摘要:本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法和邏輯分析法對(duì)“VR+體育”的內(nèi)涵、市場(chǎng)環(huán)境、應(yīng)用方向進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)“VR+體育”存在技術(shù)門檻高、轉(zhuǎn)播權(quán)不明確、內(nèi)容資源匱乏、視頻效果不佳、設(shè)備成本高昂、用戶交互體驗(yàn)不好等問題需要解決,“VR+體育”正處于技術(shù)紅利階段,只有發(fā)展到內(nèi)容紅利階段,才能迎來井噴式的爆發(fā)。
關(guān)鍵詞:VR+體育" 賽事直播" 模擬培訓(xùn)" 體育游戲
引言
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)以及社交軟件的飛速發(fā)展,體育與信息技術(shù)相結(jié)合是未來體育科技發(fā)展的趨勢(shì),虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual" Reality,簡(jiǎn)稱VR)+體育由此應(yīng)運(yùn)而生。體育領(lǐng)域中,借助VR和仿真技術(shù)可有效提升體育競(jìng)技、體育教育、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、身體審美、體育資訊傳播及體育云平臺(tái)的建設(shè)。VR進(jìn)入體育領(lǐng)域后,“VR+體育”創(chuàng)業(yè)公司涌現(xiàn)、VR概念股票上漲、互聯(lián)網(wǎng)巨頭爭(zhēng)相布局“VR+體育”行業(yè)……一時(shí)之間,“VR+體育”的熱潮迎面襲來。如何看待“VR+體育”,值得我們進(jìn)行深入的思考。
1、VR+體育的內(nèi)涵
VR是利用智能計(jì)算設(shè)備或者電腦模擬建立一個(gè)三維空間,將人體的感官系統(tǒng)與專業(yè)設(shè)備進(jìn)行互動(dòng),使用戶獲得身臨其境的體驗(yàn)。VR主要設(shè)備由輸入(操作設(shè)備和行為監(jiān)控設(shè)備)、輸出(外接VR頭盔)設(shè)備組成,其核心價(jià)值在于利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將用戶的視聽體驗(yàn)帶到一個(gè)新高度?!癡R+體育”是指體育與VR技術(shù)相結(jié)合,依托 VR“沉浸性”、“交互性”和“構(gòu)想性”三大技術(shù)特點(diǎn)推動(dòng)體育諸領(lǐng)域高質(zhì)量發(fā)展的新型融合方式。我國(guó)的“VR+體育”正處于發(fā)展的初級(jí)階段,且主要應(yīng)用于賽事直播、模擬訓(xùn)練以及體育游戲等方面。
2、“VR+體育”行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析
“VR+體育”行業(yè)覆蓋面較全,其產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件制造商、內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商和系統(tǒng)研發(fā)者。其中,硬件制造商為用戶提供VR設(shè)備,內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商提供用戶愿意付費(fèi)的VR內(nèi)容,系統(tǒng)研發(fā)者提供交互系統(tǒng);提供內(nèi)容生產(chǎn)的內(nèi)容供應(yīng)商與系統(tǒng)研發(fā)者搭建的內(nèi)容平臺(tái)相互適配,為消費(fèi)者提供VR內(nèi)容及內(nèi)容獲取渠道。作為一個(gè)新型產(chǎn)業(yè),其發(fā)展存在明顯不足:缺乏優(yōu)質(zhì)的且具有影響力的體育應(yīng)用內(nèi)容供應(yīng);全方位投入力度不夠,虛擬終端的舒適性、安全性欠佳;推廣力度不夠,大眾缺乏對(duì)“VR+體育”的認(rèn)知。
2.1、“VR+體育”硬件發(fā)展瓶頸
VR硬件產(chǎn)品的迭失需要經(jīng)歷產(chǎn)品發(fā)布,產(chǎn)品眾籌、預(yù)售,開發(fā)套件、初代發(fā)售,產(chǎn)品迭失升級(jí),新產(chǎn)品公開發(fā)售。在整個(gè)迭失過程中硬件是主要問題,目前的VR設(shè)備如果想讓用戶完全沉進(jìn)去,需要全身佩戴設(shè)備,大部分VR頭盔自重過重,重力分布不均勻,長(zhǎng)期佩戴后會(huì)有不適感;而且從廠家角度來說,場(chǎng)景和環(huán)境配合互動(dòng)的設(shè)備也遠(yuǎn)未達(dá)到商業(yè)級(jí)別。絕大部分用戶在長(zhǎng)期使用VR頭戴設(shè)備后造成的眩暈感,現(xiàn)階段并沒有得到解決,只能借助國(guó)外開源技術(shù)進(jìn)行靜態(tài)情景的搭配。移動(dòng)端VR眼鏡對(duì)智能手機(jī)也有屏幕大小,分辨率等要求限制;單一鏡頭全景視頻很難達(dá)到360度的3D,只有2D的360度全景(CBA聯(lián)賽轉(zhuǎn)播),畫質(zhì)無(wú)法達(dá)到真正的“虛擬現(xiàn)實(shí)”。受到VR起步初期影響,市場(chǎng)上的VR應(yīng)用選擇面較窄,種類少,難以滿足用戶的需求;在已面市的VR應(yīng)用中絕大多數(shù)應(yīng)用偏輕度,用戶粘性差。
2.2、“VR+體育”應(yīng)用場(chǎng)景分類
VR+體育游戲娛樂類內(nèi)容是VR用戶期待最高的內(nèi)容板塊。VR+體育游戲具有內(nèi)容豐富、沉浸感強(qiáng)、用戶及潛在用戶群大等特點(diǎn);VR+體育影視實(shí)現(xiàn)了觀影形式的創(chuàng)新,全景觀看提升了觀影整體的沉浸感;VR+體育演藝可為用戶提供多角度全景跟蹤觀看從而提高演出的展示效果;VR+體育賽事直播不僅為觀眾提供多角度全景跟蹤觀看賽事,而且還能給觀眾帶來強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)感?!癡R+體育”增值內(nèi)容能夠讓生活體驗(yàn)得到升級(jí)。VR+體育社交利用虛擬和仿真技術(shù)為用戶在虛擬的空間中提供交際、健身等平臺(tái),用戶可以在虛擬的世界中選擇或更新自己的社交圈; VR+體育教育在運(yùn)動(dòng)技能操作類教學(xué)中擺脫了空間、器材的束縛,學(xué)習(xí)者可隨時(shí)隨地進(jìn)入教學(xué)環(huán)境參與教學(xué);VR+體育旅游不受時(shí)間的限制,可作為一種日常放松身心,體驗(yàn)當(dāng)?shù)孛褡迕耧L(fēng)、傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的方式;VR+體育商業(yè)服務(wù)為整個(gè)體育市場(chǎng)提高了效率,降低了風(fēng)險(xiǎn);VR+體育交易可運(yùn)用于球員轉(zhuǎn)會(huì),教練員聘用,俱樂部投融資等,借助VR技術(shù)還原現(xiàn)實(shí)的能力,能有效節(jié)約輸出方的人力物力及輸入方的時(shí)間與經(jīng)歷;VR+體育訓(xùn)練能很好地規(guī)避訓(xùn)練所帶來的風(fēng)險(xiǎn),主要用于高技戰(zhàn)術(shù)含量和高風(fēng)險(xiǎn)訓(xùn)練領(lǐng)域。
2.3、“VR+體育”技術(shù)應(yīng)用監(jiān)管
VR是一種基于全新技術(shù)的應(yīng)用,能夠滿足很多應(yīng)用場(chǎng)景,并能夠和現(xiàn)在的很多商業(yè)形態(tài)產(chǎn)生聯(lián)系,特別適合當(dāng)下流行的沉浸式體驗(yàn);然而,現(xiàn)實(shí)生活中一些帶有偏見、歧視的言論會(huì)蔓延到VR領(lǐng)域,大部分VR硬件設(shè)備視線被完全遮擋,如果有人趁機(jī)“作為”的話,根本難以察覺。VR世界里也以保護(hù)價(jià)值觀多樣性為理由,在誕生不同的價(jià)值觀的同時(shí)也傷害了另一部分人。由于少數(shù)民族和女性VR開發(fā)人才的欠缺,VR世界里這些人的價(jià)值觀可能在最初并未被保護(hù)。VR開發(fā)商在很大程度上受到《通訊規(guī)范法案》第230條的保護(hù),該法案規(guī)定互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)不用對(duì)來自第三方使用者發(fā)布的內(nèi)容負(fù)法律責(zé)任;也就是說只要供應(yīng)商自己不做相關(guān)的內(nèi)容,它們就不必承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。如果開發(fā)商設(shè)計(jì)了侵犯用戶的程序,那么用戶可以向撰寫代碼的產(chǎn)品供應(yīng)商提出精神損失的訴訟。在VR世界里,供應(yīng)商在接受價(jià)值觀方面的教育外,還要接受相關(guān)法律的限制,并在違反相關(guān)法律條款時(shí)受到制裁,顯示器中所呈現(xiàn)的內(nèi)容同樣要接受監(jiān)督,通過守則及服務(wù)條款擔(dān)保來維持各類產(chǎn)品的規(guī)范。開發(fā)商可通過更新內(nèi)容代碼及設(shè)置“隱私空間”等功能來保護(hù)體驗(yàn)者。
2.4、“VR+體育”用戶訴求
用戶對(duì)VR的主要訴求是VR設(shè)備的定價(jià)。通過I Research研究機(jī)構(gòu)獲悉:以移動(dòng)端VR眼鏡、國(guó)內(nèi)PC端頭盔及國(guó)外主機(jī)端、PC端VR頭盔為主,用戶心中對(duì)于VR設(shè)備的定價(jià)在3000元以內(nèi),“大規(guī)模私人定制”設(shè)備在10000元左右,主要集中在國(guó)內(nèi)For PC端設(shè)備,國(guó)外同型號(hào)設(shè)備價(jià)格會(huì)更高。其次是設(shè)備的舒適度,目前市場(chǎng)上的VR設(shè)備自重較大,重力分布不均衡,長(zhǎng)期佩戴會(huì)產(chǎn)生不適感,并未顧及到不同年齡段的人群,只是迎合了少許“科技發(fā)燒友”。VR用戶偏好具有強(qiáng)交互性的內(nèi)容設(shè)計(jì),比如射擊類游戲、角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、體育類等,同時(shí)注重畫質(zhì)與真實(shí)度,設(shè)備操作的便捷性。VR視頻是視頻用戶最為期待的內(nèi)容平臺(tái),VR+體育賽事直播及影視劇是主要內(nèi)容。
3、“VR+體育”應(yīng)用方向分析
3.1、“VR+體育”應(yīng)用價(jià)值
賽事直播、模擬培訓(xùn)、體育游戲是“VR+體育”的三個(gè)主要應(yīng)用方向。賽事直播能夠提供多現(xiàn)實(shí)的實(shí)體場(chǎng)景、高視野的活動(dòng)場(chǎng)景以及多視角的觀看體驗(yàn),所呈現(xiàn)的場(chǎng)景不再是剪輯后的畫面,并且能夠與觀眾建立聯(lián)系,感受到現(xiàn)場(chǎng)觀眾的即時(shí)反應(yīng)與情感表達(dá);模擬訓(xùn)練能夠利用科學(xué)化的手段量化對(duì)手,對(duì)研究對(duì)手能提供有針對(duì)性的策略,并且能為訓(xùn)練者提供更自由的培訓(xùn)時(shí)間與地點(diǎn);體育游戲不僅具有趣味性,而且能給用戶帶來超強(qiáng)的感官體驗(yàn)以及強(qiáng)烈的刺激感,其立體聲效使用戶的沉浸感更強(qiáng)烈。
3.2、應(yīng)用方向一:賽事直播
“VR+體育”賽事直播在2015-2016賽季NBA揭幕戰(zhàn)首度應(yīng)用,收看人數(shù)并不多,各方面技術(shù)仍有待提高。體育賽事直播模式的開啟使得應(yīng)用場(chǎng)景向更多體育項(xiàng)目滲透,借助大型賽事展示和普及VR體育直播是主要形式,如2016年里約奧運(yùn)會(huì)VR+體育直播內(nèi)容涉及開閉幕式、籃球、沙排、體操、田徑、跳水、擊劍和拳擊,直播總時(shí)長(zhǎng)約85小時(shí)。體育賽事直播模式的層層升級(jí),逐步刺激著觀眾感官的極限。
VR直播較其他兩種直播模式毫無(wú)疑問是未來體育賽事直播的必經(jīng)之路,但從當(dāng)下來講,VR+體育賽事直播概念大于實(shí)質(zhì)。對(duì)于2C端而言,何時(shí)才能完善VR直播除了滿足用戶視聽覺、嗅覺、皮膚覺、運(yùn)動(dòng)覺等之外的沉浸感?佩戴可穿戴設(shè)備長(zhǎng)時(shí)間觀看所帶來的不適感如何解決?是否能將硬件產(chǎn)品小型化、便捷性?佩戴設(shè)備的“眩暈感”如何解決,是否可以考慮“折中”的方法,例如靜態(tài)搭造?現(xiàn)階段4G網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸無(wú)法滿足VR賽事直播的要求,數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承?,畫面的清晰度?G網(wǎng)絡(luò)何時(shí)普及等問題如何化解?高昂的產(chǎn)品價(jià)格隔離了大量的觀眾,價(jià)格定位在哪個(gè)區(qū)間消費(fèi)者可以接受?筆者認(rèn)為VR產(chǎn)品的價(jià)格等同于一部千元手機(jī)時(shí)會(huì)得到消費(fèi)者的認(rèn)同,“千元時(shí)代”何時(shí)來臨呢?當(dāng)VR設(shè)備的問題解決后,哪一部分群體愿意付費(fèi)觀看內(nèi)容將是內(nèi)容供應(yīng)商亟待解決的問題,筆者認(rèn)為談付費(fèi)觀看為時(shí)過早,引導(dǎo)人們走進(jìn)VR體驗(yàn)店進(jìn)行了解和認(rèn)知,體驗(yàn)的同時(shí)解決產(chǎn)品推廣與內(nèi)容認(rèn)可度的問題,只有產(chǎn)品更好、內(nèi)容更優(yōu)以后才可以逐漸引導(dǎo)付費(fèi)。
相對(duì)于美國(guó)為主的VR+體育賽事直播行業(yè)布局早,應(yīng)用方向多元,直播賽事項(xiàng)目多,內(nèi)容豐富等特點(diǎn),國(guó)內(nèi)VR+體育賽事直播行業(yè)跟風(fēng)布局,應(yīng)用方向單一,直播賽事少,內(nèi)容匱乏,VR硬件不足;賽事直播門檻高,技術(shù)難度大,成本昂貴,前期普及比較緩慢,一旦這些技術(shù)難題得以解決,在龐大的群眾基礎(chǔ)下很容易形成規(guī)?;占芭c收益。
3.3、應(yīng)用方向二:模擬培訓(xùn)
VR+體育模擬培訓(xùn)的便捷性能大大降低可訓(xùn)練者的經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本,同時(shí)減少訓(xùn)練者的約束感,使訓(xùn)練者無(wú)需在特定的空間和時(shí)間以及特定的陪練便可進(jìn)行多場(chǎng)景的重復(fù)訓(xùn)練,并且能使訓(xùn)練時(shí)間效益最大化,以便于訓(xùn)練記憶的強(qiáng)化,有研究顯示人們對(duì)聲音的記憶儲(chǔ)存為20%,視覺的儲(chǔ)存為30%,但對(duì)于親身經(jīng)歷或者實(shí)況模擬的內(nèi)容記憶儲(chǔ)存高達(dá)90%。然而,由于 VR+體育模擬培訓(xùn)系統(tǒng)搭建難度較大,且處于技術(shù)開發(fā)階段,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)球員及俱樂部成功運(yùn)用得不多,處于摸索嘗試階段。國(guó)外StriVR Labs致力于將VR科技注入球隊(duì)和體育運(yùn)動(dòng)中,現(xiàn)已成功地運(yùn)用于橄欖球比賽中,模擬訓(xùn)練四分衛(wèi)隊(duì)員在真正的比賽中的決策技巧,同時(shí)與各大知名高校進(jìn)行協(xié)作研發(fā)訓(xùn)練系統(tǒng)并運(yùn)用到不同的體育項(xiàng)目。
3.4、應(yīng)用方向三:體育游戲
VR+體育游戲受歡迎度高,用戶及潛在用戶基數(shù)大,具有很大的潛在市場(chǎng)空間,再加上相關(guān)技術(shù)已經(jīng)形成,設(shè)備不斷普及,游戲內(nèi)容更加豐富,因此具有較高的市場(chǎng)開發(fā)價(jià)值。目前VR+體育游戲分類主要有:體驗(yàn)類、射擊類、猜謎類、冒險(xiǎn)類、娛樂社交類等,其中體驗(yàn)類占很大比例。國(guó)外對(duì)于VR體育游戲的開發(fā)應(yīng)用主要以體驗(yàn)類為主,游戲內(nèi)容更為豐富,滿足了不同程度用戶的需求,同時(shí)注重體育自身的功能及項(xiàng)目特征。VR+跑步機(jī)可為用戶提供全角度任意行走、跑動(dòng)或跳躍,且能實(shí)時(shí)捕捉用戶動(dòng)作并將其反饋到游戲中加以控制,從而可使用戶在游戲中鍛煉身體;VR+自行車通過用戶佩戴VR眼鏡,結(jié)合在健身器上的騎車動(dòng)作控制游戲并完成身體鍛煉;VR+模擬飛行器可鍛煉玩家的肌肉、平衡感及靈活性;VR+體育競(jìng)技類游戲可根據(jù)用戶的喜好為用戶提供可選擇的體育項(xiàng)目,并且支持單人或多人在線模式及本地多人模式,自定義人物屬性進(jìn)行游戲。較國(guó)外VR+體育游戲,國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品缺乏,同質(zhì)化嚴(yán)重,處于摸索階段。國(guó)內(nèi)VR+體育游戲項(xiàng)目主要是跑步機(jī)類,在總結(jié)開源項(xiàng)目的基礎(chǔ)上不同程度地進(jìn)行了改良,雖然加裝了固定用戶身體的固定裝置,保證用戶不會(huì)被任何立柱結(jié)構(gòu)阻擋身體的運(yùn)動(dòng),同時(shí)完成對(duì)下肢動(dòng)作的跟蹤,能夠帶來更好的沉浸式體驗(yàn),但是如果用戶在游戲中做幅度過大的運(yùn)動(dòng),使身體長(zhǎng)時(shí)間處于不平衡的晃動(dòng)狀態(tài),會(huì)產(chǎn)生眩暈感。
4、結(jié)論與建議
“VR+體育”毫無(wú)疑問將在體育領(lǐng)域掀起一場(chǎng)技術(shù)革命,但從當(dāng)下來講,概念大于實(shí)質(zhì)。“VR+體育”現(xiàn)階段存在許多問題需要解決:
4.1、技術(shù)門檻高
多攝像機(jī)同時(shí)拍攝會(huì)造成畫面海量重疊,從而增大畫面的篩選難度,并且各攝像機(jī)拍攝時(shí)畫面需要利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行實(shí)時(shí)拼接和編碼,如果同時(shí)在線人數(shù)過多會(huì)給寬帶帶來巨大壓力。此外,由于 VR直播拍攝經(jīng)驗(yàn)的限制,需要進(jìn)一步探索拍攝方案。
4.2、轉(zhuǎn)播權(quán)不明確
VR+體育賽事直播缺乏相關(guān)書面版權(quán)文件的保證,會(huì)造成后期因版權(quán)問題引起的法律訴訟風(fēng)險(xiǎn)。
4.3、內(nèi)容資源匱乏
VR+體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中有許多高速移動(dòng)的畫面會(huì)增大拍攝和傳輸?shù)碾y度,其技術(shù)要求過高使得有實(shí)力的行業(yè)參與者較少,從而影響優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的研發(fā)。
4.4、視頻效果不佳
VR視頻在傳輸中為適應(yīng)寬帶強(qiáng)度會(huì)進(jìn)行壓縮操作,因此視頻的傳輸質(zhì)量和清晰度得不到有效保證,會(huì)造成畫面模糊。
4.5、成本高昂
VR設(shè)備成本和寬帶傳輸成本過高,中小型企業(yè)只能望而卻步。
4.6、交互體驗(yàn)不好
VR受其研發(fā)限制用戶在觀賽時(shí)不能在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行討論和交流,影響了用戶之間的互動(dòng);用戶佩戴的設(shè)備體積過大,運(yùn)動(dòng)時(shí)不能輕便隨身,設(shè)備佩戴的不適感會(huì)影響觀賽時(shí)的沉浸感?!癡R+體育”內(nèi)容上的匱乏導(dǎo)致用戶粘性較低,目前VR 處于技術(shù)紅利階段,只要過渡到內(nèi)容紅利階段,才能在各個(gè)方向上站穩(wěn)腳跟。應(yīng)用方向首先要論證自身擅長(zhǎng)什么,在哪些方面有經(jīng)驗(yàn)和資源,然后再切入“VR+體育方向”。但要明白一點(diǎn),切入某一方向必須要與其他方向相對(duì)絕緣,否則會(huì)被其他方向侵蝕。
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基金項(xiàng)目:1.教育部人文社會(huì)科學(xué)研究青年基金項(xiàng)目;項(xiàng)目編號(hào):22YJC890045;2.2022年湖北省教育改革發(fā)展專項(xiàng)(重點(diǎn))課題;課題序號(hào):35;3.2022年湖北省高等學(xué)校省級(jí)教學(xué)研究項(xiàng)目;項(xiàng)目編號(hào):2022379;4.湖北醫(yī)藥學(xué)院研究生啟動(dòng)基金資助計(jì)劃項(xiàng)目,項(xiàng)目編號(hào):2016QDJRW16。
作者簡(jiǎn)介:喻林(1981-),男,漢族,講師,碩士,研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué);
通訊作者:葉明(1983-),男,漢族,碩士,副教授,研究方向:體育教學(xué)訓(xùn)練。