許波 王子涵
嗶哩嗶哩網(wǎng)站(以下簡(jiǎn)稱B站)作為國(guó)內(nèi)最大的二次元社區(qū)與視頻平臺(tái),從創(chuàng)立之初面向二次元群體提供觀看、交流和分享ACGN(Animation動(dòng)畫(huà)、Comic漫畫(huà)、Game游戲、Novel輕小說(shuō))內(nèi)容為主的專屬網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái),發(fā)展到現(xiàn)如今的以二次元文化為主,集視頻、資訊、社交、購(gòu)物為一體的網(wǎng)絡(luò)“泛文化社區(qū)”,其在年輕人中的影響力不可小覷。隨著網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)技術(shù)的發(fā)展,B站更是一躍成為“中國(guó)二次元文化第一站”。根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)二次元用戶規(guī)模為4.34億人次,且二次元用戶數(shù)不斷增長(zhǎng)[1],用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,垂直二次元視頻平臺(tái)仍是二次元用戶的主陣地,這其中53.6%的受訪網(wǎng)民偏好B站[2]。在數(shù)量龐大的二次元用戶的加持下,B站更是憑借其鮮明的二次元文化特征與PUGC生產(chǎn)模式①,成為當(dāng)下年輕人網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂(lè)與社交的首選網(wǎng)站。作為二次元群體的網(wǎng)絡(luò)聚集地,B站在提供豐富ACGN資源的同時(shí)也為二次元群體搭建了一個(gè)自我展示和表達(dá)的平臺(tái);二次元群體通過(guò)參與B站視頻的彈幕互動(dòng)和視頻創(chuàng)作的過(guò)程逐漸形成了諸如“嗑CP”“玩?!钡泉?dú)具特色的二次元文化形式。
當(dāng)前人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新型媒介技術(shù)日新月異,受眾的個(gè)性化、群體化趨勢(shì)明顯,加速了以趣緣為核心的社群的形成。B站無(wú)疑為二次元趣緣群體的形成提供了前提條件?;贏CGN的共同愛(ài)好,相關(guān)作品二次創(chuàng)作的情感投射以及互動(dòng)彈幕的情感表達(dá),讓B站的一部分用戶形成了一種身份認(rèn)同,并主要通過(guò)興趣和情感來(lái)構(gòu)建屬于自己的“圈子”,形成了“圈地自萌”式的文化傳播機(jī)制。這種文化機(jī)制讓二次元愛(ài)好者從被動(dòng)的二次元產(chǎn)品消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的二次元文本生產(chǎn)者,將過(guò)去僅由消費(fèi)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)二次元文化的追逐與認(rèn)知變?yōu)橹鲃?dòng)投入與生產(chǎn)二次元文本,并用自己對(duì)二次元文化的理解對(duì)其進(jìn)行再創(chuàng)作與傳播。B站二次元用戶在對(duì)二次元文化進(jìn)行不斷地產(chǎn)消過(guò)程中,不同用戶通過(guò)相互學(xué)習(xí)、借鑒,鞏固了二次元文化的特征。[3]
二次元群體作為當(dāng)前社交媒體和網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)平臺(tái)使用最活躍的人群之一,在網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)上不斷創(chuàng)造屬于自己的文本內(nèi)容。在媒介生態(tài)發(fā)生前所未有變革的當(dāng)下,新型媒介技術(shù)正在改寫(xiě)著人類的文明,也促使新型人類的誕生。以“Z世代”為主的二次元群體理所當(dāng)然地成為了新型人類的主力軍,他們熟練掌握最新的媒介技術(shù),與時(shí)俱進(jìn),活躍于各類社交平臺(tái)。在網(wǎng)絡(luò)和各類新技術(shù)的加持下,二次元群體的文本創(chuàng)作更加豐富多元,在對(duì)包括ACGN作品在內(nèi)的各類網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容進(jìn)行二次甚至是多次創(chuàng)作過(guò)程中,更是產(chǎn)生了許多衍生品并形成了二次元群體的特有文化,與此同時(shí)在二次元愛(ài)好者對(duì)ACGN知識(shí)進(jìn)行占有和積累的過(guò)程中,也形成了文化邊界,加速了二次元群體內(nèi)部的身份認(rèn)同。本文將借由二次元群體在B站進(jìn)行以ACGN類作品為主的二次創(chuàng)作現(xiàn)象進(jìn)行分析,探討該群體的文本生產(chǎn)以及由此形成的二次元文化,以及由文本生產(chǎn)形成的二次元群體的身份建構(gòu),同時(shí)近一步探究二次元群體所進(jìn)行的這些文化實(shí)踐活動(dòng)背后所帶來(lái)的文化隱憂。
一、二次元群體的文本生產(chǎn)
“二次元”一詞源于日語(yǔ)“にじげん(nijigen)”原用來(lái)描述包含長(zhǎng)度和寬度在內(nèi)的二維空間或二維世界,因大部分動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等ACGN作品由二維圖像所構(gòu)成,有別與現(xiàn)實(shí)世界,但這些作品所展現(xiàn)的虛擬世界和人物又均發(fā)生在二維圖像中,所以ACGN愛(ài)好者通常用“二次元世界”來(lái)指代作品中的東西,后被泛化成“二次元”,其不僅用來(lái)指代ACGN作品的文本內(nèi)容,也可以用來(lái)指代二次元愛(ài)好者,“二次元”可以歸結(jié)為一種以ACG為主導(dǎo)的青年文化樣態(tài)。①由“二次元”的內(nèi)涵可以發(fā)現(xiàn)ACGN作品是二次元群體形成組織并展開(kāi)文化實(shí)踐的基礎(chǔ),并以此形成互動(dòng)和參與。美國(guó)媒介研究學(xué)者亨利·詹金斯在《文本盜獵者-電視粉絲與參與式文化》中提出了“參與式文化”這一概念,用以描述各類媒介文化中的互動(dòng)現(xiàn)象,在“參與式文化”中,一群年輕人通過(guò)文本盜獵、二次元?jiǎng)?chuàng)作和改編等方式積極主動(dòng)地介入對(duì)影視文本的再生產(chǎn)中。[4]雖然詹金斯的概念提出于電視媒介時(shí)代,但此概念的前瞻性在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)時(shí)代依然適用,并且“參與式文化”的范圍反而因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展得到更大的拓展,“網(wǎng)絡(luò)里充滿活力的交流系統(tǒng)增加了粉絲產(chǎn)品運(yùn)作的速度和規(guī)模,因此也就將粉絲‘盜獵行為的影響擴(kuò)大到更大的文化范圍中?!盵5]二次元群體運(yùn)用媒介技術(shù),通過(guò)剪輯、復(fù)制拼貼與模仿等編輯方式,在B站上發(fā)表對(duì)ACGN作品內(nèi)容進(jìn)行各種形式的“二次創(chuàng)作”,創(chuàng)作了大量的二次元作品的衍生品,這些二次創(chuàng)作的作品借由網(wǎng)絡(luò)模因的不斷復(fù)制,在各大網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)平臺(tái)進(jìn)行傳播。
“模因(meme)”又譯作迷因、米姆、迷米等。牛津英語(yǔ)詞典對(duì)其解釋是“通過(guò)非遺傳的方式(如模仿)進(jìn)行傳遞的文化的基本單位?!庇捎?guó)生物學(xué)家理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一書(shū)中首次提出,他認(rèn)為通過(guò)模仿而傳播的文化基因稱為模因,這是一種文化傳播或文化模仿的基本單位。[6]二次元群體在互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造著各類具有自身特色的文化表達(dá)方式,例如“鬼畜”“玩?!币殉蔀橐环N互聯(lián)網(wǎng)模因。美國(guó)學(xué)者利莫·士弗曼認(rèn)為“在網(wǎng)民創(chuàng)造的互聯(lián)網(wǎng)用語(yǔ)中,米姆(模因)這一標(biāo)簽適用于各種通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)在人群中傳播的笑話、留言、視頻等網(wǎng)事以及各種網(wǎng)站……由網(wǎng)民創(chuàng)作的衍生物能吸引大眾的研究,這是互聯(lián)網(wǎng)米姆的一個(gè)重要標(biāo)志,比如惡搞模仿、混搭雜糅?!盵7]由此,B站二次元群體的二次創(chuàng)作正是一種網(wǎng)絡(luò)模因,ACGN作品在二次元群體的二次創(chuàng)作中也轉(zhuǎn)變成可供模仿、拼貼、盜用和復(fù)制,并由此進(jìn)行互動(dòng)交流和分享的文本要素。
(一)盜獵、模仿與復(fù)制:二次元作品的文本再造
不同于官方團(tuán)隊(duì)可以構(gòu)建一個(gè)完整而專業(yè)的ACGN類作品文本,二次元群體主要通過(guò)消解作品原本意義來(lái)進(jìn)行二次創(chuàng)作,絕大部分二次元作品在文本生產(chǎn)的過(guò)程中也只能依托原作品現(xiàn)有的文本進(jìn)行再生產(chǎn),且大部分仍停留在簡(jiǎn)單重復(fù)和高度簡(jiǎn)化,并不是真正意義上的創(chuàng)作與創(chuàng)新。二次元?jiǎng)?chuàng)作者們基于個(gè)人喜好對(duì)原作品內(nèi)容進(jìn)行盜用、復(fù)制、剪輯與和拼貼,用較為完整的方式對(duì)ACGN作品資源進(jìn)行再生產(chǎn)和創(chuàng)作,并生成視頻,這種極致的文本再造也只是德塞托和詹金斯所說(shuō)的“文本盜獵”,是一種“持久的對(duì)文本所有權(quán)、對(duì)意義闡釋的控制權(quán)的爭(zhēng)奪關(guān)系?!盵8]在B站二次元群體所制作的二次創(chuàng)作視頻中,原文本的意義被解構(gòu),文本內(nèi)容被打成碎片后被二次元?jiǎng)?chuàng)作者按照自己的想法重新組合,通過(guò)這種文化的拼貼形成新的文本意義來(lái)滿足其自身對(duì)作品的理解和想象。
二次元作品豐富多元,但最流行的作品仍普遍具有相似的審美趣味,如架空的世界觀、幻想類作品、唯美酷炫的視覺(jué)效果、后現(xiàn)代式的敘事等。[9]因此,基于這些作品進(jìn)行二次創(chuàng)作,不僅素材豐富,而且相關(guān)表情包、語(yǔ)言文字梗、捏它模仿更是層出不窮。“米姆將文化的傳播描述為手動(dòng)各種復(fù)制和模仿的趨勢(shì),而復(fù)制已成為當(dāng)代數(shù)字文化的重要內(nèi)核”。[10]這些經(jīng)由二次創(chuàng)作的視頻借由網(wǎng)絡(luò)模因不斷復(fù)制與傳播,這讓視頻中的二次元相關(guān)表情包、梗和捏它模仿迅速在網(wǎng)絡(luò)走紅,并融入到人們?nèi)粘I钪?。比如,熊貓人表情包、?jīng)典影視劇角色惡搞表情包隨著二次創(chuàng)作視頻的走紅開(kāi)始頻繁出現(xiàn)在大眾日常網(wǎng)絡(luò)聊天、社交媒體平臺(tái)交流的視野中,用來(lái)表達(dá)當(dāng)下生活和精神狀態(tài)。除了表情包、網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)、梗等隨著二次創(chuàng)作視頻走紅,熱門(mén)影視劇也成為二次元們進(jìn)行二次創(chuàng)作的素材,例如動(dòng)畫(huà)和真人影視劇片段混剪、拼貼的視頻。經(jīng)典影視劇作品《甄嬛傳》、瓊瑤系列劇已經(jīng)“破圈”成為包括二次元類up主在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)視頻up主們的常用素材,“寶娟,我的嗓子”“哀家辦不到?。 薄昂觅F呢,要二十塊”這類影視劇片段不僅在各類惡搞、鬼畜視頻中頻繁使用,也變成表情包或者素材被編入視頻用來(lái)進(jìn)行情感的傳遞和心情的表達(dá)。
在二次元類型視頻被不斷模因的過(guò)程中,也形成了自己獨(dú)特的模式,其豐富多樣的創(chuàng)作方式讓其視頻大致可以歸納為以下幾類:第一類為劇情梗概介紹視頻。二次元們用來(lái)分享最新的ACGN資源,此類視頻通過(guò)將原作品分段剪輯、重新整合,在不破壞原作文本的基礎(chǔ)上最大限度的對(duì)其內(nèi)容進(jìn)行概括和介紹,并配以文字和聲音解說(shuō);第二類為作品探究分析類。該類視頻著重深挖原作的細(xì)節(jié)內(nèi)容和對(duì)作品展開(kāi)深入解讀,為廣大二次元們更深入了解作品答疑解惑;第三類為同人創(chuàng)作類,這類二次創(chuàng)作視頻往往傾注著UP主大量個(gè)人情感,通過(guò)剪輯和拼貼對(duì)劇情重新演繹彌補(bǔ)觀眾心中的“意難平”,或者盜用原作角色進(jìn)行重新演繹,當(dāng)下最流行的“嗑cp”①向視頻就屬于同人類視頻;第四類為惡搞鬼畜類,鬼畜類視頻最初形成于B站,二次元們通過(guò)重復(fù)播放一段內(nèi)容,配上快節(jié)奏電子音樂(lè)來(lái)進(jìn)行惡搞,重復(fù)播放對(duì)受眾形成視覺(jué)污染和聽(tīng)覺(jué)上的折磨從而達(dá)到讓人“崩潰”的惡作劇效果是其主要目的,后鬼畜成為網(wǎng)友表達(dá)情緒發(fā)泄不滿的主要視頻表達(dá)方式。多元的二次創(chuàng)作不僅體現(xiàn)了二次元群體的個(gè)性和豐富想象力,也讓二次元up主們通過(guò)視頻和彈幕來(lái)實(shí)現(xiàn)和其他二次元的交流,由二次元群體通過(guò)網(wǎng)絡(luò)模因創(chuàng)作出的網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)內(nèi)容經(jīng)由B站平臺(tái)被推向更多非二次元類社交平臺(tái),二次元所表達(dá)的情感和特殊的語(yǔ)言表述方式如今也被越來(lái)越多的人所接受并使用,二次元群體的二次元?jiǎng)?chuàng)作實(shí)踐活動(dòng)也變成現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)文化中的重要一環(huán)?!霸诋?dāng)今個(gè)人主義加速發(fā)展的年代,人們被鼓勵(lì)創(chuàng)造出獨(dú)一無(wú)二的個(gè)人身份和形象,以此來(lái)積極地構(gòu)建‘自我。同時(shí),個(gè)體懷著人類長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)群體的向往,熱情地參與到社交網(wǎng)絡(luò)的塑造中?!盵11]
(二)二次元異托邦:內(nèi)容生產(chǎn)的眾人參與
B站ACGN二次創(chuàng)作視頻走紅網(wǎng)絡(luò),讓傳統(tǒng)媒體時(shí)代單一被動(dòng)的受眾變成了網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文本內(nèi)容生產(chǎn)的主動(dòng)參與者,視頻內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)利也隨之下放。從而由二次元們所建構(gòu)的“異托邦”在眾人參與分享中逐步形成?!爱愅邪睢笔歉?绿岢龅囊粋€(gè)概念,是相較于并不存在于現(xiàn)實(shí)的“烏托邦”而言的,??抡J(rèn)為“在任何文化中,在任何文明中,都存在著真實(shí)的場(chǎng)所和現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)所,它們被設(shè)計(jì)成為社會(huì)的體制以及各種實(shí)際上實(shí)現(xiàn)了的烏托邦。在其中,某些真實(shí)的位所,在文化中可以發(fā)現(xiàn)所有其他真實(shí)位所,它們同時(shí)呈現(xiàn)出來(lái),引起爭(zhēng)議,甚至被顛倒過(guò)來(lái),進(jìn)而形成一些外在與所有場(chǎng)所的場(chǎng)所類型,盡管它們實(shí)際上是局部化的。因?yàn)樗鼈內(nèi)徊煌谒鼈兯庵富蚍从车母鞣N位所,所以我將把這些位所稱之為‘異位(heterotopias),與烏托邦對(duì)立?!盵12]
異托邦并不是一個(gè)理想且遙遠(yuǎn)的虛構(gòu)空間,其可以與現(xiàn)實(shí)共存且存在形式多樣,其擁有一種“反轉(zhuǎn)”常規(guī)的力量。由ACGN作品所構(gòu)成的二次元空間,依靠以B站為代表的二次元類網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)為其提供存在的實(shí)體空間,但其自身的虛擬性和幻想性讓其可以在二次元文化中被再現(xiàn)、改變和重塑。二次元世界的異托邦性質(zhì)讓其成為一個(gè)可以顛覆常規(guī)空間的存在,現(xiàn)實(shí)生活中的束縛也可以在二次元時(shí)空中被打破。對(duì)于在現(xiàn)實(shí)生活中收到各種壓力和束縛的人來(lái)說(shuō),二次元世界打破束縛的時(shí)空性正巧滿足了他們釋放壓力,暫時(shí)逃離世俗社會(huì)的一個(gè)新的空間。因此以Z世代為主的年輕人開(kāi)始扎堆B站進(jìn)行二次元視頻的產(chǎn)消實(shí)踐。在B站打造的二次元空間異托邦中,“不同屬性的空間可以并置,現(xiàn)行積累的時(shí)間也可以被分割成塊,并且這個(gè)時(shí)刻可以隨時(shí)地打開(kāi)或關(guān)閉”[13]。B站視頻內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)利的下放,讓更多用戶開(kāi)始主動(dòng)參與到二次元內(nèi)容的二次創(chuàng)作中,他們?cè)贐站平臺(tái),“不停地闖進(jìn)文化工業(yè)生產(chǎn)者所建立的禁區(qū),搶走他們認(rèn)為有用的內(nèi)容,并采用自己的方法來(lái)對(duì)其改造”[14],憑借自身經(jīng)驗(yàn)和情感開(kāi)始對(duì)原文本進(jìn)行重新解讀,用以在日益加快的生活節(jié)奏和沉重的現(xiàn)實(shí)壓力之中,從“內(nèi)卷”中解放,進(jìn)入一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)空間的網(wǎng)絡(luò)空間中,通過(guò)參與和娛樂(lè)來(lái)緩解現(xiàn)實(shí)生活中的緊張和焦慮。在社交媒介時(shí)代,二次元用戶通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)社交平臺(tái)的“二次創(chuàng)作”來(lái)尋找和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的平衡點(diǎn),并通過(guò)創(chuàng)作表達(dá)自己對(duì)作品的理解以及情感映射,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)平臺(tái)的互動(dòng)模式也極大地激勵(lì)著他們的參與積極性,在提高“二次創(chuàng)作”文本內(nèi)容共享性的同時(shí),也讓“二次創(chuàng)作”向著更多元,開(kāi)放性更強(qiáng)的方向發(fā)展。
(三)ACGN類作品二次創(chuàng)作映射的情感結(jié)構(gòu)
美國(guó)學(xué)者利莫·士弗曼認(rèn)為“米姆不僅在人群中散播,它還同時(shí)塑造和反映了普遍的社會(huì)心態(tài)?!盵15]ACGN作品在B站上的二次甚至是多次創(chuàng)作,再經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)模因的傳播,恰恰映射出二次元群體乃至當(dāng)下社會(huì)的情感與精神狀況。在2022年的十大網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)中,“電子榨菜”一詞引起了人們的注意。所謂電子榨菜,就是指當(dāng)下年輕人一邊吃飯一邊用手機(jī)或平板電腦等電子產(chǎn)品(所聽(tīng)的有聲圖書(shū)或所觀看的視頻),這也是近年來(lái)在年輕人中十分流行的一種觀看方式。電子榨菜的流行一方面反應(yīng)了當(dāng)下年輕人對(duì)于觀看網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)內(nèi)容時(shí)間和空間上的改變,另一方面體現(xiàn)了年輕人在社會(huì)不斷加速發(fā)展中孤獨(dú)感頻生,數(shù)字時(shí)代的到來(lái)非但沒(méi)有拉近彼此的距離,反而讓人們開(kāi)始通過(guò)尋求“電子陪伴”來(lái)緩解內(nèi)心的孤獨(dú),滿足情感的渴求。
對(duì)于二次元群體來(lái)說(shuō),優(yōu)質(zhì)的ACGN作品往往特別容易讓他們產(chǎn)生情感共鳴,作品所展現(xiàn)的美輪美奐的視覺(jué)效果、架空的世界觀、天馬星空的想象力,常常讓二次元們沉溺其中,并將其帶入自己的日常生活,以此來(lái)表達(dá)自己的情感與感受。二次元作品帶給人的情感體驗(yàn),更加激發(fā)了二次元群體運(yùn)用其中豐富的素材進(jìn)行二次創(chuàng)作的熱情,他們通過(guò)二次創(chuàng)作來(lái)表達(dá)自己對(duì)二次元作品的理解以及對(duì)作品的情感,并借助二次創(chuàng)作建立自身與作品的連接。二次元群體更是將自己的真實(shí)情感全部投入到對(duì)作品角色的喜愛(ài)上,由此而產(chǎn)生的“紙性戀”“紙片人男(女)友”“嗑CP”從一個(gè)側(cè)面反應(yīng)出了他們內(nèi)心的封閉與寂寞,并從一定程度上折射出數(shù)字社會(huì)中線下社交的缺失,人際距離感的增加,讓更多的年前人傾向于通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)來(lái)尋找交流對(duì)象和陪伴?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺(tái)中的ACGN作品以其有別于現(xiàn)實(shí)的輕松和減壓,讓它們成為二次元群體首選的電子陪伴,并通過(guò)二次創(chuàng)作讓其更加契合自身的精神與情感需求。除去滿足自身情感的需要,通過(guò)在B站分享二次創(chuàng)作以及發(fā)表彈幕,也成了二次元之間建立聯(lián)系與尋找情感共鳴的方式之一。圍繞共同喜歡的作品所展開(kāi)的二次創(chuàng)作,也在無(wú)形之中影響著二次元們現(xiàn)實(shí)世界的人際交往。因?yàn)槎卧髌返那楦羞B接,他們彼此相互包容,圍繞著作品不斷展開(kāi)交流、討論以及開(kāi)展與原作二次創(chuàng)作相關(guān)的各種活動(dòng)。通過(guò)此類互動(dòng),二次元們逐漸在文本的裂縫和邊緣建立起了屬于自己的二次元文化,并形成二次元文化圈層,同時(shí)二次元群體在這種共同興趣所帶來(lái)的想象力和創(chuàng)造力的大爆發(fā)中構(gòu)建了“一個(gè)屬于自己的獨(dú)特藝術(shù)世界,一個(gè)在媒介生產(chǎn)者的直接控制之外運(yùn)作的藝術(shù)世界。它的建立基礎(chǔ)不是對(duì)現(xiàn)有文本的消費(fèi),而是粉絲文本的生產(chǎn)。”[16]
二、二次元群體的身份建構(gòu)
當(dāng)前B站的主要用戶群體以“Z世代”為主,根據(jù)B站最新的用戶數(shù)據(jù)分析,截至2021年底,“Z世代”用戶約占B站總用戶的82%。[17]以“Z世代”為主的二次元群體,作為互聯(lián)網(wǎng)原住民不僅會(huì)依靠媒介來(lái)滿足需求,更是借助媒介的力量實(shí)現(xiàn)群體認(rèn)同,并且在當(dāng)下成為不容小覷的新生力量,在社會(huì)中形成了一定的影響力。如今二次元文化正通以B站為主的各類網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)實(shí)現(xiàn)“破圈”,二次元文化也隨著二次元群體的各類文化實(shí)踐活動(dòng)而被社會(huì)所接納,以“Z世代”為主力軍的二次元群體也在自我壯大的過(guò)程中進(jìn)行著文化反哺。
(一)“圈地自萌”:二次元群體的身份認(rèn)同
二次元群體首先通過(guò)ACGN作品及其衍生品消費(fèi)實(shí)現(xiàn)對(duì)二次元文化追逐與認(rèn)知,其次在消費(fèi)過(guò)程中主動(dòng)投入到文本生產(chǎn),并通過(guò)不斷地“文化挪用”①和“文本盜獵”逐漸形成其群體文化特征,并在這一過(guò)程中完成身份認(rèn)同。美國(guó)學(xué)者約翰菲斯克在《理解大眾文化》一書(shū)中指出:“他們的著迷行為激勵(lì)他們?nèi)ドa(chǎn)自己的文本?!盵18]二次元群體對(duì)ACGN作品以及衍生品異于常人的執(zhí)著也讓他們與普通愛(ài)好之間形成差異,更成為圈層成員之間相互認(rèn)同的一種方式。
首先,二次元群體在ACGN作品上的時(shí)間投入遠(yuǎn)超普通愛(ài)好者。ACGN作品對(duì)普通受眾而言,往往只是作為娛樂(lè)消遣,但是二次元群體對(duì)于ACGN作品卻表現(xiàn)出更強(qiáng)的持續(xù)性和粘性,他們會(huì)對(duì)作品投入大量的時(shí)間和精力。二次元群體會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),持續(xù)跟進(jìn)一部甚至是一個(gè)系列的作品,對(duì)于喜歡的作品進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的跟進(jìn)在二次元群體中也是司空見(jiàn)慣的事情。例如動(dòng)漫作品《名偵探柯南》從1996年連載至今已經(jīng)有27年,它不僅是二次元的入門(mén)作品,更是在這27年中陪伴二次元群體經(jīng)歷人生的不同階段。相比于普通人,二次元群體更多的體現(xiàn)出來(lái)對(duì)ACGN類作品的狂熱,他們不僅會(huì)對(duì)喜歡的作品反復(fù)觀看,還會(huì)對(duì)作品進(jìn)行大量的考證和研究;與普通受眾利用閑暇時(shí)間消費(fèi)不同的是,二次元群體幾乎把大量的時(shí)間和精力投入到二次元作品以及相關(guān)的活動(dòng)中,并從中獲得滿足,甚至成為該領(lǐng)域的行家。
其次,二次元群體對(duì)由二次元作品所衍生出的活動(dòng)具有極高的熱情,并通過(guò)各類二次元活動(dòng)滿足社交需求。二次元群體對(duì)各類漫展、cosplay(角色扮演)比賽、同人展、動(dòng)漫模型展會(huì)有著極高的熱情。受“二次元情節(jié)”所影像,他們常希望實(shí)現(xiàn)自身的動(dòng)漫化,并希望通過(guò)沉浸二次元世界來(lái)逃避現(xiàn)實(shí)生活的壓力,同時(shí)也渴望生活在動(dòng)漫情節(jié)中,他們更希望通過(guò)對(duì)虛擬世界中設(shè)定完美的偶像頂禮膜拜,能從其中獲得生存的動(dòng)力和意義。[19]各類二次元相關(guān)活動(dòng),為二次元群體提供了實(shí)現(xiàn)自我精神滿足的平臺(tái),通過(guò)此類活動(dòng)的參與,二次元們也能夠結(jié)識(shí)更多二次元同伴,滿足他們?nèi)粘I缃恍枨蟆kS著B(niǎo)站這類二次元社交平臺(tái)的建立,二次元群體開(kāi)始通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)開(kāi)展線上活動(dòng),二次元群體的自我表達(dá)有了更多的渠道,無(wú)論是通過(guò)彈幕等評(píng)論機(jī)制,還是同人文本創(chuàng)作[20],都反映了二次元群體迫切希望與志同道合的人進(jìn)行交流的愿望,通過(guò)線上、線下二次元群體彼此間的相互交流、學(xué)習(xí),也讓二次元文化得到更快的傳播,同時(shí)在二次元之間形成對(duì)群體的認(rèn)同。
最后,二次元群體圍繞對(duì)包括內(nèi)容和周邊在內(nèi)的ACGN作品進(jìn)行生產(chǎn)和消費(fèi)中形成身份認(rèn)同。二次元群體對(duì)ACGN及其衍生品有著極深的熱情與執(zhí)著,有甚者表現(xiàn)出狂熱與癡迷的日常狀態(tài),從而表現(xiàn)為積極主動(dòng)地物質(zhì)消費(fèi)行為。對(duì)ACGN全身心投入甚至是毫無(wú)節(jié)制的消費(fèi),讓二次元群體從吃穿住行等方面都充滿了二次元元素,圍繞著二次元展開(kāi)的消費(fèi)已經(jīng)涉及到他們生活的方方面面,讓他們從衣著打扮上就區(qū)別于普通人群,同時(shí)二次元生活中處處帶有的次元符號(hào),也形成了他們特有的一種標(biāo)志。
(二)“次元破壁”與“泛文化社區(qū)”:二次元群體的社會(huì)認(rèn)同
二次元群體對(duì)ACGN作品以及二次元文化的過(guò)度狂熱與迷戀,導(dǎo)致他們向往自己成為二次元世界中的某個(gè)角色。因此他們?cè)谛袨榉绞胶驼Z(yǔ)言上極力模仿,這讓二次元在很長(zhǎng)一段時(shí)間因?yàn)檎Z(yǔ)言行為過(guò)于“個(gè)性”有別于社會(huì)主流價(jià)值觀而不被社會(huì)認(rèn)可。在網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)興起前,二次元群體所引發(fā)的社會(huì)現(xiàn)象已經(jīng)引起了社會(huì)各界的熱議,后因以B站為代表的二次元社交平臺(tái)的異軍突起,社會(huì)大眾對(duì)二次元群體以及二次元文化也由最初的陌生獵奇發(fā)展為理解、接納甚至跟隨。
隨著社會(huì)生活節(jié)奏的日益加快,如何在快節(jié)奏的生活中合理減壓已經(jīng)成為當(dāng)下社會(huì)所面臨的問(wèn)題之一。這其中有很多年輕人選擇通過(guò)逃避來(lái)緩解,二次元“異托邦”這種真實(shí)存在于B站的虛擬世界成為年輕人用來(lái)舒緩壓力,暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)的選擇。二次元特有的語(yǔ)言習(xí)慣和行為模式,讓沉浸其中的人暫時(shí)找到一種用來(lái)暫時(shí)抵抗現(xiàn)實(shí)的方式。在越來(lái)越多人選擇主動(dòng)逃離現(xiàn)實(shí)生活在網(wǎng)絡(luò)二次元世界中尋求自洽時(shí),B站這類帶有“電子榨菜”和“虛擬陪伴”類型的二次元視頻社交平臺(tái)開(kāi)始受到更多人的歡迎。二次元群體隊(duì)伍因此得到壯大,在年輕人中二次元身份甚至成為一種社交需要,成為他們迅速開(kāi)啟與其他年輕人之間話題的“敲門(mén)磚”。二次元群體在B站上的二次創(chuàng)作更是演變成獨(dú)特的風(fēng)格,成為網(wǎng)絡(luò)社交的一種方式,彈幕互動(dòng)、鬼畜剪輯、表情包、二次元網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言已經(jīng)“次元破壁”成為網(wǎng)友們網(wǎng)上沖浪娛樂(lè)交流時(shí)最有效的表達(dá)方式。B站“拜年祭”更是運(yùn)用“游戲化的多模態(tài)話語(yǔ)互動(dòng)”方式吸引受眾參與二次元融合文化實(shí)踐[21],完成二次元的文化破圈。
現(xiàn)如今,越來(lái)越多的年輕人將B站作為獲取資訊、娛樂(lè)文化消費(fèi)的首選,B站也應(yīng)用戶的需求,從二次元專屬平臺(tái)轉(zhuǎn)型成為“泛文化社區(qū)”,為包括二次元在內(nèi)的年輕人群體提供各類所需視頻,滿足多元文化的需求。二次元文化和二次元群體也因?yàn)槎桃曨l社交平臺(tái)的發(fā)展而被大眾所熟知,并借助B站平臺(tái)的影響力被主流社會(huì)接納并認(rèn)可。
(三)后喻時(shí)代的文化反哺
美國(guó)人類學(xué)家瑪格麗特·米德認(rèn)為“后喻文化”是年長(zhǎng)一代需要向年輕一代虛心接受教益的文化傳遞模式。[22]在數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展迅速的當(dāng)下社會(huì),年輕人已經(jīng)成為掌握前沿科技文化的主力軍,當(dāng)前社會(huì)的人們對(duì)文化科技發(fā)展的認(rèn)知模式已經(jīng)進(jìn)入“年輕人成為主導(dǎo),年長(zhǎng)者開(kāi)始向年輕人進(jìn)行學(xué)習(xí),這和過(guò)去已然大不一樣了”[23]。二次元文化作為以年輕人尤其是“Z世代”為主的年輕人的獨(dú)有文化,已經(jīng)成為時(shí)下年輕人交流和討論的焦點(diǎn)。在數(shù)字時(shí)代,二次元文化已成為網(wǎng)絡(luò)文化的重要組成部分,年輕一代熟練使用網(wǎng)絡(luò),掌握最新媒介技術(shù),通過(guò)B站這類互動(dòng)社交平臺(tái)逐步掌握了話語(yǔ)權(quán)和文化資本,從傳統(tǒng)“前喻文化”中的文化接受者變成新文化的主導(dǎo)者。年長(zhǎng)一代對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交媒介使用不僅存在知識(shí)盲區(qū),而且對(duì)新興二次元文化的理解和接納更是存在著一定的誤區(qū),因此出現(xiàn)了“在急速的社會(huì)文化變遷時(shí)代所發(fā)生的年長(zhǎng)一代向年輕一代進(jìn)行廣泛的文化吸收的過(guò)程”[24],即所謂的文化反哺。
在當(dāng)下,年輕人為網(wǎng)絡(luò)原住民,以年輕人主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)文化盛行,中老年人成為網(wǎng)絡(luò)數(shù)字“弱勢(shì)群體”的現(xiàn)狀下,B站也在不斷做出革新,倡導(dǎo)年輕人通過(guò)共享,努力縮小代際之間的數(shù)字鴻溝。在發(fā)展二次元文化的同時(shí),不斷破圈,鼓勵(lì)二次元UP主做原創(chuàng)科普視頻為中老年人提供網(wǎng)絡(luò)使用幫助,并且借助平臺(tái)影響力,搭建中老年人分享人生和了解年輕人文化生活的橋梁。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)空間交流的互動(dòng)性和無(wú)空間限制性,來(lái)解決代際鴻溝,實(shí)現(xiàn)以趣緣為主,共同交流、娛樂(lè)、學(xué)習(xí)的良好氛圍;同時(shí),讓文化傳承形成連續(xù)性而非斷裂,在良性互動(dòng)和平等交流中消解數(shù)字鴻溝,讓文化傳承更富有生命力。
三、ACGN類作品二次創(chuàng)作現(xiàn)象中的文化隱憂
二次元群體在進(jìn)行二次創(chuàng)作視頻的生產(chǎn)與傳播過(guò)程中,依托國(guó)內(nèi)外海量的ACGN作品為素材,通過(guò)剪輯、鏡頭運(yùn)用、拼貼、蒙太奇等技術(shù)手法和表現(xiàn)方式,對(duì)原作品進(jìn)行改造,“嗑CP”“惡搞”“同人向”等成為二次元群體“二創(chuàng)”的主要視頻風(fēng)格?;凇叭ぞ墶倍⑵饋?lái)的二次元群體,在文本盜獵與再生產(chǎn)中,二次元群體顛覆了原有的認(rèn)同,重新建構(gòu)了新的群體身份與社會(huì)認(rèn)同。二次元用戶通過(guò)“二創(chuàng)”形成自己的文化和審美,但過(guò)內(nèi)容形式過(guò)度趨同也讓二次元群體的創(chuàng)作內(nèi)容開(kāi)始缺乏深度與反思,在進(jìn)行二次元文化實(shí)踐活動(dòng)中,“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”的邊界也逐漸模糊,文本生產(chǎn)泛娛樂(lè)化頻出。
(一)文化品位趨同,審美單一
ACGN類的二次創(chuàng)作風(fēng)格以及內(nèi)容形式較為固定,從視頻中獲得情緒價(jià)值和情感需求,一直是二次元們觀看和生產(chǎn)二次創(chuàng)作視頻的主要目的。當(dāng)下文化生產(chǎn)主體走向多元化,文化生產(chǎn)權(quán)利不斷下放,二次創(chuàng)作表達(dá)自我,彰顯個(gè)性的特征尤為明顯。數(shù)字時(shí)代的大眾文化片面性地將“美”狹隘理解為生理層面的預(yù)約,從而使得大眾文化越來(lái)越集中在壓力釋放、情緒宣泄、獵奇求怪等方面。[25]“鬼畜”作為二次元群體進(jìn)行二次創(chuàng)作中最有代表性的一種視頻表現(xiàn)方式,通過(guò)反復(fù)地重復(fù)相同內(nèi)容,并且加入快節(jié)奏的電子音樂(lè)從而達(dá)到讓觀眾有精神“崩潰”和“污染”的錯(cuò)覺(jué),以此達(dá)到娛樂(lè)效果和情感的釋放,這一視頻創(chuàng)作方式的走紅,一方面體現(xiàn)了在二次元群體“二創(chuàng)”文化的去價(jià)值化和內(nèi)容的去中心化,另一方面也反應(yīng)出二次元群體在文化品位上的趨同和審美單一。東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代:御宅族眼中的日本》一書(shū)中認(rèn)為,二次元群體對(duì)ACGN作品的喜愛(ài)和二次創(chuàng)作,是一種對(duì)原作意義的消解,排斥宏大敘事的文本生產(chǎn),在他們眼中文本內(nèi)容已不再重要,對(duì)ACGN作品的喜歡以被簡(jiǎn)化成對(duì)作品中要素(符號(hào))的喜愛(ài),這些ACGN作品已經(jīng)成為資料庫(kù)式的存在,二次元群體的二次創(chuàng)作也只是要素的重新排列組合。①
忽略原本意義的“二創(chuàng)”,讓原作品文化生產(chǎn)的審美逐漸失去意義,也讓二次元群體的快感獲得越來(lái)越簡(jiǎn)單,對(duì)美的感受和體驗(yàn)也從無(wú)限慢慢蛻變?yōu)橛邢?,以至于很多二次元群體淪為只能對(duì)二次元文化范圍內(nèi)的“美”進(jìn)行鑒賞,對(duì)于除二次元文化外的多元文化接受能力減弱?!坝鷣?lái)愈粗糙,愈來(lái)愈只注重感官的感覺(jué),愈來(lái)愈多各式各樣無(wú)意義的文化符號(hào)垃圾被制造出來(lái)?!盵26]二次元網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)內(nèi)容的直接呈現(xiàn),雖淺顯且通俗易懂,但是長(zhǎng)此以往“攝入”此類只需在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等生理層面快速做出反應(yīng),無(wú)需太多理性思考的內(nèi)容,只重視感官體驗(yàn),會(huì)弱化受眾對(duì)作品的反思、鑒賞能力。
(二)“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”邊界的混淆
二次元群體作為高度依賴網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行社交的群體,虛擬空間成為他們開(kāi)展各類活動(dòng)的主要場(chǎng)所。由ACGN作品所建構(gòu)的二次元世界,充滿著豐富的想象力和五彩斑斕的夢(mèng)幻色彩,二次元群體通過(guò)ACGN作品建構(gòu)起和二次元世界的聯(lián)系,建立起屬于自己的想象空間。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及新媒介技術(shù)的發(fā)展,重新建構(gòu)時(shí)間與空間的關(guān)系,“各類媒體在時(shí)間上相互交錯(cuò),已不再遵循現(xiàn)象的歷史次序了”[27]。新媒介技術(shù)彌補(bǔ)了網(wǎng)絡(luò)和傳統(tǒng)媒介構(gòu)建的想象空間在感官和互動(dòng)上的缺失,多重感官以及遠(yuǎn)程虛擬在場(chǎng)方式的出現(xiàn),令二次元世界的真實(shí)感倍增,這讓沉迷于此的二次元群體可以將二次元世界等同于現(xiàn)實(shí)世界,既非真實(shí)也非虛擬的賽博世界,融合了想象、虛擬,為原本只存在于平面和虛構(gòu)故事里的人物、場(chǎng)景提供了可以互動(dòng)和感受真實(shí)的機(jī)會(huì)。
隨著智能手機(jī)以及VR技術(shù)的進(jìn)步,虛擬和日常生活的區(qū)隔開(kāi)始逐漸消失,媒介開(kāi)始嵌入主體,變成人們身體的一部分,這讓二次元群體可以隨時(shí)隨地沉浸到二次元世界中?!半娮诱ゲ恕钡呐惆椴粌H緩解了孤獨(dú)感,各類交互游戲讓二次元們無(wú)論何時(shí)都可以和喜歡的二次元角色進(jìn)行互動(dòng),戀愛(ài)養(yǎng)成類游戲更是運(yùn)用人工智能在各大節(jié)日、紀(jì)念日給玩家致電或者發(fā)送視頻通話,制造真實(shí)在場(chǎng)的錯(cuò)覺(jué)。隨著賽博空間的近一步發(fā)展,尤其是隨著AI技術(shù)走入生活使得現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的邊界逐漸模糊,這讓二次元群體進(jìn)行創(chuàng)作的空間大大提高,有時(shí)甚至不需要通過(guò)系統(tǒng)專業(yè)的專業(yè)訓(xùn)練就可以借助真實(shí)場(chǎng)景和人物的照片合成作品,同時(shí)現(xiàn)實(shí)真實(shí)生活場(chǎng)景內(nèi)容與二次元世界無(wú)縫對(duì)接。AI技術(shù)更易于二次元們達(dá)成活在二次元世界中的愿望,讓虛擬世界的真實(shí)感倍增,真實(shí)世界被揉入的虛擬內(nèi)容突兀感也被中和。與此同時(shí),現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界也在二次元群體身上被混淆,ACGN作品中被奇觀化書(shū)寫(xiě)的人物性格、世界觀和行為方式對(duì)二次元造成了很深的影響,受此影響二次元群體中的一些人在思維模式和行為方式以及認(rèn)知上過(guò)度“二次元”化,產(chǎn)生了日常生活和社會(huì)交往的障礙,逐漸脫離社會(huì),影響正常生活工作和學(xué)習(xí)。
結(jié)語(yǔ)
數(shù)字時(shí)代,新型媒介技術(shù)飛速發(fā)展,同時(shí)也在改寫(xiě)著人類的文明。然而在社會(huì)加速發(fā)展的同時(shí),人與人之間的距離卻漸行漸遠(yuǎn)。內(nèi)心世界的封閉,快節(jié)奏所帶來(lái)的壓力,讓人更容易選擇在網(wǎng)絡(luò)中尋求陪伴。脫離線下社交,將情感寄托于網(wǎng)絡(luò)媒介中,以此來(lái)滿足社交需求,消解寂寞和壓力。對(duì)當(dāng)代年輕人來(lái)說(shuō)在B站平臺(tái)上對(duì)ACGN作品進(jìn)行二次元?jiǎng)?chuàng)作的無(wú)限可能性,既彌補(bǔ)了心中的意難平,又在彈幕互動(dòng)交流中填補(bǔ)了心中的空虛與無(wú)聊,并且在打發(fā)消磨時(shí)光中獲得有效的陪伴與情感寄托。他們集體狂歡沉浸于二次元“異托邦”的世界,不僅有是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活壓力的消解,同時(shí)也是一種逃避。二次元世界并不能真正填補(bǔ)一部分二次元群體內(nèi)心的壓力與無(wú)所適從,相反,可能會(huì)加劇他們的焦慮與孤獨(dú)。
①PUGC:全稱為:Professional User-Generated Content,專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容。內(nèi)容生產(chǎn)者多為某一領(lǐng)域的專業(yè)人士,主要內(nèi)容生產(chǎn)形式是將PGC與UGC相結(jié)合,內(nèi)容發(fā)布者既是專業(yè)人員,同時(shí)也是普通用戶,例如身為消防員的網(wǎng)友進(jìn)行防火知識(shí)介紹、醫(yī)生進(jìn)行健康常識(shí)科普、教師進(jìn)行習(xí)題解答等等,是一種介于專業(yè)用戶與普通用戶之間的內(nèi)容生產(chǎn)。
【作者簡(jiǎn)介】? 許 波,男,江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副教授,主要從事網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)、影視藝術(shù)研究;
王子涵,女,江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院博士生,主要從事藝術(shù)與傳播研究。
【基金項(xiàng)目】? 本文系江蘇省教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃重點(diǎn)課題“基于CASE模式的中小學(xué)美育教育研究”
(項(xiàng)目號(hào):B/22/01/26)階段性研究成果。
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