儲節(jié)旺 劉雅嬌 李佳軒
(安徽大學管理學院 合肥 230601)
傳統(tǒng)課堂的知識傳遞存在忽視群體認知和場景影響、活動內驅力不足、傾向于知識單項傳播等情況,而游戲化學習的情景化知識交換和整合則有助于傳統(tǒng)課堂向實踐互動場景轉變,所謂游戲化學習是將游戲思維和機制應用于學習中,以學習者為中心,通過心流體驗與交互學習,促進顯隱性知識轉化,最終實現知識理解與認知遷移的學習過程[1]。該過程的核心是以知識作為學習活動的內在機制,以游戲內容和情景設定協助學習者實現知識生產、分配、交流和消費。為了透析游戲化學習中的知識轉移機制,本研究先引入適用于多案例交互分析的活動理論,根據理論特質聚焦于知識轉移活動的應然特征。之后構建活動模型,明確知識的轉移過程和內化效果,再通過實際案例的研究,結合理論特點提出活動設計中要關注的重點,以助力培養(yǎng)和激發(fā)知識主體的興趣和動機,使其主動思考、交流和探索,進而提高游戲化學習中知識轉移效率。
通過梳理文獻發(fā)現,目前關于游戲化學習的研究主要有三類:第一類是以學習主體為中心,著力于影響主體知識獲取的因素、動機及驗證性研究。Nicholson[2]指出有意義的游戲化是以用戶為中心設計,以提高沉浸感和參與感。Thomas等[3]提出以學生為中心的數字游戲學習框架,分析相關學習原則在視頻游戲中的應用程度。第二類是以游戲設計為中心,包括兩方面:一是內容設計,探究具體人群及領域的設計和優(yōu)化策略,張露等[4]設計分數游戲,通過交叉對照實驗,得出概念性知識的平均成績提升了29%。二是情境設計,將技術融入游戲中,保證學習方法和交互方式多樣,以強化主體參與動機,包括虛擬現實、增強現實等主題,Shamus等[5]提出在虛擬火災疏散演習中,觀察學生反應,結果表明學生能在該情境中增強學習實踐和理論情境化的能力。第三類是以效果評價為中心,探討游戲化學習效果,分析實際學習效率和教育意義,以優(yōu)化游戲過程和提升游戲化的應用水平。蔡丹菊等[6]對32項化學游戲化學習做定量分析,并提出改進意見。Katerina等[7]介紹了一種數學游戲軟件的試驗結果,分析其對學生特定數學技能的影響,揭示了游戲設計的哪些元素會導致成就增加。
隨著游戲化學習研究的深入,從案例中可以發(fā)現在整個學習過程中缺乏有效的知識管理,致使出現資源浪費和強調顯性知識吸收,忽視隱性知識轉化對學習效率影響等問題。美國的游戲化課程和經典案例中主題包括:網絡安全、謹慎分享和知識整合等,這些游戲中涉及的隱性知識,能夠在學習者與平臺、教學者或相互間交互而實現有效的轉移,促進其知識增值和涌現。例如谷歌的“Interland”,除知識問答外,還會滲透傳遞情境理論和生成主義理論,而且在與用戶交互時,情景會隨著其行為的變化做出相應的改變,進而提高用戶知識內化的能力,BunchBall的首席執(zhí)行官Rajat Paharia也認為,游戲化設計重點在于“交互設計”。因此,活動中隱性知識的轉化是促進用戶知識增值的關鍵,有必要對活動的構成要素及運行過程展開研究。
在多數知識轉移活動中,參與者會作為活動主體將認知、情感和文化等結合起來[8],以知識為目標,借助工具并遵循規(guī)則進行知識生產、分配、交流和消費,進而實現有效的知識轉移。因此,適用于分析實踐案例的活動理論,為知識轉移的研究提供了新思路?;谠摾碚撘暯?可以明確知識轉移活動的要素和運行過程,也可以對上文提到的資源浪費和強調顯性知識吸收,忽視隱性知識轉化等問題的解決提供思路。
基于活動理論視角,游戲化學習過程中的知識轉移可以視為共同體展開的知識共享和吸收的活動。有效的知識轉移不是簡單地知識傳遞,而是知識得到主體的認同和使用[9]。眾多學者認為知識特征(緘默性、嵌入性和復雜性等)對轉移有很大的影響,并最終影響活動結果的效率和效果[10]?;诖吮疚膹挠螒蚧瘜W習涉及的知識視角出發(fā),結合活動理論探討知識轉移活動的關鍵特征,為分析活動模型的運行過程提供支持。
知識是經過生產、交換、分配和消費子系統(tǒng)的運行后,才能有效實現知識從發(fā)送方到接受方的轉移,雙方角色是可以互換,并非完全對立的。因為個體自身具備不同的知識,彼此知識的互補能促進個體思維的碰撞,而其中產生的知識涌現、創(chuàng)新等結果會通過新的知識轉移活動轉移給其他個體。因此,這種知識轉移的往復循環(huán)導致知識的發(fā)送方和接收方是不定的。
由于在知識轉移活動中主體與其他主體、情境及自身存在知識不平衡和知識勢能差[11],這就容易導致在活動中產生基于知識異質性而觸發(fā)的知識沖突,即主體間行為意向和方式的差異、碰撞和對抗及其結果[12-13]。Tan等[14]指出知識沖突包括認知沖突(建設性和潛在性的知識沖突)和情感沖突(破壞性和惡性的知識沖突),并指出盡可能將隱性沖突轉化(潛在性和惡性的知識沖突)為顯性沖突(建設性和破壞性的只是沖突)是應對知識沖突的一種管理啟發(fā)式方法。
主體是活動的核心要素,而交互是活動的重要行為方式,在活動過程中,主體是通過交互系統(tǒng)等中介工具進行多層次知識交流與共享,實現顯性知識獲取和隱性知識顯化和積累的。知識的緘默性和分散性會對主體間的轉移活動造成一定的障礙和沖突,需要在共同體間建立密切的互動與合作關系才能真正實現隱性知識的共享[15-16],因此活動中良好的交互,形成的互利互惠關系,能夠引導主體的行為,并促進知識轉移和完成既定的目標[17]。
一般來說,主體參與活動是為了滿足自己的需求而對客觀世界施加影響的過程[18-19],而知識轉移活動是個體或小組為有效實現知識轉移這一共同目標進行的交互過程?;顒幽康耐ǔJ侵黧w分工協作,通過知識共享和吸收兩個階段來影響主體行為,也就是將共享的知識由主體吸收、轉化為自己能夠理解并運用的知識,以提高主體和團隊能力來獲得更好的結果。
情境性是將學習內容置于一種接近現實世界或真實問題的情境中,促使主體在認知真實性的基礎上[20],轉移嵌入在情境的依賴性知識。John等[21]提出證明如果AR能夠傳遞信息并置于游戲環(huán)境中,它就能將知識傳遞給用戶。那么活動中所包含的顯隱性知識與活動設定的虛擬情境的適配度,會決定知識到主體的知識距離(信息狀態(tài)轉移所遇到的障礙的程度[22-23]),進而直接影響知識轉移的效率。
基于主體自身的知識儲備和活動的知識存量,若活動中的知識交互,能夠促進主體吸收、內化和使用知識,那么共同體及其成員的知識存量就會得到豐富,而且結合活動的其他性質可知,隨著活動進行,共同體能夠實現知識質量提高和價值增值。同時需要強調的是,在活動中,由于知識的內隱性和嵌入性,主體自身的經驗和反思對促進知識價值增值至關重要。
基于活動理論視角,在知識轉移活動中主體需求的變化、工具的更新和規(guī)則的制約等,都在推進活動持續(xù)發(fā)展?;顒邮窃谝欢l件下,由主體的動機驅動,在活動六要素(主體、客體、共同體、工具、規(guī)則和分工)和要素相互組合構成的四個子系統(tǒng)(消費、生產、交流和分配)的交互作用下,實現知識轉移并做出評價和反饋[24]?;顒永碚摼C合了人類活動的共同點,因此需要明確知識轉移活動中各要素的個性化特征,基于此,本文構建了基于活動理論的知識轉移活動的分析框架,見圖1,整個活動并非一蹴而就,在結束前,知識轉移會循環(huán)往復,主體知識存量也將不斷增加。
圖1 知識轉移活動模型
3.1.1核心要素
主體是指參與知識轉移活動中的個體或小組,一般情況下,學習者作為知識的有機載體是活動的主體角色。主體是受學習需求影響發(fā)起活動,是活動的主導者、產生者和消費者。但由于主體在知識背景、知識處理能力等方面存在差異,因而在面對相同的知識時,主體會有不同的需求和內化能力,由此影響其參與動機及一系列行動,最終導致不同結果的產出。
客體是主體活動的依據和導向,也是主體要實現的目標,還包括一系列子任務。知識轉移活動具有客體內在性,即主體作用的客體,不是客觀事物而是學習內容和網絡資源包含的知識,以及其他主體和嵌入在情境中的隱性知識,活動的結果則在于主體本身的變化?;顒又锌腕w形式是多樣的,例如關卡任務、測驗、擂臺等等。
共同體是由多個目標一致的個體或小組構成,是主體的一種組成形式,是用戶與平臺或教學者與學習者等構成的群體。包括三種類型:學習小組、真實教學環(huán)境的教學共同體和虛擬環(huán)境的網絡共同體。不過受游戲情境影響,不同活動的主體,交互和分工方式或使用工具均會存在差異,因此盡管共同體成員可能會重疊,其活動的運作形式也將不同。一般情況下,活動建立的共同體,有社交和知識交流兩個基本功能[25],也就是主體在規(guī)則、分工的約束下,借助工具進行交互協作時,既能實現情感歸屬又能實現知識經驗增長。
3.1.2輔助要素
活動中主體與客體交互的中介稱為工具,也就是主體作用于客體的手段,包括認知和物質工具。列昂節(jié)夫將活動分為外部和內部活動,即主體先通過與其他主體、知識環(huán)境等的交互中借助物質工具(電腦、書本等)獲取知識和吸取經驗,然后再通過認知工具(模型、方法等)將其內化,這兩種活動是相互依存的,可以說外部活動是內部活動的外化形式,內化使得外部活動轉化為內部活動成為可能[26]。從活動特點來看,人也是重要的工具之一,彼此間的交互,對于主體隱性知識、經驗等獲取有不可忽視的價值。
規(guī)則是指約束主體和共同體在既定知識環(huán)境下展開活動的各類顯隱性的準則、常規(guī)和慣例或是某些約定俗成的限制,主要包括學習要求、交流規(guī)則和評價規(guī)則。在活動中,學習要求能協助主體明確目標,以展開清晰定向的活動;交流規(guī)則主要針對活動中個體間交互的自主展開,約束每個主體的活動路徑及工具的使用,保證活動順利進行;評價規(guī)則通常是以“是否積極參與、主題素質提升和知識測驗”等指標來衡量轉移結果,從而將轉移的效用反饋給主體,以強化其參與動機。基于此,主體需要根據知識類型、內容和情境,遵循規(guī)則以圈定活動范圍和方向,充分發(fā)揮規(guī)則在活動中的支持和保障作用[27]。
勞動分工是指對小組的任務分配(例如在網絡環(huán)境下,用戶的任務是吸收知識并用于實踐;NPC的任務是協助用戶推動活動流程等)和權力分配(例如在課堂中,教師除了有和學生一樣的學習、交流權力外,還有管控課堂等權力)。因此需要通過合理分工,來促使個體或群組在知識轉移中發(fā)揮最大效用。
游戲化學習中知識轉移活動的運行過程如圖2所示,在情景和規(guī)則的協助和約束下,主體由目標引導,借助工具,將知識共享給對方,結合Gilbert等[28]提出的知識轉移五步驟概念模型,主體需要對知識進行生產、分配、交流和接受的處理,才可以將知識內化和吸收,實現有效轉移。在活動結束后,將轉移結果和效果反饋給主體,可以激發(fā)其能動性,以促進活動順利進行,實現預期目標?;诨顒永碚?本文將知識轉移活動開展過程分為活動準備期(動機驅動)、發(fā)展期(知識生產、交流與分配)和推廣期(知識消費與結果反饋)三個部分。
圖2 知識轉移活動運行過程
3.2.1活動準備期
在知識轉移活動開展前的準備中,需要明確主體參與活動的動機、預設目標和基礎操作條件。其中預設目標會引導活動走向,操作條件則支撐活動的進行,這兩點會因具體的游戲化學習類型和情境做出設定和調整。而主體動機是活動展開的決定性因素,動機強弱直接決定了活動效率?;谧晕覜Q定理論,主體的知識轉移動機包括受控動機(即外在和內在控制的外在動機)和自主動機(即內在動機和完全內化的外在動機),受控動機是指主體參與活動是為了獲得獎勵或避免懲罰,而非受興趣或活動吸引影響而參與。自主動機是指主體有強烈的參與活動的意愿,是其內在的心理需求觸發(fā)的參與動機,也就是內在動機;當主體因外界壓力、避免焦慮、意識到活動重要性等,逐漸深層次地內化外在動機,直至活動與自身價值觀一致,也就是外在動機完全內化??偟膩碚f自主動機是指主體明白參與活動所能帶來的益處,例如實現知識價值增值,擴大社交范圍等,并且在活動中能掌握一定的自主權,以滿足參與活動的心理需求。若主體需求得到滿足,則可以激發(fā)其參與感和好奇心,從而強化高質量的自主動機產生,更積極地參與到活動中去;相反,當主體動機受到控制時,即使受權力、獎勵或脅迫的影響在結果上產生短期收益,在后續(xù)活動中也會產生負面溢出效應[29-31]。
活動中增強主體知識轉移內在動機的心理需求,包括自主、勝任和歸屬三項基本需求。自主需求是指在活動中,主體能否操控知識的轉移途徑、方式和時長,以及能否通過反饋信息對活動修正和改進等,這類需求的滿足相對于勝任和歸屬需求來講,對主體的內在動機影響更明顯。主體實現知識轉移后榮譽的獲得、問題的解決、經驗的積累以及分享和幫助其他主體實現知識轉移等,都會使主體的勝任和歸屬需求得到滿足。因此在活動中,當主體自主、勝任和歸屬三種基本心理需求得到滿足時,就會強化對活動的意愿感、意志感和選擇感,增強或維持這種自主參與的內在動機,由此產生的行為就會更持久、效果更好。
3.2.2活動發(fā)展期
這一時期主要是活動模型中生產、分配和交流子系統(tǒng)的運作。首先是在由主體、客體和工具要素組成的生產子系統(tǒng),產生以主體需求為導向的知識內容。主要是指在活動中,主體更多地參與了反思性思維和分享知識,進一步形成共同體成員間的知識建構。具體來說是指主體依據客體目標的引導,借助知識獲取、協作交流和認知反思等工具,確定知識轉移的時機和內容,參與轉移的知識主要是情境所給定的知識以及為縮減活動中主體間的知識勢能差而通過交流和反思所生成的知識。
其次是在由所要轉移的知識為導向的知識分配子系統(tǒng)中,包括知識內容、參與群體以及角色分工。活動本身就需要參與者的分工協作精神,因此在該子系統(tǒng)中,主要是由主體組成的共同體,根據縱向的權力分工和橫向的任務分工,把為達到預期目標所要完成的任務進行劃分,同時還要根據子任務的特征,把生產系統(tǒng)提供的知識分配給承擔不同責任或扮演不同角色的個體或群體。需要指出的是,同一主體不管是不是在同一類型的活動中,由于任務不同,其扮演的角色也會不同,并且隨著活動展開,承擔的責任也在不斷變化,因此在活動中,知識的分配并非單一的,是會受到活動情境、目標設定、主體間交互及學習能力等各種因素影響的。
最后是在知識交流子系統(tǒng)中,基于已有的知識分配和活動規(guī)則,主體為保證目標的實現,需要就自身的知識進行共享,根據活動的交互性、多向性和沖突性,知識轉移雙方之間既是發(fā)送方也是接收方,并且需要經過頻繁多次的角色互換,才能保證有效互動。同時由于活動中主體與其他主體、情境以及自身存在著知識不平衡和知識勢能差[32],可能會導致在活動中產生基于知識異質性而觸發(fā)的知識沖突。因此,在這一過程中需要借助物理工具,例如語言表達、文字描述或舉例分析等,來清晰的向對方傳遞顯性知識以及通過示范、描述等形式外化隱性知識,以弱化消除彼此間因行為意向和方式的差異,造成的碰撞或對抗的不良結果,進而促進相互間高效的知識交流。
3.2.3知識推廣期
主要包括消費子系統(tǒng)在活動中運作,和活動結果對主體參與下一輪知識轉移活動的反饋影響。首先,在消費子系統(tǒng)中,主體在獲得活動所分配的知識和與其他成員交流分享的知識后,需要將其整理、甄選、內化吸收并用于實踐,才能實現有效地知識轉移。在此活動中,主要作用是讓主體能沉浸在情境中,反思獲得的知識?;诖?主體需要積極借助認知工具,包括各類模型、算法等,自行構建和應用能解決問題和提升自身素養(yǎng)的知識內容,促進實現知識轉移而非內容傳遞。
其次要分析活動過程及活動結果,表現為知識涌現、知識創(chuàng)新和知識實踐等等,知識涌現是主體交互、碰撞頻繁而突破原有的知識平衡狀態(tài)后形成的個人或組織的知識創(chuàng)造行為,而所謂知識創(chuàng)造從認識論的維度上主要表現為隱性知識的外顯化和顯性知識的成果化;而在本體論維度上,則表現為從個體到群體的遞增螺旋[33]。在活動中,實現在知識創(chuàng)新的途徑之一是促進知識增值[34],包括積累新知識、創(chuàng)造新方法、探索新發(fā)現等,知識實踐是大部分活動的最后階段,基于行為主義視角,當刺激和反應通過條件關系聯系起來時[35],學習就發(fā)生了,通過對話、書本、游戲平臺等(刺激物)向主體提供知識,主體相應的將內化的知識嵌入到問題解決、成績和知識對話等之中,則為對知識轉移的回應。
最后針對實現目標后獲得的活動結果,主體通過自我反思和對活動或實踐結果的認識,來對整個活動進行評價和調整,同時還要分析活動的目標,確定是否達到預期的效果。由此來更好地進行下一次活動,以形成在游戲化學習過中知識轉移的不斷循環(huán)良性發(fā)展的趨勢。
在中國共產黨成立100周年時,推出了大量革命題材的影視劇,與此同時“紅色劇本殺”伴隨著市場需要產生,憑借著獨特的沉浸式體驗拓展了思政教育的情境營造空間,提升思政教育的實效性,協助青年人在娛樂中學習[36]。此類劇本殺,即以高質量的知識性劇本,創(chuàng)新知識轉移形式,參與者以游戲的方式,可以更清楚深刻的獲取和運用知識,被稱為知識類劇本殺[37]。由于博物館與劇本殺都有沉浸式的特點,本文選擇以我國第一個博物館實景劇本殺——上海玻璃博物館實景劇本殺《藝術家消失之謎》為例,來分析知識轉移活動在游戲化學習中的運行過程。此類劇本殺屬于一種研究型的知識轉移活動,參與者被要求按照劇情框架展開活動,以獲得經驗和知識。其包含的活動要素相對完善,見表1。在這一劇本中,能巧妙地借助空間的設計和內涵豐富的展品,來促進觀眾與觀眾、NPC及展品之間的沉浸式知識轉移,讓觀眾在游戲中了解和反思劇本要傳遞的隱性知識和價值觀。
表1 知識劇本殺《消失的藝術家》中知識轉移活動的六要素
博物館劇本殺活動過程可以概括為:劇本和博物館環(huán)境對觀眾(主體)和參與共同體按照規(guī)則進行分工,借助各種物理或認知工具進行知識交互,以實現有效轉移的過程。接下來本文將對這一活動的運行過程展開分析,見圖3。
圖3 劇本殺知識轉移活動流程圖
活動準備期,驅動觀眾參與活動的內在動機主要是指觀眾興趣、好奇心、社交和知識需求等的自發(fā)體驗提供了內在獎勵,是在沒有外部獎勵的情況下仍舊參與活動。一般來說,參與這一活動的觀眾大部分是對劇本營造的懸念感興趣,懸念能喚起觀眾的緊張感和好奇感,從而探索性的參與其中。而且在游戲中所涉及的不僅是娛樂,還包括在博物館的環(huán)境下,呈現的知識氛圍也滿足了多數人獲取知識、經驗的需求,同時單場游戲中會包括50-100名觀眾和NPC,這種大規(guī)模的社交活動,可以滿足部分人的社交需求??傊?觀眾能在活動中按照自身的意志,與他人交流并使自己有幫助控制局面和發(fā)掘知識的能力等,這已經可以滿足人類自主性、關聯性和能力的三個基本需求,因此在內在動機的推動下,用戶會積極參與到活動中來。觀眾的外在動機主要包括游戲所提供的最終獎勵、紀念品、他人的認可以及來之不易的門票等有形或無形的外部力量推動,結合德西和瑞安的動機行為序列理論模型,觀眾是通過外部、內攝、認同和整合調節(jié)等一系列的動機行為,不斷允許主體自身連續(xù)加工和改正參與動機,直至觀眾認為知識轉移與其自身價值觀和知識需求達到一致時,外在動機得以完全內化,來驅動觀眾參與活動。
活動發(fā)展期,主要包括生產、分配和交流三個階段。生產階段是觀眾之間或觀眾與NPC之間根據當前游戲所面臨的困境,來確定要轉移的知識,并構成共同體,包括通過對現有線索、藝術品道具或相似案例分析等各種形式的知識轉移活動,同時他們之間因存在著知識勢能差,也會通過各種形式的活動,產出要轉移的知識。分配階段是根據主體扮演的角色及具備的不同知識,通過物理或認知工具將生產的知識進行分配,例如在自辯環(huán)節(jié)個人的論述使在場所有人可以獲取同樣信息,但在私下交流環(huán)節(jié),因個體差異和活動目標不同,個體所分到的知識也有所不同。交流階段,共同體成員間或不同共同體間在規(guī)則的約束下,基于自身的和獲取的知識,在游戲的公開和私下交流環(huán)節(jié)中,借助一定的知識載體,將知識傳遞給對方,在這一階段知識傳遞雙方自身的知識資源都會發(fā)生一定的變化,這種交互可能會與原有知識產生沖突或者實現知識創(chuàng)造、知識涌現等。
活動推廣期,首先是知識消費,是對之前獲得的知識吸收和內化,比如將線索整理在案件分析中,對藝術品背后的倫理觀念和心理訴求融入到自身的價值觀中,學習其他觀眾的偵破方法和手段等,在各種知識轉移活動中,主體學到的知識會以不同的方式融入自身,并且當下就能用于活動中,也就是知識實踐。知識的交流和消費會促進知識產生,因此這四個階段在整個活動中是相互交織的,它們不斷循環(huán),并沒有完全刻板的先后順序。然后主體會對整個活動進行反思和評價,反思在活動中自己獲得的成長和收獲的一切,比如知識增值、開拓視野以及知識實踐等;評價是否滿足自身心理預期、需求或者活動的優(yōu)缺點等,以此可能強化或削弱動機,影響下一次活動,并且由于不同活動的部分客體相同,彼此之間也會相互作用,因此游戲中的知識轉移活動會形成不斷循環(huán)、內容螺旋上升[38]的趨勢。
從活動理論的視角出發(fā),通過明確活動動機、要素及結果,對上述案例中整個知識轉移的運行過程進行詳細分析后,結合活動特征和活動理論主要思想,本文認為游戲化學習中知識轉移活動的設計需要關注以下五個方面:
第一,矛盾是知識轉移活動開展的動力。在知識轉移中,最突出的是活動理論中四層矛盾的第一和第三層。第一層是要素內部的矛盾。(例如由于主體參與活動的動機不同或知識勢能差,可能會在學習中出現“長尾現象”)。由于動機、認知負荷和自我調節(jié)等有著復雜的理論框架,此后還需專門研究來厘清興趣、內在需求和自我效能感等因素如何調節(jié)情感、認知和不同活動結果之間的關系[39]。第三層是中心活動的客體/動機與更高級文化活動的客體/動機之間的矛盾[40](例如在當前活動中,有更先進的知識出現,會產生先進與落后知識的矛盾,可以理解為案例中參與者交流中的恍然大悟)。而知識轉移正是化解活動矛盾的有效手段,是指通過活動激發(fā)出來的主體對同一問題/話題的熱情,會促使他們將自身解讀的理解性知識分享給其他成員,感知新知識、過濾舊信息,重新整合形成共識,來縮小知識勢能差,助力主體產生并吸收更先進的知識。不過,由于知識的有用性和易用性,會對主體的行為意向產生復雜影響,此后還可以借助知識分類法來區(qū)分不同的知識轉移結果,以便更好地理解沉浸式情境中知識轉移的可見性如何保障活動的進行并有益于其他活動的結果[39]。
第二,游戲的內容設計是知識轉移活動的基礎。目前缺少的通常是有效的內容,即確保學習主體能夠獲得游戲想要傳達的特定知識和技能。上述案例中的劇本所隱射的關于藝術家一系列作品背后呈現的對于人性的思考,這也恰恰體現了其內心深處的焦慮、恐慌和無所適從等復雜心理活動,這會讓觀眾對作品所要表達的含義進行理解和深思。諸如江門五邑華人華僑博物館根據真實歷史事件改編的《華埠風云》劇本殺;巴西科技公司Compass UOL推出的VR應用《The Stolen Art Gallery》等,這些劇本情節(jié)復雜,不同角色的行事邏輯、思維方式等,可以有效豐富活動的形式和內容??傊?游戲內容是強化主體學習動機的關鍵因素,在有限的時間和場所內,豐富的知識呈現方式和關卡設置,會直接影響知識轉移的形式和效率。除了內容的多樣性外,設計時還要考慮到活動原則,諸如體現原則、連貫性原則、信號原則等適用于沉浸式情境交互的原則,可以助力活動通過更高的社會存在來促進知識生成加工,并提高自我效能感。以及反饋原則、情態(tài)原則等,協助設計者明確目標用戶的認知、能力與知識是否匹配,能否利用VR、XR等技術實現多維互動,結合主觀認識對客觀知識進行轉化與再創(chuàng),形成一個迭代進步的過程[41]。
第三,工具是活動中主體與環(huán)境交互的關鍵。維果茨基指出活動理論強調主體與環(huán)境的交互,并且要借助工具作為中介來實現的。在實景活動中,觀眾之間因處于同一環(huán)境下,可以通過語言表達進行即時交流,但實際上這種只能在小范圍的部分成員實現,像案例涉及到50-100名觀眾,則很難短時間內實現有效功效。而且不限時間地點的虛擬情景學習是目前的研究熱點也是多數用戶的首選,這就需要信息通信技術賦能,助力主體消弭時間和空間的邊界。不過,現在有些新興技術是通過不同程度的炒作來發(fā)展的,受媒體報道和營銷活動影響,這種技術效用容易被夸大[42],而且當前的知識交互仍是依托大量預設腳本的數據庫,智能技術還應在智能反饋和知識自適應推薦兩個方面助力沉浸式知識轉移更加適需?;诖擞袑W者提出將擴展VR、AR、MR、DT等沉浸式技術應用于主體與知識之間的鏈接與互動,以動態(tài)化輔助、指導、監(jiān)督主體具身交互以獲取知識,將Web 2.0技術、交互記憶系統(tǒng)等異步交互工具應用于主體交互的活動發(fā)展期[43-44],協助主體開展自主交互。
第四,知識共享和吸收是知識轉移活動的核心。知識轉移活動主要是由共同體成員間的知識對話、交互和內化等完成的,首先就是共同體進行有效的知識共享,例如在案例中,為理清線索、解開懸念,觀眾和NPC構成的共同體之間會反復進行知識共享(包括合作學習、對話協商和智識交流),即對情節(jié)、環(huán)境或展品等的分析,隨后觀眾自身會吸收目標知識,用于驗證和推動游戲進程。而且根據Kolb學習經驗轉換模型可知,在活動中群體學習效率高于個體,因為成員間自身具備的知識資源、思維方式等不同[45],知識共享會促進思想碰撞和經驗傳遞并持續(xù)發(fā)展,相較于自學,這種交互會加速主體內化該領域知識和專業(yè)技能。因此,活動中共同體的構建對知識共享的有效性至關重要,首先要明確共同體成員的異質性,知識背景、實踐經歷不同的主體,會具有多元的思維和解決問題方式,使主體在多渠道上促進知識增值和創(chuàng)造;其次要確定成員的目標一致性,知識需求和學習熱情的持續(xù)性,可以在交流中實現知識內化,形成自己的見解;最后要明確成員的角色和分工,以高效推進共同體內部及相互間的協作和輸出反饋,即主體在活動中所獲得的即時輸出和過程反饋,反饋可以延展活動過程,提升知識轉移結果。
第五,游戲的實施環(huán)境是知識轉移活動的依托。案例中以博物館作為游戲環(huán)境,可以借助館內的展品背后的寓意、建筑風格和文化氛圍等,為觀眾構建一個屬于劇本的“新”世界,這樣,既可以保留與當下現實的聯系,又會因為形態(tài)上的部分調整或意義上的轉換,構成對當下現實的批判、戲謔甚至超越[46-47]。然而實際上像案例中大規(guī)模搭建真實場景的活動并不多,多數情境帶來的沉浸感也不足。而且隨著以XR技術為核心的學習元宇宙等話題頻繁出現,表明基于技術革新和實踐需求雙驅動,且不受時間、地點等因素限制的沉浸式情景化學習活動將會是更多主體關注的重點[41]。元宇宙能夠為游戲化學習提供數字孿生世界、幻想世界等虛擬空間,構建了一個具備視聽性、交互性、持久性和具身性的虛實共生學習系統(tǒng),同時情境的擬真實顯示、視圖變化的流暢性和即時控制,能夠允許主體執(zhí)行在現實中不切實際或太昂貴的任務[48],因此本文呼吁游戲開發(fā)者應借助數字化的開發(fā)工具和技術,將游戲的激勵元素、知識內容與現代科技結合起來,不斷創(chuàng)造新方法和新創(chuàng)意,以強化主體的參與感和沉浸感,提高知識轉移的效率。
知識的轉移效率、顯性化程度是游戲化學習效果的有效評價指標。目前國內在游戲化學習方面的研究主要是圍繞教學內容、游戲設計和游戲價值等,鮮有對其知識轉移的機制與特征進行研究[49]。本研究為洞悉游戲化學習中知識的轉移路徑、提高知識轉移效率,嘗試利用活動理論解釋學習活動中復雜的知識轉移機制。首先,研究根據理論特質和知識特征確定游戲化學習中知識轉移所存在的特征:多向性、沖突性、交互性與目的性、情境性與增值性。其次,為明確各要素的協調交互對知識轉移效果的作用,研究結合活動特征構建了知識轉移活動模型,將運行過程從準備、發(fā)展和推廣三個部分展開分析后得出:在活動中主體從被動接受到自主行動;環(huán)境從傳統(tǒng)課堂到場景創(chuàng)新;方式從知識傳授到交流互動;知識從傳遞獲取到吸收內化等方面的轉化。研究認為如上特征對主體突破自身知識平衡狀態(tài),實現知識涌現、創(chuàng)造和實踐有顯著的影響。
為驗證結論,文章選擇以博物館知識劇本殺為例,在假設驗證的同時得到以下新結論:①知識轉移有助于化解學習活動中的矛盾,包括主體間的知識勢能差、新舊知識沖突等,協助主體完成學習目標。②目前還缺少高質量的游戲內容,來確保主體認知與游戲所傳達的特定知識和技能保持一致。③活動需要信息通信技術、沉浸式技術和異步交互工具等技術賦能主體交互,助力其打破時間和空間的邊界。④知識共享和吸收的關鍵在于高質量共同體的互動,高質量是指成員的異質性、目標一致性和角色分工的明確性。⑤實景搭建向虛擬場景的轉變是沉浸式情景化學習的發(fā)展趨勢。
本文基于知識轉移活動模型對線下博物館知識劇本殺的分析,可以明確該活動運行過程和內化效果。但受所獲信息不足和文章篇幅影響,單案例研究使得模型說服力不足,而且對線上知識轉移活動的運行過程尚未展開討論。目前,筆者還在收集各類游戲化學習中知識轉移活動的相關資源,并認為未來,數字技術將助力游戲化學習向沉浸式情景化知識學習發(fā)展,這將是實踐個性化知識轉移的具體嘗試,但如何釋放活動理論對于虛擬情景中知識共享、轉移等研究的指導價值, 如何以新視域審視游戲化知識轉移活動的表現,如何設計具體的虛擬活動模型及其迭代過程,將是后續(xù)研究的重心所在,需要展開更深入的探索。