劉仁杰
信陽(yáng)師范學(xué)院法學(xué)與社會(huì)學(xué)學(xué)院,河南 信陽(yáng) 464000
FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲也稱(chēng)第一人稱(chēng)視角射擊游戲。在以往的游戲中,玩家需要操縱屏幕中的虛擬人物來(lái)進(jìn)行游戲,但FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲是以玩家的主觀視角來(lái)進(jìn)行的,在參與時(shí)雖然玩家看不到自己所操作的角色,但卻能享受到更強(qiáng)大的視覺(jué)沖擊和身臨其境的游戲體驗(yàn)。而游戲中所謂的“射擊”,大多是玩家扮演的角色通過(guò)槍械等武器攻擊其他玩家。
隨著手機(jī)、電腦設(shè)備的普及,青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈現(xiàn)日益低齡化趨勢(shì),集中在6至14歲,而這一時(shí)期也正是未成年人心智不成熟,三觀養(yǎng)成的關(guān)鍵時(shí)期。FPS射擊類(lèi)游戲之所以受到未成年人的青睞,是由于它有以下幾點(diǎn)特征:
1.體驗(yàn)的互動(dòng)性和真實(shí)性
在FPS網(wǎng)游里,你的對(duì)手或隊(duì)友不再是一個(gè)事先編寫(xiě)好的機(jī)器人程序,而是一個(gè)可以對(duì)你的行為表現(xiàn)實(shí)時(shí)反饋的游戲玩家,這種高度的互動(dòng)使得未成年人特別容易沉迷其中。再加上3D或VR技術(shù)的運(yùn)用,使得游戲中的射擊手感和打擊感更加逼真,配合上血腥的畫(huà)面和環(huán)環(huán)相扣的劇情,帶給玩家身臨其境體驗(yàn)的同時(shí)也留下了大膽的暴力想象,這使得未成年人強(qiáng)烈的好奇心在FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲里得到了極大的滿(mǎn)足。
2.模式的競(jìng)技性和緊湊性
FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲有著極強(qiáng)的競(jìng)技性,市面上常見(jiàn)的FPS第一人稱(chēng)射擊游戲都有著嚴(yán)格的排位賽系統(tǒng),玩家之間通過(guò)不斷比賽,在一次次的勝利中達(dá)到更高的等級(jí)從而獲得內(nèi)心的滿(mǎn)足感。而且FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲與其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比節(jié)奏更快,一場(chǎng)游戲快則5到6分鐘,慢則20分鐘左右。緊湊的游戲節(jié)奏使得未成年人可以一旦有空就可以玩上一把FPS游戲,大大增加了其對(duì)此類(lèi)游戲的依賴(lài)性。且玩家所扮演的角色“死亡”之后可快速?gòu)?fù)活重新投入戰(zhàn)斗,讓玩家體驗(yàn)到了酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,感受前所未有的快感。
3.畫(huà)面的殘暴性
FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲與其他類(lèi)型游戲相比,由于它特殊的游戲視角和精致的畫(huà)面細(xì)節(jié),使其能更加直觀地將射殺、爆炸、鮮血等鏡頭展現(xiàn)在玩家面前。未成年人正處在身體的發(fā)育期,精力充沛,血脈僨張,對(duì)此類(lèi)畫(huà)面比其他年齡段人更具興奮度。青春期的未成年人易在FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲中釋放荷爾蒙,享受在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法體驗(yàn)到的緊張、刺激的打斗快感,無(wú)限釋放原始欲望。
未成年階段是三觀形成的重要時(shí)期,在此階段,未成年人具有強(qiáng)烈的反叛性,喜歡標(biāo)新立異,對(duì)是非善惡還缺乏一定的自我判斷能力,極易受到引導(dǎo),自我控制力差。FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力、射殺、爆炸等畫(huà)面有一定的煽動(dòng)性、吸引性,容易造成未成年人無(wú)意識(shí)模仿,從而在現(xiàn)實(shí)生活中演變成現(xiàn)實(shí),導(dǎo)致走向違法犯罪的道路。
2018年在湖南,沉迷于一款暴力網(wǎng)游的15歲少年唐某,為了在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居殘忍殺害。該犯罪嫌疑人被捕后交代,在初二時(shí)就因游戲產(chǎn)生殺人渴望,“想體驗(yàn)一下真的殺人是什么感覺(jué),是不是像在游戲里一樣簡(jiǎn)單又有快感。”在審訊過(guò)程中,這名未成年人并沒(méi)有表現(xiàn)出悔意,供述殺人過(guò)程時(shí)思維清晰、舉止平靜,甚至不時(shí)露出得意之色。不難看出在FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬的世界里,只要玩家與他人一言不合,即使是隊(duì)友也可以射殺,而屠殺過(guò)后又不需要承擔(dān)任何責(zé)任。這種任意殺戮和破壞的游戲模式不僅極易扭曲未成年人的價(jià)值觀,還會(huì)逐步淡化未成年人的法律意識(shí)。
FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲往往入門(mén)門(mén)檻較低,但事實(shí)上,想要在游戲中取得更好的排名,就需要花費(fèi)大量的金錢(qián)去購(gòu)買(mǎi)價(jià)格不菲的游戲“裝備”,否則很難在游戲中體驗(yàn)到快感?!?020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示:超過(guò)七成的青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中有過(guò)付費(fèi)行為,11到14歲的未成年玩家中,有65%曾有付費(fèi)經(jīng)歷,并且這一比例隨著年齡的增長(zhǎng)而不斷提高。以當(dāng)下熱門(mén)的某品牌FPS游戲?yàn)槔?,游戲中的各種虛擬槍支裝備售價(jià)動(dòng)輒成百上千,這些裝備無(wú)一例外都具有華麗的外形,對(duì)未成年人具有強(qiáng)大的誘惑力。未成年人作為無(wú)民事行為能力人或限制民事行為能力人,對(duì)金錢(qián)的認(rèn)識(shí)并不成熟。家長(zhǎng)往往不會(huì)花費(fèi)數(shù)百元支持孩子打游戲,為了有更多的經(jīng)濟(jì)來(lái)源,未成年人很可能選擇詐騙、盜竊、搶劫等財(cái)產(chǎn)型犯罪來(lái)購(gòu)買(mǎi)游戲裝備。[1]
FPS類(lèi)型網(wǎng)游便利的溝通互動(dòng)功能可以快速結(jié)交“志同道合”的朋友。以目的和利益為導(dǎo)向,隨時(shí)成立一個(gè)“戰(zhàn)隊(duì)”或者“幫派”,再隨時(shí)悄無(wú)聲息地解散,這種特殊的組織平臺(tái)是結(jié)伙型犯罪的天然渠道。且恃強(qiáng)凌弱、弱肉強(qiáng)食,是FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲永恒不變的主題,未成年人在長(zhǎng)時(shí)間接觸后容易產(chǎn)生思維定式,信奉唯有拳頭是解決問(wèn)題的最佳途徑。上海市盧灣區(qū)檢察院在審查一起青少年圍毆事件時(shí),發(fā)現(xiàn)一個(gè)名為“尊龍名社”的網(wǎng)絡(luò)游戲社團(tuán),只要“堂主”發(fā)一個(gè)帖子,數(shù)十名手下就會(huì)拿上家伙,迅速聚集,為了網(wǎng)絡(luò)游戲世界里的“幫派利益”和“哥們義氣”,打打殺殺。近些年來(lái),各類(lèi)未成年人共同犯罪呈現(xiàn)上升勢(shì)頭,不容忽視的原因之一就是:FPS等各類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲其自由不受監(jiān)管的社交性為陌生未成年人提供空前便利的結(jié)伙條件。
雖然2019年國(guó)家新聞出版署印發(fā)的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》做出了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中防沉迷系統(tǒng)和實(shí)名制注冊(cè)的強(qiáng)制性規(guī)定,但是對(duì)于大多數(shù)FPS類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲廠商而言,面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的游戲市場(chǎng),如果嚴(yán)格按照法規(guī),要求玩家必須提供真實(shí)身份證和姓名,很可能使得用戶(hù)體驗(yàn)極差,影響游戲評(píng)價(jià),最終導(dǎo)致用戶(hù)流失。因此現(xiàn)實(shí)中一些小型游戲廠商利用相關(guān)部門(mén)睜一只眼閉一只眼,采用手機(jī)號(hào)微信號(hào)等方式注冊(cè)登錄來(lái)規(guī)避實(shí)名制。而未成年人為了規(guī)避游戲?qū)嵜J(rèn)證和防沉迷系統(tǒng)的限制,大多通過(guò)借用其他未成年人的游戲賬號(hào)、使用成年人的身份證注冊(cè)、在網(wǎng)上購(gòu)買(mǎi)成年人游戲賬號(hào)等方式。
雖然目前有著一系列防護(hù)未成年人沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的措施,但效果欠佳。究其本質(zhì),主要問(wèn)題在于下屬部門(mén)落實(shí)不到位,缺乏相應(yīng)行政責(zé)任??v觀上述法規(guī),都只涉及對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)提出要求,而對(duì)有關(guān)部門(mén)不作為、亂作為所應(yīng)承擔(dān)的行政責(zé)任卻沒(méi)有任何規(guī)定。因此,要解決FPS等各類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管不力、執(zhí)法不嚴(yán)、有權(quán)無(wú)責(zé)的問(wèn)題,就應(yīng)該在有關(guān)法律法規(guī)中明確規(guī)定行政責(zé)任,探索“建立一套切實(shí)可行的督查問(wèn)責(zé)制度和評(píng)估獎(jiǎng)懲機(jī)制,以確保相關(guān)法律法規(guī)得以有效貫徹執(zhí)行?!盵2]
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的美、日、韓等國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)系統(tǒng)十分具有借鑒意義。以歐盟為例,歐盟游戲分級(jí)組織ISFE(歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟)在分級(jí)時(shí)既包含年齡等級(jí)標(biāo)志又輔之游戲內(nèi)容描述,將游戲分為3+、7+、12+、16+、18+五級(jí),分別代表“適合3周歲以上年齡段人群”到“適合18周歲以上年齡段人群”的五大級(jí)別。[3]美國(guó)更是規(guī)定了7級(jí)劃分標(biāo)準(zhǔn)。
相比之下,我國(guó)僅將網(wǎng)絡(luò)游戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個(gè)級(jí)別,其標(biāo)準(zhǔn)在將來(lái)仍需要更加細(xì)致的劃分?,F(xiàn)階段,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)、分級(jí)制度、分級(jí)模式并沒(méi)有真正形成“政府主導(dǎo),民眾參與,行業(yè)自律和協(xié)作”的運(yùn)行模式。由于網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛的滲透性,應(yīng)當(dāng)采用“社會(huì)+政府”聯(lián)動(dòng)模式,建立由政府主管部門(mén),網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)運(yùn)營(yíng)商,游戲玩家及其廣大網(wǎng)民共同參與的系統(tǒng)。[4]
“廣東省社會(huì)科學(xué)院法學(xué)研究所研究員陳一天坦言:‘就網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)而言,實(shí)名制驗(yàn)證、游戲時(shí)間限制、收益限制等措施,會(huì)發(fā)揮一定作用,但依然有辦法繞過(guò)。即使未來(lái)應(yīng)用人臉識(shí)別,或者在每個(gè)游戲關(guān)卡重復(fù)驗(yàn)證,也無(wú)法完全靠技術(shù)解決問(wèn)題?!盵5]未成年人的網(wǎng)絡(luò)技能遠(yuǎn)超想象,租借賬號(hào)、雇成年人通過(guò)驗(yàn)證各種規(guī)避方法層出不窮,實(shí)名制等技術(shù)并非萬(wàn)能。
我們應(yīng)該轉(zhuǎn)變思維,在游戲中寓教于樂(lè),鼓勵(lì)研發(fā)具有一定目的性,并非完全服務(wù)于娛樂(lè)的功能性網(wǎng)絡(luò)游戲。國(guó)家應(yīng)該對(duì)游戲的內(nèi)容和品質(zhì)把好關(guān),當(dāng)前的游戲產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)注重提升內(nèi)容和品質(zhì),而不是脫離現(xiàn)實(shí),單純依靠刺激玩家情緒興奮來(lái)牟利。[6]政府可以“鼓勵(lì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)綠色網(wǎng)游,增加研發(fā)知識(shí)類(lèi)、益智類(lèi)等有裨益的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓未成年人更多地接觸到優(yōu)秀的、集趣味性與知識(shí)性于一體的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)他們形成正確的思想意識(shí)和行為習(xí)慣?!盵2]具體而言,可由政府有關(guān)部門(mén)牽頭設(shè)立專(zhuān)門(mén)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),每年由游戲廠商推薦和網(wǎng)友在線(xiàn)投票,共同評(píng)選出該年度最受歡迎的功能性益智網(wǎng)絡(luò)游戲,并給予其開(kāi)發(fā)者獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)游戲行業(yè)積極開(kāi)發(fā)益智網(wǎng)絡(luò)游戲,引導(dǎo)全社會(huì)更多關(guān)注功能性益智網(wǎng)絡(luò)游戲,使玩家在參與評(píng)選中對(duì)功能性游戲從陌生到熟悉直至喜歡。
家庭和學(xué)校是未成年人成長(zhǎng)過(guò)程中不可或缺的環(huán)節(jié),家長(zhǎng)和老師與未成年人相處時(shí)間最久,關(guān)系最密切,理應(yīng)承擔(dān)起更多責(zé)任,給未成年人營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。未成年人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷很大程度上反映了當(dāng)下親子關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的尷尬?!耙皇遣涣私猓锤改覆涣私夂⒆釉诰W(wǎng)上干什么;二是差關(guān)系,即父母在線(xiàn)上和線(xiàn)下都沒(méi)有與孩子建立良好的親子關(guān)系;三是缺引導(dǎo),即父母放任孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲;四是壞示范,即父母自身也沉迷。”[5]未成年人成長(zhǎng)過(guò)程中,父母的陪伴不能缺位,未成年人在生活中得不到應(yīng)有的重視和關(guān)心,自然會(huì)在虛擬網(wǎng)絡(luò)中尋找慰藉。在與未成年人相處時(shí),父母應(yīng)該從自身做起,在要求孩子不玩游戲、不玩電腦的同時(shí),自己也要以身作則,樹(shù)立良好榜樣。[7]
而學(xué)校是未成年人第二個(gè)家,但是老師對(duì)于未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的知曉度較低,這一現(xiàn)象急需改善,學(xué)校在完成正常的教學(xué)任務(wù)后還要適當(dāng)開(kāi)展“網(wǎng)絡(luò)文化月”“網(wǎng)絡(luò)課堂”等活動(dòng),豐富未成年人的課余生活,培養(yǎng)未成年人正確的上網(wǎng)習(xí)慣,自覺(jué)抵制網(wǎng)絡(luò)不良信息。只有家庭、學(xué)校;校內(nèi)、校外;學(xué)習(xí)、生活資源互補(bǔ),合力共建,才能給未成年人營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,適度游戲,健康生活。