費(fèi)俊 吳碧琳 宮一寧
摘要:為探究用戶(hù)對(duì)虛擬社交中場(chǎng)景與人物的視覺(jué)風(fēng)格在不同媒介中的使用邏輯與心理規(guī)律,文章設(shè)計(jì)了一套基于XR媒介技術(shù)的場(chǎng)景與人物視覺(jué)風(fēng)格評(píng)估框架,針對(duì)三種不同屬性的社交情境,以問(wèn)卷的形式對(duì)用戶(hù)期待的技術(shù)媒介與視覺(jué)風(fēng)格進(jìn)行了調(diào)研與分析,并根據(jù)結(jié)果輸出了符合該設(shè)計(jì)規(guī)律的虛擬社交場(chǎng)景與人物設(shè)計(jì)實(shí)踐。該研究與實(shí)踐可以為虛擬社交中視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì)思路提供參考。
關(guān)鍵詞:視覺(jué)設(shè)計(jì) 數(shù)字設(shè)計(jì) 視覺(jué)風(fēng)格 虛擬社交 社交媒介
中圖分類(lèi)號(hào):J045 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2022)11-0142-04
Abstract:To explore the logic and psychological laws of users in different medias,when facing visual styles of scenes and characters in virtual social media,this paper designs a set of visual style evaluation frameworks for scenes and characters based on XR technology. For social situations with three different attributes,the technical media and visual styles expected by users are investigated and analyzed in the form of questionnaires. According to the results of questionnaires,virtual social scenarios and character design practices that conform to the design rules are outputed. This research and practice can provide a reference for visual style design ideas in virtual social interaction.
Keywords:Visual design Digital design Visual style Virtual social Social media
隨著越來(lái)越多的用戶(hù)選擇在虛擬空間中與全球各地的人們展開(kāi)社交活動(dòng),手機(jī)、平板、主機(jī)、頭戴式設(shè)備等不同硬件上的虛擬社交產(chǎn)品的視覺(jué)風(fēng)格上呈現(xiàn)多樣化,為人們多變的虛擬社交情境需求提供了相對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)。
一方面,人們的社交行為跨越不同的媒介設(shè)備,他們可以通過(guò)智能手機(jī)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能在Pokémon GO1 中和其他玩家游戲,或者使用混合現(xiàn)實(shí)眼鏡觀(guān)看一場(chǎng)MR的藝術(shù)展覽,也可以戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯在Horizon World2 結(jié)實(shí)新朋友。另一方面,人們?cè)诓煌缃磺榫诚率褂玫奶摂M化身與虛擬場(chǎng)景的視覺(jué)風(fēng)格是多種多樣的,例如在手機(jī)的“微信”應(yīng)用中,有人會(huì)以真實(shí)的照片作為頭像或朋友圈內(nèi)容,而在“動(dòng)物森友會(huì)”中,人們又樂(lè)于打造一套自己的虛擬卡通形象進(jìn)行游玩。
虛擬世界中這種隨著用戶(hù)社交情境行為產(chǎn)生變化的媒介和視覺(jué)規(guī)律,在一定程度上反映了人們社交行為背后的心理屬性,也使虛擬社交的媒介與視覺(jué)設(shè)計(jì)有跡可循。用戶(hù)在持續(xù)的虛擬社交活動(dòng)中不斷跨越技術(shù)媒介設(shè)備與視覺(jué)風(fēng)格環(huán)境,并期望即使是在不同的媒介環(huán)境之間切換時(shí),設(shè)計(jì)也能提供無(wú)縫、統(tǒng)一的體驗(yàn)。
因此人們需要的是符合當(dāng)下社交情境的技術(shù)媒介與視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì),讓虛擬人物、虛擬場(chǎng)景的視覺(jué)語(yǔ)言在不同媒介中為社交屬性服務(wù),這是設(shè)計(jì)師在虛擬社交視覺(jué)設(shè)計(jì)時(shí)需要優(yōu)先思考的問(wèn)題。虛擬社交設(shè)計(jì)應(yīng)做到銜接線(xiàn)上與線(xiàn)下的媒介環(huán)境,提供與之匹配的視覺(jué)設(shè)計(jì),保障用戶(hù)在任何一個(gè)社交情境中的體驗(yàn)是流暢且多樣化的。因此用戶(hù)的自主性與參與式的行為變得更加重要,人們可以在不同的時(shí)間地點(diǎn)使用風(fēng)格多樣的視覺(jué),比如選擇樂(lè)高積木風(fēng)格的化身與網(wǎng)友社交,亦或選擇超寫(xiě)實(shí)的化身與愛(ài)人約會(huì)。
從上述思考出發(fā),文章設(shè)計(jì)了一套基于XR媒介技術(shù)的場(chǎng)景與人物視覺(jué)風(fēng)格評(píng)估框架,針對(duì)三種不同屬性的社交情境,以問(wèn)卷的形式對(duì)用戶(hù)期待的技術(shù)媒介與視覺(jué)風(fēng)格進(jìn)行了調(diào)研與分析,并根據(jù)結(jié)果輸出了符合該設(shè)計(jì)規(guī)律的虛擬社交場(chǎng)景與人物設(shè)計(jì)實(shí)踐。該研究與實(shí)踐可以為虛擬社交中視覺(jué)風(fēng)格設(shè)計(jì)思路提供參考。
風(fēng)格是一種獨(dú)特的表達(dá)方式,是完成、創(chuàng)造或執(zhí)行某事物的特定方式或技術(shù)。3 在傳統(tǒng)的視覺(jué)藝術(shù)觀(guān)念中,風(fēng)格這種獨(dú)特的表達(dá)方式,是創(chuàng)作者在綜合了自我表達(dá)、媒介特點(diǎn)、創(chuàng)作環(huán)境等因素后的“選擇”所造就的。貢布里希(Ernst Gombrich)在1968年的散文《風(fēng)格》(style)中指出,“風(fēng)格”之所以可以被討論的核心是“選擇”,并引用了語(yǔ)言學(xué)家斯蒂芬·烏爾曼(Stephen Ullmannt)的觀(guān)點(diǎn):“除非作者或講者在可選的表達(dá)形式之間進(jìn)行選擇,否則就不會(huì)有風(fēng)格問(wèn)題。”如果沒(méi)有多種表達(dá)形式作為可選對(duì)象,也無(wú)法談?wù)撊魏物L(fēng)格。
今天在一些虛擬社交產(chǎn)品中出現(xiàn)了用戶(hù)可以自主選擇的視覺(jué)藝術(shù)風(fēng)格生態(tài)。以VRChat和Oasis VR為代表的VR沉浸式社交產(chǎn)品中,用戶(hù)可以通過(guò)上傳任意三維虛擬化身(Avatar),與自建三維世界,來(lái)打造自定義視覺(jué)風(fēng)格的社交人物和場(chǎng)景,如圖1。這類(lèi)在線(xiàn)虛擬社交平臺(tái)像Unity 3D、Unreal等游戲引擎一樣,允許用戶(hù)自由引入任何符合參數(shù)要求的三維模型,這使平臺(tái)中的視覺(jué)風(fēng)格不是被預(yù)先設(shè)定好的某一種特定表達(dá),設(shè)計(jì)的產(chǎn)生可能發(fā)生在產(chǎn)品之外。
在三維視覺(jué)風(fēng)格層面,文章以“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”互為軸向的兩極,從真到虛可得到以下劃分:1)真實(shí),即由人眼觀(guān)看、鏡頭記錄、3D掃描、體積捕捉等技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)圖像的直接捕捉;2)寫(xiě)實(shí)擬真,即通過(guò)三維建模與寫(xiě)實(shí)渲染去接近、還原甚至超越現(xiàn)實(shí)中的真實(shí);3)風(fēng)格擬真,即通過(guò)藝術(shù)化表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行某種風(fēng)格化處理或特征的夸張表現(xiàn);4)虛擬,即主要以幾何、粒子等抽象主義形態(tài)或超現(xiàn)實(shí)風(fēng)格去構(gòu)建虛擬環(huán)境,其中也包括如VR Chat一樣允許用戶(hù)自定義風(fēng)格的高自由度“混搭”模式。
綜上,文章界定了基于虛擬社交中的不同屬性,確定了三種社交情境,并為XR技術(shù)媒介和三維視覺(jué)風(fēng)格的框架構(gòu)建了“技術(shù)媒介”“視覺(jué)風(fēng)格”、兩個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估,以此作為設(shè)計(jì)虛擬社交調(diào)研問(wèn)卷的原則,如圖3。
(三)虛擬社交媒介中的視覺(jué)風(fēng)格調(diào)研與分析
文章的調(diào)研問(wèn)卷針對(duì)三種社交情境,設(shè)計(jì)了“伴侶/親人”“同事/同學(xué)”“路人/網(wǎng)友”三套題型,其中包括針對(duì)不同的場(chǎng)景、內(nèi)容、模式與互動(dòng)的情境選項(xiàng);并在“技術(shù)媒介”與“視覺(jué)風(fēng)格”兩個(gè)維度上對(duì)三種情境進(jìn)行評(píng)估,讓用戶(hù)在不同線(xiàn)上、線(xiàn)下傾向的XR媒介選項(xiàng)與不同現(xiàn)實(shí)、虛擬比例的視覺(jué)風(fēng)格數(shù)值中做出選擇。本次調(diào)研主要目的如下:了解在不同社交情境中,用戶(hù)對(duì)虛擬社交視覺(jué)風(fēng)格的現(xiàn)實(shí)與虛擬偏好;了解在不同社交情境中,用戶(hù)對(duì)虛擬社交技術(shù)媒介的線(xiàn)上與線(xiàn)下偏好。
從用戶(hù)反饋結(jié)果中分析得知,社交親密度與對(duì)偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的需求成正比,親密度越高,期望風(fēng)格中的寫(xiě)實(shí)比例越高,在親密關(guān)系中,對(duì)場(chǎng)景與人物的寫(xiě)實(shí)、虛擬比例需求約為3:1,普通關(guān)系中約為3:2,陌生關(guān)系中約為11:9;用戶(hù)對(duì)寫(xiě)實(shí)比例的需求存在于大部分社交模式中;用戶(hù)在同一社交情境下,對(duì)人物與場(chǎng)景兩方面的風(fēng)格偏好基本保持一致;在社交媒介選擇中,AR、MR、VR分別適用于不同的社交情境,其中用戶(hù)對(duì)于親密社交與普通社交中的互動(dòng)更偏向于A(yíng)R、MR,陌生社交則更偏向于VR。
通過(guò)調(diào)研成果我們得到了三種社交情境的視覺(jué)設(shè)計(jì)模型,如圖4,可作為后續(xù)XR媒介的虛擬社交設(shè)計(jì)的視覺(jué)方向的參照。
根據(jù)“虛實(shí)之道”技術(shù)媒介與視覺(jué)風(fēng)格在不同社交情境下的評(píng)估與調(diào)研結(jié)果,本研究小組以學(xué)術(shù)研究為目的,選取“咪咕咖啡廳”西單店為參照空間,設(shè)計(jì)了四組虛擬社交場(chǎng)景和三組虛擬社交人物,在視覺(jué)上本設(shè)計(jì)采取了符合調(diào)研結(jié)果的風(fēng)格以及適應(yīng)現(xiàn)場(chǎng)空間體驗(yàn)規(guī)則的媒介。其中虛擬社交場(chǎng)景設(shè)計(jì)提取了“會(huì)客廳”“美術(shù)館”“會(huì)議室”“游戲室”的四處承載不同社交功能的虛擬場(chǎng)景,作為同一空間中的不同體驗(yàn)分區(qū)。
從前文的分析可知,在親密關(guān)系的場(chǎng)景中,體驗(yàn)者與社交對(duì)象之間的一對(duì)一互動(dòng)性強(qiáng),注重私密感與內(nèi)容性,考慮選取適合與家人、密友會(huì)見(jiàn)的私閉空間作為社交的情境營(yíng)造,選擇寫(xiě)實(shí)與卡通3:1的設(shè)計(jì)風(fēng)格。本研究小組最終通過(guò)寫(xiě)實(shí)渲染塑造植物、石堆、天空等自然中的具象元素,配合樹(shù)影、云霧、月光等環(huán)境中的意象元素,構(gòu)成了偏重寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的自然東方禪意的虛擬會(huì)客廳場(chǎng)景,作為親密關(guān)系中家人、密友的體驗(yàn)空間。遠(yuǎn)程的虛擬社交體驗(yàn)采用虛擬現(xiàn)實(shí)媒介,如圖5,本地虛擬社交體驗(yàn)采用混合現(xiàn)實(shí)媒介,如圖6。
在和伴侶社交的另一種親密場(chǎng)景中,同樣需要交互性、私密感與內(nèi)容性強(qiáng)的約會(huì)功能情境。研究小組針對(duì)該需求以寫(xiě)實(shí)渲染打造了超現(xiàn)實(shí)主義的云端美術(shù)館,通過(guò)奇觀(guān)式的風(fēng)格化虛擬藝術(shù)品配合真實(shí)感的場(chǎng)館空間構(gòu)建虛實(shí)混合的視覺(jué)體驗(yàn)。遠(yuǎn)程的虛擬社交體驗(yàn)采用虛擬現(xiàn)實(shí)媒介,如圖7,本地虛擬社交體驗(yàn)采用混合現(xiàn)實(shí)媒介,如圖8。
在普通關(guān)系的場(chǎng)景中,體驗(yàn)者通常以一對(duì)多的中度互動(dòng)為主,通常選取具備一定隱私屬性的公共場(chǎng)景,為異地而處的同學(xué)、同事提供線(xiàn)上交流、遠(yuǎn)程協(xié)作與線(xiàn)上會(huì)議等社交活動(dòng),社交內(nèi)容專(zhuān)業(yè)性、深度性強(qiáng)。在虛擬人物和場(chǎng)景的比例中,選擇寫(xiě)實(shí)與卡通3:2的設(shè)計(jì)風(fēng)格。研究小組選取會(huì)議室情境作為同學(xué)、同事等普通關(guān)系的學(xué)習(xí)、工作社交場(chǎng)景,視覺(jué)風(fēng)格采取了廣泛流行的低多邊形(Low Poly)的卡通風(fēng)格,通過(guò)林間的自然氣息調(diào)節(jié)與緩和會(huì)議的氣氛。遠(yuǎn)程VR版本的視覺(jué)風(fēng)格,如圖9。本地的虛擬社交媒介以混合現(xiàn)實(shí)為主,如圖10。
在陌生關(guān)系的場(chǎng)景中,體驗(yàn)者之間以多為多的較弱互動(dòng)為主,社交內(nèi)容深度偏淺,更適合公共空間的活動(dòng)。研究小組從激發(fā)體驗(yàn)者共同的興趣愛(ài)好出發(fā),為網(wǎng)友或線(xiàn)下初次見(jiàn)面的陌生人搭建適合虛擬娛樂(lè)活動(dòng)的游戲室情境,選擇寫(xiě)實(shí)與卡通11:9的設(shè)計(jì)風(fēng)格,視覺(jué)風(fēng)格上采用卡通感最強(qiáng)的體素(Voxel)風(fēng)格,同時(shí)在風(fēng)格化的基礎(chǔ)上保留了簡(jiǎn)約的造型特征,可以為陌生關(guān)系的社交營(yíng)造輕松融入的氛圍。遠(yuǎn)程VR版本的視覺(jué)風(fēng)格,如圖11。本地的虛擬社交媒介以混合現(xiàn)實(shí)為主,如圖12。
虛擬社交人物設(shè)計(jì)由“寫(xiě)實(shí)”“風(fēng)格擬真”與“風(fēng)格卡通”三組男女角色構(gòu)成,人物的視覺(jué)設(shè)計(jì)選取了年輕態(tài)的潮流玩具感的造型,配合高明度的黃粉配色,在寫(xiě)實(shí)與卡通上分別選擇了3:1、3:2、11:9的視覺(jué)比例,以滿(mǎn)足用戶(hù)在面對(duì)上述不同親密關(guān)系的社交對(duì)象與不同社交功能情境下的化身需求,讓用戶(hù)在寫(xiě)實(shí)與卡通之間擁有對(duì)虛擬化身造型語(yǔ)言的自由把控,構(gòu)成一種自主性的新型虛擬化身體驗(yàn)。
綜上所述,虛擬社交中的場(chǎng)景與人物設(shè)計(jì)需要充分考慮其應(yīng)用的場(chǎng)景、關(guān)系、內(nèi)容、模式與互動(dòng)等社交情境,針對(duì)用戶(hù)需求的內(nèi)在心理規(guī)律進(jìn)行視覺(jué)風(fēng)格的探索。研究小組通過(guò)對(duì)“虛實(shí)之道”的框架建立的過(guò)程與結(jié)果的理解,與設(shè)計(jì)實(shí)踐相結(jié)合,帶來(lái)了基于社交情境、社交媒介等多元角度深入思考后的視覺(jué)設(shè)計(jì)。
依托5G網(wǎng)絡(luò)和XR技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)虛擬社交將不再局限于單純的線(xiàn)上或線(xiàn)下媒介,與某種單一的視覺(jué)風(fēng)格之中。面對(duì)用戶(hù)在各種行為模式中多樣化的社交情境需求及其選擇自主性的提升,設(shè)計(jì)師了解用戶(hù)行為背后的風(fēng)格偏好,有利于在設(shè)計(jì)中把握線(xiàn)上與線(xiàn)下、虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的動(dòng)態(tài)平衡,掌握其中的“虛實(shí)之道”。
文章在未來(lái)虛擬社交發(fā)展下,面對(duì)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的新趨勢(shì)作出了思考,提出一種多種媒介與視覺(jué)風(fēng)格適配的普適性虛擬社交媒介視覺(jué)風(fēng)格評(píng)估框架,通過(guò)調(diào)研得到用戶(hù)在不同虛擬社交情境下的媒介與視覺(jué)偏好,分析得出三種社交情境視覺(jué)設(shè)計(jì)模型,最后結(jié)合理論進(jìn)行了虛擬社交場(chǎng)景與人物的設(shè)計(jì)實(shí)踐。
文章中框架與模型成果建立的目的并非將一種風(fēng)格與一種媒介綁定,使虛擬社交視覺(jué)設(shè)計(jì)陷入某種僵化的范式,而是希望通過(guò)對(duì)用戶(hù)行為的深層分析幫助設(shè)計(jì)師全面理解社交屬性、媒介與視覺(jué)的關(guān)系,讓未來(lái)虛擬社交視覺(jué)設(shè)計(jì)能夠更好地為用戶(hù)體驗(yàn)服務(wù),促進(jìn)以人為本的設(shè)計(jì)發(fā)展。希望文章的成果能夠在一定程度上幫助虛擬社交設(shè)計(jì)在形式與語(yǔ)言上進(jìn)行探索,讓更多符合“虛實(shí)之道”的設(shè)計(jì)推動(dòng)虛擬社交業(yè)態(tài)的發(fā)展。
注釋
1 日本任天堂公司推出的一款手機(jī)AR游戲。
2 一款免費(fèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)在線(xiàn)游戲。
3 韋氏詞典對(duì)風(fēng)格(style)的名詞解釋。
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