高 正
(天津外國語大學,天津 300204)
國產(chǎn)桌面卡牌游戲《三國殺》于2012年登陸美國桌游市場,譯名為Legends of the Three Kingdoms。作為對歷史、文化和相關(guān)知識要求較高的游戲,面對來自西方的讀者和玩家時,讓玩家理解文字規(guī)則和術(shù)語的含義才能減少歧義且傳播文化,這使譯者和譯法在此類游戲和文化作品的翻譯中顯得至關(guān)重要。文章以《三國殺》英文版的八個譯例為藍本做簡要分析,以供參考。
“按照語用等效翻譯的目的,譯者要根據(jù)譯語讀者對世界的認知,譯出原文的語用功能,使譯語讀者與原文作者順利交際?!盵1]此處譯者的翻譯使用了等效翻譯的策略,意圖使讀者明白此術(shù)語在游戲中的功能效應而非其文化效應。“順手牽羊”為我國俗語,在桌游《三國殺》中具有的功能為獲得其他玩家的一張牌,譯者使用snatch作為譯文,使讀者能夠最快了解其功能,但原文具有的文化背景和氛圍在譯文中難以達到。如選擇與“順手牽羊”接近的西方神話意象,如“赫爾墨斯”等進行翻譯,則與本游戲營造的中國文化氛圍又大相徑庭,因此如何選擇詞匯進行對譯確實較為棘手。
此譯例與譯例1使用的翻譯策略類似,忽略漢語俗語“過河拆橋”在漢語語境中存在的氛圍和文化環(huán)境,僅強調(diào)了該卡牌的功能作用。在進行游戲時這樣的翻譯并不會引起游戲進程的混亂,但對游戲可能產(chǎn)生的文化傳播和文化影響并無益處??刹捎米⑨尫椒ń忉尡驹~匯相關(guān)文化來源?!度龂鴼ⅰ分形陌嬷小斑^河拆橋”卡牌下方有小字注釋“你休得順水推船,偏不許我過河拆橋”,原版作品引用此句本意是為讀者進行一些文化普及與解釋,從而加深對該桌游作品的文化印象。類似安排在英文版中被取消。取消原因可能是防止版面被文字填滿,從而引起視覺上的不協(xié)調(diào),降低美觀度,但對部分卡牌的翻譯,部分情況下注釋說明是有必要的,并不應當顧此失彼。
本譯例與上述譯例有所不同。上述“順手牽羊”“過河拆橋”在漢語語境下均存在文化氛圍,而本例“無中生有”在漢語語境下通常被理解為詆毀或造謠、譖害等,而在桌游《三國殺》中,“無中生有”可以為玩家憑空帶來兩張卡牌的收益,在“無”的情況下生出“有”。英文版譯者選用西方俗語“something for nothing”作為該游戲術(shù)語的譯本。“something for nothing”通常被理解為“不付出代價得到的收益”或“不勞而獲所得之物”,與該術(shù)語在游戲中的效應接近,且能夠被西方讀者和玩家很快接受并加以了解?!耙驗椴捎昧四康恼Z中既有的詞語,這種譯文會讓讀者感覺更加熟悉與親近,使他們能夠更容易地接受譯文?!盵2]此類語境下的譯文使用了歸化翻譯的策略。與前述幾例不同,本例的用語在中文和英文語境中,都擁有一些和游戲效果不同的偏負面的文化印象,但譯者較為妥當?shù)靥幚砹舜藛栴},使翻譯不突兀且能相對準確地表達卡牌效果。
“樂不思蜀”是與三國時期歷史及三國故事緊密相關(guān)的典故,即三國時期,魏國大將鄧艾偷渡陰平突襲蜀漢,蜀漢城破歸降后,后主劉禪面對魏國權(quán)臣司馬昭質(zhì)問是否思念故國時給出的“此間樂,不思蜀”的回答。此典故被用作成語,在漢語語境下通常指一個人忘本貪圖享受,含一定貶義。在《三國殺》游戲中,該卡牌能夠停滯對手的行動,為我方玩家?guī)頃r間上的優(yōu)勢以獲得行動上的主動權(quán),英文版譯者選擇“contentment”這一單純表示“滿足”的詞匯來表達,其意圖似乎有意貼近“樂不思蜀”中的“樂”,而沒能體現(xiàn)出“樂不思蜀”的貶義以及卡牌帶來的停滯效果,使西方玩家和讀者在一定程度上會產(chǎn)生誤解,會思考為何給對手施加“contentment”會讓對手停滯行動。與譯例1和2相反,該譯例在文化傳達上有一定可取之處,但在游戲進行時容易引起歧義,造成進程結(jié)算上的錯誤??ㄅ啤皹凡凰际瘛备袷恰疤鹈鄣南葳濉保粦搯渭兎g為“contentment”,此處的翻譯應該結(jié)合卡牌實際的負面效果,如有必要,也可使用注釋解釋典故以消除玩家的疑惑。
“諸葛連弩”據(jù)傳為三國時期蜀漢丞相諸葛亮所研發(fā)的元戎弩的別稱,是一種一擊數(shù)發(fā)的古代兵器。此處譯者采用直接音譯的方式令人意外。在《三國殺》游戲中,此卡牌具有連擊效果,如需使讀者最快感受到卡牌規(guī)則,使用crossbow未嘗不可,在中心語bow之前加一些表達其連發(fā)功能的定語,也有助于玩家理解,而使用音譯無法達到此效果;且英文版中,對“青龍偃月刀”“丈八蛇矛”“方天畫戟”等中國古代兵器均做意譯處理,而唯獨對“諸葛連弩”使用音譯,顯得過于突兀和奇怪,此譯法是否合理有待商榷。
“奸雄”為漢末術(shù)士許劭對漢末軍閥曹操的評價,“子治世之能臣,亂世之奸雄”。即許劭對曹操的軍事才能有很深刻的認識,認為曹操如果處于亂世,可以在破壞世俗秩序的情況下成為一代雄主。此處英文版選用的詞匯為“treachery”,此詞匯并無“奸雄”中“雄”的意思,而是僅僅強調(diào)了“奸”,甚至容易讓人聯(lián)想到“叛亂”或“背信棄義”,這對西方玩家或讀者會造成較大的誤導,不利于普及中國歷史知識以及曹操的歷史人物形象。在中國傳統(tǒng)文化藝術(shù)中,尤其是在戲曲藝術(shù)中,曹操通常以“奸賊”等反面形象出場,而在《三國志》和《三國演義》等歷史著作和文化作品中,曹操的形象更為立體復雜,很難用簡單的好壞或忠奸來評價,即使是被普遍認為“尊劉貶曹”的《三國演義》,對曹操的評價也存在階段性變化,因此,涵蓋“奸詐”的“奸”和“英雄”的“雄”的詞匯“奸雄”,能夠用來較為準確地描述曹操,但英文版此處翻譯并沒能體現(xiàn)這種平衡的評價,反而是偏向了負面的印象,較為不妥。
“武圣”是關(guān)羽的稱號,來源為清朝中期時,雍正帝規(guī)定以關(guān)帝廟為武廟,下令將蜀漢名將關(guān)羽以圣人之禮祭祀,從此關(guān)羽在中國傳統(tǒng)文化中的地位變得與孔子相當,成為與“文圣人”孔子相對應的“武圣人”?!度龂鴼ⅰ酚⑽陌娴淖g稿選用“saint of war”確實有助于西方讀者了解關(guān)羽在中國文化中的地位。在西方文化中,“saint”即為“圣徒”的人,也就是言行和道德品質(zhì)都十分高尚、善良仁愛且有耐心而被列尊的人,加上后綴限定表示是“戰(zhàn)爭的圣徒”,與關(guān)羽在中國歷史上的形象存在一定的吻合之處。但需要注意的是,關(guān)羽被歷代帝王列為圣人,并非是因為其顯赫的戰(zhàn)功,中國歷史上戰(zhàn)功能與關(guān)羽并肩的戰(zhàn)將不在少數(shù),但僅有關(guān)羽一人被列為“武圣人”。與其他戰(zhàn)功顯赫的武將相比,關(guān)羽對其君主的忠誠度極高,這有利于教化臣民忠于君主,強化綱常價值觀。此外,“武圣人”的“武”是中國傳統(tǒng)文化中與“文”相對的“武”,此處選用“戰(zhàn)爭”含義并不十分妥當。中國古代王朝的“文”和“武”概念不能機械地與“官員”和“戰(zhàn)爭”相對應,武將除了帶兵打仗之外也行使相當一部分的官員權(quán)限和職責。此外,使用“saint”一詞可能會使西方玩家和讀者產(chǎn)生一定誤解,這是不利于西方玩家正確了解有關(guān)史料和文化背景的。此處翻譯雖不夠精妙,但關(guān)羽獨特的文化意義和象征的確難以用簡潔的語言概括,對關(guān)羽相關(guān)內(nèi)容的翻譯較為棘手,因此對此處譯文也不該苛求過甚。
長篇章回體小說《三國演義》中,名醫(yī)華佗著有《青囊書》,記載畢生所學醫(yī)藥之術(shù)。游戲《三國殺》中,“青囊”為角色華佗的技能,能為己方玩家?guī)硌a益效果。英文版本選取“medicine book”,基本采取了意譯的方式,因“medicine”可以起到醫(yī)藥作用,而“book”又試圖回歸這一典故的本源,屬于較為創(chuàng)新的翻譯方法,有利于西方讀者和玩家快速了解規(guī)則的同時了解典故。但此處翻譯亦存在問題,即“book”為何能帶來補益效果,這一點或許對玩家來說不易理解,如果選用“manual”或“handbook”等詞匯代替,或許能解決這一問題。
通過以上八例譯例的淺析,可以看出桌面游戲《三國殺》的譯者或翻譯團隊在進行規(guī)則以及故事背景翻譯時,以追求“規(guī)則清晰、翻譯準確”為主要原則,以語境下對游戲效果的理解為主,從而大量使用歸化翻譯,這樣做有利于此款游戲乃至于其他文化產(chǎn)品在較短的時間內(nèi)傳播給更多不熟悉此類游戲的受眾,但這類翻譯方法的弊端是失去了此款游戲本身基于三國歷史和三國文化的魅力,容易形成脫離文化環(huán)境的單純理論游戲,這樣會失去游戲本身因豐厚文化氛圍產(chǎn)生的強大競爭力,最終失去市場。本游戲的玩法在歐美等西方市場并不算新奇,依托于文化的游戲性和關(guān)聯(lián)性是該游戲取得成功的重要因素之一,因此本桌游作品的部分譯法對游戲的傳播和推廣并不構(gòu)成有利因素。多處的翻譯對非漢語母語者頗為陌生,難以從生澀的詞匯中提取有效的文化信息,從而該游戲?qū)M馇嗌倌甑奈υ趥鞑ブ幸妆恢饾u淡化。
結(jié)合《三國殺》的故事背景以及之前文化市場中類似題材的作品,不難發(fā)現(xiàn)涉三國類文化作品是我國文化輸出的重點類別。前有古典歷史學著作《三國志》和明朝羅貫中著經(jīng)典長篇章回體小說《三國演義》的外文版本,后有中國中央電視臺于1994年投資拍攝的大型長篇電視連續(xù)劇《三國演義》、2009年中日合作制片長篇電視動畫片《三國演義》和2017年制作的3D長篇動畫《三國演義》等,此類作品均有制作外文版本,涵蓋多個語種,其中以英文版和日文版制作最為廣泛。因此,在進行作品翻譯時,可結(jié)合此類影視、動畫作品中對相關(guān)名詞和事件的翻譯進行參考。與影視、動漫的翻譯有所不同,桌游本質(zhì)上屬于缺乏語境的游戲類文化產(chǎn)品,無法像影視或動漫一般使用旁白、字幕等進行解說,從而使觀眾更好地理解文化內(nèi)容,因此可參考一部分非本國的文化產(chǎn)品。部分國家制作了較多三國題材的游戲產(chǎn)品,雖與我國文化氛圍差距較大,但相關(guān)國家涉三國題材文化作品進入國際市場較早,被西方受眾群體所接納時間較長,因此部分翻譯已經(jīng)獲得一定程度上的認可,可作為翻譯參考對本桌游作品及類似文化作品進行修訂。
在面對基于歷史、傳統(tǒng)文化等的文化產(chǎn)品的外語翻譯時,譯者應當有更清醒的認知:本次翻譯的動機和所采取的翻譯策略是否相符,是否得當。一直以來,傳統(tǒng)文化的外譯該選用何種翻譯理論和策略頗具爭議,值得注意的是,不論采取歸化翻譯還是異化翻譯均不可走極端,應在二者中找到最適合作品本身以及受眾群體的平衡點,讓作品能夠獲得更大程度的接受,并將作品內(nèi)涵最大限度地展現(xiàn)給海外受眾。但不論采用何種方式,翻譯策略的選用都需要多花心思,如若想讓基于“中國故事”的文化產(chǎn)品遠銷國外并被不同文化背景的人認可,譯者需要花更多精力在細節(jié)打磨和文化調(diào)研上。不理想的譯文對受眾玩家可能造成文化誤解,對產(chǎn)品推廣、文化宣傳等均無好處,因此同類產(chǎn)品的翻譯絕不能停留在“能看懂即可”或“保證游戲功能即可”的階段,而要盡可能地追求“達”和“雅”,從而搭起文化之間的橋梁。
游戲作為新興領(lǐng)域,被視為“第九藝術(shù)”,且在教育學中,幼兒或青少年的學習易受游戲行為的影響而促進其認知及對知識的理解。成系統(tǒng)的游戲體系不僅僅對整個產(chǎn)業(yè)有推進作用,同時也是文化宣傳領(lǐng)域不得不重視的新風向。與依托于電腦、手機等電子設(shè)備的電子游戲不同,桌面游戲具有社交性、閱讀性等電子游戲難以比擬的優(yōu)勢,且需要青少年具有一定的文化基礎(chǔ)和閱讀、分析等能力,并非許多人印象中的“游戲僅僅用于娛樂”,也更不是“只要好玩就可以,其他不重要”,因此如何打磨游戲配件文本以及如何設(shè)計合理游戲規(guī)則是桌面游戲開發(fā)的重中之重。游戲產(chǎn)品的交換與交流也是不同文化之間碰撞和摩擦的舞臺。西方著名桌面游戲如《馬尼拉》(Manila)和《優(yōu)諾牌》(Uno)通過宣傳推廣,已在我國具有相當大的知名度,且廣為青少年接受,成為其社交、聚會等場合常見的游戲活動,因此,如何推廣、翻譯、輸出與中華傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲產(chǎn)品,值得從業(yè)人員和研究者進一步研究與探索。