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      基于游戲化教學(xué)思維的“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程教學(xué)模式探索

      2023-07-17 21:06:31馬逸群李欣陽
      科技資訊 2023年11期
      關(guān)鍵詞:教學(xué)游戲酒店管理游戲化

      馬逸群 李欣陽

      摘要:“酒店數(shù)字營(yíng)銷”作為一門新興營(yíng)銷課程,同傳統(tǒng)營(yíng)銷課程相比,其與實(shí)踐的聯(lián)系更為緊密,更注重與數(shù)字媒體的聯(lián)系,傳統(tǒng)授課模式已經(jīng)難以滿足該課程對(duì)人才的培養(yǎng)需求。文章運(yùn)用游戲化教學(xué)思維,提出了“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程游戲化的教學(xué)模式設(shè)計(jì)策略,并依據(jù)這一策略設(shè)計(jì)了一個(gè)教學(xué)游戲案例,通過將教學(xué)游戲引入課堂來調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣,深化學(xué)生對(duì)課程的理解。從教學(xué)游戲?qū)嵺`結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲化教學(xué)模式能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性,未來應(yīng)在現(xiàn)有教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上進(jìn)一步擴(kuò)展教學(xué)游戲內(nèi)容,以囊括全課程知識(shí)點(diǎn)。

      關(guān)鍵詞:游戲化???酒店管理???數(shù)字營(yíng)銷???教學(xué)改革???教學(xué)游戲

      中圖分類號(hào):G64????文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      Exploration?of?the?Teaching?Mode?of“Hotel?Digital?Marketing”??Based?on?Game-Based?Teaching?Thinking

      MA?Yiqun???LI?Xinyang

      (Guilin?Tourism?University,?Guilin,?Guangxi?Zhuang?Autonomous?Region,?541006?China)

      Abstract:?As?an?emerging?marketing?course,?compared?with?the?traditional?marketing?course,?"Hotel?Digital?Marketing"?is?more?closely?connected?with?practice?and?pays?more?attention?to?the?connection?with?digital?media,?and?the?traditional?teaching?mode?has?been?difficult?to?meet?the?training?needs?for?talents?of?the?course.?Using?game-based?teaching?thinking,?this?paper?puts?forward?the?design?strategy?for?the?game-based?teaching?mode?of?“Hotel?Digital?Marketing”,?and?designs?a?teaching?game?case?according?to?this?strategy,?which?can?arouse?students'?interest?and?deepen?students'?understanding?of?the?course?by?introducing?teaching?games?into?the?classroom.?From?the?practical?results?of?teaching?games,?it?is?found?that?the?game-based?teaching?model?can?effectively?improve?students'?subjective?initiative?in?learning.?In?the?future,?the?content?of?teaching?games?should?be?further?expanded?on?the?basis?of?the?design?of?existing?teaching?games?to?cover?all?knowledge?points?of?the?course.

      Key?Word:?Game-based;?Hotel?management;?Digital?marketing;?Teaching?reform;?Teaching?games

      目前,數(shù)字技術(shù)以其強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力推動(dòng)著媒介組織形式的不斷更新迭,從最初的博客,到微博微信,再到現(xiàn)在的各類短視頻平臺(tái),各種形態(tài)的數(shù)字媒體百花齊放,傳統(tǒng)營(yíng)銷途徑逐漸被數(shù)字媒體取代,線下走上線上成為總體趨勢(shì)。2020年微博日活躍用戶達(dá)2.24億[1],抖音日活躍用戶突破6億[2],數(shù)字媒體滲透進(jìn)了人們生活的方方面面,越來越多的企業(yè)意識(shí)到數(shù)字營(yíng)銷的重要性,對(duì)具備數(shù)字營(yíng)銷素養(yǎng)的人才需求日益擴(kuò)大。

      “酒店數(shù)字營(yíng)銷”高等學(xué)校便是在這樣的背景下開設(shè)的一門新興專業(yè)課程。同傳統(tǒng)營(yíng)銷課程相比,數(shù)字營(yíng)銷課程與實(shí)踐的聯(lián)系更為緊密,更注重與數(shù)字媒體之間的連接。傳統(tǒng)的講述式灌輸,枯燥的理論傳授,不僅會(huì)造成學(xué)生理解不透、學(xué)習(xí)動(dòng)力下降等問題,也更容易造成理論與實(shí)際脫節(jié)。盡管營(yíng)銷類課程的授課教師能夠利用問題導(dǎo)學(xué)、分組協(xié)作、案例分析等方式去盡量解決,但受限于教學(xué)設(shè)計(jì)能力的局限,不少學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中依舊存在著學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)弱、不主動(dòng)學(xué)習(xí)的問題[3]。現(xiàn)有的教學(xué)模式難以培養(yǎng)出符合社會(huì)發(fā)展需要的數(shù)字營(yíng)銷人才。

      游戲化教學(xué)是商業(yè)領(lǐng)域中“游戲化”思想在教育領(lǐng)域的應(yīng)用與延伸,以“游戲化”為關(guān)鍵詞的文獻(xiàn)數(shù)量近年來一直呈現(xiàn)上升的趨勢(shì)[3],越來越多的研究者開始探索游戲化教學(xué)在高等學(xué)校課堂中的應(yīng)用[4-6]。有學(xué)者發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)能夠顯著提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,對(duì)于大學(xué)學(xué)段的學(xué)生影響效果更大[7],而50人以內(nèi)的集體游戲化教學(xué)對(duì)學(xué)生學(xué)業(yè)成就提升優(yōu)勢(shì)顯著[8]。

      基于此,文章從游戲化教學(xué)思維出發(fā),為“酒店數(shù)字營(yíng)銷”開拓新的教學(xué)模式,讓學(xué)生成為課程學(xué)習(xí)的主角,輔助教師成為優(yōu)秀的引導(dǎo)者與組織者,推動(dòng)“酒店數(shù)字營(yíng)銷”這一課程的發(fā)展。

      1?“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程的游戲化教學(xué)模式設(shè)計(jì)策略

      1.1?“酒店數(shù)字營(yíng)銷”的課程概述

      “酒店數(shù)字營(yíng)銷”是面對(duì)當(dāng)前新媒體及數(shù)字媒體的地位逐漸提高,酒店行業(yè)營(yíng)銷方式必然逐漸向數(shù)字營(yíng)銷轉(zhuǎn)型的這一背景提出的。數(shù)字營(yíng)銷方式主要包括酒店社會(huì)化媒體營(yíng)銷、酒店電子商務(wù)營(yíng)銷、搜索引擎營(yíng)銷、微電影營(yíng)銷、移動(dòng)營(yíng)銷、虛擬游戲營(yíng)銷6個(gè)方面[9]。課程注重?cái)?shù)字營(yíng)銷在酒店行業(yè)的應(yīng)用,旨在通過課程提高學(xué)生對(duì)新媒體與數(shù)字媒體的了解,教導(dǎo)學(xué)生在面對(duì)酒店的實(shí)際營(yíng)銷問題時(shí),靈活選用恰當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷方式及手段進(jìn)行營(yíng)銷活動(dòng)。

      “酒店數(shù)字營(yíng)銷”作為數(shù)字營(yíng)銷在酒店管理方向的精準(zhǔn)分支,既具備數(shù)字營(yíng)銷課程的基本特征,也具有酒店管理這一專業(yè)的獨(dú)特性。一方面,數(shù)字營(yíng)銷中涉及的新媒體及數(shù)字媒體與學(xué)生的日常生活無法分割,概念上學(xué)生容易以信息接收者的角度先入為主,難以轉(zhuǎn)變身份,從新媒體營(yíng)銷使用者、信息發(fā)布者的角度看待這些傳播媒介,容易產(chǎn)生認(rèn)知偏差。另一方面,數(shù)字媒體的營(yíng)銷重點(diǎn)會(huì)隨著營(yíng)銷主體的改變而靈活變化,在面對(duì)酒店這一特定的服務(wù)行業(yè)環(huán)境下,如何利用酒店管理的專業(yè)知識(shí)來進(jìn)行數(shù)字營(yíng)銷活動(dòng)策劃,又是一個(gè)新的難點(diǎn)。因此,在進(jìn)行“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程教學(xué)模式設(shè)計(jì)時(shí),希望能通過游戲化教學(xué)思維的運(yùn)用,解決以上兩方面的問題。

      1.2?“酒店數(shù)字營(yíng)銷”游戲化教學(xué)模式設(shè)計(jì)策略

      將游戲化教學(xué)引入“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程教學(xué)模式設(shè)計(jì)中,是為了通過構(gòu)建游戲環(huán)境,模擬一個(gè)具有既定規(guī)則、能夠互動(dòng)、即時(shí)獲得反饋的一個(gè)游戲世界。學(xué)生在教師創(chuàng)建的這個(gè)游戲世界中可全身心融入游戲角色,按照規(guī)則完成游戲任務(wù)獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì),一方面可以實(shí)現(xiàn)角色的轉(zhuǎn)變,建立對(duì)數(shù)字營(yíng)銷更為具體、準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí),另一方面在既定的規(guī)則下,能夠幫助學(xué)生歸納所學(xué)知識(shí),學(xué)會(huì)具體問題具體分析的方式。

      研究借鑒了石晉陽和陳剛[10]提出的教育游戲化動(dòng)力結(jié)構(gòu)模型,有機(jī)組合規(guī)則、情感、關(guān)系、進(jìn)階這5個(gè)游戲動(dòng)力因素,提出以下四條“酒店數(shù)字營(yíng)銷”游戲化教學(xué)模式的設(shè)計(jì)策略。

      1.2.1?建立明晰的游戲規(guī)則

      真實(shí)的市場(chǎng)環(huán)境是復(fù)雜且多變的,影響數(shù)字營(yíng)銷效果的因素也多種多樣。學(xué)生往往難以在這個(gè)復(fù)雜環(huán)境下理解當(dāng)前所學(xué)知識(shí)存在的價(jià)值。在教學(xué)過程中,簡(jiǎn)化市場(chǎng)規(guī)則,設(shè)立明晰的游戲規(guī)則,引導(dǎo)學(xué)生在這一規(guī)則下進(jìn)行選擇是游戲化教學(xué)的基礎(chǔ)。

      1.2.2?設(shè)計(jì)難度適中的任務(wù)

      在游戲的設(shè)計(jì)中,過于簡(jiǎn)單的勝利或者過于絕望的失敗都難以吸引游戲者持續(xù)參與,游戲化教學(xué)同樣如此。通過設(shè)計(jì)難度適中的任務(wù),對(duì)成功與失敗給予恰當(dāng)反饋,讓學(xué)生有不斷嘗試的可能性,從而激發(fā)學(xué)生內(nèi)心的求知欲與勝負(fù)欲,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性。

      1.2.3?提供多種身份的選擇

      在游戲化教學(xué)過程中,設(shè)計(jì)傳播者的角色,可以幫助學(xué)生跳出日常生活中他們天然扮演的信息接收者的角度,從數(shù)字營(yíng)銷者的角度理解數(shù)字營(yíng)銷,體驗(yàn)不同角色在數(shù)字營(yíng)銷過程中的情感變化。

      1.2.4?建立有吸引力的激勵(lì)體系

      及時(shí)反饋是游戲吸引力的主要來源。游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)中,巧妙運(yùn)用游戲元素如排行榜、徽章、積分等方式搭建游戲化教學(xué)的激勵(lì)體系,讓學(xué)生感知到每一步的成就和每一點(diǎn)努力均有回報(bào),進(jìn)而激發(fā)其主動(dòng)性。

      2?“酒店數(shù)字營(yíng)銷”游戲化教學(xué)模式的應(yīng)用

      基于上述游戲化教學(xué)模式設(shè)計(jì)的策略,在實(shí)際游戲化教學(xué)應(yīng)用的過程中,可以從課前規(guī)則設(shè)計(jì)、課中游戲?qū)嵺`和課后實(shí)踐反思3個(gè)階段進(jìn)行應(yīng)用。接下來本研究將結(jié)合“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程中“新業(yè)態(tài)下酒店的分類與特征”“數(shù)字營(yíng)銷的前期三大環(huán)節(jié)”“新媒體營(yíng)銷特征與運(yùn)用”等知識(shí)點(diǎn),從這3個(gè)階段來舉例闡述“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程游戲化教學(xué)模式的具體應(yīng)用。

      2.1?規(guī)則設(shè)計(jì)

      確立游戲目標(biāo)是進(jìn)行游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的前提。此次教學(xué)游戲的目標(biāo)是加深學(xué)生對(duì)“新業(yè)態(tài)下酒店的分類與特征”“數(shù)字營(yíng)銷的運(yùn)作流程”“新媒體營(yíng)銷特征與運(yùn)用”這3個(gè)知識(shí)點(diǎn)的理解。這3個(gè)知識(shí)點(diǎn)正好對(duì)應(yīng)營(yíng)銷主體、營(yíng)銷過程及營(yíng)銷手段3個(gè)方面,形成了一個(gè)完整的數(shù)字營(yíng)銷流程,教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)也將圍繞這3個(gè)方面進(jìn)行。

      在游戲角色的設(shè)定上,游戲者總體分為酒店與消費(fèi)者兩大營(yíng)銷主體,在這兩大主體中基于“新業(yè)態(tài)下酒店的分類與特征”這一知識(shí)點(diǎn),將酒店與消費(fèi)者二次細(xì)分為豪華型、商務(wù)型、觀光型、新住宿業(yè)4個(gè)類型。其中,消費(fèi)者根據(jù)這四個(gè)類型具有不同的偏好特征,且每?jī)煞N消費(fèi)者類型存在一條共同的消費(fèi)偏好以還原真實(shí)市場(chǎng)中消費(fèi)者偏好的多樣性與重疊性(見表1)。

      在游戲環(huán)節(jié)的設(shè)定上,依據(jù)數(shù)字營(yíng)銷運(yùn)作流程將游戲環(huán)節(jié)簡(jiǎn)化為三步,建立消費(fèi)者數(shù)據(jù)庫、進(jìn)行消費(fèi)者洞察、營(yíng)銷內(nèi)容投放及消費(fèi)者決策。在此過程中,第二步、第三步需要依托新媒體渠道。游戲選取微博、短視頻平臺(tái)和微信作為新媒體典型代表,并針對(duì)其營(yíng)銷特征設(shè)計(jì)游戲化規(guī)則(見表1),酒店方依據(jù)新媒體的營(yíng)銷特征做出決策。

      在游戲任務(wù)的設(shè)定上,以經(jīng)濟(jì)人假設(shè)為前提,酒店與消費(fèi)者以追求自身利益的最大化為目標(biāo)。酒店持有資本,通過吸引消費(fèi)者入住獲取利潤(rùn);消費(fèi)者持有消費(fèi)金,通過消費(fèi)獲得幸福感。消費(fèi)金會(huì)根據(jù)酒店與消費(fèi)者偏好類型的匹配程度按照一定比例折算為酒店的利潤(rùn)與消費(fèi)者的幸福感(見表3)。此外在游戲進(jìn)行的過程中,為提高游戲的可玩性與游戲結(jié)果的多變性,將向酒店開放增益道具商城(見表4)。商城內(nèi)的道具分為酒店增益類及消費(fèi)者增益類,其中酒店增益類道具向消費(fèi)者保密,而消費(fèi)者增益類道具則會(huì)在最后的消費(fèi)者決策環(huán)節(jié)向所有的消費(fèi)者隨機(jī)展示一個(gè),作為消費(fèi)者決策的參考。最終利潤(rùn)與剩余資本總額最高的酒店和幸福感最強(qiáng)的消費(fèi)者將成為此次教學(xué)游戲的勝者,獲得榮譽(yù)徽章及平時(shí)成績(jī)加分獎(jiǎng)勵(lì)。

      在課堂具體實(shí)踐過程中,研究者選擇用撲克牌與骰子這兩樣易于獲取的物品作為輔助教學(xué)游戲進(jìn)行的道具。

      撲克牌用于游戲角色的抽取。4種花色區(qū)分酒店及消費(fèi)者類型:黑桃代表豪華型;紅桃代表商務(wù)型;梅花代表觀光型;方塊代表新住宿業(yè)。

      骰子用于模擬游戲環(huán)節(jié)中概率事件的發(fā)生情況。例如,當(dāng)消費(fèi)者面對(duì)酒店的調(diào)研時(shí),根據(jù)酒店所選的新媒體類型,用擲骰子的方式來決策自己是說真話還是假話。由于在游戲化規(guī)則中,微博的準(zhǔn)確度為1/2,短視頻平臺(tái)的準(zhǔn)確度為1/3,微信的準(zhǔn)確度為100%,因此被微博調(diào)查的消費(fèi)者投擲出骰子單數(shù)時(shí)說真話,投擲出雙數(shù)時(shí)說假話;被短視頻調(diào)查的消費(fèi)者投擲出1或6時(shí)說假話,其他情況說真話;被微信調(diào)查的消費(fèi)者必須說真話。

      整個(gè)教學(xué)游戲分為建立消費(fèi)者數(shù)據(jù)庫、進(jìn)行消費(fèi)者洞察、營(yíng)銷內(nèi)容及消費(fèi)者決策、游戲結(jié)算及復(fù)盤分析4個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行,持續(xù)時(shí)間約兩節(jié)課。

      2.2?游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的實(shí)踐思考

      研究者在教學(xué)班進(jìn)行以上教學(xué)游戲?qū)嵺`的過程中發(fā)現(xiàn),該教學(xué)游戲能夠有效提升學(xué)生課堂參與的積極性,充分有效地調(diào)動(dòng)了學(xué)生的主觀能動(dòng)性。游戲過程中,學(xué)生能夠迅速理解規(guī)則并代入角色參與游戲,各個(gè)環(huán)節(jié)的決策中也不斷加深對(duì)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的了解。在后期的課堂小測(cè)驗(yàn)中,研究者發(fā)現(xiàn),學(xué)生對(duì)該教學(xué)游戲所設(shè)計(jì)的幾個(gè)關(guān)鍵信息的理解程度有了明顯的提高,說明這一教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)是成功的。不過研究者也發(fā)現(xiàn),在這個(gè)教學(xué)游戲中消費(fèi)者角色的參與度較低。當(dāng)進(jìn)行重復(fù)進(jìn)行教學(xué)游戲時(shí),抽中消費(fèi)者角色的學(xué)生興趣明顯減弱。由于消費(fèi)者是這一教學(xué)游戲中占多數(shù)的角色,當(dāng)他們的興趣降低時(shí),教學(xué)游戲的效果也明顯被減弱。因此,在進(jìn)行教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)改進(jìn)時(shí),研究者會(huì)考慮融入更多的消費(fèi)者影響因素,讓教學(xué)游戲中的消費(fèi)者角色也活躍起來。

      3?結(jié)語

      文章從游戲化教學(xué)理念入手,梳理了“酒店數(shù)字營(yíng)銷”課程的教學(xué)游戲化策略,并嘗試將這一策略應(yīng)用于實(shí)際的教學(xué)游戲設(shè)計(jì)中。從實(shí)踐結(jié)果來看,游戲化教學(xué)的實(shí)施能夠幫助學(xué)生自愿地、快樂地、高效地、有目的性地探索數(shù)字技術(shù)給酒店市場(chǎng)營(yíng)銷所開啟的“新世界”。未來,研究者將在文中教學(xué)游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展升級(jí),力求提升教學(xué)游戲的知識(shí)點(diǎn)容量,通過設(shè)計(jì)層層關(guān)卡,將“酒店數(shù)字營(yíng)銷”的課程知識(shí)點(diǎn)盡可能融入游戲之中,幫助學(xué)生在游戲化的模擬教學(xué)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)獨(dú)立思考與判斷能力的提升。

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