◎張淑雅
(山西廣播電視臺,山西 太原 030000)
隨著信息時代的快速發(fā)展,催生了互聯(lián)網(wǎng)、計算機等高新技術的自我更新,以電視、報紙、廣播等媒介為主的大眾新聞傳播已逐漸受到巨大沖擊,在媒體融合的大背景下,受眾接收新聞的方式也不再受到時空和技術的局限。尤其是隨著新型媒體技術的飛速發(fā)展,更加促進了傳統(tǒng)與新興媒體間的相互融合。而報道模式、理念也經(jīng)歷著從傳統(tǒng)文字、圖片和視頻的優(yōu)化,再到新媒體技術下的短視頻、H5 及沉浸式新聞視頻的更新,新聞開始更具創(chuàng)新性,且讓新聞報道也開始更加重視服務、實用、存在及直觀性的優(yōu)化,催生了全景成像、智能穿戴等新技術創(chuàng)新,模糊了現(xiàn)實與虛擬世界的界限。在全媒體時代中,信息充斥在人們生活的方方面面,VR 技術在內(nèi)容呈現(xiàn)、內(nèi)容體驗上深受受眾的喜愛,并賦予觀者置身其中的沉浸感,再加上5G 的出現(xiàn),二者結合推動了媒介結構的質(zhì)變,讓受眾體會到流暢畫面的同時,實現(xiàn)了“人機交互”的尋?;?,從而給受眾以更完美的體驗。
VR 是通過借助計算機圖形技術,創(chuàng)造出的一種仿真可交互的虛擬三維環(huán)境,通過配備的裝置,生成視、聽、嗅覺等感覺,讓用戶沉浸在虛擬的環(huán)境中進行體驗與交互,仿佛身處現(xiàn)實世界一樣。VR 技術近幾年在新聞傳播領域的應用越來越廣泛。VR 新聞作為一種創(chuàng)新型的新聞報道形式,在新聞報道領域逐漸嶄露頭角。國內(nèi)外的新聞媒體都已經(jīng)看到了這一技術給新聞報道帶來的變革式影響,紛紛與相關的VR 技術公司合作,并推出了基于VR 技術的新聞報道。VR新聞在未來的新聞報道中將會扮演越來越多、越來越重要的角色。
從2016年VR 技術誕生以來,迅速蔓延到社會生活如建筑、醫(yī)療、旅行等行業(yè)中,當然對新聞領域的沖擊力分毫未減,國內(nèi)外媒體開始紛紛實現(xiàn)新聞與VR 技術的融合,其突破了傳統(tǒng)新聞媒體的版面、時空限制,還能全方位、多角度地感知現(xiàn)場場景,因此VR 新聞在三維立體空間中提升了受眾的體驗感及交互性。VR 技術的特點可以概括為以下四點。
1.多感知性
VR 除了具有一般計算機的視覺感知之外,還有聽覺、觸覺、運動感知,甚至還會包括味覺、嗅覺等感知??茖W家理想的虛擬現(xiàn)實應該是具有一切人所具有的感知功能。
2.交互性
以往用戶在觀看計算機上的圖像信息時,信息的傳播僅僅是一個單向傳播的過程。但在體驗VR 時,用戶在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中會進行即時的真實交互。例如,當用戶在體驗VR 過山車游戲時,會真實地感受到失重帶來的壓迫感。
3.沉浸式的體驗感受
VR 技術能夠讓用戶體驗到如同真實存在的場景。用戶在移動自己身體的同時可以沉浸其中,給用戶帶來身臨其境的感受,而這種真實沉浸式的體驗也正是VR 技術的核心。
4.想象性
VR 技術使用戶在虛擬的環(huán)境中通過自身的體驗、感受來獲取新的知識或是經(jīng)驗,從而形成認識,產(chǎn)生新的思想與行動,有效地提高人類的創(chuàng)新能力。
VR 新聞傳播即在新聞傳播過程中結合VR 技術向受眾傳播的新聞,讓受眾全方位、多角度地理解新聞事實。VR新聞傳播的類型目前常見的有以下三種。
1.深度報道
隨著互聯(lián)網(wǎng)快的速發(fā)展,傳統(tǒng)新聞報道中的深度報道很難讓人們靜下心來閱讀,引起關注。VR 技術應用到新聞報道中之后,為深度報道開辟了一條新的途徑,新聞工作者不必用大段的文字或圖片篇幅來報道新聞內(nèi)容,受眾只需要通過VR 設備親自體驗新聞就能清楚地了解到新聞事實,以及新聞傳播者所要傳遞的新聞價值。
2.體育競技類新聞
通常體育競技類的新聞都是通過現(xiàn)場直播、轉(zhuǎn)播的形式傳播給受眾,而只有少數(shù)受眾可以親臨現(xiàn)場感受比賽的緊張氛圍,VR 技術的加入便能使每位受眾“親臨現(xiàn)場”,與現(xiàn)場的選手以及觀眾共同感受緊張、激烈的比賽氛圍。
3.科技科普類新聞
隨著科學技術的迅猛發(fā)展,對于當前最新科技我們可能不會在短時間內(nèi)詳細地進行了解,但是VR 技術融入新聞報道后,受眾可以以第一人稱的視角全面、立體地了解到最新的科技,或是接受到更好的科普教育,復雜難懂的科技知識通過VR 展示在人們的眼前,擺脫了枯燥的文字解釋,全方位的畫面展示更容易被大家所接受。
全媒體在新聞界早已不是一個新名詞,在手機互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的推動下,國內(nèi)傳統(tǒng)媒介開始自我更新以尋求轉(zhuǎn)型機遇。全媒體的概念開始頻繁出現(xiàn)于受眾視線中,讓新聞采集和運營方式打破了固有新聞的單一模式,推進媒介流程顯現(xiàn)出細分的專業(yè)化,也進一步拓寬了受眾獲取新聞的渠道。2019年1月25日,國家層面提出了“四全媒體”的重要論斷,即全程媒體、全息媒體、全員媒體、全效媒體,這是對新媒體崛起之后的傳播及輿論環(huán)境做出的科學判斷。隨著5G、大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)及人工智能等技術的迭代更新,加速了移動媒體自身的發(fā)展,使得主流媒體能夠更好地借助移動傳播,占據(jù)輿論引導、思想引領、文化傳承及服務人民的傳播制高點。但是當前我國媒體融合的活力與潛力并未充分激活,這就要求人們要對各種媒介資源及新聞生產(chǎn)要素進行有機整合,進而打造出具有影響力和核心競爭力的主流新媒體。
全媒體的概念來源于通信領域,字面上淺層理解“全”——全部。全媒體不是靜止的簡單模式,而是具有極強的開放容納性的系統(tǒng),充分利用各種表現(xiàn)形式,通過文字、圖片、視頻等技術手段實現(xiàn)全方位立體式傳播。身處大數(shù)據(jù)、云計算等技術更新的時代中,VR、AR 及MR 等技術豐富著媒體表現(xiàn)方式,配以各類新聞網(wǎng)站、短視頻社交媒體等新興業(yè)態(tài)的更迭,提升了受眾使用媒介的體驗感。由此可見,其本身為新型傳播形態(tài),通過細化受眾需求來提供更為豐富的信息量,滿足受眾全方位的視聽、觸覺等良性的媒體體驗。對其的理解就是復雜概念的“全”:第一是全程媒體。信息突破時空限制增強了時效性,讓受眾對信息的理解是全視角范圍;第二是全息媒體。在信息技術維度上,將圖文、視頻等形式下的內(nèi)容呈現(xiàn)的真實做到極致,優(yōu)化受眾的體驗感;第三是全員媒體。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,自媒體的涌現(xiàn),讓人人都成為內(nèi)容生產(chǎn)商且提升了參與性,從而激發(fā)了媒體行業(yè)開始尋求各種技術推進傳播的有效性發(fā)展??傊?,全媒體就是媒體行業(yè)充分利用技術資源,利用小投資模式來獲取最優(yōu)的傳播效果。
從20世紀末開始,傳統(tǒng)媒體開始積極擁抱VR 技術來促進自身的革新。目前,國內(nèi)VR 新聞媒體的類型主要包括:一是傳統(tǒng)權威媒體的官方網(wǎng)站,其優(yōu)勢在于擁有先天的新聞資源、良性的品牌及人才隊伍。例如,主流網(wǎng)媒——央視網(wǎng)、人民網(wǎng)、新華網(wǎng)等,擁有專屬的VR 專區(qū),如新華網(wǎng)的VR/AR 頻道、VR/AR 論壇等,可看到近期有關抗擊疫情的VR 新聞;二是以盈利為目的商業(yè)網(wǎng)站。其富有創(chuàng)造力且具有很強的VR 新聞傳播意識,推進了VR 新聞在業(yè)界的良性發(fā)展。例如,商業(yè)新聞網(wǎng)站佼佼者的新浪網(wǎng),不僅開設了VR 欄目且更專注定時地推送5G 內(nèi)容。VR 視頻新聞通過使用可穿戴設備來瀏覽新聞,在充分調(diào)動用戶視聽覺的基礎上,加深了感同身受的“深沉浸”。通過總結探索筆者發(fā)現(xiàn),VR 新聞所具有的優(yōu)勢為:選題多為大型事件,主題豐富且更傾向于旅游、時政、體育等大場面的事件,讓受眾可以感受現(xiàn)場的震撼且參與新聞事件本身;視角多為第一人稱,賦予受眾選擇觀看的權利;表達多維非線性,讓受眾沉浸在新聞發(fā)生的現(xiàn)場,不失為一種新奇有趣的新聞體驗。
VR 新聞作為新興的新聞傳播方式,未來也會成為新聞傳播的常態(tài),VR 技術對于新聞傳播模式的影響與改變存在著多種可能。下面,筆者利用拉斯韋爾經(jīng)典的“5W 模式”理論中的各個要素進行分析。
從目前VR 技術的發(fā)展水平來看,由于VR 新聞的技術水平要求高、制作成本偏高、所需要的設備的專業(yè)化等原因,使得當前VR 新聞的傳播者主要是主流媒體和專業(yè)媒體。從VR 行業(yè)內(nèi)制作成本的費用了解到,一部6 分鐘左右的VR 電影制作成本最低也需要上百萬甚至上千萬。但縱觀未來,隨著VR 技術的普及、VR 新聞采集制作設備的普及,VR 新聞的傳播主體或許也會成為如今大火的自媒體,VR新聞或許也將會朝著“去中心化”“所有人對所有人”的傳播模式發(fā)展。
而在VR 新聞中,信息不再是簡單語言符號的敘述,而會被直觀、立體、多維度地展現(xiàn)在受眾面前。VR 新聞不再將信息局限于紙張、屏幕的單一呈現(xiàn),而是營造出全方位、立體感的情境,將新聞現(xiàn)場呈現(xiàn)在受眾的眼前,受眾仿佛置身于新聞現(xiàn)場。新聞信息也是不經(jīng)過傳播者加工的完全真實、透明的,受眾置身于高度還原的新聞現(xiàn)場,不會受到傳播者帶有偏向性、選擇性的報道的影響。
麥克盧漢在《論人的延伸》中提出了“媒介即人的延伸”這一概念。而VR 技術能夠?qū)⑷说穆犛X、視覺、觸覺甚至嗅覺、味覺等多種感官全部調(diào)動起來,全方位立體地讓受眾體驗理解信息。
在信息碎片化時代,受眾難以對新聞信息進行深度參與,對于新聞信息的理解與反饋僅僅浮于表面,對于傳播者二次加工的信息也難以分辨。而由于VR 技術能夠?qū)π侣劙l(fā)生的場景進行虛擬還原,受眾可以身臨其境地感受新聞事件發(fā)生的現(xiàn)場,以第一人稱的視角進入新聞現(xiàn)場,獲得沉浸式的體驗。
VR 新聞沉浸式的體驗與第一人稱的視角,使受眾直接接觸到新聞信息,新聞信息直接作用于受眾的感官,刺激受眾,使受眾形成對于新聞事實的獨立性判斷。受眾對于新聞事實產(chǎn)生的態(tài)度都是源自于VR 新聞所呈現(xiàn)出的情境,該情境與真實發(fā)生的新聞事件的相符程度,會對受眾個體的判斷與情感傾向產(chǎn)生極大的影響。
當前的VR 技術存在分辨率低、畫質(zhì)不清及網(wǎng)絡延時等缺陷,同時還受限于用戶帶寬、手機配網(wǎng)及設備佩戴不適等,都是VR 新聞乃至VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要解決的關鍵問題。有的傳媒機構通過著重優(yōu)化三維圖像傳感器,使得佩戴設備適用于面部貼合模塊,從而提升佩戴式設備的用戶頭部貼合度。同時,這更需要新聞媒體加大技術投入及與更加專業(yè)的VR 技術公司深度合作,優(yōu)化受眾觀看VR 新聞的整體體驗和感知度。若想實現(xiàn)VR 新聞大規(guī)模的生產(chǎn)和播放,不能離開5G 網(wǎng)絡的支持,5G 網(wǎng)絡有助于VR 新聞視頻直播、采集無線化及8k 高清內(nèi)容傳輸,更重要的是能夠提升VR 新聞帶來的沉浸感、交互感等,由此可見,5G 與VR 兩者是相輔相成、不可分割且造就彼此的關系。
我國的VR 產(chǎn)業(yè)處于起步階段,各方面仍舊不成熟。而VR 新聞也尚處于研究探索階段,以央視網(wǎng)為首的媒體積極與技術公司、國內(nèi)高校展開合作,雖然設立了相關的VR 新聞實驗室,也生成了一批可觀的VR 新聞,但與其相關的法規(guī)及行業(yè)標準還處于“真空區(qū)”??v觀VR 新聞發(fā)展,還需相關部門在硬件、內(nèi)容制作等環(huán)節(jié)設立行業(yè)標準,探索制定適用于VR 新聞內(nèi)容生產(chǎn)及傳播的規(guī)章制度,構建相關法律體系,增強VR 新聞的真實性,積極健康地利用新媒體引導輿論。同時,VR 技術與新聞擦出的火花,帶給受眾耳目一新的體驗,卻更易被表象所迷惑。因為媒介是人體的延伸,受眾利用媒介的目的是為了滿足獲取知識、提高審美等需求,這就不僅需要媒體引導受眾,而且受眾更要有意識地加強自身的學習,利用媒介來拓寬自身的發(fā)展路徑。
深處全媒體時代下的人們,既要看到VR 新聞可觀的發(fā)展前景,也應該認識到技術并不是最完美的。在VR 新聞融合發(fā)展的征途中,我們尚處于起步階段。筆者在梳理當下的VR 新聞作品中發(fā)現(xiàn),其多為淺層虛擬現(xiàn)實,呈現(xiàn)方式也就是技術與內(nèi)容的簡單疊加,其中的精品更是稀缺。因此,眾多媒體需要更加重視VR 技術可能產(chǎn)生的負面效應,積極承擔新聞傳播的責任與義務,全方位完善VR 新聞的融合,以期推動VR 新聞在未來走得更遠。