程 萌
(華中師范大學國家文化產業(yè)研究中心,湖北武漢,430079)
民間故事的形態(tài)研究,是故事研究中備受矚目的一個話題。研究者著力于故事本體形態(tài)研究和故事與其他民俗體裁的形態(tài)比較研究。在故事本體形態(tài)方面,湯普森將不同故事形式中的同一情節(jié)稱為“母題”;基于湯普森的情節(jié)角度,普羅普提出了“功能”的概念;李揚利用中國故事又對普羅普的普遍性發(fā)現(xiàn)進行了跨文化、跨語境化質疑和修正[1];劉守華則從歷史文化內涵、文學傳統(tǒng)和審美意趣出發(fā)論析了中國民間故事結構形態(tài)[2]。已有的研究從不同的故事類型,到同一故事類型,再到跨文化故事類型,對本土、跨文化、跨語境化的故事本體形態(tài)的描述及其文化內涵的剖析細致而多有創(chuàng)見,但缺乏對新媒介故事的形態(tài)描述觀照。在形態(tài)比較方面,鄧迪斯另辟蹊徑將民間故事與兒童游戲進行形態(tài)比較。在將游戲行動切分為最小結構單位——母題位后,發(fā)現(xiàn)了兩者結構的相似,認為游戲者在既定規(guī)則限定下的行動呈有序性,且特定的行動序列構成了特定的游戲類型[3]。鄧迪斯從游戲行動和行動序列的切入既表明普羅普“功能”概念對游戲形態(tài)的研究同樣具有深刻的闡釋力量,也為數(shù)字時代網絡游戲新媒介的故事形態(tài)研究提供了有益借鑒。
相較于民間游戲在當代的式微,網絡游戲勢不可遏。那網絡游戲與民間故事是否也表現(xiàn)為相似的形態(tài)?日本學者東浩紀認為網絡游戲的本質是創(chuàng)造復數(shù)故事的元敘事系統(tǒng),具體表現(xiàn)為游戲故事的復數(shù)化、角色生命的復數(shù)化、死亡的重置[4]。而對于民間故事,學界認為重復律是奠定故事的穩(wěn)定性以及推導母題[5]的主要法則。可見,元敘事性的游戲故事與民間故事具有顯著性“類同”特征:復數(shù)化、重復性。
學界至今還未對網絡游戲故事進行形態(tài)探析。為此,我們從游戲故事與民間故事的比較視角出發(fā),以兩者類同特征為切入點,基于玩家行動內容,著重探討網絡游戲故事的形態(tài)以及游戲故事意義的生成議題。在研究對象上,選擇主流的角色扮演游戲(RPG)。角色扮演游戲要求玩家按照一個結構化規(guī)則扮演角色,并在一個虛構的世界中活動,其游戲世界具有明顯的幻想性、故事性,為理想的討論素材。
民間故事“重復律”類型多樣[6],學界未給予統(tǒng)一界定。我們基于其典型的遞歸性,根據具體的民間故事推導出民間故事的遞歸法則,以期揭示重復敘事的本質。
遞歸,是數(shù)理邏輯以及語言學中的一個話題,指人們思維過程中通過解決簡單問題來處理復雜問題的動力機制。重復是遞歸的典型特征。在語言學中,遞歸是指相同結構成分的重復或層層嵌套[7]。從轉換生成語法出發(fā),語言的遞歸機制讓我們可運用相同的規(guī)則生成合乎語法的且無限長的句子。這種有限而簡單的句式生成機制,體現(xiàn)了語言的經濟原則,反映了人的求簡天性。從根源上講,遞歸也是宇宙中大宇宙套小宇宙這種層層相套的全息結構所致[8]。
口頭藝術中形式多樣的重復講述,表現(xiàn)為局部重復和整體重復。具有重復形態(tài)的結構單位可視為一個序列單位。如果這些序列并列,我們稱這種重復為序列并列遞歸,這是一種局部遞歸現(xiàn)象;如果這些序列在整體上具有主從關系,則稱其為序列主從遞歸,這是一種整體遞歸現(xiàn)象。
局部遞歸現(xiàn)象中的序列并列,包括有序并列和同位并列。例如,在《狗耕田》故事中,“弟得狗,收獲好收成,哥借狗,沒好收成”和后續(xù)“狗墳上長植物,弟得財富,哥效仿,得惡果”的情節(jié)表達的是“弟不斷被剝奪,不斷勝利,哥不斷剝奪,不斷失敗”主題,它們環(huán)環(huán)相扣,呈現(xiàn)有序并列展開,表現(xiàn)的是故事局部內的遞歸結構。劉魁立先生從深層結構出發(fā)指出故事中情節(jié)的二元對立將可能促使故事中弱者因禍得福的故事樹不斷上升延續(xù)[9]。我們可發(fā)現(xiàn)“弱者因禍得?!钡漠愘|性情節(jié)不管長出多少,在遞歸講述下,所呈現(xiàn)的都是相同的故事意義,它們因此也構成了故事局部結構的同位遞歸。以《狗耕田》故事為代表的民間故事三段式結構是故事局部遞歸的典型表現(xiàn),其它的比如《問三不問四》故事中的完成式重復、《傻子學乖》故事排比式重復、《十兄弟》故事頂針式重復,以及對照式、完成式、對位模仿的卡農模式、平行卡農模式、倒影卡農等重復形式,這些都是故事情節(jié)有序并列和同位并列的局部遞歸表現(xiàn)。
整體遞歸現(xiàn)象中的序列主從遞歸,包括套盒遞歸和回環(huán)遞歸。套盒遞歸,是一種自身復制嵌套式重復。比如《從前有座山,山上有座廟》故事就是將完全相同的內容進行層層嵌套。而回環(huán)遞歸則表現(xiàn)為故事主人翁在許多相同結構中作為被從屬的主體,故事最后回歸主體自身。比如丁乃通2031c類型“變了又變”故事,老婦人吃了豆腐變成虎,虎吃了饅頭變成牛,等等,依次變成不同的動物,最后又變回老婦人,最終形成一個遞歸被終結、回到自身的回環(huán)結構。
遞歸是一種有限重復,即存在終結。盡管語言的遞歸機制可生成無限長的句子,但語用和語義的存在限制了句子S+V+O(主+謂+賓)的無限遞歸,從而呈現(xiàn)優(yōu)化合并與最簡計算?,F(xiàn)代科學家伽利略提出了最簡方法論,認為“大自然是簡單的,因此‘遵循最容易和最簡單的規(guī)則’”[10]。我們認為人們在進行口頭創(chuàng)作時,從生活中提煉出來的一些程式化的藝術手法和原始意象,如三段式、功能、母題、故事最優(yōu)策略等,也是一種最容易和最簡單的規(guī)則,它們使民間故事得以伴隨著人類的發(fā)展而經久不衰。例如《從前有座山,山上有座廟》故事在實際的講述活動中,只需講述人套兩三次后,聽眾就會意識到這是個套盒故事,故事便出現(xiàn)了遞歸終結。但故事仍能博得聽眾會心一笑,在解頤之余感受的是語言的魅力及故事的神奇。也正是這些最簡規(guī)則確保了民間故事宜講宜記,并終結了故事的無限遞歸。
簡而言之,遞歸是相同結構導致的重復現(xiàn)象。民間故事中的遞歸呈現(xiàn)為序列并列的局部遞歸,以及序列主從的整體遞歸。結構圖參見下圖1。但在單個故事中,遞歸并非無限重復的。人們在日常生活中總結出的最簡規(guī)則終結了民間故事無限重復的可能性,而通常情況是,這些重復內容會以故事異文的形式進行生長。就口頭故事而言,遞歸終結規(guī)避了故事結構復雜和龐大的危險,所形成的是宜講宜記結構,使得故事在有限而簡單的結構中,可生發(fā)豐富的故事內容,更適合人民大眾的欣賞習慣。
圖1 民間故事的遞歸法則
而網絡游戲故事,正如前文所述,存在重復敘事的特征。在后現(xiàn)代數(shù)據庫消費的語境下,游戲角色是以數(shù)據庫為環(huán)境的存在,玩家不再是僅僅消費一次而終的、游戲化的故事,而是消費經游戲結構(相當于功能項)呼喚而出的“其它可能性故事”[11]。也就是說游戲故事的構成要素本身成了被消費的對象。這些可能性故事作為游戲角色是以一種遞歸方式自由進出游戲故事結構,為數(shù)據庫提供源源不斷的新鮮血液,驅動著玩家的探索欲。我們將在民間故事的遞歸框架下審視驅動游戲故事講述的動力機制以及故事意義的闡發(fā)策略,進而管窺網絡游戲故事的形態(tài)。
網絡游戲故事的生產離不開它的四個決定性構成要素:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與[12]。它們告知了玩家需要努力達成的目標,需要了解并愿意接受的規(guī)則,并通過游戲反饋使玩家在互動之中習得游戲世界中的生存之道。這種互動性以及玩家持續(xù)參與的需求使網絡游戲敘事接近于民間故事的口頭互動敘事。玩家通過扮演游戲人物成為故事的講述者,再經由一系列游戲行為講述出游戲故事文本、與游戲行為同步的游戲反饋則成為故事無聲的聽眾與玩家進行互動。那網絡游戲所講述的故事呈何種結構形態(tài)?
選取2021—2022年度國家文化出口重點項目的國產游戲《原神》,2020年多平臺“最佳玩法獎”的國產游戲《帕斯卡契約》,以及被美國《時代周刊》選為“2017年十大最偉大的游戲”的《艾迪芬奇的記憶》(WhatRemainsofEdithFinch)為分析對象,依據故事內容進行結構切分,利用游戲構成要素和普羅普功能項標記故事中的游戲行為,從局部視角剖析網絡游戲故事的結構形態(tài)。
在《原神》中,玩家進入陌生的提瓦特幻想世界,在七個城邦分別邂逅不同的人,一起擊敗強敵,找回失散的親人,發(fā)掘《原神》的真相;在《帕斯卡契約》中,在太陽沉入海中再也沒有升起的黑暗時代,生存者們?yōu)榱嘶钕氯ザ鴳?zhàn)斗,進行一場自我救贖,踏上尋找世界真相的旅程?!栋戏移娴挠洃洝分v述華盛頓州一個家族的種種怪談。玩家扮演家族最后一員Edith進入家族大宅調查家族歷史,試圖弄明白為什么她是這個家族最后一個活著的人,在這個過程中,十三位親人的故事一一被揭開。游戲故事結構見表1:
表1 游戲故事結構表
表1顯示,首先,網絡游戲是一種以玩家為主的一維故事。鄧迪斯認為民間故事和民間游戲重要的不同點在于行動的維度(dimensionality)。民間故事雖是關于英雄與惡棍的斗爭,但往往講述英雄一方的行動,所以情節(jié)行動順序是一維的。但民間游戲中英雄和惡棍的行為是同時進行的,呈二維性,從結構上說,民間游戲是二維的民間故事[13]。然而,網絡游戲的行動維度與民間故事行動維度構成類同。其次,并列遞歸結構深化了網絡游戲故事的結構。再次,并列遞歸結構增強了網絡游戲故事的趣味性。
從以上三款游戲的故事結構形態(tài)來看,游戲故事的功能項比較有限,且部分功能項出現(xiàn)遞歸。從鄧迪斯母題位概念出發(fā),重復是非結構現(xiàn)象,只是起到擴展故事結構,讓母題位結構更明顯[14],加深母題位深度[15]的作用。并列遞歸序列相當于“母題位”,它擴大了游戲故事的結構范圍。比如《艾迪芬奇的記憶》有十三位親人,就并列遞歸十三次。因此,遞歸結構同樣起到加深故事深度或者說長度的作用。
游戲故事中存在哪些常見的功能項?以上三款游戲故事都發(fā)端于親人的失去或是遭受迫害。玩家需找到親人,或找到原因。這正對應普羅普功能項8。在民間故事中,往往會有一個壞蛋給主人翁造成傷害或者是物品缺失,主人翁將要做的就是彌補這種不足的狀態(tài)??梢?在故事動機上,網絡游戲故事與民間故事殊途同歸。
在玩家受到召喚后,游戲往往會安排一段固定的開場白,如游戲NPC內置臺詞、游戲開場動畫或者開場曲、游戲內置開場口號等等形式。開場符號標志著追尋旅程的開始,意味著玩家自愿與現(xiàn)實生活分離,步入虛擬世界(功能項10)。在民間故事講述中,“很久很久以前”“從前”“那個時候”類似這樣的開場程式必不可少,這是故事講述人和聽眾從現(xiàn)實生活過渡到故事幻想國度的必要條件。
進入游戲世界,玩家接下來的行動順序符合英雄之旅模式,但故事的講述進程及故事結局與民間故事相比差異較大。民間故事中的英雄之旅往往是一次而終的故事,且無團圓無趣。而網絡游戲卻回到了民間游戲故事的講述實踐當中。民間游戲中,敵我雙方機會均等,有相同的勝利概率,游戲結局是不規(guī)律或者說是無法預測的。網絡游戲也是如此,比如《原神》游戲中七個城邦世界是陸陸續(xù)續(xù)上線的,所以玩家無從得到和預測故事結局,但這絲毫不影響游戲的魅力;《帕斯卡契約》游戲則依據玩家的喜好,提供不同的結局以滿足不同玩家的情感需求。所以游戲故事結局是什么并沒有如民間故事那樣吊足人們的胃口。相反,游戲過程,或者說故事內容的趣味性至關重要,這是講好故事的關鍵所在。
那游戲故事生成的內生動力是什么?如何實現(xiàn)其趣味性?我們認為答案存在于并列遞歸結構中。由于游戲過程允許中斷性,即玩家可斷斷續(xù)續(xù)講故事。因此,這就要求每一個遞歸內容都應引人入勝,否則游戲也就失去了它的玩家。不難發(fā)現(xiàn)在這三款游戲中,等待玩家的追尋行為呈明顯的并列遞歸形態(tài)。完成任務是玩家主要的游戲行為,它們有序展開,且任務和任務之間具有同位關系。在游戲“規(guī)則+反饋”機制驅動下,任務模式是普羅普“功能項14寶物落入主人公的掌握之中”和“功能項16項與對頭正面交鋒+功能項18戰(zhàn)勝”的組合,我們將該組合視為一個任務單元。通過遞歸結構,游戲可聚合無限多的任務單元,它們或環(huán)環(huán)相扣,或彼此獨立。任務單元是一個未知的游戲角色,猶如一個個待開的神秘盲盒。當玩家經歷一個遞歸內容時,就是打開一個盲盒的過程,享受到的是“開盲盒”帶來的緊張感、神秘感、驚喜感。赫伊津哈發(fā)現(xiàn)緊張和不確定性算是游戲的普遍特征[16]。鄧迪斯闡釋和引申列維-斯特勞斯二元對立結構的普遍性質,認為所有的民俗,不僅僅是神話,都是由制造對立和嘗試解決對立組成的。對立涉及生與死、善與惡、真理與荒謬,等等。如果快樂真的在于消除緊張,那么民俗給人帶來樂趣的一個原因就是它通過解決對立消除了緊張[17]。在游戲故事中,每個遞歸結構都給玩家?guī)砩衩氐奈粗獌热?玩家通過游戲行為(完成任務)揭開未知內容。從未知到已知對立的緊張消解之中,游戲帶給玩家的是驚喜體驗。其間,游戲更是適時地反饋玩家寶物(比如線索、道具、經驗值等)以作獎勵。這種持續(xù)性的“二元對立+對立消除+游戲反饋”終會將玩家的體驗推至頂峰狀態(tài)——心流(flow)體驗。在有明確目標和及時反饋的條件下,挑戰(zhàn)與能力的動態(tài)平衡能使玩家進入心流狀態(tài)[18]。最終結果是玩家獲得極致的成就感和愉悅感。一旦玩家達至心流狀態(tài),其游玩通常就會告一段落。至此游戲遞歸出現(xiàn)階段性終結。
普羅普將民間故事的情節(jié)結構區(qū)分為不變部分和可變部分之后,就顯出了“民間故事的雙重特征:它既是多樣態(tài)的,豐富多彩;又是統(tǒng)一樣態(tài)的,千篇一律”[19]。而網絡游戲故事以不變性的遞歸結構和可變性的“游戲角色”(游戲任務單元)展現(xiàn)了與民間故事類同的雙重特征。遞歸結構作為不變的部分,將玩家的追尋行動模式化后,使機制大同小異的“游戲角色”以一種并列遞歸方式自由進出游戲故事結構,局部性地創(chuàng)造出了豐富多彩的可變故事,這為游戲世界提供了源源不斷的新鮮血液,驅動了玩家的探索欲。作為可變性部分的“游戲角色”,其游戲模組數(shù)量繁多,加大了游戲的難度和挑戰(zhàn)性,適時提供了符合玩家喜好的可能性反饋,這反過來也加強了玩家在游戲故事“講述”過程中的主體性。
網絡游戲是否只是利用遞歸來擴展故事結構,而缺乏故事意義的建構?同樣選取三款游戲,以風靡全球的日本游戲《塞爾達傳說系列》(TheLegendofZelda)、《艾迪芬奇的記憶》,以及《壯漢海上漂流記》(BurlyMenatSea)為考察對象,從一個整體視角來解答。
《塞爾達傳說》系列是以魔王的詛咒和宿命的輪回為世界觀所展開的系列傳說故事,魔王不斷復活轉世再現(xiàn)人間,讓海拉爾王國不得安寧,勇者和女神海麗亞不斷轉世阻止魔王。選其《風之杖》《天空之劍》《曠野之息》三系列套盒故事,以大反派魔王(分別轉世為Ganondorf、Demise、Calamity Ganon)故事為切入點?!栋戏移娴挠洃洝酚螒騽t是玩家扮演主角Edith,根據家譜樹上的成員圖標一一經歷親人的過往人生,最后扮演主角自身,故事呈現(xiàn)回環(huán)遞歸,即主角在相同結構但不同內容的故事中作為主角重復出現(xiàn),最后回歸主角本身?!秹褲h海上漂流記》游戲取材于斯堪的納維亞民間傳說,通過回環(huán)遞歸結構表達了一個具有統(tǒng)一冒險主題但多樣化經歷、為冒險而冒險的民間冒險故事。故事主從遞歸結構表如下:
表2顯示,主從遞歸具有闡發(fā)故事意義的作用。另外,游戲故事兼具并列遞歸和主從遞歸,具體見《艾迪芬奇的記憶》游戲例子,即從玩家行動內容出發(fā),游戲故事整體上是主從遞歸的,但從玩家行動順序來看,游戲故事局部是并列遞歸的(見表1)??偟膩砜?遞歸結構不僅有助闡發(fā)故事意義,還通過降熵方式將不同的故事有序地整合出一個具有完整意義的新故事。
表2 游戲故事主從遞歸結構表
主從遞歸何以闡發(fā)故事意義?聚焦上表每個主從遞歸結構后,可發(fā)現(xiàn)每個遞歸結構都有一個獨立、完整,且又有關聯(lián)的小故事?!度麪栠_傳說》系列中的魔王、《艾迪芬奇的記憶》中的家譜樹、《壯漢海上漂流記》中的地圖,都起到了串起獨立故事的作用。因此,三款游戲故事就表現(xiàn)為一種程式故事,對應的是阿爾奈-湯普森分類法(2000—2199)中的連環(huán)故事類型。在連環(huán)故事中,行動或事物存在聯(lián)結,并通過反復實現(xiàn)意義漸增。在歌謠中,這種風格被稱為“漸增反復”(incremental repetition)。即對上文中一行或幾行的重復,但每次重復都有一定的變化。這起到一個強化的效果。湯普森在評論連環(huán)故事時指出,它們具有“游戲的本質”[20]。阿克塞爾·奧爾里克也提到了重復所具有的強化作用,“口頭敘事不像文學創(chuàng)作,可以通過細節(jié)描寫表達情節(jié)的性質和意義。真正重要的唯有以重復的方式表達:這樣,思考才能在同一主題上滯留得更久”[21]。
由于游戲是以體驗為主的交流媒介,相比較于(書面)視覺輸入,體驗輸入更接近民間故事口傳心授的輸入,促使重復手段也起到強調游戲故事主題、生發(fā)意義的作用?!叭麪栠_傳說”游戲借由遞歸結構反復闡釋一個關于魔王的詛咒和宿命的輪回主題,但是這個主題意欲表達的意義卻是需要玩家經歷一個個關于詛咒和輪回的故事方能心領神會。經過《風之杖》《天空之劍》《曠野之息》三次關于“毀滅、輪回、執(zhí)著、痛苦、新生”故事的遞歸性講述,故事不僅傳遞了邪不勝正的民間價值理念,也折射出生生不息的宇宙精神。游戲中的魔王代表的是一種(酒神式)混亂,海麗亞女神及勇士堅守的是一種(阿波羅式)秩序,只有打破停滯不前的狀態(tài),進入新生,世界才能重獲平衡[22],傳遞的是敢于打破常規(guī),勇于創(chuàng)新的新時代精神?!秹褲h海上漂流記》游戲將來自不同傳說中的原始意象通過一個冒險主題,用冒險地圖串起它們的故事,利用遞歸結構闡釋出了多種故事意義。這些不同意象的組合并列遞歸出不同的冒險體驗,而最終形成的回環(huán)式故事結構讓不同的故事意義在玩家心里生成。遞歸結構下的重復講述,闡發(fā)了豐富的故事意義。
從意義生成的角度來說,遞歸法則本質上是一種降熵(entropy reduction)手段。來自熱力學第二定律的基本概念“熵”,揭示的是一個系統(tǒng)中失序、隨機或不確定現(xiàn)象。即系統(tǒng)越無序,熵值就越大,系統(tǒng)越有序,熵值就越小。只有降熵,系統(tǒng)才能從無序變?yōu)橛行颉_f歸結構可大量串起民間故事文本,將不同主題內容的故事以主從或并列的遞歸結構進行降熵,從而將其簡約為一種有序狀態(tài)。
在后現(xiàn)代語境下,大量經典的故事資源被游戲開發(fā)商切成文化碎片,無序堆砌,跟風開發(fā)更是進一步造成故事去經典化、內容平面化、意義碎片化,這既不利民間故事的傳承和發(fā)展,也不利于游戲文化的打造。如上五款現(xiàn)象級經典游戲作品表明,遞歸結構可實現(xiàn)對故事資源的降熵,最終整合出了一個有序的故事資源組合方式。這些有序故事文本,在漸增反復和降熵簡約作用下完成故事意義的游戲化再生產,甚至多樣化生產,最終形成一個有完整故事意義的新故事。于這種納故吐新的講述實踐中,網絡游戲吸納了民間故事文化基因,創(chuàng)作出了新的故事異文,實現(xiàn)了對民間故事的創(chuàng)新表達。
從比較視角出發(fā),發(fā)現(xiàn)遞歸結構是網絡游戲故事的基本形態(tài),即并列遞歸深化了游戲故事結構,主從遞歸闡發(fā)游戲故事意義。首先,網絡游戲故事以游戲任務為單元進行并列遞歸,以此奠定了游戲故事的穩(wěn)定性;其“二元對立+對立消除+游戲反饋”的游戲內生動力機制,不僅可聚合眾多可變故事,也實現(xiàn)了游戲故事的趣味性,更是擴展和深化了游戲故事的結構。其次,遞歸結構促進了網絡游戲故事意義的生成。借助游戲行動或事物所形成的聯(lián)結,網絡游戲將每個獨立故事構建為同一語境下的連環(huán)故事,使故事的意義于漸增反復的遞歸講述中或實現(xiàn)強化,或實現(xiàn)多樣化,滿足了不同玩家的情感需求。第三,遞歸結構作為一種降熵手段,可將后現(xiàn)代文本海洋中的民間故事資源整合為一種有序且意義完整的新故事,為民間故事的游戲化講述提供了可資借鑒的策略。
基于民間故事形態(tài)和民間游戲形態(tài)研究成果,我們利用結構分析方法窺探了當代“第九藝術”網絡游戲的故事形態(tài)。這既擴大了故事研究范圍,也為網絡游戲故事創(chuàng)作提供了重要的參考價值。誠然,目前的研究是一種初步探索,文本數(shù)量和視角有限。未來的研究有待擴大游戲類型以及故事文本樣本。更重要的是,隨著超級游戲元宇宙的到來,游戲與人性自由將實現(xiàn)前所未有之契合,亟待我們發(fā)掘網絡游戲故事形態(tài)研究新的切入點,為網絡游戲汲取優(yōu)秀文化基因,實現(xiàn)網絡游戲精神文化建設的健康發(fā)展探索更多路徑。
注釋:
[1] 呂微:《〈中國民間故事形態(tài)研究〉的學術價值和學術史意義》,《民族文學研究》2018年第3期,第169~176頁。
[2] 劉守華:《中國民間故事結構形態(tài)論析》,《廣西民族學院學報》2002年第5期,第47~51頁。
[3] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.
[4] 鄧劍:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實主義”》,《探尋游戲王國里的寶藏——日本游戲批評文選》,上海:上海書店出版社,2021年,第255~257頁。
[5] 呂微:《母題:他者的言說方式》,《民間文化論壇》2007年第1期,第1~8頁。
[6] 劉守華:《故事學綱要》,武漢:華中師范大學出版社,2006年,第181~182頁;祝秀麗:《重釋民間故事的重復律》,《民俗研究》2005年第1期,第29~51頁;黃若然:《卡農模式:論口頭敘事的重復結構》,《文藝理論研究》2020年第2期,第170~184頁。
[7] 王勇、黃國文:《語篇結構中的遞歸現(xiàn)象》,《外語教學與研究》2006年第5期,第288~295、320頁。
[8] 錢冠連:《語言的遞歸性及其根源》,《外國語》2001年第3期,第8~14頁。
[9] 劉魁立:《民間敘事的生命樹——浙江當代“狗耕田”故事情節(jié)類型的形態(tài)結構分析》,《民族藝術》2001年第1期,第63~77頁。
[10] N.Chomsky:《最簡遞歸之前景探索:生物語言學的優(yōu)化合并與最簡計算》,馬志剛譯,《外文研究》2015年第4期,第19~26、105頁。
[11] 鄧劍:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實主義”》,《探尋游戲王國里的寶藏——日本游戲批評文選》,上海:上海書店出版社,2021年,第255~257頁。
[12] [美]簡·麥格尼格爾:《游戲改變世界》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第21頁。
[13] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.156.
[14] 丁曉輝:《阿蘭·鄧迪斯民俗學研究》,北京:社會科學文獻出版社,2017年,第131頁。
[15] A.Dundes,“The Morphology of North American Indian Folktales”,FFCommunication,1980,p.94.
[16] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,傅存良譯,北京:北京大學出版社,2021年,第55頁。
[17] A. Dundes,“Structuralism and Folklore”,inEssaysinFolkloristics,Folklore Institute,1978,p.193.
[18] J.Chen,“Flow in Games (and Everything Else)”,Communications of the ACM,2007,pp.31-34.
[19] 葉舒憲:《結構主義神話學》,西安:陜西師范大學出版社,1988年,第3~11頁。
[20] S.J. Bronner,A.Dundes,“On Game Morphology: A Study of the Structure of Non-Verbal Folklore”, inMeaningofFolklore,Logan: Utah State University Press,2007,p.160.
[21] 張志娟:《口頭敘事的結構、傳播與變異——阿克塞爾·奧里克〈口頭敘事研究的原則〉述評》,《民族文學研究》 2017年第1期,第15~26頁。
[22] K. Hemmann,I Coveted That Wind: Ganondorf,Buddhism,and Hyrule’s Apocalyptic Cycle,GamesandCulture,2021(16).