路 廣
(復(fù)旦大學(xué) 國際文化交流學(xué)院,上海 200433)
漢字被公認(rèn)為是外國人學(xué)習(xí)漢語的最大難點(diǎn),成為對外漢語教學(xué)的最大瓶頸[1](P174)。教育游戲能夠培養(yǎng)使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,對外漢字教學(xué)需要教育游戲這種技術(shù)手段的支持。值得注意的是,基于系統(tǒng)化的教學(xué)設(shè)計(jì)原則,Gunter等學(xué)者提出了RETAIN教育游戲設(shè)計(jì)和評價(jià)模型,該模型強(qiáng)調(diào)游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)的緊密聯(lián)系,能夠給教育者和游戲設(shè)計(jì)者同時(shí)提供一個(gè)共同的框架,因此,受到學(xué)界的廣泛關(guān)注。就目前來看,還沒有與對外漢語漢字教育進(jìn)行有效結(jié)合的游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的研究。有鑒于此,本文嘗試以RETAIN模型為基礎(chǔ),闡述對外漢語漢字教育游戲的設(shè)計(jì)策略,構(gòu)建對外漢語漢字教育游戲的設(shè)計(jì)框架,并使用Unity3D進(jìn)行案例的設(shè)計(jì)與開發(fā),以期激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高教學(xué)效果。
美國里達(dá)大學(xué)的Gunter等提出的RETAIN模型,旨在糾正游戲設(shè)計(jì)過程中忽視教學(xué)設(shè)計(jì)原則的缺陷[2]。該模型由六個(gè)部分組成:相關(guān)(Relevance)、嵌入(Embedding)、遷移(Transfer)、適應(yīng)(Adaptation)、浸入(Immersion)、自然化(Naturalization)。
這里的“相關(guān)”,主要是指教育游戲的學(xué)習(xí)者所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,要與他過去的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)等呈現(xiàn)相關(guān)性;學(xué)習(xí)材料要與教育游戲的學(xué)習(xí)者的需求、學(xué)習(xí)風(fēng)格等呈現(xiàn)相關(guān)性;從教學(xué)內(nèi)容來看,教學(xué)內(nèi)容單元之間要具有相關(guān)性,教學(xué)單元不能憑空出現(xiàn),應(yīng)該有先前教學(xué)單元內(nèi)容的先行組織;教育游戲場景與學(xué)習(xí)內(nèi)容情境要有相關(guān)性;教育游戲場景要適合并激發(fā)學(xué)習(xí)者的情感因素等。
教育游戲的游戲性與教育性互相嵌入,既要有豐富的游戲性,又要使游戲承載學(xué)習(xí)內(nèi)容,蘊(yùn)含相應(yīng)的學(xué)習(xí)策略。同時(shí),學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)進(jìn)行有效分解與嵌入,將學(xué)習(xí)目標(biāo)分解成各級子目標(biāo),并將這些子目標(biāo)對應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)嵌入到游戲設(shè)計(jì)中去。
教育游戲使學(xué)習(xí)者以同化和順應(yīng)的方式,將目標(biāo)教學(xué)知識(shí)遷移到游戲情境中。教育游戲通過使學(xué)習(xí)者在游戲情境中解決與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的任務(wù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者高效使用教學(xué)內(nèi)容,達(dá)到教育目的。遷移與適應(yīng)密切相關(guān),適應(yīng)是遷移的后續(xù)概念。
教育游戲通過同化與順應(yīng)來完成學(xué)習(xí)者在認(rèn)知結(jié)構(gòu)方面的建構(gòu),從而達(dá)到符合環(huán)境要求的動(dòng)態(tài)平衡。在教育游戲過程中,學(xué)習(xí)者不斷將游戲情境中的教育內(nèi)容整合到自己原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中(同化),同時(shí),也不斷調(diào)節(jié)自己的內(nèi)部結(jié)構(gòu)以適應(yīng)特定刺激(順應(yīng))。教育游戲之所以能夠發(fā)生作用,是因?yàn)閷W(xué)習(xí)者通過同化和適應(yīng)建構(gòu)了自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)(圖示),使學(xué)習(xí)者個(gè)體的認(rèn)識(shí)從一個(gè)平衡狀態(tài)向另一個(gè)較高的平衡狀態(tài)進(jìn)行過渡(平衡)。
學(xué)習(xí)主體在游戲中,由于任務(wù)清晰、難度與技能平衡等因素,注意力高度集中,全身心投入,達(dá)到一種忘我境界的心理狀態(tài)。浸入體驗(yàn)主要依賴于游戲中挑戰(zhàn)和技能的平衡。
自然化這一概念源于布魯姆的心智運(yùn)動(dòng)分類學(xué),主要是指學(xué)習(xí)者可以習(xí)慣性地運(yùn)用知識(shí),幾乎不需要有意識(shí)地控制,不需要分配額外的心智資源進(jìn)行思考。設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)慕逃螒蚰芗ぐl(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和興趣,在技能上達(dá)到熟練程度,從而能夠在不知不覺中達(dá)到下意識(shí)的熟練程度。
教育性與游戲性的平衡問題,一直是教育游戲研究者最為關(guān)注的問題之一。RETAIN模型之所以受到越來越多研究者的注意,就在于它同時(shí)吸收了游戲開發(fā)與教學(xué)設(shè)計(jì)的先進(jìn)理念,并將兩者進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合。我們認(rèn)為,該模型的重要意義主要體現(xiàn)在以下四點(diǎn):
第一,重視教育游戲中的教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)單元,將系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì)融入到游戲設(shè)計(jì)中。RETAIN模型吸收了眾多著名的教學(xué)設(shè)計(jì)理論,對教育游戲中教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)單元的設(shè)計(jì)非常重視。作為其理論基礎(chǔ)之一的加涅的“教學(xué)事件”理論,就十分強(qiáng)調(diào)教學(xué)目標(biāo)的細(xì)分與排序。RETAIN提出的“相關(guān)”概念,體現(xiàn)了它在教育內(nèi)容、課程設(shè)計(jì)方面的系統(tǒng)性與層級性。
第二,重視游戲規(guī)則、游戲敘事、游戲場景等游戲設(shè)計(jì)與教育內(nèi)容設(shè)計(jì)的結(jié)合。RETAIN模型認(rèn)為,教育游戲的游戲設(shè)計(jì)與教育內(nèi)容之間不應(yīng)該是簡單的嫁接,應(yīng)將游戲規(guī)則、游戲敘事、游戲場景等設(shè)計(jì)與教育內(nèi)容有機(jī)、有效融合。具體來說,游戲規(guī)則應(yīng)該與教育內(nèi)容的教學(xué)模式、學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式相匹配,游戲敘事、游戲場景等應(yīng)該與教學(xué)內(nèi)容相聯(lián)系,并共同為游戲者創(chuàng)設(shè)能促進(jìn)學(xué)習(xí)的環(huán)境。
第三,重視教育游戲?qū)嵤┻^程中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程,并將它作為評價(jià)教育游戲的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)。RETAIN模型將游戲定義為:學(xué)習(xí)者為了實(shí)現(xiàn)同化與順應(yīng)之間的平衡而進(jìn)行適應(yīng)的活動(dòng),從而突出了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)認(rèn)知過程,并將其效果作為評價(jià)的重要標(biāo)準(zhǔn)。RETAIN模型使用了“重復(fù)內(nèi)容”“相似內(nèi)容”“新內(nèi)容”三個(gè)概念,來說明學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中“平衡—不平衡—新平衡”的活動(dòng)狀態(tài)。
第四,重視教育游戲的游戲性,提出教育游戲的游戲性目標(biāo)與理想性狀態(tài)。RETAIN模型重視游戲性,認(rèn)為教育游戲應(yīng)實(shí)現(xiàn)技能與挑戰(zhàn)的平衡,使玩家產(chǎn)生沉浸式的游戲體驗(yàn),達(dá)到自然化的游戲效果。RETAIN模型中的“浸入”強(qiáng)調(diào)游戲沉浸體驗(yàn)的特征和結(jié)果,“自然化”則強(qiáng)調(diào)通過教育游戲要達(dá)到的效果是能習(xí)慣性地運(yùn)用知識(shí),甚至可以達(dá)到不需要意識(shí)控制的理想狀態(tài)。
可見,RETAIN模型在指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)、教育內(nèi)容設(shè)計(jì)方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢,將這個(gè)模型應(yīng)用于具體的學(xué)科教學(xué)中,將有利于更好地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、自主性和效果。
對外漢語教學(xué)是一個(gè)新興學(xué)科,隨著中國在世界上地位的不斷提高,越來越多的學(xué)習(xí)者選擇漢語作為外語學(xué)習(xí)的目標(biāo)語言。由于以往對漢字教學(xué)方法不夠重視,學(xué)習(xí)者習(xí)得效率不高,因此,形成了漢字“難寫、難記、難認(rèn)”的印象,影響了漢語國際教育的有效傳播。近些年來,對外漢語教學(xué)界加強(qiáng)了漢字教學(xué)研究,從理論與實(shí)踐兩方面均進(jìn)行了深入探討,但總體來說,仍沒有很好地解決問題。羅衛(wèi)東指出,單憑學(xué)生的興趣很難突破漢字學(xué)習(xí)難關(guān),漢字教育者應(yīng)該提供良好的外部條件[3](P423)。設(shè)計(jì)目標(biāo)明確的對外漢字教育游戲,為學(xué)習(xí)者提供了學(xué)習(xí)漢字的外部工具,在當(dāng)前漢語國際推廣的背景下,有很大的必要性和迫切性,而目前學(xué)界還沒有就對外漢字教育游戲的設(shè)計(jì)框架進(jìn)行相應(yīng)的研究。有鑒于此,我們以RETAIN模型為基礎(chǔ),結(jié)合對外漢字教學(xué)與學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)認(rèn)知的相關(guān)研究成果,構(gòu)建了對外漢字教育游戲的設(shè)計(jì)模型框架。具體如圖1所示:
根據(jù)RETAIN模型,教育游戲的設(shè)計(jì)目的就是為了將教育游戲的形式應(yīng)用于具體學(xué)科中進(jìn)行輔助教學(xué),因此,游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該首先具體分析學(xué)科教學(xué)目標(biāo)。由于教育游戲設(shè)計(jì)既涉及教育性,又涉及游戲性,如果沒有具體明確的學(xué)科教學(xué)目標(biāo),學(xué)習(xí)者在使用中會(huì)很容易發(fā)生迷航現(xiàn)象或方向漂移,最終影響學(xué)習(xí)目標(biāo)的有效實(shí)現(xiàn)。
對外漢字教育游戲以漢字學(xué)習(xí)為教學(xué)目標(biāo),然而漢字是一個(gè)很復(fù)雜的封閉系統(tǒng),漢字不僅包括形、音、義三要素,而且漢字與詞匯之間關(guān)系密切,不同的側(cè)重點(diǎn)可能會(huì)導(dǎo)致教學(xué)目標(biāo)的迥然相異。從漢字學(xué)習(xí)者的角度而言,哪些教學(xué)內(nèi)容可以更有效地提高學(xué)習(xí)者的漢字學(xué)習(xí)能力,是值得游戲設(shè)計(jì)者深入思考的。
漢字被識(shí)別的過程,是漢字從視覺映像開始,經(jīng)過知覺等一系列加工提取字義的過程。在漢字的形、音、義三要素中,由于漢字字形認(rèn)知與拼音文字的區(qū)別很大,因而也是最為困難的部分。心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),漢字識(shí)別存在筆畫數(shù)、部件數(shù)、結(jié)構(gòu)方式等字形方面的效應(yīng)[4](P9)。徐彩華通過心理學(xué)實(shí)驗(yàn)指出,字音、字義學(xué)習(xí)能夠從無意學(xué)習(xí)中積累,而字形學(xué)習(xí)則需要有意識(shí)的專門注意[5](P247)。因此,對外漢字教育游戲應(yīng)該多關(guān)注漢字字形的教學(xué)與練習(xí)。
學(xué)習(xí)者是教育游戲活動(dòng)的主體,因此,教育游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)重視對游戲者的特征分析。對外漢語漢字學(xué)習(xí)者主要有以下特征:以成年人為主,大多在16歲以上到50歲以下;分布區(qū)域非常廣泛,遍及世界各地;語言背景多樣,大部分會(huì)英語;文化背景豐富復(fù)雜;由于學(xué)習(xí)漢語時(shí)間不等,漢語水平也不一樣。因此,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),首先要避免游戲風(fēng)格低幼化;其次,游戲語言可以采用英語,但是要適度,盡量使用圖形圖標(biāo)等通用非語言手段作為游戲提示;再次,游戲設(shè)計(jì)中要充分尊重游戲者的文化背景,不能違背游戲者所在社會(huì)中的道德、法律、傳統(tǒng)習(xí)慣、風(fēng)俗禁忌等;最后,要注意到學(xué)習(xí)者的漢語水平不同,其漢字學(xué)習(xí)的需求量也不同,要為不同水平的學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)出不同的內(nèi)容模塊。
雷體南、汪家寶指出,教育技術(shù)領(lǐng)域研究的一項(xiàng)重要命題,就是如何應(yīng)用現(xiàn)代教育技術(shù)創(chuàng)新教學(xué)模式[6](P122)。RETAIN模型重視教學(xué)模式的創(chuàng)新以及在教育游戲中的應(yīng)用,不僅強(qiáng)調(diào)教學(xué)模式與學(xué)生的學(xué)習(xí)需求的相關(guān)性,更強(qiáng)調(diào)教學(xué)模式與游戲活動(dòng)的相關(guān)性與有機(jī)嵌入,只有深入分析教學(xué)模式與學(xué)生的學(xué)習(xí)方式,才能更好地進(jìn)行教育游戲設(shè)計(jì)。具體到對外漢字教育游戲的設(shè)計(jì)來說,首先,教學(xué)模式要符合成人的學(xué)習(xí)特點(diǎn),這些漢字學(xué)習(xí)者的認(rèn)知心理已經(jīng)比較成熟,可以在教育游戲中設(shè)計(jì)符合成人學(xué)習(xí)認(rèn)知的游戲策略。其次,應(yīng)該著力加強(qiáng)字形練習(xí),明確教學(xué)目標(biāo),并在此基礎(chǔ)上研究學(xué)習(xí)者的相關(guān)學(xué)習(xí)策略。再次,要利用游戲的技術(shù)優(yōu)勢重視漢字頻率的設(shè)計(jì)。徐彩華指出,頻率和識(shí)字量是影響留學(xué)生漢字水平的重要因素,頻率在漢字字形學(xué)習(xí)中的貢獻(xiàn)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過漢字的語言屬性[5](P246)。
漢字的總數(shù)雖然十分龐大,但常用字卻是有限的。中國人日常使用的有3000字左右,已經(jīng)可以涵蓋常見書報(bào)的99.9%。要確定漢字教學(xué)內(nèi)容,相關(guān)的教學(xué)規(guī)范可以作為重要參考。《高等學(xué)校外國留學(xué)生漢語教學(xué)大綱(長期進(jìn)修)》共收漢字2605個(gè),其中,初等階段1414個(gè),中等階段700個(gè),高等階段491個(gè)?!稘h語水平詞匯與漢字等級大綱(修訂本)》共收漢字2905個(gè),其中,甲級字800個(gè),乙級字804個(gè),丙級字601個(gè)(包含附錄11個(gè)),丁級字700個(gè)(包含附錄30個(gè))。2010年,中華人民共和國教育部、國家語言文字工作委員會(huì)發(fā)布了《漢語國際教育用音節(jié)漢字詞匯等級劃分》(以下簡稱《等級劃分》),它專門適用于漢語國際教育中的漢字教學(xué),分為一級(初級)漢字900個(gè)、二級(中級)漢字900個(gè)、三級(高級)漢字900個(gè),其中,一級中包含入門級漢字300個(gè)。漢語水平考試(新HSK)作為一項(xiàng)國際標(biāo)準(zhǔn)化考試,它的用字也是教育游戲漢字?jǐn)?shù)量確定的重要參考。RETAIN模式非常重視教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì),并提出了“重復(fù)內(nèi)容”“相似內(nèi)容”“新內(nèi)容”三個(gè)概念來說明學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動(dòng)狀態(tài)。對教學(xué)內(nèi)容的深入理解,有助于學(xué)習(xí)者通過同化、順應(yīng)的方式建構(gòu)對漢字字形的認(rèn)知圖示,使學(xué)習(xí)者的認(rèn)知從一個(gè)平衡狀態(tài)向另一個(gè)較高的平衡狀態(tài)過渡。在這個(gè)過程中,如果有適度“幫助”,可以使學(xué)習(xí)者更好地克服學(xué)習(xí)障礙,完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
REATIN模型強(qiáng)調(diào),在深入理解教育內(nèi)容的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)出明確的游戲規(guī)則、生動(dòng)的游戲敘事、豐富的游戲場景等。對外漢字教育游戲主要進(jìn)行漢字字形特征的教學(xué)活動(dòng),其游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)也應(yīng)與漢字字形特征相關(guān)。由于游戲面向的是不同語言、不同地域、不同文化背景的漢字學(xué)習(xí)者,因此,游戲敘事的普適性就很重要,可避免引起種族文化的沖突。游戲的場景關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)該與教育內(nèi)容的層次、階段設(shè)計(jì)相呼應(yīng),使兩者有機(jī)結(jié)合。此外,游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)不斷完善的過程,需要根據(jù)游戲反饋、學(xué)習(xí)效果及時(shí)修改游戲的參數(shù)和教育內(nèi)容。
浸入與自然化主要依賴于教育游戲在游戲性設(shè)計(jì)方面的不斷完善和包含教育內(nèi)容難度在內(nèi)的游戲難度的動(dòng)態(tài)調(diào)整。除了完善前述游戲設(shè)計(jì)因素外,浸入與自然化的改進(jìn)還需要學(xué)習(xí)者的反饋,因此,及時(shí)獲取學(xué)習(xí)者的反饋以進(jìn)行游戲修改顯得非常重要。收集學(xué)習(xí)者反饋可以通過在客戶端植入SDK,將收集到的數(shù)據(jù)自動(dòng)上傳到服務(wù)器進(jìn)行讀取,也可以通過客戶端讀取游戲日志,還可以通過問卷、訪談與眼動(dòng)、ERP等實(shí)驗(yàn)手段獲得。
根據(jù)RETAIN模型和上述設(shè)計(jì)框架,并結(jié)合對外漢語漢字教學(xué)的特點(diǎn)與需求,我們設(shè)計(jì)開發(fā)了具體案例——PENZZLE。
我們把PENZZLE的教育目標(biāo)設(shè)定為:通過筆畫和部件的練習(xí),提高學(xué)習(xí)者對漢字字形的認(rèn)知,進(jìn)而達(dá)到漢字整體認(rèn)知。人類天生具有圖形分解與組合能力,而漢字作為一種圖形,也具有可分解性和可組合性。漢字在視覺上是一種平面圖像刺激,字形的可分解是漢字知覺屬性的重要特點(diǎn)。在學(xué)習(xí)漢字的過程中,無論是母語學(xué)習(xí)者還是外語學(xué)習(xí)者,都會(huì)自覺不自覺地進(jìn)行結(jié)構(gòu)的拆分與組合[5](P246)。PEZZLE游戲規(guī)則的設(shè)計(jì),就是圍繞“漢字可以分解為筆畫、部件,筆畫、部件可以組合為漢字,進(jìn)而提高漢字能力”這個(gè)教學(xué)策略而展開的。比如,游戲者通過將部件“口”和“乞”拼合成“吃”字,了解了“吃”的整體字形、部件組成、整字結(jié)構(gòu)等知識(shí),從而有助于習(xí)得漢字“吃”。
游戲敘事是對游戲中的事件進(jìn)行的虛擬又真實(shí)的描寫,游戲敘事之于游戲的價(jià)值在于賦予游戲故事性和一定的價(jià)值觀,從而增強(qiáng)游戲者的代入感。PENZZLE游戲故事的時(shí)間設(shè)定為遠(yuǎn)古時(shí)代,那時(shí),邪惡的墨水怪(Ink Monster)還統(tǒng)治著整個(gè)世界,墨水怪抓捕了筆小姐(Miss Pen),僅僅是因?yàn)楣P小姐用墨水繪制了一幅美麗的圖畫。勇士倉頡(Cang)從墨水怪那里救出了人質(zhì)筆小姐,墨水怪們氣急敗壞,發(fā)動(dòng)了一波又一波的攻擊。為了保護(hù)筆小姐,勇敢的倉頡筑起了防御工事(城墻),把“子彈”(即漢字筆畫/部件)射向墨水怪。隨著局勢的發(fā)展和戰(zhàn)斗的升級,倉頡憑借防御工事和武器不斷強(qiáng)化戰(zhàn)斗力,而另一方面,墨水怪也不斷有新成員加入,倉頡面臨著更大的挑戰(zhàn)……
在游戲設(shè)計(jì)中,PENZZLE有意忽略了敘事的歷史文化背景,將游戲沖突放在更具有普適性的“英雄救美”的虛擬世界中。無論任何文化背景的游戲者,都可以輕松自然地進(jìn)入由“英雄”“美人”“怪物”“城堡”“武器”等敘事元素組成的游戲世界。與此同時(shí),游戲中對倉頡這個(gè)人物和漢字關(guān)系的敘事,又加深了游戲者在游戲敘事中對漢字起源問題的想象和角色代入感,這也是與漢字這種獨(dú)特的文化形態(tài)息息相關(guān)的。此外,相較于現(xiàn)實(shí)世界中墨水的曾經(jīng)的普遍性與今天它在人們生活中的逐漸沒落,游戲者會(huì)體驗(yàn)到在虛擬的游戲世界中“墨水怪”的強(qiáng)大與現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)烈違和感、荒誕感,從而增強(qiáng)游戲的敘事特色,提高玩家的獨(dú)特體驗(yàn)。
PENZZLE游戲中,游戲者以勇士倉頡的身份,展開與墨水怪的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗的核心任務(wù)就是點(diǎn)選漢字筆畫/部件進(jìn)行漢字的“拼合”,以擊敗攜帶漢字的墨水怪。如“努”字怪物,游戲者需要移動(dòng)弓弩對準(zhǔn)目標(biāo)怪物,點(diǎn)選“女”“又”“力”三個(gè)部件,即可消除墨水怪的“努”字,從而削弱墨水怪的生命力,直至擊敗怪物。除了核心戰(zhàn)斗規(guī)則之外,PENZZLE還設(shè)計(jì)了障礙物升級、特殊技能(使怪物冰凍、倒退、減速等)、商業(yè)系統(tǒng)等,以豐富PENZZLE的游戲性。
PENZZLE設(shè)計(jì)了“提示”功能作為學(xué)習(xí)者的必要幫助,學(xué)習(xí)者在不知如何點(diǎn)選筆畫或部件的時(shí)候,可以通過點(diǎn)擊“提示”按鈕獲得幫助。為了使“提示”功能得到適度的使用,PENZZLE通過商業(yè)系統(tǒng)中金幣的消耗設(shè)計(jì),使學(xué)習(xí)者在認(rèn)為必要時(shí)決定是否使用這項(xiàng)功能。
從游戲性角度來看,PENZZLE基本游戲規(guī)則的設(shè)計(jì),使得游戲者除了進(jìn)行漢字的拆解組合的選擇外,還可以使用更加富有個(gè)性化的游戲策略,從而大大提高了PENZZLE游戲的可玩性。
PENZZLE的教育內(nèi)容主要包括漢字?jǐn)?shù)量和使用依據(jù)問題,以及漢字的知識(shí)在游戲中的呈現(xiàn)方式,而游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)則要圍繞著教育內(nèi)容逐步展開,教育內(nèi)容與游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)是PENZZLE游戲設(shè)計(jì)的教育性和游戲性的集中體現(xiàn)。
1.PENZZLE游戲中漢字的數(shù)量級別確定
PENZZLE游戲的漢字?jǐn)?shù)量以《等級劃分》和新HSK各級用字為根據(jù)。由于漢字教學(xué)主要難在學(xué)習(xí)漢語的開始階段,因此,PENZZLE游戲的漢字主要為中級以下漢字,大致分為兩大類六小類。具體如表1所示:
表1 PENZZLE漢字量級別分類
2.漢字知識(shí)與呈現(xiàn)方式
PENZZLE教育游戲根據(jù)國家語言文字工作委員會(huì)發(fā)布的規(guī)范文件,如《漢字折筆規(guī)范》《基礎(chǔ)教學(xué)用現(xiàn)代漢語常用字部件表》《現(xiàn)代常用字部件及部件名稱規(guī)范》等,進(jìn)行漢字拆分組合練習(xí)設(shè)計(jì),分為筆畫和部件兩種層次,其中,主要是部件練習(xí),筆畫練習(xí)僅適用“入門級”的兩個(gè)關(guān)卡。
3.逐層細(xì)化的四級游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)
PENZZLE為學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)了個(gè)性化的游戲內(nèi)容,形成了逐層細(xì)化的四級內(nèi)容體系:即游戲主題——游戲場景——游戲關(guān)卡——游戲波數(shù)。同時(shí),這四級游戲內(nèi)容都與教學(xué)內(nèi)容密切相關(guān)。
就游戲主題而言,PENZZLE的游戲主題共有6種,對應(yīng)于6類不同水平和階段的漢字學(xué)習(xí)者。
就游戲場景而言,PENZZLE的游戲場景主要是根據(jù)筆畫或部首的集合情況來確定的。它將筆畫分為基本筆畫和派生筆畫?!肮P畫組合成為漢字”僅限于入門級的漢語水平的學(xué)習(xí)者,并且僅限于極少數(shù)簡單漢字(總筆畫數(shù)均不超過3個(gè))。部首是按照漢字形體所分的部類,PENZZLE在設(shè)計(jì)游戲場景時(shí),主要按照部首在字庫中的使用頻率與字形難度進(jìn)行排序。由于存在有時(shí)因字量問題而導(dǎo)致某些漢字不易歸類的情況,因此,除了主要使用部首外,還使用了一些非部首的高頻部件作為場景內(nèi)容的代表。以“入門級”主題中的場景設(shè)置為例,場景一主要練習(xí)橫、豎、撇、點(diǎn)、折等基本筆畫的漢字,場景二主要練習(xí)折筆、豎彎勾等派生筆畫的漢字;場景三到場景七主要按照部首,通過部件組合練習(xí)漢字。
就游戲關(guān)卡而言,PENZZLE游戲關(guān)卡以主要筆畫或部首為綱,將相關(guān)漢字集合在一起,通過具體波數(shù)設(shè)計(jì)而形成一個(gè)漢字系聯(lián)的網(wǎng)絡(luò)。同時(shí),通過這個(gè)綱,漢字呈現(xiàn)出構(gòu)形系統(tǒng)的規(guī)律性,能夠加深學(xué)習(xí)者對漢字構(gòu)形系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)。
就游戲波數(shù)而言,波數(shù)是關(guān)卡的組成部分,主要是指一個(gè)關(guān)卡中怪物批量出現(xiàn)的次數(shù)。在PENZZLE中,隨著關(guān)卡難度的提高,每關(guān)卡內(nèi)的波數(shù)也會(huì)增多。PENZZLE通過每波中需要呈現(xiàn)的漢字?jǐn)?shù)量設(shè)計(jì)怪物數(shù)量,通過怪物出現(xiàn)次數(shù)設(shè)計(jì)單個(gè)漢字學(xué)習(xí)次數(shù)。在每波中,游戲者使用的漢字部件是保持不變的,不能選擇其他部件擊退怪物的進(jìn)攻。以“中級”主題場景三關(guān)卡一的第一波的設(shè)計(jì)為例,游戲者需要在“扌、巴、十、又、比、由、女、立、非、口”10個(gè)部件中選擇點(diǎn)選,以擊敗帶有“巴、支、技、批、比、由、抽、拉、排、把、接、啦、扣、非、啡、畢、吧、嘆、十、雙、女、立、口”23個(gè)漢字的怪物。
4.游戲應(yīng)用的反饋
PENZZLE游戲收集學(xué)習(xí)者反饋,主要是通過在客戶端植入友盟U-App應(yīng)用統(tǒng)計(jì)SDK,將收集到的游戲數(shù)據(jù)自動(dòng)上傳到服務(wù)器,通過讀取服務(wù)器數(shù)據(jù),分析游戲應(yīng)用的各種事件,完成用戶數(shù)據(jù)和建議的收集。
PENZZLE游戲采用觸屏操作操控系統(tǒng),客戶端使用Unity3D引擎研發(fā),有助于將PENZZLE開發(fā)成為注重實(shí)時(shí)三維性的多平臺(tái)游戲。PENZZLE游戲場景采用了3D建模再渲染為2D場景,這樣可以大大減少客戶端的體積,提高運(yùn)行效率,并保證游戲畫面質(zhì)感的提升。在游戲角色的設(shè)計(jì)上,PENZZLE應(yīng)用3D建模,采用了實(shí)時(shí)光照投影,使得人物角色動(dòng)作在游戲場景中更加融洽。
我們對120名留學(xué)生進(jìn)行了使用情況調(diào)查,在這些留學(xué)生中,韓國學(xué)生占35%,日本學(xué)生占15%,阿拉伯國家學(xué)生占14%,美國學(xué)生占11%,越南學(xué)生占9%,泰國學(xué)生占7%,其他國家學(xué)生占9%。就年齡結(jié)構(gòu)來說,25歲以下的占95%。調(diào)查內(nèi)容主要包括三個(gè)方面:學(xué)習(xí)興趣、知識(shí)目標(biāo)達(dá)成度、學(xué)習(xí)效果。
學(xué)習(xí)興趣方面,認(rèn)為游戲有趣和非常有趣的占90%,98%的男同學(xué)都認(rèn)為有趣和非常有趣。85%的同學(xué)認(rèn)為游戲的核心玩法非常吸引人,86%的同學(xué)認(rèn)為游戲的獎(jiǎng)懲機(jī)制帶來了更多的浸入感。
知識(shí)目標(biāo)達(dá)成度方面,92%的同學(xué)認(rèn)為游戲具有系統(tǒng)的漢字知識(shí)性,89%的同學(xué)認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)具有較好的難易度,91%的同學(xué)認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)比較全面地涵蓋了漢字知識(shí)(字形、字音、字義)。
學(xué)習(xí)效果方面,91%的同學(xué)認(rèn)為,從游戲中學(xué)習(xí)到了較多的漢字知識(shí);82%的同學(xué)認(rèn)為,在持續(xù)使用游戲5分鐘后,逐漸注意到漢字是由部件組成的;88%的同學(xué)認(rèn)為,持續(xù)使用游戲15分鐘后,已經(jīng)不自覺地養(yǎng)成了識(shí)別漢字字形的習(xí)慣;92%的學(xué)生認(rèn)為,游戲提高了自己的漢字能力。
趙玥穎等認(rèn)為,教育游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該以系統(tǒng)論為指導(dǎo),協(xié)調(diào)教學(xué)目標(biāo)與游戲目標(biāo)[7]。通過本研究可以發(fā)現(xiàn),RETAIN模型對教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)有著深刻的理解,尤其是在兼顧游戲的教育性與游戲性方面。深入理解與積極應(yīng)用該模型,可以促進(jìn)教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)與評價(jià)的科學(xué)性,對學(xué)習(xí)者進(jìn)行更有效的學(xué)習(xí)、對學(xué)科教學(xué)研究和課程學(xué)習(xí)方式的改革,都有著重要的意義。在當(dāng)前漢語國際推廣的大背景下,對外漢語漢字教學(xué)通過教育游戲這種技術(shù)手段,進(jìn)行教學(xué)輔助和學(xué)習(xí)模式的改革,有助于解決漢字的“難學(xué)、難認(rèn)、難記”問題,使學(xué)習(xí)者更有興趣、更加高效地進(jìn)行學(xué)習(xí)。以RETAIN模型為理論依據(jù),就對外漢語漢字教育游戲的設(shè)計(jì)框架展開探討,可以幫助游戲開發(fā)者據(jù)此設(shè)計(jì)相關(guān)游戲。案例PENZZLE的設(shè)計(jì)與開發(fā),旨在服務(wù)規(guī)模不斷增長的漢語學(xué)習(xí)者群體,提高學(xué)習(xí)者在漢字構(gòu)形方面的認(rèn)知能力,它是RETAIN模型在對外漢語漢字教學(xué)游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)領(lǐng)域的進(jìn)一步應(yīng)用。