◎楊曉燕 (甘肅省平?jīng)鍪星f浪縣第三小學,甘肅 平?jīng)?744600)
數(shù)學知識具有嚴謹性,教師常通過枯燥乏味的理論教學方式來向?qū)W生傳授數(shù)學知識.然而小學生的知識接受能力有限,知識理解能力也比較薄弱,導致他們在原有的理論教學模式下很難提高數(shù)學學習效率,而且感到了莫大的學習壓力.隨著時間的推移,小學生在數(shù)學課中喪失了學習的主動權,其好奇心、求知欲和創(chuàng)造性都受到了抑制.為了讓“雙減”工作在小學數(shù)學教學中落地見效,教師應將數(shù)學游戲融于教學活動,發(fā)揮游戲化教學的作用,將趣味游戲與課堂教學有機結合起來,讓趣味游戲取代機械、重復的學習任務,幫助學生在玩樂中學習,最終達到減負增效的教學目的.
小學生喜歡玩游戲,常會與小伙伴一起玩各種各樣的游戲,自己也會在生活中玩一些趣味游戲.因此,小學生在日常生活中逐漸積累了一定的游戲經(jīng)驗.為了讓小學生快速進入狀態(tài),主動參與到趣味的數(shù)學游戲活動之中,教師可先了解小學生基本的游戲經(jīng)驗,然后根據(jù)教學內(nèi)容,合理設計符合小學生認知特點、能夠調(diào)動小學生游戲經(jīng)驗的數(shù)學游戲.
以“認識圖形(二)”一課為例,教材中包含了“用一套七巧板拼三角形”這部分內(nèi)容.教師了解到很多小學生都有拼搭圖形的游戲經(jīng)驗,于是對這部分內(nèi)容進行了合理的利用,設計了一個“比一比誰拼的三角形更多”這一數(shù)學游戲,讓學生利用手頭上的七巧板拼出各種不同的圖形,然后數(shù)一數(shù)所拼圖形中包含了幾個三角形,三角形數(shù)量最多的小學生獲勝.
學生在游戲的過程中,不再壓抑自己的探索欲和創(chuàng)造性,開始努力地思考如何拼圖形,才能得出數(shù)量最多的三角形.因此,這一數(shù)學游戲能夠在一定程度上培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維,還能幫助學生鞏固自己在本節(jié)課學到的新知識,學會處理不同圖形之間的關系,學會利用不同的圖形來組合新的圖形.
又比如,在教學“20以內(nèi)的退位減法”時,教師了解到不少小學生都玩過街上的套圈游戲,他們喜歡通過套圈的方式,套中自己喜歡的物品,然后將它們帶回家.于是教師可根據(jù)小學生的這一游戲經(jīng)驗,借助教材中“套圈游戲”的插圖來設計相應的數(shù)學游戲.
教師可在教室的空地上擺好一個玩具攤位,讓小學生輪流每人拿20個圈圈,向著自己心儀的玩具投過去,并觀察自己套中了幾個玩具,計算一下自己有多少次沒有套中玩具.若是小學生在游戲過程中發(fā)生了計算錯誤的問題,則需接受小懲罰.比如,當小學生發(fā)現(xiàn)自己套中了6個玩具,可以列出算式,求出自己有幾次沒有套中玩具,具體的算式為:20-6=14(次).
教師利用小學生已有的游戲經(jīng)驗來設計課堂中的數(shù)學游戲,既能夠利用小學生對游戲的熟知度,提高小學生玩游戲的參與度,又能通過趣味的數(shù)學游戲來增強學生對課堂知識的理解,還能在一定程度上提高學生對數(shù)學知識的運用能力,讓小學生從數(shù)學游戲活動中獲得良好的數(shù)學學習體驗,達到快樂學習、減負提質(zhì)的學習目的.
很多小學生認為數(shù)學知識的學習過程是比較枯燥乏味的,需要識記的數(shù)學知識點也比較多.在這種情況下,小學生很難體會到數(shù)學學習的樂趣,也很難找到快捷的學習通道,無法提高數(shù)學學習效率.在“雙減”的背景下,教師可讓學生通過玩數(shù)學游戲的方式,理解數(shù)學知識的概念內(nèi)涵,讓學生逐漸改變數(shù)學學習態(tài)度,不再一味地利用傳統(tǒng)機械的學習方式來展開數(shù)學學習.
以“表內(nèi)除法(一)”一課為例,教師在講述“平均分”這個數(shù)學知識點時,可設計這一數(shù)學游戲:給你若干顆糖果(每次給的數(shù)量不同),請你在30秒內(nèi)將它們分成幾份,確保每份糖果的數(shù)量是一樣的.
在游戲正式開始時,學生需利用“平均分”的知識點來解決數(shù)學游戲中的問題.比如,教師給學生提供了15顆糖果,學生可將其分為3份,每份有5顆糖果.學生也可將15顆糖果分成5份,每份有3顆糖果.若教師給學生提供了20顆糖果,那么學生可將其分為2份,每份有10顆糖果;學生也可將其分為5份,每份有4顆糖果.
學生可根據(jù)這樣的數(shù)學規(guī)律來展開數(shù)學思考:“怎樣才能將已知數(shù)量的糖果分成均等份?這里面究竟需要用到什么數(shù)學知識?”學生在探究這兩個數(shù)學問題時,能夠逐漸理解“平均分”的概念內(nèi)涵,還能掌握“平均分”的操作技巧.
又比如,教師在講述“用2~6的乘法口訣求商”這部分內(nèi)容時,可先制作出不同算題的卡片,然后設計幾條不同的行走路線,將蘊含了數(shù)學算題的卡片放在這條路線的某個點上,學生需求出每個關卡的計算題的答案,然后走到下一個關卡,繼續(xù)闖關.若學生在最短的時間內(nèi)抵達目的地,則意味著他取得了游戲的勝利.
在這個游戲中,教師可設計10÷5、8÷4、12÷3等不同的算題.學生在闖關時,需要計算出不同算題的答案.若學生計算錯誤,則需從頭再來.這為教師鍛煉學生的計算能力提供了很好的平臺,還能讓學生在趣味游戲的教學氛圍下,體會到數(shù)學計算的樂趣,可以減少數(shù)學計算訓練給學生帶來的枯燥乏味性,最終能夠有效地提高學生的數(shù)學計算能力.
尤其是有些小學生在熟記乘法口訣之后,能夠在看到數(shù)學題時,通過口算的方式得出算題的答案.這意味著數(shù)學游戲能夠減輕學生在計算訓練方面的學習負擔,還能培養(yǎng)學生良好的運算思維,使其快速又準確地計算出題目的結果.
在生活化教育理念下,教師通常要注重引導學生學會將數(shù)學知識運用到實際生活中,或者引導學生根據(jù)現(xiàn)有的生活經(jīng)驗,對數(shù)學知識進行直觀的理解.教師可選擇在“雙減”背景下加強生活化教育與游戲化教學的有機融合,創(chuàng)造更多的生活化教學機會,讓學生在感知數(shù)學游戲的生活特色時,主動融入游戲中,去理解游戲中蘊含的數(shù)學知識,或者利用新學的數(shù)學知識來完成游戲任務.
以“位置與方向(一)”一課為例,教師可先創(chuàng)設生活化情境:“我們在生活中常需要辨別某人或某物的位置、方向,才能達到尋找某人、某物的目的.那么,你們曾經(jīng)是如何辨別他人位置或者某物位置的呢?”學生給出了各種各樣的答案,如看地圖、看街道標志、看太陽位置、看指南針等.
此時教師可根據(jù)學生給出的答案,設計趣味的數(shù)學游戲,讓學生嘗試利用生活經(jīng)驗和新學的知識,準確地辨別某人或某物的位置、方向.
數(shù)學游戲一:觀察某學校地圖,請你站起來說說某物的位置與方向.
學生在參與這一數(shù)學游戲時,可自主選擇某物(如教學樓、圖書館、食堂、體育館等),說出它們各自的位置與方向,若說錯了,則要接受小懲罰.
數(shù)學游戲二:觀察某街道路線圖,任選某個地點,扮演問路者、被問路者.
學生可輪換角色,分別扮演問路者和被問路者.前者要將自己要問路的地點描述出來,后者則需要根據(jù)街道路線圖,準確描述該地點的位置與方向.
數(shù)學游戲三:觀察某動物園地圖,各自設計一條參觀動物園的路線,用自己的語言描述路線上相關景點的位置和方向.
不同的學生可以設計不同的參觀路線,每個人在描述景點的位置和方向時,都應選擇某個參照物來準確地判斷景點的位置與方向.
這些數(shù)學游戲都體現(xiàn)了較明顯的生活特征,學生從游戲中獲得的學習技能都可運用到現(xiàn)實生活之中,解決某些生活問題.因此,教師要善于站在生活教育的角度,設計多樣化的數(shù)學游戲,讓學生在參與不同生活化數(shù)學游戲活動的過程中,提高自身的學習效率.
每節(jié)課都蘊含一定的重難點知識,學生在學習能力薄弱的情況下,很難科學地掌握重點知識、理解難點知識.教師可將重難點知識寓于趣味的數(shù)學游戲活動中,讓學生在玩數(shù)學游戲的過程中,克服重難點知識的學習困難.以“小數(shù)的性質(zhì)和大小比較”一課為例,教師可在數(shù)學游戲教學環(huán)節(jié)中先給出一串被打亂的數(shù)字,然后讓學生根據(jù)具體的要求來完成游戲任務.
比如,教師給出的數(shù)字有:0,7.0,0.07,7.01,1.07,7,7.001,0.0700,7.010,1.070,07.001.游 戲 要 求 具 體 如 下:(1)快速找出相等的兩個小數(shù),比一比誰找得又快又準;(2)找出能夠簡化的小數(shù),并將其簡化.這一游戲能夠考查學生對小數(shù)的性質(zhì)、小數(shù)的大小比較等知識點的學習成果.根據(jù)第一個游戲要求,學生可以找出7.0=7,7.001=07.001,0.07=0.0700,1.07=1.070,7.01=7.010等幾個組合的小數(shù).根據(jù)第二個游戲要求,學生可對7.0,0.0700,7.010,1.070,07.001等小數(shù)進行簡化,分別簡化為7,0.07,7.01,1.07,7.001.
除此之外,教師也可給出另一組被打亂的數(shù)字,讓學生選出某些數(shù)字,將其組成小數(shù).在游戲中,學生可以相互比一比誰組成的小數(shù)更多.教師給出的一組數(shù)字為0,5,4,1,0,1,2,3,2,6,7,5,3.學生可以組成各種各樣的小數(shù),但是每個小數(shù)中相同數(shù)字的數(shù)量,不能超過這組數(shù)據(jù)中相同數(shù)字的數(shù)量.比如,教師給出的這組數(shù)字只有2個0,那么,學生在組成的小數(shù)中,小數(shù)里的0不能超過2個.
在這個游戲中,學生可以組成的小數(shù)有0.1,1.155,0.221,0.033,2.7,5.57,6.11,等等.學生通過這一趣味的數(shù)學游戲,能夠有效掌握“小數(shù)的組成”這一重要的知識點.在時間允許的情況下,教師也可適當?shù)財U展游戲活動內(nèi)容,即教師可以給出一些自己組成的小數(shù),讓學生判斷這些小數(shù)是否符合游戲要求.比如當教師給出了2.333,4.14這樣的小數(shù)時,學生可判斷這些小數(shù)是否符合上述游戲的具體要求,并說明理由.
有的學生是這樣判斷的:根據(jù)游戲要求來看,我們不能這樣組小數(shù),因為題目中給的“3”這個數(shù)字只有2個,但是2.333這個小數(shù)卻有3個3;給定的“4”這個數(shù)字只有1個,但是4.14這個小數(shù)卻有2個4.
這個游戲顯然有效鍛煉了學生的觀察能力和創(chuàng)造力,學生在此過程中充分體會到了學習數(shù)學知識的樂趣,還掌握了課堂中的重難點知識.
在信息化教學環(huán)境下,教師也可開展有趣的數(shù)學游戲.尤其是在幾何圖形知識的教學中,教師一般會利用信息化教學設備來直觀呈現(xiàn)幾何圖形,或者演示幾何圖形知識的形成過程,讓學生理解某些幾何圖形知識的數(shù)學原理.為了達到減負增效的教學目的,教師可利用信息化教學手段來開展線上+線下教學,讓學生在信息化學習的基礎上,參與線下的數(shù)學游戲活動.
以“圖形的運動”一課為例,教師可播放事先制作好的圖形運動的視頻,學生需觀察這個圖形移動的方向、移動的位置,然后描述圖形的運動路線.這個視頻蘊含了好幾種圖形運動的路線,學生需在規(guī)定的游戲時間內(nèi),找出這幾種不同的圖形運動路線,并描述它們的運動路線.
教師可讓學生以小組形式參與游戲中來,一起合作找出視頻中圖形的幾條運動路線,若有小組成員找錯了路線,或者描述錯誤,均被視為游戲失敗.若某個小組能夠在最短的時間內(nèi)找出視頻中圖形運動的全部路線,并準確描述了出來,那么,這個小組獲得這一游戲的勝利.
此外,教師也可設計一個能夠培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維的數(shù)學游戲.在有條件的情況下,教師可讓學生自主登錄多媒體教學平臺,自主操作鼠標,移動原有的圖形.學生在移動圖形的過程中,需要自主設計一條圖形的運動路線,確保自己根據(jù)這一路線來移動圖形,最終能夠組成一個既漂亮又復雜的圖案.學生可將自己設計的圖案分享出來,與其他學生比一比誰設計出來的圖形更具美感.
目前多媒體教學是教師落實“雙減”工作的重要教學手段,因為教師能夠利用多媒體教學平臺制作直觀又簡潔的教學視頻,指導學生開展自主的信息化學習.學生可從多媒體教學內(nèi)容中獲取核心的知識信息,從而合理地歸納精簡的課堂知識,這有利于提高學生在數(shù)學課堂中的學習效率.因此,教師在游戲化教學理念下落實“雙減”的教學要求時,可靈活地輔助信息技術來增強教學內(nèi)容的直觀性與精簡性.
總而言之,小學數(shù)學教師應根據(jù)“雙減”教育工作提出的要求,通過多種教學方法來幫助學生減輕數(shù)學學習負擔,提升他們主動學習數(shù)學知識的積極性,使其享受學習數(shù)學知識的樂趣,從而保證小學生獲得理想的數(shù)學學習成效.在未來的教育領域,各種教學方法、教育技術層出不窮,教師要做的就是根據(jù)實際的教學需求,將游戲教學法與新型的教學手段相融合,不斷營造愉快、輕松的數(shù)學學習氛圍,讓學生在參與多樣化數(shù)學游戲活動的過程中,切實提升自己的數(shù)學知識水平與數(shù)學學習能力.