摘要:由于我國電子競技起步較晚,相關研究相對較少,在理論研究方面還有所欠缺。在此背景下,本文通過對當前我國有關中國電子競技體育發(fā)展狀況相關文獻資料的梳理和分析,希望能夠對今后在這方面進行研究提供一定理論支撐和實踐參考。本文主要采用文獻資料法、數理統(tǒng)計法等研究方法對近五年來關于中國電子競技體育發(fā)展狀況的文獻資料進行研究,從不同角度對有關中國電子競技體育發(fā)展狀況進行分析。即從理論層面對電子競技體育進行研究,并結合我國實際情況進行調查研究,旨在為我國電子競技體育未來的發(fā)展提供一定理論支撐和實踐參考,期望能夠促進我國電子競技體育事業(yè)健康持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。隨著網絡技術的不斷發(fā)展以及智能手機終端的日益普及,新興事物逐漸成為人們日常生活中不可缺少的一部分。
關鍵詞:電子競技 "體育發(fā)展 "綜述研究
1、引言
電子競技作為一項新興的體育項目,它的發(fā)展有著深厚的社會基礎和廣闊的發(fā)展前景。電子競技是借助現代信息技術所進行的人與人之間智力與體力的對抗運動。它包含了游戲、競技、娛樂等諸多方面,它是一種綜合了多學科知識技能的高科技體育運動。電子競技將虛擬世界與現實世界進行有機結合,又給人們帶來了全新的娛樂方式。電子競技在中國乃至全世界都有著廣泛而深遠的影響,是人類社會歷史上極為重要的現象之一。但是對其進行研究卻不多,本文就對中國電子競技體育發(fā)展研究現狀做一個綜述分析。電子競技作為一種新興體育項目,由于其本身的特殊性,自誕生之日起就有著廣闊的發(fā)展前景。電子競技,又稱網絡游戲、電子游戲機等,是一項融游戲、娛樂、競技為一體的新型體育項目。隨著現代信息技術的快速發(fā)展和網絡的普及,電子競技運動已由傳統(tǒng)游戲演變成現代網絡體育賽事項目,并以其獨特的魅力吸引了大量玩家參與其中,并對其產生了很大影響。世界上已經有20多個國家和地區(qū)將電子競技列入官方體育賽事項目。
由于目前國內關于電子競技在國內發(fā)展狀況方面的相關研究還相對較少,本文還存在一定不足之處。
第一,目前國內對電子競技的研究多集中在以電子競技對體育發(fā)展的影響為主要研究對象,而對于電子競技體育本身的發(fā)展狀況的研究還相對較少;
第二,當前國內對電子競技與傳統(tǒng)體育之間關系的研究不夠深入,沒有發(fā)現兩者之間在概念、發(fā)展現狀及未來發(fā)展等方面存在的明顯差異;
第三,關于電子競技對傳統(tǒng)體育和相關產業(yè)影響的研究還相對較少。
鑒于以上所述,本文以《電子競技》雜志為例,通過文獻檢索方法收集整理近五年來關于中國電子競技體育發(fā)展狀況的相關文獻資料進行整理分析。以期能夠對今后我國關于中國電子競技體育在發(fā)展狀況方面的研究有所幫助。本文共收集整理文獻資料39篇,其中核心期刊文獻21篇,一般期刊文獻15篇,中國知網、萬方數據知識服務平臺等數據庫收錄6篇;按照“關鍵詞”在期刊全文數據庫中檢索出論文82篇,按“主題”在知網平臺等數據庫中檢索出論文89篇,按“來源”在中國學術期刊網(CNKI)和中文科技期刊數據庫(維普)中檢索出論文32篇;其中核心期刊10余篇,一般期刊6篇;按照“作者”在中國知網平臺等數據庫中的檢索方式和按照“主題”在中國學術期刊網(CNKI)平臺等數據庫中的檢索方式兩種檢索方式進行整理分析。通過分析不難發(fā)現。
(1)以核心期刊文獻為例,其研究內容多為對電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間關系的研究,并且涉及的文獻類型也多為與電子競技相關的理論研究;
(2)以一般期刊文獻為例,其研究內容主要集中在對我國電子競技體育發(fā)展狀況的調查分析和對我國電子競技體育未來發(fā)展趨勢進行展望方面;
(3)從作者來源來看,專家學者仍然是相關論文的主力軍,其中不乏具有高級別職稱及研究生學歷;
(4)從論文發(fā)表刊物來看,絕大多數為核心期刊或中文科技期刊等雜志發(fā)表文章;
(5)從文獻發(fā)表時間來看,電子競技相關研究主要集中在2014年及以后兩年內;
(6)從研究的主題來看,多數學者對電子競技體育概念界定不清、發(fā)展現狀分析以及發(fā)展對策研究等方面進行了研究,并取得了一定的成果;
(7)從文獻數量來看,目前有關我國電子競技體育的研究還相對較少,并且可以看出在這方面還有待進一步加強。
研究目的與意義:對于電子競技在我國發(fā)展現狀的研究中,學者們主要以問卷調查法為主,通過調查發(fā)現,目前我國學者對于電子競技的發(fā)展研究主要集中在以下幾個方面:通過對電子競技運動本身進行調查分析,得出我國對于電子競技運動發(fā)展現狀的調查結果;對電競運動參與群體和大眾進行調查分析,得出現階段電競賽事參與者和大眾對于電子競技運動的態(tài)度。目前我國學者關于我國電子競技體育發(fā)展狀況方面的研究中,主要集中在以下幾個方面:電子競技體育在中國的發(fā)展現狀、目前國內關于電子競技體育方面的相關研究、電子競技的概念與分類、電子競技體育的發(fā)展概況、影響因素分析及發(fā)展對策研究等。
這些研究成果對于我國電子競技的發(fā)展有著重要的指導意義,但是對于電子競技體育在我國的發(fā)展現狀進行調查分析還相對較少,通過本文的分析,希望能夠為今后我國對電子競技體育產業(yè)的研究提供一定的理論依據和實踐經驗。
本文結合目前國內關于中國電子競技體育發(fā)展狀況相關文獻資料,并對其進行梳理分析,希望能夠為后續(xù)研究者提供理論支撐和實踐參考。
綜上所述,我國學者對我國電子競技體育發(fā)展狀況相關問題進行了較為深入的研究,雖然取得了一定的研究成果。但是作者認為國內關于電子競技體育方面的理論研究仍然相對較少,需要進一步加強。未來研究者們可以多對這方面問題進行深入分析和研究,以希望能夠對今后相關研究者提供一定理論支撐和實踐參考。
2、從電子競技與中國傳統(tǒng)體育之間關系的研究
2.1、對電子競技與中國文化之間關系的研究
楊建雄認為,從電子競技在中國的發(fā)展來看,它是一種東西方文化結合的產物。西方文化是建立在個人主義基礎之上的,而中國傳統(tǒng)文化則是以集體主義為基礎的,兩種文化雖然有很大差異,但是它都具有反對個人主義的傾向。在這個過程中,電子競技也吸收了西方文化中競爭、平等和民主等精神,尤其是它作為一種個人競技項目,使得人們普遍接受了個人在其中所起到的重要作用。
鄧博認為電子競技從本質上說屬于體育范疇,但是因為電子競技與傳統(tǒng)體育有很多相似之處且容易被大眾所接受和理解。因此,電子競技既具有傳統(tǒng)體育項目的魅力又有其獨特的地方,因此,傳統(tǒng)體育項目應該以網絡為載體,進行推廣。對電子競技的發(fā)展現狀及發(fā)展趨勢的研究,吳雙田認為隨著《電子競技》雜志和《電玩世界》雜志的誕生,我國電子競技事業(yè)進入了一個嶄新的時代。近幾年來我國電子競技經歷了爆發(fā)式增長與過度膨脹、政策調整與行業(yè)洗牌、發(fā)展困境與產業(yè)轉型等階段,電子競技未來將面臨更多挑戰(zhàn)。對電子競技的現狀與對策的研究,姚立認為,電子競技在我國的發(fā)展是從2008年開始的,電子競技進入中國以后得到了政府和社會各界的大力支持,但是依然存在一些問題和困難需要克服。王昊認為電子競技在中國的發(fā)展中存在著以下幾個問題:首先是資金上沒有足夠保障;其次是電子競技人才不足,缺乏系統(tǒng)教育培養(yǎng);第三是宣傳力度不夠。對電競運動與其它體育項目之間關系的研究,于俊平認為電競項目要在科學發(fā)展觀指導下健康發(fā)展,要在政府主導、社會支持下發(fā)展,同時還要注意與其他體育項目協(xié)調發(fā)展。對電子競技體育賽事的研究;盛敏認為,電子競技項目的賽事運作是電子競技項目可持續(xù)發(fā)展的重要環(huán)節(jié),然而,目前電子競技體育賽事體系并不完善。對我國電子競技體育發(fā)展現狀的研究,唐雨萌認為,我國電子競技與國外相比在規(guī)模、傳播方式、與傳統(tǒng)體育的融合程度、受關注度、人才培養(yǎng)模式等方面存在明顯差異。
2.2、對我國電子競技體育發(fā)展對策的研究
徐自峰認為在當前網絡環(huán)境下,我國電競市場還需要進一步規(guī)范。對電競產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的研究;王斌認為要創(chuàng)新管理體制和運行機制,規(guī)范電競游戲產品的開發(fā),引導企業(yè)生產高質量游戲產品,同時建立健全科學的管理體系。對電子競技運動的發(fā)展現狀研究,徐躍認為,目前中國電子競技還處于發(fā)展的初級階段,還存在著管理體制不夠完善、賽事體系不夠健全、人才培養(yǎng)體系不健全等諸多問題。對電子競技體育賽事的研究,姚立認為,電子競技目前沒有官方或半官方的比賽組織,缺乏統(tǒng)一的管理制度,導致各種比賽魚龍混雜。對我國電子競技體育發(fā)展對策的研究,丁樂誠認為我國電子競技未來發(fā)展應堅持政府主導、市場調節(jié)、行業(yè)自律、學校教育引導與青少年自我教育相結合的發(fā)展道路,不斷完善人才培養(yǎng)體系和機制,為電子競技未來持續(xù)健康有序地發(fā)展奠定堅實基礎。
2.3、對電競產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的研究
王剛認為電子競技產業(yè)未來發(fā)展前景廣闊,要大力推進我國電子競技行業(yè)的專業(yè)化進程,逐步提高電競從業(yè)人員的文化水平和職業(yè)素養(yǎng),并注重培養(yǎng)電競職業(yè)選手。對電子競技賽事組織結構的研究,陳剛認為現階段我國電子競技賽事組織結構還有待完善,在今后的發(fā)展過程中,要加強對電子競技賽事組織結構建設的研究和探索。對電子競技體育消費者行為的研究,崔穎認為當下我國電子競技愛好者仍是以男性為主,同時女性參與者也占據了一定比例。
2.4、對電子競技發(fā)展前景的研究
對我國游戲產業(yè)和網絡游戲發(fā)展現狀以及未來趨勢的研究,劉璐認為,隨著數字技術、網絡技術和通訊技術的迅猛發(fā)展,電子競技將會成為繼電腦游戲之后最流行的娛樂形式。對電子競技體育項目發(fā)展前景的研究,張婷婷認為,網絡游戲市場具有極大的潛力,從短期來看,游戲產業(yè)將會出現井噴式發(fā)展;從長遠來看,“電子競技”作為一種新興運動項目,可以使人們擺脫傳統(tǒng)體育賽事時間、地點和經費等方面的限制而自由參與和比賽。對電子競技賽事組織機構的研究,唐文亮認為電子競技是一個新興事物,目前我國關于電子競技賽事組織機構存在著多種類型和模式。
2.5、對電子競技賽事參與者的研究
張國銀認為,電子競技是一種以個人為主體,通過網絡游戲、計算機網絡通訊、多媒體軟件、智能機器等多種技術手段,模擬現實社會中各類競技體育項目的比賽規(guī)則和競賽方法,體現個人技戰(zhàn)術水平和競爭意識的體育運動。
2.6、對電子競技賽事觀眾的研究
秦瑞萍認為,目前電子競技賽事觀眾主要來自于青少年群體,并且其對電子競技賽事有較強的興趣。
2.7、對我國電子競技運動員素質的研究
陳波認為,由于目前我國從事專業(yè)電子競技的人員普遍不高,導致電子競技運動員整體素質偏低,與國外專業(yè)運動員相比還有很大差距。
3、研究結果
本研究旨在對未來相關學者在這方面進行研究提供一定的理論支撐和實踐參考,期望能夠為促進我國電子競技體育事業(yè)快速健康發(fā)展提供一定的理論支撐和實踐參考。本文主要的研究結果如下:
第一,通過對電子競技的定義進行梳理發(fā)現,目前國際上并沒有一個統(tǒng)一的定義,主要有兩種觀點:一種觀點認為電子競技是以人作為主體,借助各種電子游戲設備所進行的人與人之間的對抗性比賽活動;另一種觀點認為電子競技是信息時代人們在互聯網上所進行的一種新型體育運動;
第二,我國電子競技分類有多種方法。根據對國外部分國家的電子競技分類情況研究發(fā)現,目前國際上已經將電子競技劃分為兩類:第一類是傳統(tǒng)體育所包含的游戲類項目,如星際爭霸、魔獸爭霸;第二類是以電子游戲為主要內容的游戲類項目,如英雄聯盟和 DOTA。其中,傳統(tǒng)體育聯盟是指由電子競技組織發(fā)起、按照電子競技游戲規(guī)則,以傳統(tǒng)體育項目為主要比賽內容的一類電子競技比賽。DOTA是由電子游戲公司開發(fā)的以英雄聯盟、星際爭霸、魔獸爭霸等即時戰(zhàn)略類游戲為比賽項目,按照電子競技游戲規(guī)則,采用團隊戰(zhàn)術戰(zhàn)勝對手獲勝的一類游戲;
第三,我國電子競技的發(fā)展現狀。近年來隨著我國互聯網技術的不斷發(fā)展和智能手機終端等新型設備的日益普及,網絡游戲作為電子競技項目之一獲得了很大程度地推廣。目前我國已經有很多人開始接觸并參與到網絡游戲中來,通過各種方式來體驗電子競技所帶來的樂趣和滿足感。根據對我國電子競技發(fā)展現狀的研究發(fā)現,目前我國網絡游戲的發(fā)展規(guī)模以及其數量均保持著較高增長速度,而電子競技則是網絡游戲產業(yè)中一項非常重要的組成部分。雖然我國電子競技起步較晚,但在近幾年來發(fā)展速度非??欤以谠S多年輕人中有著非常廣泛的群眾基礎。根據對我國電子競技相關組織以及企業(yè)的調查發(fā)現,目前我國已經形成了以大型網絡游戲企業(yè)、知名網絡游戲公司以及網咖為三個主要電子競技組織以及企業(yè)。同時在廣大年輕人群中,也存在著不少熱衷于玩網絡游戲的青年群體。然而,目前由于我國電子競技發(fā)展還處于初級階段,仍然存在著一些問題需要我們去解決。根據對我國電子競技相關問題的調查研究發(fā)現,目前我國電子競技還存在著以下幾個主要問題:(1)關于電子競技與傳統(tǒng)體育的關系方面的問題;(2)關于電競職業(yè)化以及商業(yè)化發(fā)展方面的問題;(3)關于電競國際化發(fā)展方面的問題。針對以上幾個主要問題,作者提出了以下建議:(1)要繼續(xù)加強對于電子競技與傳統(tǒng)體育之間關系方面研究;(2)要繼續(xù)加強對電競職業(yè)化和商業(yè)化發(fā)展方面的研究;(3)要繼續(xù)加強對于電競國際化發(fā)展方面的研究;
第四,我國電子競技運動現狀及其發(fā)展趨勢。目前在全球范圍內,電子競技已經成為一項非常熱門的體育活動。隨著互聯網技術和智能手機終端等新型設備的日益普及,人們逐漸開始通過各種方式來體驗電子競技所帶來的樂趣和滿足感。從世界范圍內來看,目前世界各地已經有多個國家將電子競技作為正式體育項目進行發(fā)展和推廣。根據對世界范圍內電子競技發(fā)展情況的研究發(fā)現,目前全球范圍內已經形成了以歐洲、北美以及亞洲為核心地區(qū)的三大電子競技市場。隨著我國信息技術的不斷發(fā)展和網絡游戲產業(yè)的不斷發(fā)展,目前我國已經成為全球最大的電子競技市場之一。
4、結論
通過對現有文獻資料的梳理不難看出,當前關于中國電子競技體育發(fā)展狀況的研究主要集中在以下幾個方面:
(1)對電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間關系的研究;
(2)對電子競技對中國傳統(tǒng)體育和相關產業(yè)影響的研究;
(3)對我國電子競技運動現狀及其發(fā)展趨勢的研究。
盡管現有研究對這些問題進行了較為深入地分析和研究,但是通過分析發(fā)現當前關于中國電子競技體育發(fā)展狀況方面的研究還相對較少,而且學者們關于這方面問題還較為零散,未來研究者們應該更加注重于這些問題的系統(tǒng)性分析和整體規(guī)劃,不斷加強對這方面問題的相關理論支撐和實踐指導。
5、建議
盡管我國學者在電子競技體育方面的研究已經取得了一定成果,但是還有很多問題值得我們去進一步研究和探討。因此,未來研究者們應該加大這方面理論研究的力度和深度,積極借鑒國外電子競技體育發(fā)展的成功經驗,不斷促進我國電子競技體育事業(yè)向前發(fā)展。同時研究者們在今后的研究過程中也應該注意以下幾個方面:
(1)要從實際出發(fā);
(2)要深入分析電子競技體育與傳統(tǒng)體育之間的關系;
(3)要繼續(xù)加強對于電子競技概念界定問題的研究;
(4)要多借鑒國外優(yōu)秀經驗;
(5)要拓寬文獻來源渠道。
只有這樣才能真正推動我國電子競技體育事業(yè)快速健康發(fā)展。近年來,互聯網的應用在我國已經普及到了社會的各個角落,并帶動了其他相關行業(yè)及產業(yè)的快速發(fā)展?;ヂ摼W已經成為人們獲取信息和娛樂休閑的主要平臺之一。伴隨著互聯網技術和智能手機終端等不斷普及,電子競技也成為很多年輕人熱衷的游戲娛樂活動之一。本文將電子競技運動作為研究對象,在總結我國電子競技相關文獻資料的基礎上,以我國電子競技的發(fā)展現狀為出發(fā)點,闡述我國電子競技體育未來的發(fā)展趨勢,以期能夠為我國電子競技體育事業(yè)未來的健康持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展提供一定的理論支撐和實踐參考。
參考文獻:
[1]楊建雄.論傳媒業(yè)的內容生產——以網絡媒體為例[J].現代傳播,2019.
[2]鄧博.論網絡媒體時代新聞輿論監(jiān)督與話語權——以網絡論壇為例[J].中國傳媒大學學報,2019.
[3]吳雙田.網絡報道視角下我國電子競技報道方式及內容分析[J].北京郵電大學學報,2018.
[4]姚立.網絡環(huán)境下地方游戲文化形象建構研究——以中國網游文化形象建構為例[D].北京:北京聯合大學,2014.
[5]徐自峰.以“電競”與“娛樂”的關系為切入點分析新媒體語境下的受眾傳播行為[J].當代傳播,2019(2).
[6]王小梅.新聞輿論監(jiān)督中的價值中立問題探析——以微博意見領袖為例[J].中國新聞評論,2020(2).
[7]王剛.新聞事件“反轉”中的輿論引導方式探析——以“‘吃雞’游戲事件”為例[J].新聞與傳播研究,2021(4).
[8]劉璐.“大事件”報道與新興媒體的融合發(fā)展探析——以網絡新聞為例[J].當代傳播,2021(6).
[9]張國銀.論新媒體環(huán)境下我國政府在重大突發(fā)事件中的角色和功能[J].華中師范大學學報,2022(10).
[10]曹可凡.網絡媒體時代的新聞價值研究——以“‘吃雞’游戲事件”為例[J].當代傳播,2015(6).
[11]李重光.網絡受眾研究:一種視角[J].媒介文化研究,2014(4).