何麗敏
尼爾·波茲曼將電子媒介時代比喻為“娛樂業(yè)時代”。他認為, 娛樂本身沒有錯,但想住在我們筑起的空中樓閣里時,問題就出現(xiàn)了。[1]即當所有消息都以娛樂的方式表達出來時就要提高警惕。[2]波茲曼基于電報、攝影術、電視等電子媒介的娛樂性批評而定下了“娛樂至死”的基調(diào),娛樂、泛娛樂化被視為“荼毒”社會發(fā)展的“鴉片”。數(shù)字時代“泛娛樂化”現(xiàn)象在日常生活蔓延,批判甚囂塵上。批判娛樂、鞭撻娛樂的筆墨,無不細數(shù)娛樂“陳罪”。
但隨著“娛樂”的方法論作用越來越受重視,“娛樂”逐漸撕掉“一無是處”的標簽。娛樂修辭以故事化、感官化、視覺化等形式在快樂傳播中實現(xiàn)嵌入意識形態(tài),彰顯娛樂存在的價值。[3]娛樂社會價值與意義生產(chǎn)力的出現(xiàn)使娛樂傳播與研究具備了合法性。[4]不過,其余的心理機制、概念化和解釋性尚不充分,娛樂過程與信息、教育或勸服相關行為的區(qū)分并不明晰,“娛樂”越來越成為需要投以關注的領域。簡寧斯·布萊恩特、彼得·沃德勒主編的《娛樂心理學》(晏青等譯,中國傳媒大學出版社,2022年)一書出版,有助于大眾加深理解娛樂的基本心理過程和機制。
理性剖析“娛樂”,了解其作用機制、思考如何取其精華為我所用,找尋娛樂的正向效果和存在價值,能讓我們客觀理解“娛樂”存在的必然和娛樂進化發(fā)展的價值?!秺蕵沸睦韺W》以學術性和專業(yè)性的心理學視角,圍繞娛樂信息的接收、反應以及相關的心理學理論、模型三大部分內(nèi)容,結合日常生活中的“娛樂現(xiàn)象”案例,以“為何娛樂、如何娛樂、娛樂何為”為線索,闡釋娛樂信息如何通過影響心理、情緒、感知繼而塑造行為,形成新的社會關系;通過娛樂我們能夠獲得什么、娛樂愉悅我們的心理機制等,為理解“泛娛樂化”趨勢、我們?yōu)楹涡枰獖蕵返忍峁├碚摳鶕?jù),描摹數(shù)字時代主體的娛樂化生存樣貌。
為了深度闡釋娛樂與心理學的關系與發(fā)展現(xiàn)狀,《娛樂心理學》從心理學視角觀察娛樂,呈現(xiàn)“娛樂的內(nèi)涵與外延、娛樂形態(tài)、心理機制、勸服功能”等成果,將“娛樂”作為探析現(xiàn)實生活的入口,分析現(xiàn)代社會人們的生活現(xiàn)狀、心理現(xiàn)狀及其認知、情感等方面的發(fā)展情況;分析娛樂背后的心理機制;對娛樂研究中與信息傳播、教育或勸服、情感與認知、倫理等有關的討論給予心理學層面的學理性解釋。
在討論娛樂如何影響并改變我們的日常生活之前,首先要明確我們關注的“娛樂”到底是什么。娛樂的本質(zhì),并非對立的“善惡”二元論能輕易蓋棺定論?!秺蕵沸睦韺W》認為,娛樂是一項被人類追求且享受的體驗,是一項有益的活動,通常被定義為對電影、電視、音樂、書本等娛樂產(chǎn)品的情感反應,也可以通過人類思維、情感和行為的相關學科對娛樂進行定義。[5]《說文解字》對此釋義為,“娛,樂也”,指明追求娛樂是人的天性使然。大眾文化攜帶的娛樂基因借力媒介技術瘋狂生長、擴張,滲透到每一種文化肌理,日漸成為“一個流行語、一種風行一時的玩意、一套框架性工具、一個跨越不同學科的概念”甚或“是一個研究領域、一種研究方式、一種理論、一種視角”。[6]
關于我們?yōu)楹巫非髪蕵返膭訖C,本書提供了答案,其中一個便是享樂的目的。因為娛樂是一項被人類追求且享受的體驗。[7]大部分動機心理學將人類活動的潛在原因區(qū)分為源于個人內(nèi)部或外部的資源。內(nèi)在激勵行為的目的源于自身。內(nèi)在激勵驅動下的個體動作或行為是為了從其動作中獲得滿足感。我們通常因娛樂而娛樂,也是為了體驗如愉快、懸疑、消遣、寧靜等積極的感受。[8]這些源自我們自身的驅動因素提示了我們需要娛樂的動機,所以“人們認為娛樂是一項有益的活動”[9],身處不同環(huán)境中的個體都想娛樂自己且認為值得,正因為“娛樂是一種由內(nèi)在激勵驅動的體驗”[10]。
那么,娛樂如何產(chǎn)生影響?書中第一部分是娛樂的“準備與接收過程”,討論我們對娛樂內(nèi)容的意向與選擇,以及在接收和處理中所涉及的基本機制和過程。研究者們思考“為何娛樂”的問題,通過探究選擇性接觸理論的發(fā)展過程和結果,預測和解釋信息時代的選擇有效性。
在泛娛樂化媒介環(huán)境下,接觸娛樂產(chǎn)品有助于滿足權限、自治和歸屬需求。按照瑞恩和德西的“自決理論”,我們在娛樂中追求的“能力、自主、關系”需求可以理解為受到了內(nèi)在激勵的驅使。其中,“能力”將娛樂視為挑戰(zhàn)性較小的活動,即在媒介用戶可控范圍內(nèi),并可讓人獲取一定成就感的行為?!白灾鳌笔菫榱吮磉_我們按需選擇娛樂內(nèi)容的目的,但事實是這些行為可能在不知不覺中仍然受到了他人影響。“關系”展示了我們試圖通過娛樂活動與他人保持聯(lián)系的感覺,即所謂的擬社會交往或擬社會關系。有些人進行媒介消費的目的就是為了與名人產(chǎn)生聯(lián)系。[11]
此外,與電視相關的研究展示了注意力如何為娛樂提供必要但不夠充分的條件;發(fā)現(xiàn)了娛樂媒介“注意力與屏幕尺寸有關”的特征,以及注意力與娛樂相關的理論尚有較大發(fā)展空間的研究現(xiàn)狀。借助概述認知心理學的感知觀,介紹感知及其潛在過程的研究,為理解感知與娛樂媒介之間的關系提供基礎,一方面呈現(xiàn)個體如何感知娛樂媒介,另一方面呈現(xiàn)娛樂媒介的頻繁消費如何影響構念。
面對娛樂,受眾如何反應,其背后的心理機制是什么?第二部分聚焦“反應過程”,解釋我們?nèi)绾螐拿浇樾畔⒅羞x擇和接收娛樂的心理機制和過程。這部分的理論涉及幻想與想象、歸因理論、傾向理論、共情反應、情緒管理、擬社會關系理論、個性娛樂等,為我們理解媒介娛樂的心理反應機制提供了視角。
媒介娛樂接觸過程中,我們對于幻想和想象的心理反應有所變化。比如,我們通常懷有逃避糟糕現(xiàn)狀的心態(tài)接觸娛樂,試圖借助觀看更多娛樂節(jié)目轉移注意力、尋求心理慰藉等。接觸娛樂之后產(chǎn)生的刺激假說表明,我們會受到娛樂內(nèi)容中出現(xiàn)的創(chuàng)意影響幻想和想象,尤其契合當下處境或想法時,很可能影響我們對待現(xiàn)實生活的態(tài)度。不過,這種變化未必都能帶來積極影響。折扣假說中的可視化假說、快節(jié)奏假說、被動假說和喚醒假說分別介紹視聽娛樂負面效應,告知我們娛樂內(nèi)容也可能對現(xiàn)實認知產(chǎn)生阻礙影響,如部分視聽內(nèi)容可能削弱孩童的想象力、暴力內(nèi)容激發(fā)模仿行為等。[12]
那么,接觸娛樂是否為誘導我們產(chǎn)生行為和情感反應的根本原因?歸因與娛樂從考慮歸因過程在娛樂媒介的處理中如何發(fā)揮作用的角度,介紹了參與娛樂體驗中的第三人效果,以及通過娛樂調(diào)節(jié)情緒的享受娛樂體驗等研究。[13]不過,歸因思維作為娛樂體驗的一個新論點,有助于讓我們理解行為與認知的關系。
媒介娛樂體驗中,娛樂共情是尤為突出的表現(xiàn)之一。所謂共情,即娛樂內(nèi)容引發(fā)的對他人情緒體驗的情感反應。書中介紹了共情的定義及其概念化過程,即產(chǎn)生共情的類別與方式,進一步闡述了包括進化路徑、作為自反性反應的共情、作為習得性反應的共情、作為認知調(diào)節(jié)反應的共情、面向一個整體性的共情理論等問題。以共情反應過程為切點,可以理解短視頻作為主流娛樂方式之一的關鍵在于依靠故事化共情內(nèi)容引人入勝??梢哉f,短視頻內(nèi)容在短時間內(nèi)抓住用戶注意力,“共情”是讓用戶“欲罷不能”的重要因素之一:即率先呈現(xiàn)扣人心弦的情節(jié),配以氣氛恰好的背景音樂,短小精悍的文案直擊重點,在用戶觀看之際制造懸念捕捉要點,調(diào)動感官體驗產(chǎn)生“共情”,愈刷愈停不下來?!肮睬槔碚摗钡姆磻獧C制表明,娛樂媒介根據(jù)媒介特性調(diào)整故事的敘事方式,才能在“娛”中尋“樂”。
第三部分通過介紹娛樂理論中的心理學理論和模型,主要內(nèi)容包括:從感覺尋求的一般性人格維度的形成,基于不同人格維度分析其不同的娛樂偏好;以娛樂的享樂心理學為視點,探討娛樂媒介使用和幸福感之間的聯(lián)系;梳理并概述“凈化”概念及其思想史,批判性審視亞里士多德的凈化理論和復雜的情感重塑觀點,為擴展娛樂理論提供新的可能性;借用進化生物學原理,從休閑時光取向、娛樂作為性選擇、娛樂作為游戲等三種取向揭示娛樂進化的發(fā)展現(xiàn)狀,供未來的娛樂研究方向作參考。
正如書中所言,我們試圖從娛樂中進行感覺找尋。所謂感覺找尋,源自“感官剝奪實驗”,是指我們“對各式各樣新奇、復雜以及集中刺激和經(jīng)歷的找尋”[14]。在媒介娛樂中,高感覺找尋者熱衷于現(xiàn)場娛樂活動,受動作、暴力等刺激性情節(jié)的娛樂內(nèi)容吸引;低感覺找尋者也會滿足于娛樂游戲、情景喜劇等內(nèi)容。感覺找尋與娛樂內(nèi)容性質(zhì)的關聯(lián)程度,表明娛樂活動新奇性、刺激強度、媒介喜好等能夠滿足我們在不同感官層面的需求。其中,具有視聽多重感官和體驗即時性的電視、電影等娛樂活動,比單一的視覺或聽覺感官的文本娛樂更吸引人參與,更能帶來獨立的娛樂體驗。這種感覺找尋行為,被視為一種媒介使用行為。其與我們試圖在娛樂媒介中實現(xiàn)的“主觀幸?!毕嚓P,即從“享樂主義”或“實現(xiàn)主義”出發(fā),找尋能夠提供激勵或喚醒效應的外界因素,實現(xiàn)情感和心理上的幸福。受此主觀因素誘導,我們在交互式娛樂媒介制造的愉悅體驗中進行“擬社會交往”,形成“擬社會關系”。在此過程中,媒介性質(zhì)主導的娛樂方式改變傳統(tǒng)媒介的娛樂形式和敘事方式,生成新的娛樂效果、娛樂價值和影響。
我們的娛樂行為往往也是情緒管理的需要。從齊爾曼的情緒管理理論論述來看,娛樂的體驗是復雜的。我們?yōu)榱烁纳谱陨淼母杏X狀態(tài),而有方向地選擇某種媒介內(nèi)容。[15]從這也可以發(fā)現(xiàn),娛樂之于個體的積極作用,體現(xiàn)娛樂存在的正當性,發(fā)揮“娛樂有為”的價值。除此,跨媒介、互動式的娛樂能提供更多復雜的情感體驗,可以創(chuàng)造時代性的正向娛樂影響,創(chuàng)新娛樂的內(nèi)涵和豐富其“寓教于樂”效果。
《娛樂心理學》一書解釋了娛樂使用的動機、如何實現(xiàn)娛樂、娛樂的作用機制等內(nèi)容,從心理反應、情感體驗、行為認知等維度提供理解娛樂的專業(yè)視角,也為數(shù)字時代“娛樂至死”說辭合理與否留下反思:全盤否定的姿態(tài)難以正視娛樂化生存的正當性,融合視角挖掘深嵌新媒體技術的娛樂基因,通過掌握娛樂的作用機制,為文化產(chǎn)業(yè)的正向發(fā)展提供以“娛”活“娛”的疏導和管理路徑,或是我們面對數(shù)字時代泛娛樂化現(xiàn)象與進行娛樂傳播研究時可選擇的批判態(tài)度。如書中所言,“只要我們注意屏幕之外的世界,娛樂會給我們的主觀和心理健康產(chǎn)生積極影響”[16],也許,當娛樂基因融入媒介“日?;睍r,娛樂的正向效應將為我們實現(xiàn)有意義的生活一種方式,而娛樂本身也成為媒介文化、時代現(xiàn)狀的一種隱喻。