谷悅 譚佳佳 項(xiàng)李
摘要:針對目前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品缺乏設(shè)計規(guī)范與相關(guān)理論而導(dǎo)致產(chǎn)品操作繁雜、學(xué)習(xí)成本高、體驗(yàn)感差的現(xiàn)狀,構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)的界面設(shè)計范式。通過分析總結(jié)傳統(tǒng)界面與三維界面的主要設(shè)計差異:1.設(shè)計工具的變革;2.設(shè)計流程環(huán)節(jié)的增加;3.驗(yàn)證方式的變革。通過合理的場景布局與交互指令引導(dǎo)用戶操作,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。得出三維界面構(gòu)建策略1.通過合理的交互密度與操作范圍;有序的界面設(shè)計層次構(gòu)建;多通道多緯度展示空間信息構(gòu)建人機(jī)和諧的自然交互關(guān)系;2.通過心智模型驅(qū)動界面體驗(yàn)優(yōu)化。該方法可指導(dǎo)和檢驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的界面設(shè)計。
關(guān)鍵詞:VR 三維界面 用戶體驗(yàn) 人機(jī)交互 設(shè)計研究
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2022)11-0134-04
Abstract:Aiming at the current rapid rise of virtual reality products,covering a wide range of fields,but lacking design specifications and related theories,which leads to complicated product operations,high learning costs,and poor experience,to build an interface design paradigm in the virtual reality space. Through analyzing and summarizing the main design differences between traditional interface and three-dimensional interface:1. The change of design tools; 2. The increase of design process links; 3. The change of verification methods. The 3D interface design requires the use of Cinema 4d,3d Max,Maya and other modeling software to build the scene,and guide the user through reasonable scene layout and interactive instructions to optimize the user experience. Drew a three-dimensional interface construction strategy. 1. Build a harmonious natural interaction relationship between man and machine; 2. Drive interface experience optimization through mental models. This method can guide and test the interface design in virtual reality space.
Keywords:VR Three-dimensional interface User experience Humancomputer interaction Design research
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將技術(shù)、藝術(shù)與計算機(jī)硬件相結(jié)合創(chuàng)造出真實(shí)的沉浸式三維環(huán)境,是數(shù)字時代順應(yīng)而生的產(chǎn)物,具有高技術(shù)型、高沉浸性與高學(xué)科交叉性特征。界面,是指用戶與計算機(jī)間信息交流的媒介,2007年蘋果推出了第一款iPhone,界面設(shè)計與用戶體驗(yàn)才真正得到企業(yè)與社會的關(guān)注,人們開始意識到好的界面設(shè)計與交互方式可以使產(chǎn)品脫穎而出。用戶體驗(yàn)(User Experience,UE /UX)是美國設(shè)計師唐納德·諾曼(Donald Norman)于20世紀(jì)90年代提出的,關(guān)注設(shè)計對象主觀感受的設(shè)計理念。在信息泛濫與技術(shù)驅(qū)動的社會中,設(shè)計師的指責(zé)并不僅是使頁面美觀,如何通過設(shè)計給予用戶有效的信息展示幫助其快速抓取有效信息,同時具有良好的視覺和操作體驗(yàn)是設(shè)計師需要更多關(guān)注的部分。
而虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的界面相較傳統(tǒng)二維界面增加了空間與方向向量,用戶在體驗(yàn)VR產(chǎn)品時還需佩戴頭顯設(shè)備,配合控制手柄進(jìn)行操作,因此傳統(tǒng)的二維界面設(shè)計范式已不再適用,合理的交互方式與設(shè)計展示尤為重要。
目前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展迅速,涉及領(lǐng)域較廣泛,但卻缺乏設(shè)計規(guī)范與相關(guān)理論導(dǎo)致用戶操作繁雜、學(xué)習(xí)成本較高、體驗(yàn)感差。在調(diào)研過程中,一些虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的界面甚至直接將傳統(tǒng)的二維界面直接置于虛擬空間內(nèi),用戶在佩戴頭盔后仍需閱讀大量文字,違背了人機(jī)和諧的交互設(shè)計原則,甚至加重了VR眩暈。因此,構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)的界面設(shè)計范式尤為重要。
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)基本概況
虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality)的誕生可追溯到20世紀(jì)60年代前,最初其以模糊幻想的形式出現(xiàn)于眾多文學(xué)作品和藝術(shù)創(chuàng)作中。早期的藝術(shù)創(chuàng)作探索展現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)嘗試在19世紀(jì)的全景壁畫,法國軍人、畫家jean charles langlois所畫的《博羅金諾戰(zhàn)役》如圖1該類全景式畫作的創(chuàng)作可以幫助觀眾填補(bǔ)整個場景視野,使其有身處于當(dāng)時的歷史事件中的直觀感受。文學(xué)作品中對虛擬現(xiàn)實(shí)的幻想早在1932年著名英國作家Aldous Leonard Huxley推出的長篇小說《美麗新世界》,小說刻畫了在科技高度發(fā)達(dá)的未來世界里,人的需求可以即刻滿足,但事實(shí)上這種滿足只是幻覺,描繪了機(jī)械文明在人們未來社會生活中的運(yùn)用場景。1935年,美國科幻小說家Stanley G.Weinbaum發(fā)表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。小說描述了戴鏡者通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺體驗(yàn)虛構(gòu)的世界,提及并預(yù)言了今日的VR設(shè)備,是目前公認(rèn)的對“沉浸式體驗(yàn)”的最初描寫,為之后虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計構(gòu)建了概念原型。1968年,Ivan sutherland與學(xué)生Bob Sproull共同設(shè)計展示了被廣泛認(rèn)為是第一個HMD系統(tǒng) ,即所謂“達(dá)摩克利之劍”,首次顯示了計算機(jī)程序系統(tǒng)以三維立體形式展示。
如今,在信息時代與數(shù)字革命的驅(qū)動下,虛擬現(xiàn)實(shí)被越來越多的人認(rèn)識并關(guān)注。人們通過佩戴VR眼鏡自由的穿梭在真實(shí)與虛擬世界中,虛擬現(xiàn)實(shí)將技術(shù)與計算機(jī)硬件相結(jié)合創(chuàng)造出真實(shí)的沉浸式三維環(huán)境,并通過移動設(shè)備與運(yùn)動傳感器來進(jìn)行實(shí)時追蹤,進(jìn)一步與之交互。虛擬現(xiàn)實(shí)將目前涉及眾多領(lǐng)域,如游戲、影院、電子商務(wù)、旅游、實(shí)驗(yàn)、藝術(shù)、心理學(xué)治療、社交等。例如,2017年谷歌推出了基于HTC Vive頭盔的VR繪畫應(yīng)用Tilt brush如圖2,使用者戴上VR頭盔即可將傳統(tǒng)的平面繪畫區(qū)域拓展到3D空間,給予了藝術(shù)家更大的創(chuàng)作空間,也使得藝術(shù)創(chuàng)作更加自由、高效。
(二)三維界面概念
我們所在的是一個三維世界,在維度理論中對三維空間的解釋是由無數(shù)二維平面所構(gòu)成的實(shí)體空間,在二維系中增加了方向向量。因此,三維界面相較傳統(tǒng)的二維界面中也增加了空間營造與方向控制相關(guān)設(shè)計,是HCI(人機(jī)交互)研究中的重要的研究領(lǐng)域之一。如同二維界面有菜單、圖標(biāo)、列表、導(dǎo)航欄等組件構(gòu)成一樣,三維界面同樣是由技術(shù)指令與組件構(gòu)成,但不同的是,三維界面中多了更多輸入設(shè)備與外接傳感器,支持用戶在一定程度上通過雙手甚至“全身”動作進(jìn)行交互。在三維空間里,人們對于沉浸式體驗(yàn)有了更高的要求,因此,在設(shè)計與研究過程中,在視覺傳達(dá)與感知體驗(yàn)方面要做到信息布局呈現(xiàn)簡明、清晰,操作引導(dǎo)及時、準(zhǔn)確,避免用戶在三維空間中感到不知所措。
三維界面通常需要有豐富的空間場景,在場景的設(shè)計中,考驗(yàn)設(shè)計師的不僅是傳統(tǒng)界面設(shè)計中的圖形語義表達(dá)、色彩搭配與樣式規(guī)范等,還有更多的空間布局類設(shè)計。例如,一些反饋規(guī)則和提示信息需要告知用戶在輸入前、中、后的不同狀態(tài),則意味著需要在界面設(shè)計中留有這類信息所需的位置和深度,以此來幫助用戶理解整體關(guān)系。同時,此類信息的表現(xiàn)也需要結(jié)合場景內(nèi)的燈光、多層級的透明度疊加、適度的模糊等。
(三)從二維界面到三維界面的設(shè)計轉(zhuǎn)變
如今,由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備還未普及,當(dāng)代設(shè)計多數(shù)產(chǎn)品仍以二維界面形式展示,對于二維界面的UI、UX理論已十分成熟。從本質(zhì)上來講,適用于二維界面的核心理論知識與方法論如:以用戶為中心的體驗(yàn)至上原則、情感化界面設(shè)計、一致性原則等同樣適用于三維界面設(shè)計。但不同的是,從二維界面到三維界面的轉(zhuǎn)變更大程度上需要設(shè)計師掌握跨學(xué)科知識,了解更多的技術(shù)原理與實(shí)現(xiàn)方式,并且在設(shè)計實(shí)踐工程中其運(yùn)用的工具、流程,以及產(chǎn)出結(jié)果后的驗(yàn)證方式也與二維界面有了一定的變革:
1.設(shè)計工具的變革
在傳統(tǒng)的UI設(shè)計領(lǐng)域中,設(shè)計師大多通過sketch輸出設(shè)計規(guī)范稿與切圖交付開發(fā),涉及到微動效部分需在After Effects或其他動效設(shè)計軟件中進(jìn)行。在三維界面設(shè)計中由于載體不再局限于傳統(tǒng)的移動端、pc端等,用戶在佩戴VR頭盔后所看到的將是360度環(huán)繞式場景,因此設(shè)計所需要的工具也更加多元,最主要增加的環(huán)節(jié)即是三維場景的構(gòu)建與unity 3D開發(fā)引擎的介入,三維場景可以通過Cinema 4d、3d Max、Maya進(jìn)行制作,將設(shè)計好的三維模型場景導(dǎo)入到unity 3中進(jìn)行交互開發(fā)和整體渲染。
2.設(shè)計流程環(huán)節(jié)的增加
三維界面在前期調(diào)研階段與二維界面設(shè)計并無較大差異,但由于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計需考慮設(shè)備因素,因此在用戶選擇和使用場景需做充分的考察與實(shí)地調(diào)研。在交互與視覺設(shè)計中,由于載體變化界面設(shè)計師需要有更加全面和宏觀的考慮,下一章設(shè)計策略中會詳細(xì)闡釋。相較傳統(tǒng)設(shè)計,流程中增加了角色、場景建模;引擎渲染;音效、動效設(shè)計等內(nèi)容,目的是將VR的沉浸式體驗(yàn)做到極致,以達(dá)到身臨其境的效果。
3.驗(yàn)證方式的變革
驗(yàn)證階段是對產(chǎn)品的分析、評價和測試。傳統(tǒng)界面與三維界面設(shè)計和驗(yàn)證應(yīng)均是迭代式進(jìn)行,設(shè)計后驗(yàn)證,驗(yàn)證后修改設(shè)計如此循環(huán)才能不斷優(yōu)化產(chǎn)品達(dá)到良好的用戶反饋。而三維界面不同于傳統(tǒng)界面的是物理環(huán)境的改變,增加了許多非傳統(tǒng)的輸入、輸出設(shè)備,且每位參與用戶因性別、身高、習(xí)慣等的不同也使界面的驗(yàn)證變得更為困難,例如:身高160cm的女性與身高180cm的男性佩戴VR設(shè)備時所看到的視角不同,坐姿體驗(yàn)與站姿體驗(yàn)的視角及肢體產(chǎn)生的本能交互反應(yīng)也是不同。因此,在設(shè)計初期需要針對設(shè)計產(chǎn)品需要提供的服務(wù)以及服務(wù)對象樣本進(jìn)行調(diào)研,從中選擇最具代表性的人群特征,在設(shè)計驗(yàn)證中同樣需要充足的用戶樣本,以大量的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分別對輸入設(shè)備、界面元素、交互技術(shù)進(jìn)行量化。
(一)設(shè)計表達(dá)維度擴(kuò)容——構(gòu)建人機(jī)和諧的自然交互關(guān)系
三維界面設(shè)計是對傳統(tǒng)設(shè)計范式在內(nèi)涵與邊界的擴(kuò)容,美國MIT Media Lab將科學(xué)、媒體、藝術(shù)、設(shè)計相結(jié)合,致力于研發(fā)最新的計算機(jī)前沿技術(shù),形成新型的交叉學(xué)科,做具有前瞻性和創(chuàng)造力的研究,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究與應(yīng)用是MIT Media Lab的重點(diǎn)項(xiàng)目。數(shù)字化蓬勃發(fā)展的今天,在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中進(jìn)行設(shè)計創(chuàng)造,為設(shè)計師創(chuàng)造了更為豐富與全面的設(shè)計載體,設(shè)計價值也越來越被社會各界重視,如今,設(shè)計作為綜合性交叉學(xué)科應(yīng)擺脫在傳統(tǒng)設(shè)計領(lǐng)域的被動位置,統(tǒng)籌各方資源,推動設(shè)計創(chuàng)新。
虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的設(shè)計核心是構(gòu)建人機(jī)和諧的自然交互關(guān)系,合理的自然交互是指人在本能狀態(tài)下而發(fā)生的交互指令,如看到物體自然的躲避,表示認(rèn)同時點(diǎn)頭,運(yùn)動時的自然擺臂等。在設(shè)計特定的功能時,應(yīng)充分考慮到人類在空間的認(rèn)知、感知和行為,以及所需運(yùn)用到的傳感器技術(shù),保證設(shè)計結(jié)果符合體驗(yàn)預(yù)期且不因繁瑣的穿戴設(shè)備對用戶造成備負(fù)擔(dān)。
虛擬現(xiàn)實(shí)中的人機(jī)交互模式在實(shí)現(xiàn)技術(shù)難度方面遠(yuǎn)超傳統(tǒng)模式,如圖3所示若想實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下人機(jī)和諧的交互方式需要保證高質(zhì)量的硬件開發(fā)平臺即高性能的圖像生成和處理系統(tǒng),與合理的軟件開發(fā)應(yīng)用例如:結(jié)合動態(tài)捕捉技術(shù)、語音識別與輸入技術(shù)、觸覺反饋技術(shù)等。因此,在設(shè)計過程中應(yīng)綜合考慮軟、硬件環(huán)境,遵守如下的設(shè)計原則:
1.合理的交互密度與操作范圍
交互密度是指在既定場景下用戶預(yù)計的交互次數(shù)。傳統(tǒng)的界面設(shè)計中,由于功能內(nèi)容的多樣性,用戶在某種程度上需要頻繁地下達(dá)指令操作(如在手機(jī)上進(jìn)行上下滑動、點(diǎn)擊、長按等)達(dá)到目的或獲取更多信息,因此,整體操作是相對密集的。而對于三維界面設(shè)計,用戶需要佩戴VR頭顯設(shè)備,較多的肢體或運(yùn)動交互則會加大用戶產(chǎn)生模擬器眩暈癥概率,而較少的交互則會讓用戶長時間處于被動狀態(tài),感到無聊。因此,在設(shè)計交互密度時,需要針對具體的產(chǎn)品場景、任務(wù)流程、體驗(yàn)過程中可能出現(xiàn)的突發(fā)狀況進(jìn)行差異化設(shè)計。
合理的操作范圍主要涉及:a.視場角(FOV)的設(shè)定,指用戶在體驗(yàn)VR產(chǎn)品時雙眼在垂直方向上與立體感知中的舒適范圍。通常情況下,視場角越大,用戶的沉浸感知越強(qiáng),提倡開闊的場景氛圍,鼓勵用戶在其中進(jìn)行探索,但視場角但視網(wǎng)膜邊緣不利于獲取重要信息,僅適合于提供視覺線索與營造場景氛圍。b.頸部轉(zhuǎn)動范圍。人類頸部是脊椎中運(yùn)動最靈活的區(qū)域,美國骨科醫(yī)師學(xué)會的《關(guān)于運(yùn)動的臨床測量(Green and Heckman 1994)中總結(jié)了正常頸部活動范圍如圖4所示,隨著年齡增長與年輕人長期伏案工作極易出現(xiàn)頸部活動受限的情況,因而根據(jù)VR產(chǎn)品主要針對的目標(biāo)用戶而進(jìn)行實(shí)驗(yàn)測試,得出最為舒適的運(yùn)動角度,唯有確定適當(dāng)?shù)慕换ッ芏扰c合理的操作范圍才能使整個產(chǎn)品體驗(yàn)更加友好、舒適。
2.有序的界面層次構(gòu)建
三維空間中的設(shè)計層次是體驗(yàn)者在佩戴VR設(shè)備后所看到的物體景象之間的位置與景深關(guān)系。有序的層次構(gòu)建可以給予用戶更好的操作指引與沉浸體驗(yàn)。在設(shè)計場景時,可以將其想象成以用戶為中心的球體設(shè)計,在空間構(gòu)建中可將主體分為前、中、后景三大類。如圖5所示前景內(nèi)容是物體距離人眼最近的部分,適合放置UI界面,作為引導(dǎo)用戶操作,提供明確的參考對象、任務(wù)進(jìn)度與交互反饋。中景主要是場景搭建,通常需要在unity中建模渲染,場景的渲染在中景設(shè)計中至關(guān)重要,需考慮模型與用戶視角的比例關(guān)系及場景渲染品質(zhì),場景渲染品質(zhì)高可以減少用戶在體驗(yàn)過程中的眩暈感以提升用戶體驗(yàn)。同時,場景中也可包含部分非主要的引導(dǎo)信息,通過色彩與動效給予用戶提示。后景則是氛圍烘托營造,可以如遠(yuǎn)山、天空,為避免體驗(yàn)卡頓,氛圍空間的營造可以配合使用360度全景相機(jī)完成。
3.利用多通道多緯度展示空間信息
在虛擬空間里,原本有限的屏幕轉(zhuǎn)化為空間立體,且球形延伸也給予用戶豐富的想象空間,三維界面構(gòu)建出的豐富場景空間也提供了多通道多維度的信息展示方式如聲音、運(yùn)動、光線、動效可以增加視覺傳達(dá)表現(xiàn)力,也可以使信息傳遞更加直觀、高效。特別是VR中的立體音效,聽覺體驗(yàn)是影響用戶體驗(yàn)的重要因素之一,用戶可以通過聲音來判斷位置和距離,VR中的立體音效結(jié)合頭部追蹤技術(shù),可以在轉(zhuǎn)動頭部來感受不同方位的生意變化。綜合多維度的空間信息設(shè)計,用戶可以在輕松、有趣的環(huán)境中擁有積極的情緒,獲得沉浸式的游戲體驗(yàn),也會更自然主動地與虛擬空間產(chǎn)生互動。因此,在設(shè)計過程中應(yīng)時刻考慮到虛擬現(xiàn)實(shí)為用戶打造的是全感知體驗(yàn)空間,應(yīng)綜合運(yùn)用多種呈現(xiàn)表達(dá)方式,而不是運(yùn)用單一的視覺語言。
(二)心智模型驅(qū)動界面體驗(yàn)優(yōu)化
心智模型最早于1943 年由心理學(xué)家 Kenneth Craik提出。心智,在心理學(xué)中是指人們對已知事物的儲存和沉淀,“心智模型” 是隱藏在行為背后的形式和規(guī)律它影響著人們的觀察、思考和行動。但心智模型也并非一塵不變,在產(chǎn)品設(shè)計周期中,心智模型隨著科技的創(chuàng)新、人們生活方式等外界因素而變化,人們在生活中的定式思維與行為習(xí)慣也隨之發(fā)生相應(yīng)的改變。同時,用戶的好奇心與獵奇心態(tài)也會促使其打破舊事物,從新鮮事物中尋找刺激。例如,曾經(jīng)我們習(xí)慣性地在年末時購買新年日歷,對重要日期與事件進(jìn)行標(biāo)記,但隨著技術(shù)創(chuàng)新我們可以直接與智能設(shè)備語音交互,使其為我們提供記錄提醒服務(wù),諸如此類的優(yōu)化不僅提升了工作效率也使普通用戶感受到了擁有私人助理的情感愉悅。這是心智模型的自然迭代,是自省、學(xué)習(xí)、創(chuàng)新和變革的過程。
在經(jīng)濟(jì)、技術(shù)快速發(fā)展的今天,需要設(shè)計師通過洞察用戶心理,實(shí)驗(yàn)探索出可以被接受的新的交互方式。如何將二維界面中用戶習(xí)慣的操作手勢,合理地轉(zhuǎn)化為三維界面中的動態(tài)手勢,并延續(xù)為行業(yè)規(guī)范是虛擬現(xiàn)實(shí)界面研究目前需要解決的重要問題之一。目前,在移動應(yīng)用中我們已經(jīng)習(xí)慣了部分操作,例如:長按圖片以保存;上滑App界面可以返回到手機(jī)主頻幕,但其依舊保存在后臺程中等。但VR世界的規(guī)則還沒有被定義,在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的交互行為是對用戶心智模型的深度理解和總結(jié),許多目標(biāo)用戶是VR新手,沒有熟悉的產(chǎn)品和使用方法作為支撐,而在佩戴VR頭顯設(shè)備后會進(jìn)入一個全新的場景,出于個人本能的生理反應(yīng),用戶會在情景中感到一定的迷茫甚至手足無措,因此,心智模型的構(gòu)建則是尤為重要的,要求設(shè)計師與研發(fā)人員不能從自身角度去模擬用戶行為,而是通過真實(shí)的用戶行為數(shù)據(jù)指導(dǎo)設(shè)計。心智模型驅(qū)動下的界面體驗(yàn)優(yōu)化,首先需要根據(jù)產(chǎn)品定位確定目標(biāo)用戶,通過提取用戶需求與分析用戶的習(xí)慣構(gòu)建心智模型,設(shè)計師需要運(yùn)用所構(gòu)建的心智模型,預(yù)知用戶行為指導(dǎo)設(shè)計;其次,通過選擇相應(yīng)的設(shè)計方法,例如:在三維界面設(shè)計中需要運(yùn)用到定量研究與定性研究、交叉學(xué)科研究發(fā)等完成概念模型設(shè)計;最后,通過對設(shè)計模型進(jìn)行可用性測試,計算實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)得出用戶對于體驗(yàn)的滿意度,進(jìn)一步優(yōu)化和迭代設(shè)計。針對與VR產(chǎn)品,在每個關(guān)鍵步驟完成后均應(yīng)開展可用性測試,解決和改善開發(fā)過程中的問題。如何將二維界面中用戶習(xí)慣的操作手勢,合理地轉(zhuǎn)化為三維界面中的動態(tài)手勢,并延續(xù)為行業(yè)規(guī)范是虛擬現(xiàn)實(shí)界面研究目前需要解決的重要問題之一。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場前景廣闊,又有諸多運(yùn)用領(lǐng)域,如:游戲、教育、購物,家裝、房產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡等。但由于沒有通用設(shè)計規(guī)范及用戶心智模型指導(dǎo),設(shè)計呈現(xiàn)效果參差不齊,學(xué)習(xí)成本過高。
Chris milk是VR設(shè)計的先驅(qū),他在演講中指出:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是終極“情感機(jī)器”VR技術(shù)所創(chuàng)造出的沉浸感能夠從本質(zhì)上改變受眾對傳播內(nèi)容的情感接受度。根據(jù)谷歌發(fā)布的訪談結(jié)果來看,人們被VR吸引,大多是因?yàn)樗麄凅w驗(yàn)了前所未有的情感和經(jīng)歷。因此,在心智模型驅(qū)動下界面體驗(yàn)優(yōu)化目標(biāo)不應(yīng)僅僅是達(dá)到和符合用戶的預(yù)期目標(biāo)和滿意程度,只有超出才能留住用戶。
人是萬物的尺度,自古以來中西方在文化表達(dá)中都強(qiáng)調(diào)了以人為中心的評判標(biāo)準(zhǔn),信息社會更加強(qiáng)調(diào)人性化的設(shè)計。VR空間更加注重用戶沉浸式體驗(yàn),因此用戶體驗(yàn)的衡量與評價維度相較傳統(tǒng)界面設(shè)計也發(fā)生了變遷。經(jīng)過長期的學(xué)習(xí)與用戶行為的培養(yǎng),大眾早已習(xí)慣于在二維界面進(jìn)行操作,二維界面設(shè)計受范圍和尺寸影響,設(shè)計師會重點(diǎn)關(guān)注頁面信息在二維平面中的信息展示排布,而對于虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的三維界面則是針對全景空間的信息設(shè)計,需要更加綜合的設(shè)計考量,規(guī)劃合理的信息布局與操作指令,搭建良好的用戶體驗(yàn)空間。
文章針對現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品日益增長,但缺乏理論設(shè)計理論指導(dǎo)而導(dǎo)致的體驗(yàn)不佳、用戶流失嚴(yán)重現(xiàn)象,提出了虛擬現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)的界面設(shè)計范式,具體分析了從二維界面到三維界面的設(shè)計轉(zhuǎn)變,主要有1.設(shè)計工具的變革;2.設(shè)計流程環(huán)節(jié)的增加;3.驗(yàn)證方式的變革。并提出了針對虛擬空間中的三維界面設(shè)計策略:1.通過設(shè)計合理的交互密度與操作范圍,利用空間中的景深關(guān)系形成有序的界面層次來構(gòu)建人機(jī)和諧的自然交互關(guān)系;2.通過心智模型驅(qū)動界面體驗(yàn)優(yōu)化。通過該流程與方法可指導(dǎo)和檢驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的界面設(shè)計。
每次技術(shù)革命都并非一帆風(fēng)順,用戶習(xí)以為常的認(rèn)知習(xí)慣是不易被輕易改變和打破的,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的交互行為培養(yǎng)也需要經(jīng)歷漫長的過程。作為新興的數(shù)字信息時代產(chǎn)物,虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合最新科技給用戶帶來了前所未有的沉浸視聽體驗(yàn),也給后疫情時代的生活、工作、教育、娛樂帶來更多的可能。
基金項(xiàng)目:中國風(fēng)格文化創(chuàng)意及智能產(chǎn)品設(shè)計技術(shù)集成與應(yīng)用示范(2019YFB1405700)。
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