指開發(fā)者以圖像、聲音、文字等方式在游戲場景或諸如“人物背景”模塊中,直接呈現(xiàn)人物所涉的傳統(tǒng)文化真實知識;角色敘事,則需要玩家通過行動去揭示人物在游戲世界中的弧線(character arc),從而發(fā)現(xiàn)該角色所借鑒的傳統(tǒng)文化知識。角色展示的例子如《王者榮耀》中人物“弈星”的特定皮膚,會讓角色在對戰(zhàn)時誦讀《滕王閣序》全文;角色敘事的例子則有《逆水寒》中的角色“孤山老人”,玩家通過推動游戲劇情發(fā)展,逐漸了解孤山老人的愛好、交游和詩作等信息,并最終發(fā)現(xiàn)其真實身份是蘇軾。

    人物之維觸達觀念境的表達,與“戲假情真”效應息息相關。當玩家通過決策和行動推動劇情進展,“改變”人物角色的境遇和命運時,強烈的代入感有助于玩家從敘事層面理解人物言行背后的邏輯和動機,這往往關聯(lián)了特定的習俗、倫理或價值觀。在敘事之外,游玩行動本身也能讓玩家體悟人物設計中蘊含的文化觀念。如《王者榮耀》中的人物“莊周”,其臺詞的設定和坐騎“鯤”的設計,反映了“北冥有魚,其名為鯤”“莊周夢蝶”“無用為大用”等先哲莊子的典故與思想。而該角色的技能偏重于解除控制、游走支援,其設計理念緊扣莊子追求“逍遙游”的自由境界的觀念。

    2.環(huán)境之維:建構游戲世界的虛擬現(xiàn)實和沉浸感

    游戲中的“環(huán)境”,是指以數(shù)字技術構建的虛擬空間及物品,玩家沉浸式地身處其間,時刻受到熏陶、開展交互、產(chǎn)生體驗。環(huán)境之維,又可以進一步細分為自然環(huán)境、人造環(huán)境與文化環(huán)境三類(表2)。自然環(huán)境包括江海湖泊、崇山峻嶺等風景名勝;人造環(huán)境則包括與人類生活密切相關的建筑、器物等人造物;文化環(huán)境指的是神話傳說、詩詞歌賦、工藝美術、技術藝術、民俗儀式等構成人們精神生活生態(tài)的要素。由于數(shù)字游戲天馬行空的想象和超乎過往的技術,這些環(huán)境常常是虛擬的、被建構的,但在虛擬和建構中,又往往可以找到對現(xiàn)實世界、傳統(tǒng)文化的直接或間接的借鑒、模仿和再現(xiàn)。數(shù)字游戲帶來的所謂“沉浸感”“臨場感”,很大程度上來自對游戲中環(huán)境的精心設計與建構,其成功與否不僅取決于設計者的技術水準,也要看設計所包含的文化底蘊。

    從符號境的層次來分析在環(huán)境之維開展的文化傳播,可以發(fā)現(xiàn),游戲中的自然環(huán)境、人造環(huán)境或文化環(huán)境,常常融入游戲對真實世界和物體展開的數(shù)字孿生或重構,是程度不同的“再現(xiàn)”。如《劍網(wǎng)三》在九寨溝地震后,歷時一年在游戲中高度還原了5A級風景區(qū)九寨溝的地形地貌,包含“樹正群海”“五花?!薄罢渲闉┢俨肌钡戎包c。正在開發(fā)中的游戲《黑神話:悟空》,其實機演示視頻中多處復現(xiàn)了中國傳統(tǒng)古建筑,如我國現(xiàn)存最古老木結構樓閣式建筑——天津薊州區(qū)獨樂寺觀音閣,現(xiàn)存最大的集雕刻、貼金、彩繪于一體的摩崖石刻造像——大足石刻千手觀音等。游戲《江南百景圖》運用水墨畫風展現(xiàn)古代的江南百景和重要城市,使玩家仿佛置身于《清明上河圖》《姑蘇繁華圖》中繁華的市井氣氛之中[1]。甚至像《原神》這種基于架空幻想世界觀的游戲,也建構了中國氣韻的“璃月”地區(qū),呈現(xiàn)了有代表性的中國自然風貌和建筑風格,讓各國玩家沉浸其中。借鑒張家界景區(qū)的“絕云間”,展現(xiàn)云霧繚繞、豐富多變的地理風貌,云霧與留白的設計應用了中國山水畫的寫意手法;借鑒黃龍自然保護區(qū)彩池的“淥華池”,展現(xiàn)一派高低錯落有致、呈梯田狀的圍堤風光;“璃月港”參考中國傳統(tǒng)民居特征,紅綠相間的瓦片和白墻、佇立水中的丹頂鶴等中式審美情趣隨處可見?!侗缐模盒邱疯F道》以徽派建筑為基底、以艦船為概念打造了仙舟“羅浮”世界,在這里玩家會遇到雜技、評書、大鼓等傳統(tǒng)曲藝,也會聽到基于中國傳統(tǒng)五聲音階、侗族大歌的音樂,眾多符號構筑了游戲的文化環(huán)境。

    游戲的環(huán)境之維如何讓玩家觸達文化傳播的知識境?玩家在長期玩游戲的過程中,不斷熟悉游戲中的風景、建筑、器物、儀式、文藝,一旦游戲提供某種指引,就很容易幫助玩家建立與真實世界中對應文化要素的“超鏈接”,從而增進真實知識。例如,《天涯明月刀》近年來呈現(xiàn)了數(shù)十種非遺項目,包括木版年畫、古琴、花絲鑲嵌,泰山皮影、漳州制鼓、曲陽石雕,以及三大名錦(云錦、宋錦、蜀錦)、四大名繡(蘇繡、湘繡、粵繡、蜀繡)等傳統(tǒng)技藝。

    游戲在環(huán)境之維上對觀念境的觸達多由審美活動引發(fā)。玩家在被精心設計過的游戲環(huán)境中“身臨其境”“觸景生情”,在自然環(huán)境中感受如“大漠孤煙”“桃花流水”等傳統(tǒng)審美意趣;在人造環(huán)境中感受諸如古代宮殿厚重威嚴、中正方直格局中蘊含的禮制思想,或江南園林不拘定局、疊石理水、移步換景的文人雅趣。游戲還可以通過玩法機制的設計,引導玩家沉浸在文化環(huán)境中,實現(xiàn)對特定時期人文風貌、民間習俗、社會制度等的綜合體驗。例如《逆水寒》致力于營造北宋時期的文化環(huán)境,復現(xiàn)《清明上河圖》場景、呈現(xiàn)宋代汴京(今河南開封)地區(qū)的年俗習慣、吟唱知名宋詞、演奏古典五音;并以雁門關、宋遼邊境等歷史地理場景的展陳,配合敘事的發(fā)展,傳達了“俠之大者,為國為民”的理念。

    3.行動之維:基于游戲交互的文化實踐和主體性

    游戲中的“行動”,指的是玩家能指揮其化身——游戲人物在游戲里做什么,給游戲人物和環(huán)境帶來怎樣的影響和變化;或在一些沒有化身的游戲中通過行動改變游戲環(huán)境、推動游戲進展。這也是游戲跟書刊、影視等傳統(tǒng)敘事媒介迥然不同之處:不僅是觀看他人行動,而且要做真正的行動者(actor)?!靶袆印敝S度需要玩家持續(xù)地保持關注與參與(involvement)。這也正是游戲的規(guī)則或玩法的具體顯現(xiàn)。

    因此,我們可以通過探討一些圍繞游戲角色或游戲環(huán)境的設計究竟應放入人物維度、環(huán)境維度還是行動維度來考察其文化傳播。例如,《王者榮耀》里有不少角色皮膚,如甄姬的“游園驚夢”或虞姬的“霸王別姬”等,玩家只要選擇該皮膚,就能在游戲中看到昆曲或京劇的相關扮相、唱腔和身段,這就屬于在人物之維上開展的文化傳播;而該游戲與中國藝術研究院合作設計莊周“高山流水”皮膚,在游戲中增設相應活動,允許玩家通過按鍵體驗古琴彈奏甚至創(chuàng)作自己的古琴樂曲,則屬于行動之維上的文化傳播。又比如,在游戲中直接展示飲食場景、食物、食譜等,屬于環(huán)境之維的文化傳播;但如果游戲玩法要求玩家搜集各種食材、有選擇地按照特定方式烹飪,并獲得特別的食物,這就來到了行動之維。

    由此可見,人物之維或環(huán)境之維重在圍繞游戲角色或游戲環(huán)境自身的特性,“再現(xiàn)”文化信息,以供玩家觀看、傾聽、閱讀;而行動之維重在賦能玩家“交互”,玩家通過游戲操作行為及其反饋回路,來實踐和體驗傳統(tǒng)文化內容。

    現(xiàn)實生活中人類的行動,有物質與精神兩個面向:人們通過衣、食、住、行等行動維持生存與發(fā)展;而在滿足安全與溫飽后,人類會從事精神領域的交流與創(chuàng)造,產(chǎn)生出民俗節(jié)慶、音樂舞蹈、技術發(fā)明、哲學思辨等精神文明。游戲中的“行動”更多是數(shù)字化、符號化的,然而也在模擬衣、食、住、行的過程中,讓玩家通過行動增加對傳統(tǒng)文化的體驗和理解;在融入并展現(xiàn)精神文明成果的過程中,加深玩家對傳統(tǒng)文化精髓的認識,促進其文化認同的形成(詳見表3)。

    游戲在行動之維上觸達符號境的傳統(tǒng)文化傳播,主要依靠玩家交互行為觸發(fā)游戲中環(huán)境和物品的視聽狀態(tài)改變來實現(xiàn)。例如,玩家可在《逆水寒》中敲擊傳統(tǒng)器樂發(fā)出對應音效、體驗宋代文士四雅“焚香、點茶、掛畫、插花”,直觀地感受古代的傳統(tǒng)生活方式與精神文明成果,等等。

    游戲在行動之維上對傳統(tǒng)文化知識境的觸達,有兩種常見方式。一是將文化知識的學習和傳授化作游戲任務或游戲情節(jié)推進的條件;二是在游戲玩法上模擬傳統(tǒng)工藝或文化活動的流程。前者例如經(jīng)典游戲《大唐詩錄》,玩家扮演的角色需要跟隨線索探尋身世之謎,途中讀萬卷詩、破萬道謎。游戲設計了形式多樣的唐詩題目,玩家通過解題來推動劇情發(fā)展,獲得更多線索、道具,并影響游戲人物的最終命運走向。玩家可在游戲內檢索唐詩、欣賞詩畫或真人語音吟誦、閱讀唐詩白話注釋等。其他游戲中也能見到如“科舉”“茶館”等涉及知識問答的玩法。而后者則如《古劍奇譚三》中的“北京絹人”任務,通過記錄姿態(tài)、挑選布料、“點睛”、注色等一系列任務流程,引導玩家實踐并了解“北京絹人”這一手工藝及其制作流程。

    游戲在行動之維觸達觀念境,或因玩家“戲假情真”效應而實現(xiàn),或因玩家“創(chuàng)意設計”行為而實現(xiàn)。如《尼山薩滿》讓玩家通過擊鼓的音樂節(jié)奏,在游戲中召喚神靈、降服妖魔,通過游玩而感同身受地體悟薩滿文化中的自然觀、生死觀和相關民風民俗。又如玩家可在《江南百景圖》的水墨風格下,自由布局、營建府城,并在各種網(wǎng)絡平臺上分享傳播、彼此借鑒,從而通過實踐與交流進一步領略中國古代城市規(guī)劃和傳統(tǒng)建筑美學。再如《劍網(wǎng)三》的家園系統(tǒng),讓玩家可以發(fā)揮創(chuàng)意,設計家具、建筑、園林等,還能與其他玩家共建小鎮(zhèn)“大唐生活社區(qū)”,從而體驗鄰里和睦、天人合一等觀念。

    四、總結與展望:建構“三境-三維”分析框架,推動游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化

    綜上,為了深入理解游戲傳播傳統(tǒng)文化的機制,將游戲解構為人物、環(huán)境與行動這三個維度加以分析。人物之維重在圍繞游戲角色讓玩家產(chǎn)生情感羈絆,形成代入感;環(huán)境之維重在建構起“虛擬”的游戲世界,并以豐富細節(jié)和合理邏輯使之變得有“現(xiàn)實”意義,從而增加玩家沉浸感;行動之維重在引導玩家在游戲交互的基礎上展開文化實踐,從而獲得主體性,能動地體驗和理解文化。

    值得一提的是,阿爾薩斯在其經(jīng)典論文《游戲的敘事理論》中,為了評估游戲如何敘事而建立了一個“游玩-敘事”(ludo-narrative)的變量模型,其中區(qū)分了四種維度:世界(world)、客體(objects)、行動者(agent)與事件(event),分別對應真實世界中的四種元素“地、物、人、事”(places、things、characters、events)[1]。本研究劃分的三維度,與之有相似也有不同:沒有“客體”維度而將相應內容分別歸屬于“環(huán)境”和“人物”維度,沒有“事件”而增加了“行動”維度。

    這是因為,阿爾薩斯的理論建構目的在于評估游戲敘事,因此“事件”對他至關重要。本研究目的則是分析評估文化傳播,而游戲的文化傳播顯然不拘泥于敘事,交互是另一個重點。沒有玩家的交互/行動,游戲是無法開展的,這也是游戲迥異于其他敘事媒介的特點。大量的數(shù)字游戲中,敘事成分很弱(如MOBA、第一人稱射擊等競技類游戲)甚至基本闕如(如三消、跑酷、競速等類型游戲),此時基于交互的玩家行動就成為其傳播文化的關鍵維度。

    游戲傳播文化的三重境界,既是游戲開發(fā)者有意識融入文化信息、內容或理念的設計深度,也是游戲玩家在玩游戲以后實際能感受和理解的文化傳播效果。符號境最為基本,以融入文化元素的視聽符號來激發(fā)玩家情感;知識境要求游戲能主動呈現(xiàn)和傳遞真實的文化知識信息,從而增進玩家認知;觀念境則需要借助游戲的敘事及互動,潛移默化地讓玩家體悟、改變、塑造其文化價值觀。這是層層遞進的三重境界。

    本研究將“三境”與“三維”交織構成了一個矩陣式框架(見圖1),它兼具實踐參考和理論分析的意義。從實踐角度而言,游戲開發(fā)者如果想在游戲中融入、呈現(xiàn)和傳播傳統(tǒng)文化,可以分別圍繞人物、環(huán)境和行動的維度展開思考和策劃,通過哪些游戲資產(chǎn)、劇情和玩法,讓玩家去觸達符號、知識、觀念的某個或某幾個層面。這有助于開發(fā)者更為整體、全面地處理好文化元素與游戲內容的有機融合。從理論研究的需要來看,前文中已展示了“三境-三維”作為一種交叉分析的框架是行之有效的。在對具體游戲個案的研究中,我們得以剝離不同種類的文化元素,評估其在不同維度的傳播效果與嵌入深度;而且也充分考慮數(shù)字游戲在“再現(xiàn)”及“敘事”之外的“交互”特質,引入對玩法、機制的分析。

    “三境-三維”矩陣式框架的理論價值還不止于此,它至少在以下三個方面具備應用潛力。第一,它可以超越對游戲個案的分析,成為評估、比較一批數(shù)字游戲傳播傳統(tǒng)文化情況的方法。這些游戲可以是不同類型、不同體量和不同玩法的。任一個游戲,如在某境界或維度上傳播了傳統(tǒng)文化,則在相應行列標記為“1”;反之則標記為“0”。如是可得由數(shù)字0和1構成的3乘3矩陣,用以直觀展示該游戲是否以及在哪些境界或維度上傳播了傳統(tǒng)文化。在此基礎上可以再結合前述的個案解構分析,對其傳播細節(jié)加以定性的分析和對比。第二,它可以超越對傳統(tǒng)文化傳播的研究,更普遍地用來分析數(shù)字游戲中的各類文化傳播(如民俗文化、地方文化、紅色文化等),甚至用來處理各種游戲研究議題。例如,游戲中的性別議題同樣可按照這個矩陣式框架拆解為人物、環(huán)境、行動三維,來分析游戲文本如何再現(xiàn)性別角色、進行性別敘事,如何設計玩家的交互規(guī)則和行動目標、方式及其后果,以及該游戲中性別議題觸達符號、知識、觀念的層面的情況。我們得到的是一個符合游戲本質特征和玩家認知規(guī)律的分析框架,僅需要將“三境”“三維”對應的具體考察重點隨研究議題做出調整。第三,這個框架還能超越數(shù)字游戲研究,被用于更廣泛領域。例如,虛擬現(xiàn)實影像、交互影像等存在交互行為的新媒體藝術或作品的評估分析,就很適合采用這個框架。而像動漫、影視等數(shù)字創(chuàng)意內容的文化傳播研究或者文本研究,同樣可以借鑒這個框架,但需要將“行動”之維更換成“事件”之維。

    當前,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展已是我國文化戰(zhàn)略的重要部分。而后全球化時代國際競爭格局中,游戲與本土文化的融合互促也開始得到其他國家和地區(qū)的關注和重視。典型例子就是歐盟立法機構歐洲議會在2022年11月10日投票通過的《關于電競與數(shù)字游戲的決議》。該決議將數(shù)字游戲定義為歐洲的“戰(zhàn)略文化資產(chǎn)”和“歐洲文化遺產(chǎn)”的組成部分,并“強調數(shù)字游戲和電競在通過沉浸式體驗進一步宣傳歐洲歷史、身份、遺產(chǎn)、價值觀和多樣性方面具有巨大潛力;相信它們將為歐盟的軟實力作出貢獻”[1]。

    一方面,世界各國家(地區(qū))對于游戲傳播文化的重視,正在推動全球游戲市場更為激烈的競爭;另一方面,各國高品質、有文化的游戲作品的跨國傳播,也將有助于增進各國相互理解、分享精神文明,搭起跨文化的橋梁,促進各國人文交流和民心相通。在此語境下,“三境-三維”框架的基礎理論建構或許有著更為廣闊的應用前景。

    基于前文的游戲案例分析,本研究對游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化還有如下幾方面建議。一是弘揚時代精神。弘揚傳統(tǒng)文化不是鉆故紙堆,而是要秉持繼承與發(fā)展、“守正不守舊、尊古不復古”的辯證統(tǒng)一,不論是傳統(tǒng)文化樣式還是傳統(tǒng)價值觀念,可以“創(chuàng)新性發(fā)展”“守正創(chuàng)新”。二是堅守人民立場。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化應對當代人有現(xiàn)實意義,與人民當前的生活境況有所關聯(lián),著眼人民對美好生活的向往,服務于人民的精神文化需求。三是深挖價值理念。不僅要有符號層面的對中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化樣式的轉化與創(chuàng)新,也要提煉和吸納具備當代價值的傳統(tǒng)文化精髓,潛移默化地傳遞文化知識與優(yōu)秀觀念。四是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播、傳承與創(chuàng)新是需要社會各界共同、長期投入的艱巨任務。數(shù)字游戲不是教科書,不能取代學習;也不只是宣傳或營銷工具。游戲如果能提升人民的幸福感和獲得感,就已經(jīng)是值得肯定的成就與價值,在此基礎上還能推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化、創(chuàng)新性發(fā)展,則是錦上添花。

    〔責任編輯:雨澤〕

    本文為國家社會科學基金藝術學項目“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展研究”(22BC052)的階段性成果。

    [1]《習近平文化思想》,2023年10月16日,2023年12月20日,https://www.12371.cn/special/xxzd/hxnr/wh/。

    [1]數(shù)字游戲指的是依托于計算機技術和設備運行的數(shù)字化、可交互的游戲,包含了電子游戲、網(wǎng)絡游戲、手機游戲、主機游戲、視頻游戲等多種類型和意義上的游戲概念。另,“網(wǎng)絡游戲”嚴格意義上指的是通過計算機網(wǎng)絡可單人在線或多人聯(lián)機在線進行的數(shù)字游戲;而在我國相關行業(yè)管理實踐中,將此概念擴大為通過網(wǎng)絡提供下載或在線交互使用的游戲產(chǎn)品與服務,因此國內也存在以“網(wǎng)絡游戲”籠統(tǒng)指稱所有數(shù)字游戲的寬泛說法。

    [2]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京大學出版社2014年版,第4頁。

    [3]中國音數(shù)協(xié)游戲工委:《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2023年12月15日,2023年12月20日,https://mp.weixin.qq. com/s/aRxt0_ aJRUESRoSadgDZCQ。

    [4]聯(lián)合國:《世界文化多樣性宣言》,2001年11月2日,2023年9月20日,https://www.un.org/zh/documents/treaty/ UNESCO-2000。

    [5]何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國際傳播的趨勢、方式與特點》,《對外傳播》2022年第9期。

    [1]何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國際傳播的趨勢、方式與特點》,《對外傳播》2022年第9期。

    [2]何威、李玥:《戲假情真:〈王者榮耀〉如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認知》,《國際新聞界》2020年第7期。

    [1]王鑫:《古代繪畫長卷中的盛世營造與空間布局——以〈姑蘇繁華圖〉和〈清明上河圖〉為例》,《江蘇社會科學》2023年第6期。

    [1]E. Aarseth, "A Narrative Theory of Games", Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, 2012, pp.129-133.

    [1]European Parliament, European Parliament Resolution of 10 November 2022 on Esports and Video Games,2022-11-15,2023-09-20,https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2022-0388_EN.html.

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