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    元宇宙視域下網(wǎng)絡(luò)電影的游戲表征 與邏輯建構(gòu)

    2023-12-01 16:58:37楊雪團(tuán)
    電影評(píng)介 2023年18期
    關(guān)鍵詞:游戲

    人們尚且無從知曉元宇宙到來的準(zhǔn)確日期,但當(dāng)今人類已經(jīng)開始越來越多地在不同領(lǐng)域提到元宇宙的概念。從最初出現(xiàn)于科幻小說中的一個(gè)虛擬時(shí)空,到當(dāng)代隨著人類可以深度參與與控制虛擬世界的技術(shù)逐步完善,元宇宙逐步擺脫了其虛擬的、高浮于人類物質(zhì)現(xiàn)實(shí)之上的縹緲樣態(tài),而越來越多地成為現(xiàn)實(shí)的“孿生鏡像”,因而“元宇宙并不是一個(gè)虛無的世界,而是可以與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行流動(dòng)交換的場(chǎng)域”。[1]元宇宙世界之所以吸引人,在于在“元宇宙”的基礎(chǔ)上,人類根據(jù)自身利益訴求將創(chuàng)造全新的數(shù)字生態(tài)商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式,諸如消費(fèi)、游戲、娛樂、購(gòu)物、社交等都將發(fā)生虛擬分身的數(shù)智化裂變,人類必將迎來一種具身交互體驗(yàn)的身心解放和心靈滿足。[2]

    元宇宙世界的最終顯形,離不開電影的視聽對(duì)虛擬時(shí)空的開創(chuàng)性構(gòu)建,但是作為一種單向度的傳播媒介,相對(duì)于元宇宙在真實(shí)與虛構(gòu)之間的高度互動(dòng)機(jī)制,電影似乎碰到了一個(gè)或許終究要被取代的問題。這個(gè)問題的答案可能要等待互動(dòng)界面的進(jìn)一步升維,以使得人類能夠完全擺脫硬件的沉重束縛而進(jìn)入完全自由的“沉浸”狀態(tài);又或者要取代電影的“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”的敘事邏輯而完全超越現(xiàn)實(shí)化。而在當(dāng)下,元宇宙的思維作用于電影的,可能是網(wǎng)絡(luò)電影的出現(xiàn),即一種使觀眾能夠充分介入的,打破電影銀幕不可觸碰壁壘的、能夠在電影的虛擬時(shí)空中留下個(gè)人鮮活印記的新型電影樣態(tài)。

    一、網(wǎng)絡(luò)電影的出現(xiàn)

    誕生于19世紀(jì)末期的電影藝術(shù),第一次被聚集在法國(guó)巴黎地下咖啡店的看客們圍觀時(shí),一度被銀幕中疾馳而來的火車嚇得四散逃竄。在隨后一百多年的發(fā)展歷程中,電影經(jīng)歷從技術(shù)到藝術(shù)層面的多次變革,卻再?zèng)]能帶給越來越熟悉它的觀眾們這樣震撼身心的體驗(yàn)。無論電影已經(jīng)從街頭巷尾的雜耍把戲榮升為人類文明中的第七藝術(shù),也無論電影在百年的成長(zhǎng)中已經(jīng)無比嫻熟于對(duì)人類現(xiàn)實(shí)與理想圖景的生動(dòng)復(fù)刻。橫亙?cè)阢y幕與觀眾之間的“第四堵墻”,成為電影頭頂上揮之不去的“達(dá)摩克利斯之劍”,電影因其而純粹,卻也可能在當(dāng)今的元宇宙時(shí)代變得愈加固步自封。

    網(wǎng)絡(luò)電影的出現(xiàn),讓懸置了一百多年的這堵墻開始出現(xiàn)些許松動(dòng)。盡管在具身的物理觸碰上,人類感知的依然不是粗糙的幕布就是冰冷的屏幕,然而從德勒茲的運(yùn)動(dòng)影像1.0、時(shí)間影像2.0,到克里斯汀·戴利(Kristen Daly)交互影像3.0時(shí)代的到來,“影像不再作為一個(gè)連貫的、不變的藝術(shù)作品存在,而是參與到一個(gè)跨媒體互動(dòng)的世界”,“觀眾不再是一個(gè)被動(dòng)的觀者,屈服于不可避免的時(shí)間流,而是在沉浸式觀看和主動(dòng)控制之間交替”[3]?;蛟S正是這個(gè)原因,這種在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代出現(xiàn)的,僅限于在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)發(fā)行和放映的電影,賦予了當(dāng)代的觀眾在觀看傳統(tǒng)電影時(shí)所不曾擁有的自由與權(quán)力,即在某種程度上對(duì)第四堵墻的紋絲不動(dòng)提出挑戰(zhàn)并且獲得了最初的勝利。

    自愛奇藝2014年宣布網(wǎng)絡(luò)電影誕生以來,一大批與傳統(tǒng)院線電影風(fēng)格迥異的作品開始登陸網(wǎng)民的個(gè)人電腦桌面,并被形象地冠以“桌面電影”的另一指稱。一方面是媒介與影像的發(fā)展之勢(shì)不可阻擋;另一方面是發(fā)生于2019年的新冠肺炎疫情,在導(dǎo)演徐崢毅然撤下《囧媽》的院線發(fā)行轉(zhuǎn)而登陸互聯(lián)網(wǎng)開始,特殊時(shí)期的物理空間阻隔讓網(wǎng)絡(luò)電影的發(fā)展獲得了黃金的澆灌期。根據(jù)云合數(shù)據(jù)顯示,在線下影院停擺的大前提下,2020年票房超過千萬元的網(wǎng)絡(luò)電影共79部,相比2019年增幅達(dá)到了43%。[4]自此峰值以后,網(wǎng)絡(luò)電影在多方監(jiān)管的介入下,開始走向了更加自我完善的“減量增質(zhì)”之路,數(shù)量開始回落。短暫的停滯或許是為了更好的出發(fā),在網(wǎng)絡(luò)電影一度陷入以獵奇、博眼球出位等負(fù)面評(píng)價(jià)之后,也有諸如《樹上有個(gè)好地方》《東北告別天團(tuán)》等現(xiàn)實(shí)主義題材電影傳遞的溫暖力量,以及《目中無人》《零號(hào)追殺》等不輸于大銀幕的酷爽武俠動(dòng)作片。

    根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第52次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2023年8月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.79億,較2022年12月增長(zhǎng)1109萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)76.4%。[5]盡管不是每一個(gè)網(wǎng)民都有收看電影、特別是收看網(wǎng)絡(luò)電影的習(xí)慣,但如此龐大的用戶體量,還是為網(wǎng)絡(luò)電影輸送了不少潛在的觀影人群。與此同時(shí),根據(jù)2023年6月中國(guó)電影市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,中國(guó)電影內(nèi)地的觀影人次10,556.7萬,同比增長(zhǎng)99.6%。[6]這個(gè)數(shù)字與疫情期間的低谷相比,顯示了線下電影產(chǎn)業(yè)的極大復(fù)蘇跡象,但是數(shù)十億線上賽博群體的存在,還是給網(wǎng)絡(luò)電影的繼續(xù)向前拓展注入了足夠的信心與動(dòng)力。

    二、網(wǎng)絡(luò)電影的游戲表征

    當(dāng)前,隨著一大批“80后”的新銳導(dǎo)演們紛紛亮相于影壇,針對(duì)這些導(dǎo)演為主創(chuàng)作的影片風(fēng)格,有學(xué)者提出了電影的“影游融合”趨向。陳旭光等學(xué)者指出:作為“游生代”的新力量導(dǎo)演之創(chuàng)作常常表現(xiàn)出“游戲思維”特點(diǎn)與游戲化創(chuàng)作趨勢(shì),即“在影像制作層面運(yùn)用游戲生產(chǎn)的視聽技術(shù),在銀幕呈現(xiàn)層面融合想象世界與生活世界,并以冒險(xiǎn)通關(guān)或虛擬互動(dòng)的‘游戲化方式推進(jìn)敘事,展開劇情”[7]。電影與游戲的結(jié)合,一方面是基于年輕化的導(dǎo)演群體,在賽博空間的長(zhǎng)期浸潤(rùn)中形成了如德勒茲所言的“塊莖狀”結(jié)構(gòu)思維,并傾向于在一種非線性的結(jié)構(gòu)中完成文本的敘述;另一方面卻也是元宇宙時(shí)代的觀眾,不滿足于被動(dòng)的觀看而要求進(jìn)一步深入影片的迫切互動(dòng)欲望。而“互動(dòng)性(interactivity)”,可能是電子游戲得以與別種媒介和文化形式(比如視覺藝術(shù)、電影、文學(xué)及數(shù)據(jù)庫(kù))相區(qū)別的最根本特征。[8]如果說傳統(tǒng)的院線電影,直至今日依然無法有效展開與觀眾的實(shí)時(shí)互動(dòng),因而其“游戲性”要么是影片中對(duì)于游戲環(huán)節(jié)的展示,要么是對(duì)游戲敘事的淺嘗輒止,而因互聯(lián)網(wǎng)而生的網(wǎng)絡(luò)電影,卻在網(wǎng)絡(luò)天然的交流與互動(dòng)機(jī)制中生成了更多的游戲特質(zhì)。

    (一)游戲精神

    在網(wǎng)絡(luò)電影的諸多文本敘述中,經(jīng)常有這樣一種固定的安排:當(dāng)正義一方與黑暗一方展開較量時(shí),經(jīng)常會(huì)以正義一方的最終勝利而作為故事的終結(jié)。而其中打敗黑暗勢(shì)力、對(duì)最后的勝利起著至關(guān)重要的關(guān)鍵人物,即擔(dān)負(fù)著“正義一方”的,卻經(jīng)常不是慣常認(rèn)知中的正派人物,如政府官員、警察、醫(yī)生或老師等,這些在國(guó)家行政機(jī)構(gòu)中天然具有某種維護(hù)社會(huì)公平和正義的使者們,在網(wǎng)絡(luò)電影中卻經(jīng)常是以陪襯和丑角的形象出現(xiàn),而最后成功扭轉(zhuǎn)局勢(shì)、實(shí)現(xiàn)善有善報(bào)、惡有惡報(bào)、正義終將會(huì)戰(zhàn)勝邪惡的完滿結(jié)局的,卻往往是那種名不見經(jīng)傳的小人物。《打更人怪談》中,負(fù)責(zé)案件的主要警察,不只是領(lǐng)導(dǎo)身邊可以做任何雜事的小跟班,同樣也是主人公身邊的一個(gè)得力助手而已。大腹便便的形象以及“二勇”的稱呼,無一不透露著其“丑角”形象的著意刻畫。與此相對(duì)的是主人公沈小寒,一名恪守本分的邊緣打更人,盡管外表單薄瘦弱,卻在與對(duì)手的較量中一路成長(zhǎng),最后幾乎憑借一己之力破除對(duì)手多年練就的陣法,還全鎮(zhèn)百姓以久違的安寧。

    在齊美爾看來,游戲是對(duì)日常生活刻板模式的超越……游戲雖然存在于這個(gè)世界之中,但卻又超越于那單調(diào)、理性、壓抑、窒息的日常生活之外。游戲脫離了日常生活的鏈條和邏輯,使個(gè)體獲得了內(nèi)在心靈暫時(shí)性的解放和自由。因此游戲最重要的特征就是它與日常生活的一種隔離。[9]

    網(wǎng)絡(luò)電影在這里接手了游戲的解壓功能,并且一反傳統(tǒng)敘事中對(duì)于精英群體的塑造和刻畫,特別賦予劇中普通、平凡的個(gè)體以某種主流敘事中所沒有的特質(zhì)與能力,極大地釋放了每個(gè)小人物心中可能都存在的游戲夢(mèng)想:成為一個(gè)拯救世界的英雄。

    (二)游戲模式

    當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)電影,在題材上比較傾向于民俗逸聞、古裝仙俠、探墓尋寶、暴力犯罪等與日?,F(xiàn)實(shí)有一定區(qū)隔的內(nèi)容,然而包括如《陳翔六點(diǎn)半之拳王媽媽》以及《東北告別天團(tuán)》等現(xiàn)實(shí)主義題材在內(nèi),在敘事上大都遵從了“陷入困境——解決困境——困境解除”或者“陷入謎團(tuán)——解決謎團(tuán)——謎團(tuán)解除”或者二者兼具的經(jīng)典游戲模式。故事中的主人公總要在一開始的時(shí)候被一個(gè)困境或謎團(tuán)絆住,劇情的展開過程就是人物一路闖關(guān)逐漸排雷解惑的過程,隨著羈絆的解除,故事也會(huì)隨之畫上句號(hào)。在很大程度上,電影的故事講述幾乎不涉及對(duì)于深刻主題的探討,主要是隨著片中人物的一路神力附身斬妖除魔,感受到一種游戲過程的酷爽和超脫。

    《東北告別天團(tuán)2》呈現(xiàn)的似乎是一種更為溫和的風(fēng)格,片中人物的“闖關(guān)”頻率以及節(jié)奏都顯得極為松散,雖然有著一個(gè)500萬卻懸而未決的天價(jià)訂單的謎團(tuán)需要解除,整個(gè)過程卻沒有兇殘暴力的對(duì)手,也沒有機(jī)關(guān)重重的布陣,取而代之的是喜劇演員出身的崔志佳導(dǎo)演,對(duì)于駕輕就熟的段子和笑料的密集鋪陳。謎底揭開過程的懸疑敘事,被一個(gè)個(gè)笑料百出的“小品”節(jié)目所取代。某種程度上,這也是這類風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)電影所呈現(xiàn)出的關(guān)于游戲的另一重娛樂酷爽。

    (三)游戲風(fēng)格

    網(wǎng)絡(luò)電影因?yàn)橥顿Y與成本的限制,幾乎沒有明星演員的加盟,也鮮見熟悉的電影大咖,這一點(diǎn)似乎就足以和普通電影的“熟悉感”區(qū)隔開來。然而使得網(wǎng)絡(luò)電影獨(dú)具一格的,可能更大程度上來自于片中隨處可見的“游戲感”,而形成這種感覺的原因主要有三個(gè)。

    一是電影對(duì)于封閉環(huán)境的極致推崇和展示。普通的電子游戲玩家,在進(jìn)入到一款游戲的時(shí)候,首先進(jìn)入的是這款游戲設(shè)置的一個(gè)封閉的場(chǎng)域,在這個(gè)幾乎不和外界發(fā)生關(guān)聯(lián)的封閉空間中,游戲人物開始登場(chǎng),并在程序和玩家的操控下開始不同的任務(wù),網(wǎng)絡(luò)電影效仿了這樣的設(shè)計(jì)。在一個(gè)不以塑造人物形象或者探尋深層主題為主的電影中,集中展示人物的動(dòng)作似乎就成了電影首要的追求,并且傾力將動(dòng)作發(fā)生的場(chǎng)所設(shè)計(jì)得美輪美奐。

    二是來自于固定的角色形象。就如游戲設(shè)計(jì)中每個(gè)元素承擔(dān)特定的功能和使命一樣,網(wǎng)絡(luò)電影中的每個(gè)角色也分別擁有一個(gè)預(yù)先的人設(shè),并且要完成一定的任務(wù)?!洱R天大圣》中的孫悟空和龍?zhí)樱粋€(gè)因當(dāng)年的魯莽率性而被封印在五指山,一個(gè)帶著龍宮被毀的家族報(bào)仇使命與前者形成對(duì)立的雙方,不論從故事的前史還是劇情的鋪陳方面,都沒有給這兩個(gè)人物于觀眾記憶中的刻板印象有過多的反復(fù);唯一為觀眾所陌生的,是名為阿一的小女孩,故事似乎因她而起,也因她而結(jié)束,只是為何這個(gè)稚嫩的孩子有著可以化解封印的魔力,以及為何這個(gè)孩子有著成人世界中已經(jīng)消失殆盡的善意,這個(gè)電影沒有過多交代??傊?,人設(shè)就這樣先電影而存在,就像游戲角色先游戲而存在,余下的,就是矛盾如何一步步解除的過程。

    三是網(wǎng)絡(luò)電影中時(shí)間流的停滯。在學(xué)者戴錦華看來,電影是一個(gè)平行四邊形的藝術(shù),四個(gè)邊分別代表著電影的視覺、聽覺以及時(shí)間、空間的特質(zhì)。如果說,傳統(tǒng)的電影因?yàn)橐曈X勝于聽覺的表達(dá)而成為一種“瘸腿的藝術(shù)”,而網(wǎng)絡(luò)電影的傾斜,更多是因?yàn)槠渲袑?duì)于時(shí)間元素幾乎是刻意的漠視。這并不是說網(wǎng)絡(luò)電影中沒有時(shí)間的痕跡,只是這樣的時(shí)間流更多是被類似于“三年之后”或者“二十年以后”的字眼代替。至于三年之間或者二十年之間發(fā)生的事情,因?yàn)椴皇侵饕拿鼙l(fā)點(diǎn),所以可以直接忽略。網(wǎng)絡(luò)電影慣常的敘事方式,總是從一個(gè)場(chǎng)域到另一個(gè)場(chǎng)域,從一個(gè)重要的情節(jié)到下一個(gè)更重要的情節(jié),就像游戲中從一個(gè)場(chǎng)景切換到下一個(gè)場(chǎng)景。在《游戲時(shí)間》(Game Time)這部專題研究著作之中,漢森(Christopher Hanson)開篇就明確指出,“電子游戲與其他媒介在時(shí)間結(jié)構(gòu)上的差異在于它們所獨(dú)有的介入體驗(yàn):實(shí)時(shí)(liveness),因果性,潛在性與生動(dòng)經(jīng)驗(yàn)”[10]?;蛟S就是這個(gè)原因,更側(cè)重于強(qiáng)調(diào)故事沉浸感的網(wǎng)絡(luò)電影,讓屏幕前的觀眾甚至忘記了時(shí)間的存在和流逝,而更多只是淹沒在“此時(shí)此刻”的人物動(dòng)作中。

    (四)游戲元素

    德國(guó)導(dǎo)演湯姆·提克威創(chuàng)作于1998年的《羅拉快跑》,被認(rèn)為是早期“最有游戲感”的一部作品。羅拉在每次奔跑的過程中,總是伴隨著一種節(jié)奏短快且不斷重復(fù)的電子音樂,一如超級(jí)瑪麗中貫穿始終的背景音。2023年由中國(guó)香港演員任達(dá)華監(jiān)制且主演的網(wǎng)絡(luò)電影《零號(hào)追殺》中,在每一次敵對(duì)雙方展開槍戰(zhàn)的時(shí)候,背景音樂以一種低沉綿延、節(jié)奏干脆且隱隱危機(jī)伴隨的形式出現(xiàn),且不斷重復(fù)于每一場(chǎng)交戰(zhàn)之中。這使得激烈的打斗缺少了普通電影中悲情的一面,更多仿佛是CS游戲的移植。

    這種游戲感的加強(qiáng)來源于電影對(duì)于槍戰(zhàn)畫面的游戲性展示。除了持續(xù)不斷的爆破場(chǎng)面,電影中刻意將攝影機(jī)置于槍支的上方,使得瞄準(zhǔn)的視野中帶著槍支延伸出去的前端,并隨著鏡頭的水平搖拍左右逡巡,加上畫面中用于定位和聚焦的紅色十字形框架,無論是視野中還是視野外,幾乎都是對(duì)游戲者參與者感知的完美復(fù)刻。

    除了聲音與畫面外,電影中還充斥著大量慣常的游戲元素,如開始的臺(tái)球游戲、接下來的摩托車比賽、怪老頭曹叔開的挖掘機(jī)等等;而人物臺(tái)詞也在不斷地強(qiáng)調(diào),“這本來就是一場(chǎng)游戲”的信息。如“咱們過了這關(guān)再說吧”“玩電腦的小伙子,陪曹叔出來玩玩吧”“好啊,那我們不如先玩?zhèn)€游戲啊,看你能不能找到我”等等。仿佛不用觀眾來感知,電影就已經(jīng)時(shí)時(shí)刻刻在提醒著桌面前的觀眾,此時(shí)在進(jìn)行的不過就是一場(chǎng)游戲。

    三、網(wǎng)絡(luò)電影的游戲邏輯建構(gòu)

    橫亙?cè)诰W(wǎng)絡(luò)電影與游戲之間最大的界限,似乎游戲是可以直接“控制”角色的行動(dòng)和走向的,而網(wǎng)絡(luò)電影顯然不行。盡管捷克斯洛伐克在1967年就已經(jīng)創(chuàng)作出第一部互動(dòng)的電影《自動(dòng)電影》,觀眾通過手中的兩個(gè)紅綠按鈕來決定故事后面的走向,且此類電影在后面的探索中不斷以各種形式被重新改寫,但是此種賦予觀眾的“互動(dòng)”行為顯然更多都只是隔靴搔癢。同時(shí),對(duì)于游戲中玩家的自由操作與控制,也有學(xué)者提出了同樣的質(zhì)疑:“沒有幾個(gè)玩家能有幸真正介入游戲的設(shè)計(jì)制作的過程之中,如果有,那他估計(jì)已足以躋身設(shè)計(jì)師的行列”[11]。顯然,游戲玩家雖然看似在操控著角色,但是其操控的,不過是游戲開發(fā)者早就設(shè)計(jì)好的固定程序而已。精神分析學(xué)家拉康在其鏡像理論中曾經(jīng)對(duì)“凝視”這個(gè)動(dòng)作做過極為獨(dú)到的描述,認(rèn)為觀眾在凝視銀幕中的形象時(shí),就如小時(shí)候在鏡前看到的自己,與其說他是在凝視著他人,倒不如說凝視的是一個(gè)想象中的自己。而游戲玩家對(duì)于游戲的“控制”,事實(shí)上更大的程度上也是對(duì)游戲化身的一種沉浸式“認(rèn)同”,“在化身認(rèn)同與動(dòng)覺移情的作用下,玩家與化身之間的界限逐漸模糊,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相融,玩家由此感受到高度沉浸的娛樂體驗(yàn)”。[12]于此,就目前的情境之下,網(wǎng)絡(luò)電影中的熒屏被打破,網(wǎng)絡(luò)電影的游戲性建構(gòu),更多是熒屏外觀眾對(duì)于熒屏內(nèi)角色的移情和認(rèn)同。盡管實(shí)際上并不存在兩個(gè)或多個(gè)可以觸碰的控制按鈕,但是網(wǎng)絡(luò)電影中故事的建構(gòu),浸潤(rùn)的卻是滿滿的觀眾思維。

    (一)互動(dòng)

    在影像的諸種媒介表現(xiàn)形式之中,電子游戲所呈現(xiàn)出的最大特征,在于互動(dòng)。而在互聯(lián)網(wǎng)的生態(tài)中,“互動(dòng)性將成為界定依托于互聯(lián)網(wǎng)的所有活動(dòng)的有效程度和范圍的標(biāo)準(zhǔn)。”[13]鑒于此,兼具網(wǎng)絡(luò)與游戲雙重身份特質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)電影,其能夠和觀眾互動(dòng)以及互動(dòng)的程度如何,都將成為與普通院線電影區(qū)隔開來的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

    觀眾對(duì)于網(wǎng)絡(luò)電影展開操控的第一重表現(xiàn)在于題材和類型。和普通電影基于創(chuàng)作者思維下對(duì)于包羅萬象的廣闊題材覆蓋面不同,網(wǎng)絡(luò)電影對(duì)于題材的選擇都比較固定,幾乎都是立足于普通網(wǎng)友的興趣及獵奇等娛樂心理。2022年千萬級(jí)別的網(wǎng)絡(luò)電影中,半數(shù)以上的都是民俗志怪或者奇聞異談?lì)悾纭蛾庩栨?zhèn)怪談》《龍?jiān)奇?zhèn)怪談》《陰陽打更人》《新洗冤錄》等等。

    在網(wǎng)絡(luò)電影的人物設(shè)置層面,主要角色都偏年輕化,且都印刻著當(dāng)代年輕群體鐘愛的性格基因?!度€輪洄》中的三個(gè)主要角色,一個(gè)是美貌與冷酷并重的年輕女孩易颯;一個(gè)是陽剛不足陰柔有余的水魈丁玉蝶;還有一個(gè)是富二代卻對(duì)女主死心塌地的男友宗杭。無論從性格層面還是人物的名字設(shè)定層面,幾乎都是當(dāng)代年輕網(wǎng)友認(rèn)知中熟悉的他者或是他者的升華。

    除此以外,網(wǎng)絡(luò)電影熱衷于奇觀世界的展示、緊張密集的動(dòng)作設(shè)計(jì)、血腥暴力的畫面堆疊以及不追求深度的主題探討等等,無一不是對(duì)觀看者游戲心理的主動(dòng)應(yīng)和。依托網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的大數(shù)據(jù)資源儲(chǔ)備,網(wǎng)絡(luò)電影比任何其他的媒介產(chǎn)品都能深諳受眾的志趣和意向,因而“使得各種電影元素共同作用,進(jìn)而建構(gòu)出一個(gè)現(xiàn)象學(xué)意義上的‘現(xiàn)象場(chǎng);在這個(gè)‘現(xiàn)象場(chǎng)中……電影的制作者、受眾、文本和世界,都不再分隔和對(duì)立,而是處于一種主客一體、彼此交融的共存狀態(tài)。電影審美體驗(yàn)也由傳統(tǒng)的單向沉浸式體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂鞋F(xiàn)象學(xué)特征的多向交互式體驗(yàn)?!盵14]

    (二)反饋

    游戲能夠吸引玩家的最大一個(gè)特質(zhì),除了給予玩家可以控制操作的自由以外,還能夠?qū)γ恳粋€(gè)具體的操作給出實(shí)時(shí)的反饋,某種程度上,這種幾乎沒有任何等待期的行動(dòng)結(jié)果,能夠讓玩家可以隨時(shí)糾錯(cuò),且在最大程度上減少犯錯(cuò)的成本,這是其他任何娛樂項(xiàng)目都是無法比擬的。此種反饋機(jī)制移植到網(wǎng)絡(luò)電影中,最為直接的一個(gè)表現(xiàn)就是主要人物的行動(dòng)后果。伴隨著人物的每一次動(dòng)作或者選擇,劇情都會(huì)給出一個(gè)對(duì)應(yīng)的結(jié)果,而隨著結(jié)果的累積,人物也逐步完成成長(zhǎng)的蛻變,剛開始初出茅廬的小白,最后幾乎成長(zhǎng)為可以呼風(fēng)喚雨的游戲英雄。

    《打更人怪談》中,主人公沈小寒初登場(chǎng)時(shí),是一個(gè)在去世的師傅墳前久久不愿離去的柔弱形象,不只是清瘦的外形,更是失去依靠而自身還沒能掌握足夠本領(lǐng)的職場(chǎng)小白。但是隨著危機(jī)降臨、任務(wù)加身,以及突然出現(xiàn)的師叔的一路點(diǎn)撥,法師小白從一個(gè)打更人一路學(xué)習(xí)成長(zhǎng)并迅速逆襲,掌握八卦陣、破除陰蛇蠱,最后以一己之力搗毀姜先生的逆天陰謀,救回?zé)o辜牽連的小鎮(zhèn)百姓。在這個(gè)經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)電影文本中,主人公一路過關(guān)斬將,每一次任務(wù)的完成,就會(huì)相應(yīng)獲得一個(gè)新的獎(jiǎng)勵(lì)反饋,在漸次累積中完成一個(gè)道法深厚的法師的歷練,一如游戲中逐漸累積的積分或者是逐漸強(qiáng)大的游戲王者。

    (三)循環(huán)

    俄國(guó)學(xué)者列夫·馬諾維奇在《新媒體的語言》中指出,“循環(huán)”是最基本的作為控制結(jié)構(gòu)的編程語句,它是數(shù)碼文化的空間回歸,計(jì)算機(jī)程序的運(yùn)行自始至終都伴隨著一系列循環(huán)語句的執(zhí)行,且循環(huán)語句和順序進(jìn)程并非完全互斥。[15]在游戲的世界中,游戲的進(jìn)程永遠(yuǎn)不會(huì)自動(dòng)終止,哪怕是闖關(guān)失敗,任務(wù)停滯、角色倒下,依然能夠通過一定的任務(wù),如觀看游戲植入廣告,或者購(gòu)買復(fù)活幣等方式讓角色死而復(fù)生并且從頭再來。

    在諸多的網(wǎng)絡(luò)電影的文本敘述中,“死亡”幾乎是不可能的,如果發(fā)生了,也只能發(fā)生在對(duì)抗的一方,即需要被消滅的對(duì)象身上。如果是正義一方的主角、或者是配角死亡了,總要通過各種合故事、合邏輯的安排,讓其成功“復(fù)活”并接著繼續(xù)投入戰(zhàn)斗?!洞蚋斯终劇分械母嗑於?,被陰蛇幼蟲侵襲命懸一線之時(shí),身邊學(xué)過幾天法術(shù)的師叔總能適時(shí)破除法術(shù)讓其蘇醒;《零號(hào)追殺》中看似破案實(shí)在追求女孩的警察強(qiáng)Sir,在失去心跳的時(shí)候可以被女孩隨手抓取的金屬電擊復(fù)活;《三線輪洄》中為愛勇闖險(xiǎn)境的富二代宗杭,在已然失去生命跡象之后,還是被女主人公澆灌了殘留的紫晶膽后重新睜開了眼睛等等。與其說是劇情所需,倒不如說是游戲的規(guī)則所定??傊?,游戲需要循環(huán),電影也需要一波三折的情節(jié),任務(wù)不完成,屏幕不能滅。

    (四)裝備

    游戲角色自身的戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱,取決于所攀登的游戲級(jí)別,同時(shí)也取決于其擁有的裝備數(shù)量。一般的游戲規(guī)則中,完成相應(yīng)的任務(wù)后,會(huì)自動(dòng)升級(jí)到較高的級(jí)別,同時(shí)領(lǐng)取相應(yīng)的裝備獎(jiǎng)勵(lì),如果沒有辦法完成升級(jí)任務(wù),還可以通過游戲幣的方式進(jìn)行購(gòu)買獲得。總之,裝備對(duì)于游戲角色來說至關(guān)重要,在很大程度上是其能否攀升至更高級(jí)別或者完成最終任務(wù)的關(guān)鍵所在。

    網(wǎng)絡(luò)電影中的主要人物身邊,同樣也有諸多類似裝備樣功能的道具。而這些道具的存在也在關(guān)鍵時(shí)候讓擁有者如虎添翼、助力任務(wù)的最終完成。裝備的種類除了《零號(hào)追殺》中隨手就可以揮出的龐大無人機(jī)手雷、《三線輪洄》中主人公易颯身邊既可以陪著喝酒也可以助其騰空的鸕鶿、《亮劍:決戰(zhàn)鬼哭谷》中繳獲的敵人機(jī)槍等以外,還包括《東北告別天團(tuán)》中的小男孩,某種程度上也是主人公身邊一個(gè)有情感的特殊裝備,因?yàn)榫腿缬螒蜓b備的助力功能一樣,小男孩的設(shè)置,更多也是助力主人公內(nèi)心的情感建設(shè),并使得影片走向更加溫馨動(dòng)人的結(jié)局。

    (五)規(guī)則

    就游戲的類型來說,無論是動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬、角色扮演、休閑還是其他;無論是個(gè)人的單打獨(dú)斗還是團(tuán)隊(duì)合作,每種游戲的順利進(jìn)行,都必須倚仗一套固定的規(guī)則。規(guī)則不能過于復(fù)雜,不能超出玩家能夠接納的水平,同時(shí)規(guī)則不能修改,除非游戲升級(jí)。每個(gè)玩家在進(jìn)入到一個(gè)游戲情境中之后,首先要對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行學(xué)習(xí)和掌握。為了便于游戲的快速上手,很多游戲都會(huì)在開始前推送一個(gè)規(guī)則學(xué)習(xí)的說明或視頻,引導(dǎo)玩家一步步進(jìn)入到游戲王國(guó)之中。

    電影中的規(guī)則,頗類似于故事背景的交代,因?yàn)橹挥袑⒐适卤尘敖淮魑螅宋锏拿總€(gè)動(dòng)作和走向才會(huì)符合劇情的邏輯設(shè)定。傳統(tǒng)電影中對(duì)于人物或故事背景的交代,一般會(huì)蘊(yùn)含在人物的言行舉止中,通過細(xì)節(jié)來揭示人物的身份特質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)電影很少會(huì)專門塑造人物形象,就如游戲中已經(jīng)被程序安排好的角色一樣,網(wǎng)絡(luò)電影需要在背景(規(guī)則)預(yù)先就已經(jīng)熟知的前提之下,迅速安排人物進(jìn)入到關(guān)鍵的情節(jié)之中。因而,游戲環(huán)節(jié)中開始的規(guī)則引導(dǎo)程序,就變成了網(wǎng)絡(luò)電影中的旁白,或者一個(gè)被專門設(shè)定為規(guī)則講述者的次要角色。例如《零號(hào)追殺》中的曹老頭、《打更人怪談》中的師叔,或者是《三線輪洄》中的丁玉蝶,這些人物的存在,除了輔助主要角色完成任務(wù)外,還充當(dāng)著向觀眾講述“為什么要這樣做”,以及“下一步應(yīng)該做什么”之類本該由劇情自然揭露的問題,從而完成電影敘事與游戲規(guī)則之間的完美縫合。

    結(jié)語

    在電影正式“誕生”的整整一百年之后,它又一次在計(jì)算機(jī)屏幕上重新誕生。[16]而在詹姆森這樣的批評(píng)家看來,文化不再追求“創(chuàng)新”,只是“對(duì)過去媒體內(nèi)容、藝術(shù)風(fēng)格和形式的無休止的循環(huán)和引用”[17]的時(shí)代,諸種不同的媒體形式不斷交融、包裹、侵入、互換,最終裹挾于元宇宙的宏大時(shí)空之中。電影曾一度影響了游戲的創(chuàng)作,而游戲也在諸多層面影響到電影的屏幕化進(jìn)程。在諸種游戲邏輯的建構(gòu)之下,網(wǎng)絡(luò)電影一方面保留了傳統(tǒng)電影制作的基本樣貌,卻又在幾乎是主動(dòng)迎合網(wǎng)友的審美趣味的基礎(chǔ)上,完成了電影游戲身份的轉(zhuǎn)換。作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的新生事物,網(wǎng)絡(luò)電影浸潤(rùn)了賽博空間的諸種文化特質(zhì):創(chuàng)新、求變、包容、共通。自2014年愛奇藝宣布網(wǎng)絡(luò)電影誕生至今,不足十年的時(shí)間里網(wǎng)絡(luò)電影飛速發(fā)展,超千萬級(jí)別的電影不斷刷新屏幕,熱點(diǎn)話題居高不下。但是與此同時(shí),對(duì)于網(wǎng)友的過度迎合與擁抱、側(cè)重夸張獵奇的審美追求等,也讓草根出生的網(wǎng)絡(luò)電影在登入“大雅之堂”的過程中困難重重。盡管媒介與影像的發(fā)展勢(shì)頭不可阻擋,然而在每個(gè)浪潮過后,網(wǎng)絡(luò)電影需要思考的是如何更加徹底地踐行“減量增質(zhì)”或者“增質(zhì)增量”,以及如何在電影的藝術(shù)與美學(xué)領(lǐng)域走得更遠(yuǎn)。

    【作者簡(jiǎn)介】? 楊雪團(tuán),女,云南大理人,廣西藝術(shù)學(xué)院人文學(xué)院副教授,主要從事區(qū)域電影、亞洲電影研究。

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