杜少波
(貴州商學院計算機與信息工程學院 貴州 貴陽 550014)
面向對象程序設計(Java)課程是計算機類專業(yè)重要的專業(yè)課程,課程的教授通常在機房授課,采用項目驅動,邊講邊練習、線上線下混合式的教學模式。課程對學生的實踐動手能力要求較強,雖然使用了項目式教學方法來加強學生的動手能力,但是在實際的教學中學生對于課堂的參與率和學習的積極性仍然不高,因此提升Java 課程的教學效果,吸引學生積極參與課堂是課程改革的主要方向。
學生主動參與課堂教學的主要原因:一是Java程序設計課程對于學生的實踐動手能力較高,學生需要有較多的耐心和信心進行程序設計練習。二是雖然Java 程序設計課程已經擁有非常多的線上教學資源,但是在實際教學中并沒有很好地利用線上慕課和微課資源,教師對于學生的監(jiān)督和疑難解答不到位,使得線上學習形式化。三是Java程序設計課程考核方式單一化,沒有充分考慮學生學習過程的重要性,只是看最終成績來決定學生的學習效果。
因此,學生主動參與課程教學的深度是提升課堂教學質量的主要方向,在教學過程中主要體現(xiàn)在教學內容的引入、討論和實踐上,使學生的學習由表面認識到深層次認識,圍繞知識、能力和素質三個方面培養(yǎng)學生的知識技能。BOPPPS 教學模式通過前測和后測來檢驗學生的學習效果,同時能夠驗證學生的線下學習效果,能夠將線上線下活動統(tǒng)一起來,能夠有效解決混合式教學監(jiān)督不到位的問題,提升Java 程序設計課堂的教學效果。
BOPPPS 教學模式于1978 年由加拿大英屬哥倫比亞大學提出,因其簡潔明了、操作簡單,被廣泛應用于國內外高校和培訓機構。將課前、課中和課后整個教學過程貫穿起來,形成有效的教學閉環(huán),同時強調以學生為主體的教學思想,提升學生主動參與課堂的積極性和自主學習能力,使學生有效地參與整個教學過程,及時收集學生的課堂反饋信息,課程通過線上、線下多種手段和渠道增加與學生的互動,構建和諧的師生關系。依于人對于事物觀察的集中力大約有15 分鐘的理論,BOPPPS教學模式將整體課堂以15 分鐘為單位劃分為6 個不同的教學階段,分別為B-導入(Bridge-in)、O-學習目標(Objective/Outcome)、P-前測(Pre-assessment)、P-參與式學習(Participatory Learning)、P-后測(Post-assessment)、S-總結(Summary),如圖1 所示。
圖1 BOPPPS 教學模式
導入階段須以學生的興趣為入手點,抓住學生的注意力和引發(fā)學生的強烈學習愿望。其目的就是快速抓住學生的注意力,讓學生能夠盡快投入課堂,并進入學習狀態(tài),通過引入使學生能夠重視學習內容。教師可以根據(jù)教學內容、課程情況隨時調整引入內容,如回顧上節(jié)課的內容然后逐漸引出本節(jié)課的新內容或也可以引入一些與課程內容相關的故事、事件或時事熱點等。課堂導入重點在于精練、生動、有趣,能夠有效地抓住學生的注意力。
教師根據(jù)授課對象、學情分析、人才培養(yǎng)目標、教學內容和授課環(huán)境來制訂學生的學習目標,學習目標要簡單明了、突出重點、可觀察和可評測,在目標中可以加入課程思政元素、職業(yè)道德等內容提升學生的思想文化素質。
師生可以在前測階段進行自我檢查。教師通過前測可以了解學生對基礎知識的掌握情況,根據(jù)學生的情況調整教學目標和教學內容以及授課的深度和廣度。學生通過前測可以了解自己對基礎知識的掌握情況和知識的完整性,方便查漏補缺,為新知識的學習奠定基礎。前測階段可以在課前和課后、線上和線下同時開展。測試試題可以是多維度的,如問答題或簡答題等開放性的題目,學生可以自由討論查找資料,這樣有利于培養(yǎng)學生獨立思考的能力和團隊合作的精神。
參與式學習階段是整個教學模式的核心,同時也是整個教學過程的核心。在此階段,學生是教學活動的主體,教師是教學活動的組織者,教師可以采用小組討論、頭腦風暴和模擬情境的形式引導學生參與到課堂教學中;另一方面可以使用在線教學平臺進行在線交流討論和互評等。整個活動結束后,可以通過學生參與課堂的評分給學生一個直觀的反饋,讓學生及時獲得參與課堂的成就。
在后測階段,教師可以掌握學生的學習效果和學習目標達成度,主要用于評測學生對于本次教學內容的成效評估。教師根據(jù)教學內容可以設置單元測試、實驗報告、問卷等形式,該階段是評定學生最終成績的重要依據(jù),也是鼓勵學生積極參與課堂的重要手段。
總結階段是整個教學模式的最后階段,也是對本節(jié)課堂內容的歸納和回顧,對教學過程和教學內容的反思檢查。學生在總結階段,可以對自己本堂課收獲和不足進行討論和發(fā)言交流;教師通過總結可以改進教學內容和教學思路,同時也對下次課程的教授做出鋪墊。
相關研究表明,人的持續(xù)專注時間為15―20 分鐘。因此,在制作線上教學視頻時,知識的視頻錄制時間控制在20 分鐘以內為最佳,學生可以不受時間和空間限制開展線上教學,利用碎片化時間進行學習。
線上教學視頻的制作十分重要。自己制作視頻將能最大限度地表達教學思路和內容,視頻制作將會成為每個教師必備的基本技能。依托現(xiàn)有的視頻制作軟件,教師可以自行建設或成立教學團隊進行建設,而對于需要重點表達的內容可以邀請專業(yè)團隊制作成動畫形式。
在線上每完成一個知識點的視頻學習,可以完成相應的知識點測驗和練習,等完成該項目的學習后方可開啟下一個知識點視頻的學習??梢愿鶕?jù)學生學習統(tǒng)計數(shù)據(jù),分析學生對知識點的把握情況,從而制訂相應的教學策略,實現(xiàn)個性化教學,對共性的問題進行教學補充或課堂上進行集中講解。
以編寫“猜數(shù)字”游戲為例,使用BOPPPS 教學模型,將編寫游戲項目分為三個階段來開展,分別為項目思路、項目實現(xiàn)和項目擴展。以項目思路為例,應用BOPPPS 教學模型進行教學設計。
以學生日常生活中的猜謎語為切入點,引導學生思考猜謎語的過程如何用程序實現(xiàn),應用所學的輸入語句和比較語句編寫游戲。該游戲可以實現(xiàn)無限次數(shù)猜謎語和指定次數(shù)的猜謎語。
整個教學是圍繞教學目標而開展的,學生在教學過程中,應在完成學習目標的同時達到相應的教學目標。學生需要學習目標是否達成,達成多少都需要一個具體的衡量指標,因此學習目標的制定是可觀察、可衡量、可操作的。該節(jié)的學習目標主要有以下幾個方面:
素質目標。以小組為單位進行項目討論,可以培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作意識;在討論的過程中開展頭腦風暴,培養(yǎng)學生的邏輯思維和分析問題的能力。
能力目標。能夠獨立完成游戲項目的編寫,在遇到問題時能夠獨立思考解決;根據(jù)不同的要求編寫具有不同功能的猜數(shù)字游戲項目。
知識目標。能夠熟練應用if 比較語句和for 循環(huán)語句。
編寫“猜數(shù)字”游戲是一個具體的實踐性項目,通過前測階段可以了解學生對于前期基礎內容的掌握情況,教師在講授課堂內容時可以很好地把握授課的廣度和深度。課前可以在線上平臺發(fā)布相關的程序練習題目,可以幫助學生很好地回顧前期知識和預習課堂內容,這樣可以培養(yǎng)學生的獨立思考的能力。
課堂教學以學生為中心,教師在教學中扮演課堂的組織者。首先讓學生進行分組討論,小組成員進行充分討論和溝通后,隨機選取小組成員進行項目思考講解,同時教師對各小組的思路進行點評分析,最后綜合各小組的分析思路,指導學生把項目設計出來。
通過鍵盤輸入數(shù)字,來比對是否猜對了數(shù)字;通過循環(huán)語實現(xiàn),比較次數(shù)的控制;綜合以上兩個功能實現(xiàn)“猜數(shù)字”游戲。
為了進一步驗證學生對于比較語的掌握情況,教師可以布置相關的比較語練習,學生可以分析實現(xiàn)思路和代碼。
本次課的主要目標是培養(yǎng)學生分析問題的能力,如何將復雜的綜合問題進行分解,逐塊解決。在實現(xiàn)猜數(shù)字游戲的過程中應用到了設計思路的設計、錯誤排除和問題分解思路。
“面向對象程序設計(Java)”課程是一門動手能力要求較高的課程,因此,應用BOPPPS 教學模型能較好地調動學生的學習積極性,發(fā)揮學生的主觀能動性,在老師的指導下分析和解決實際問題。以課堂案例為入手點,應用豐富的線上教學資源,以學生的素質、知識和能力目標為出發(fā)點,通過具體任務實現(xiàn)來調動學生主動參與課堂教學。重點培養(yǎng)學生的計算思維和程序設計的邏輯思維,通過前測和后測分別檢測學生前期知識學習情況,后測主要鞏固本次課堂的教學內容,結合學生的課堂表現(xiàn)和教學反饋數(shù)據(jù)對教學內容和教學思路進行改進優(yōu)化,在程序設計類課程中取得了較好的效果。