賈珍慧,過 山
(杭州電子科技大學(xué) 人文藝術(shù)與數(shù)字媒體學(xué)院,浙江 杭州 310018)
21世紀(jì)以來(lái),文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐漸受到人們的重視,成為文化發(fā)展與經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)重要的推動(dòng)力,國(guó)家也陸續(xù)推出相關(guān)政策來(lái)支持與推進(jìn)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。自此之后,我國(guó)開啟了一個(gè)發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新時(shí)代,但同時(shí)也給文化創(chuàng)意產(chǎn)品帶來(lái)新的挑戰(zhàn)。隨著經(jīng)濟(jì)形態(tài)的轉(zhuǎn)變和高新技術(shù)的迅猛發(fā)展,用戶在滿足基本物質(zhì)需求后,則更注重情感化的交流。這意味著用戶對(duì)于文創(chuàng)產(chǎn)品需求側(cè)重點(diǎn)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,更加注重用戶在使用文創(chuàng)產(chǎn)品過程中的心理變化。
近年來(lái),文創(chuàng)產(chǎn)品“同質(zhì)化”現(xiàn)狀普遍嚴(yán)重,而多數(shù)設(shè)計(jì)師一味通過新奇的外觀以求獲得用戶短暫的關(guān)注度,從根本上并沒有改善用戶體驗(yàn),導(dǎo)致用戶難以獲得持久的滿足感與愉悅感。鑒于此,提高產(chǎn)品的識(shí)別度,切實(shí)改善用戶體驗(yàn)且保持較高的用戶黏度是本文研究的方向。心理學(xué)中的心流理論為文創(chuàng)產(chǎn)品現(xiàn)存問題的研究提供了理論基礎(chǔ)。心流理論是一種積極的心理學(xué)理論,它激勵(lì)人們追求更高的目標(biāo),促使人們自身技能的提升。將心流理論應(yīng)用于文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,迎合了用戶從功能需求層面向精神需求層面轉(zhuǎn)移的發(fā)展趨勢(shì),從情感上引領(lǐng)文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方向。因此,本文基于心流體驗(yàn)的特點(diǎn),在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面引入心流理論,繼而提出文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路與策略,旨在促進(jìn)用戶形成長(zhǎng)久持續(xù)的心流體驗(yàn),為文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供有價(jià)值的創(chuàng)新視角。
早在1960年,美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)就對(duì)藝術(shù)家、作曲家等在工作時(shí)表現(xiàn)的狀態(tài)進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)他們從事工作時(shí)往往會(huì)高度集中注意力,忘卻時(shí)間的流逝,契克森米哈賴將這個(gè)行為稱之為“自含目的性的活動(dòng)”,而后發(fā)表著作《心流:最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué)》(Flow: The Psychology of Optimal Experience),為心流理論的研究打下基礎(chǔ)。這一理論的提出讓人們以更樂觀的態(tài)度面對(duì)工作與生活,同時(shí)引起心理學(xué)界的廣泛關(guān)注。
20世紀(jì)中期,美國(guó)社會(huì)心理學(xué)家馬斯洛(Maslow)在其需要層次理論中提出了“高峰體驗(yàn)”學(xué)說(shuō),即心流理論的雛形,意為人在滿足基本需求的前提下,在進(jìn)入自我實(shí)現(xiàn)狀態(tài)時(shí)所獲取的短暫而強(qiáng)烈的幸福感[1]。之后契克森米哈賴在1975年首次提出“心流”的概念,他是第一個(gè)將此概念用科學(xué)的方法加以探討的西方學(xué)者。他認(rèn)為,當(dāng)人們心中擁有目標(biāo),具備達(dá)成此目標(biāo)的能力,且將自己全部注意力灌注于此時(shí),各行為動(dòng)作之間無(wú)須自我意識(shí)的干預(yù),即可感受到一種內(nèi)在邏輯的指引,受控于自己的行為,稱為“心流”。心流體驗(yàn)是心流理論的重要概念,是在體驗(yàn)過程中表現(xiàn)出對(duì)活動(dòng)的全身心投入,自發(fā)過濾并忽略與活動(dòng)不相關(guān)的內(nèi)容,以達(dá)到忘我的狀態(tài),忘卻時(shí)間的流逝,產(chǎn)生強(qiáng)烈的快感與充實(shí)感的情感體驗(yàn)[2]。心流體驗(yàn)雖是主觀色彩的精神體驗(yàn),且時(shí)間短暫,但其揭曉了人們?cè)敢馊駜A注于一件事物的事實(shí)。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域,心流理論是指用戶全身心投入產(chǎn)品體驗(yàn)之中,并表現(xiàn)出愉悅感。
心流理論的發(fā)展可歸納為三個(gè)階段,有分別與之對(duì)應(yīng)的模型,主要包括三通道模型、四通道模型和八通道模型,三個(gè)模型依次遞進(jìn)。而這些模型都是將技能與挑戰(zhàn)之間的平衡作為理論基礎(chǔ)。1975年,三通道模型首次被提出,旨在展示技能、挑戰(zhàn)與心流體驗(yàn)之間的關(guān)系,此模型作為初始模型具有一定的局限性;四通道模型是對(duì)三通道模型的補(bǔ)充升級(jí),其認(rèn)為技能與挑戰(zhàn)相平衡時(shí)會(huì)產(chǎn)生心流;八通道模型根據(jù)不同的挑戰(zhàn)感和技能水平的高低區(qū)分出八種心理狀態(tài)[3]。如圖1所示,只有當(dāng)兩者均高時(shí),才有可能產(chǎn)生最優(yōu)心流體驗(yàn)。相對(duì)于三通道模型與四通道模型,八通道模型更符合實(shí)際情況[4]。
圖1 心流八通道模型 作者繪制
契克森米哈賴集納了心流的九個(gè)特征,如表1所示,三個(gè)階段分別對(duì)應(yīng)三種特征,是心流產(chǎn)生的表征。在條件階段中,明確的目標(biāo)與及時(shí)的反饋具有一定的主觀能動(dòng)性,文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)在很大程度上應(yīng)用了這種可操作性,進(jìn)而為心流體驗(yàn)的產(chǎn)生做鋪墊;在體驗(yàn)階段中,強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)心流時(shí)的感受;在效果階段中,則是注重用戶的自我探索[5]。這九個(gè)特征對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提出了要求,貫穿于文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的全過程。心流的條件因素要求文創(chuàng)產(chǎn)品的使用具有目的性、合理性的關(guān)聯(lián)反饋信息,從而提高用戶的參與積極性,產(chǎn)生愉悅的情緒。
表1 心流體驗(yàn)特征體現(xiàn)
文創(chuàng)產(chǎn)品憑借高新科技作為企業(yè)與用戶之間傳達(dá)信息的媒介,是依托人類的才智、技藝與稟賦對(duì)歷史文化資源進(jìn)行創(chuàng)造和升級(jí),生產(chǎn)出集審美、功能、內(nèi)涵為一體的產(chǎn)品。文創(chuàng)產(chǎn)品不僅要關(guān)注產(chǎn)品物質(zhì)層面的可用性,更要注重深層次的情感交流。心流理論是由感性層面上升到理性層面的學(xué)術(shù)理論,其研究的是用戶達(dá)到短暫的、主觀的心流體驗(yàn)狀態(tài)時(shí)所需要的條件,并將其集納成一套理性的、可實(shí)施的設(shè)計(jì)方法,為文創(chuàng)產(chǎn)品更好地發(fā)展提供理論支撐[6]。
文創(chuàng)產(chǎn)品是文化與創(chuàng)意的結(jié)合體,對(duì)其研究不僅要重視文化賦予和傳播,更是重視用戶接觸文創(chuàng)產(chǎn)品時(shí)的專注度,推進(jìn)用戶獲取沉浸式文化體驗(yàn),使得文化傳播效果最大化。而心流理論正是對(duì)用戶如何獲取沉浸式體驗(yàn)的因素探究。因此,基于心流理論下研究文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)不但能夠賦予文創(chuàng)產(chǎn)品沉浸式體驗(yàn),而且能夠引導(dǎo)用戶獲得愉悅的文化體驗(yàn)。
對(duì)用戶而言。第一,在事前階段引入制定“清晰明確的目標(biāo)”步驟,構(gòu)建清晰的體驗(yàn)框架,引導(dǎo)用戶進(jìn)入沉浸的體驗(yàn)狀態(tài);第二,在反饋層級(jí)設(shè)定中,引入“準(zhǔn)確而及時(shí)的反饋”步驟,改善用戶體驗(yàn)文創(chuàng)產(chǎn)品時(shí)走神兒的問題,及時(shí)拉回用戶的注意力;第三,在難度方面引入“技能與挑戰(zhàn)的平衡”步驟,調(diào)整體驗(yàn)的難度,更好地延續(xù)用戶的沉浸體驗(yàn)狀態(tài)[7]。簡(jiǎn)言之,有助于用戶獲得更佳的文化體驗(yàn)、最大程度的精神享受,提高用戶的參與積極性與滿意度,提升使用的愉悅度。對(duì)于產(chǎn)品而言,能夠刺激用戶的購(gòu)買欲望,增強(qiáng)用戶黏度,提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
當(dāng)文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)滿足心流體驗(yàn)特征時(shí),用戶才會(huì)產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。同時(shí),心流特征為文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了理論依據(jù)。以下整理并提出了文創(chuàng)產(chǎn)品的三點(diǎn)需求,即文創(chuàng)產(chǎn)品差異化需求、文創(chuàng)產(chǎn)品多感官需求、文創(chuàng)產(chǎn)品交互性需求,分別對(duì)應(yīng)心流體驗(yàn)的事前階段、經(jīng)驗(yàn)階段、效果階段。
心流體驗(yàn)下的文創(chuàng)產(chǎn)品有差異化需求。近年來(lái),文創(chuàng)產(chǎn)品逐漸步入“同質(zhì)化”的漩渦。主要源于某款文創(chuàng)產(chǎn)品爆火后,其余企業(yè)相繼模仿,想要抓住時(shí)代的浪潮,導(dǎo)致市面上的文創(chuàng)產(chǎn)品千篇一律,創(chuàng)新力不足?;诖朔N現(xiàn)象,文創(chuàng)產(chǎn)品對(duì)用戶的挑戰(zhàn)在不斷下降,而用戶的技能維持不變,以致用戶面對(duì)這類產(chǎn)品難以產(chǎn)生心流。差異化的文創(chuàng)產(chǎn)品具有獨(dú)一性、針對(duì)性、較強(qiáng)的可辨度等特性,滿足不同用戶的需要。由于用戶年齡不同、成長(zhǎng)環(huán)境、喜好偏好等方面的差異,導(dǎo)致其掌握的技能與所能接受的挑戰(zhàn)難度等方面不同,造成目標(biāo)用戶具有層次化的差異。為了增加文創(chuàng)產(chǎn)品的價(jià)值,應(yīng)根據(jù)不同用戶做針對(duì)性設(shè)計(jì),而后易于獲取用戶對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品的體驗(yàn)反饋[8]。因而,差異化的文創(chuàng)產(chǎn)品更符合用戶的需求,促進(jìn)心流的生成。
心流體驗(yàn)下的文創(chuàng)產(chǎn)品有多感官需求。以加拿大多媒體創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)Moment Factory數(shù)字文創(chuàng)作品《魯米娜夜游系列》(Lumina)為例,通過場(chǎng)景布置,利用視覺、聽覺的雙重沖擊,給予用戶多感官體驗(yàn)。在廣度上,多感官設(shè)計(jì)為文創(chuàng)產(chǎn)品增添了更多類型的材質(zhì)媒介,強(qiáng)化相同的感官體驗(yàn);在深度上,增加了新的感官體驗(yàn),例如,在視覺感知的基礎(chǔ)上加入觸覺感知,拉近用戶與文創(chuàng)產(chǎn)品之間的距離,使信息傳達(dá)更加準(zhǔn)確生動(dòng),達(dá)到提升多重感官的目的。20世紀(jì)70年代中期,英國(guó)心理學(xué)家哈里·麥格克(Harry McGurk)與約翰·麥克唐納(John MacDonald)指出兩個(gè)或兩個(gè)以上感官通道產(chǎn)生的效應(yīng)會(huì)比單個(gè)感官產(chǎn)生的效應(yīng)大得多[9]。相對(duì)于傳統(tǒng)設(shè)計(jì)信息單向性的傳遞,多感官設(shè)計(jì)無(wú)論是在廣度上還是在深度上,都加強(qiáng)了用戶的感官體驗(yàn)、觸動(dòng)內(nèi)心深處的記憶、喚起感知的欲望,以達(dá)到吸引用戶高度集中注意力的目的[10],潛在控制并引導(dǎo)用戶的行動(dòng)與意識(shí),幫助用戶更快地進(jìn)入心流狀態(tài)。
心流理論下的文創(chuàng)產(chǎn)品有交互性需求。交互性注重參與過程,當(dāng)用戶從觀賞者變?yōu)閯?chuàng)造者的時(shí)候,整個(gè)創(chuàng)造過程會(huì)給用戶留下深刻的印象,即使隨著時(shí)間的流逝,感官上的信息變得模糊,但在體驗(yàn)過程中所獲得的信息會(huì)激起用戶內(nèi)心的記憶。這點(diǎn)符合心流理論效果階段的特征,即用戶完全沉浸在活動(dòng)中忘卻外界的事物,感受不到時(shí)間的流逝,達(dá)到忘我的境界。交互性增加了用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴性,提高了用戶的參與度,因此,交互性設(shè)計(jì)促進(jìn)了心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。
根據(jù)心流體驗(yàn)不同階段的特征要素,得出文創(chuàng)產(chǎn)品差異化需求、多感官需求、交互性需求。而后,為滿足文創(chuàng)產(chǎn)品的發(fā)展需求,給用戶創(chuàng)造持久的最優(yōu)體驗(yàn),提出文創(chuàng)產(chǎn)品豐富設(shè)計(jì)內(nèi)容、強(qiáng)化感官引導(dǎo)、注重交互愉悅這三點(diǎn)策略。心流理論下的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略框架見圖2。
圖2 基于心流的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)框架 作者繪制
建立文創(chuàng)產(chǎn)品差異化的設(shè)計(jì),使技能與挑戰(zhàn)達(dá)到平衡。可以通過核心價(jià)值、行為體驗(yàn)、視覺識(shí)別三個(gè)方面入手,豐富文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)內(nèi)容,從而形成文創(chuàng)產(chǎn)品的差異性。
(1)賦予核心價(jià)值。核心價(jià)值是文創(chuàng)產(chǎn)品的靈魂,深入了解自身所承載的文化并充分挖掘,例如人文特征、地域特色等,從歷史中汲取創(chuàng)作靈感。采取科學(xué)的方法提取設(shè)計(jì)元素,通過設(shè)計(jì)元素的提取來(lái)突出自身特色,可以是故事與寓意,也可以是傳達(dá)的理念精神等,從而切實(shí)提供清晰明確的目標(biāo),滿足差異化的市場(chǎng)需求。傳統(tǒng)的文化元素、現(xiàn)代的表現(xiàn)手法以及高科技的傳播方式,既賦予文創(chuàng)產(chǎn)品精神內(nèi)涵,增加產(chǎn)品的附加值,也是對(duì)文化的價(jià)值延伸[11]。
(2)強(qiáng)化行為體驗(yàn)。文創(chuàng)是文化價(jià)值的延伸,用戶投入的時(shí)間越長(zhǎng),體驗(yàn)感越強(qiáng),就越容易產(chǎn)生心流。在對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程中,應(yīng)盡可能地在符合人機(jī)工學(xué)的情況下,加強(qiáng)操作流程,延續(xù)操作體驗(yàn)。對(duì)產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)要有清晰的指引,避免產(chǎn)品挑戰(zhàn)高于用戶技能導(dǎo)致中途放棄。加強(qiáng)用戶與產(chǎn)品之間的互動(dòng),提升用戶使用產(chǎn)品的愉悅度。
(3)豐富視覺識(shí)別??删唧w細(xì)分為圖形層面、色彩層面、文字層面。對(duì)于圖形的設(shè)計(jì)應(yīng)建立在對(duì)文化內(nèi)涵充分了解的基礎(chǔ)上。圖形的選定與設(shè)計(jì)并不是憑空產(chǎn)生的,是對(duì)內(nèi)涵認(rèn)知后提取出的代表性元素,而后根據(jù)風(fēng)格的設(shè)定體現(xiàn)在文創(chuàng)產(chǎn)品中。人們對(duì)于色彩都有慣性認(rèn)知,例如喜慶場(chǎng)景大多用紅色、山水則多數(shù)紅黑白展現(xiàn)等,根據(jù)人們對(duì)色彩的認(rèn)知,并巧妙結(jié)合顏色的明度、純度、色相進(jìn)行設(shè)計(jì)。文字是特殊的圖形,根據(jù)文創(chuàng)產(chǎn)品風(fēng)格進(jìn)行設(shè)定,穩(wěn)重的風(fēng)格多采用方正大方的字體形態(tài),多粗線勾勒;而活潑的風(fēng)格則以細(xì)長(zhǎng)曲線居多。
多感官的引導(dǎo)調(diào)動(dòng)五感同時(shí)激發(fā),相輔而行,驅(qū)使用戶最大化地感知文創(chuàng)產(chǎn)品。在五感中,視覺所帶來(lái)的感受比例居于首位。此外,聽覺、觸覺的激發(fā)也能夠加強(qiáng)用戶的心流體驗(yàn)。
(1)視覺引導(dǎo),即抓住用戶的視覺注意力,潛移默化地引導(dǎo)用戶視覺軌跡。在20世紀(jì)早期,馮·雷斯托夫醫(yī)生就提出,人類大腦更偏向記住別具一格的人、事、物等,這種效應(yīng)稱為馮·雷斯托夫效應(yīng)。在文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我們可通過差異化的圖像去引起用戶的注意,引導(dǎo)用戶的視覺軌跡,推動(dòng)心流的產(chǎn)生。此外,埃德蒙· C.阿諾德(Edmund C.Arnold)提出的古騰堡法則是一種幾乎不消耗用戶注意力資源的引導(dǎo)方式,是在視覺內(nèi)容均衡分布時(shí),會(huì)產(chǎn)生視覺軌跡規(guī)律,這種視覺軌跡符合從上到下、從左到右,呈現(xiàn)“F”型或“Z”型布局。如圖3所示,文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)要遵行這一法則,將信息的重要性依次層級(jí)排列,有利于心流的引發(fā)[12]。
圖3 古騰堡圖 作者繪制
(2)聽覺引導(dǎo)。聽覺是僅次于視覺對(duì)用戶產(chǎn)生影響的感官,聽覺刺激是對(duì)視覺的補(bǔ)充與延展。在五感中,視覺約占據(jù)信息傳遞的70%,而后就是聽覺,傳遞了約15%—20%的信息[13]218。聽覺體驗(yàn)貫穿人們認(rèn)知流程的全過程,并擁有傳播路徑最短且方便靈活的優(yōu)點(diǎn)。對(duì)于文創(chuàng)產(chǎn)品聽覺的設(shè)計(jì),聲音物理特征需符合人體生理結(jié)構(gòu)、心理感知。聲響、音調(diào)、節(jié)奏、持續(xù)的時(shí)間等屬性都應(yīng)在用戶可接受范圍內(nèi),例如聲音的響度應(yīng)在聽域范圍內(nèi),即人的耳朵能感知到的最小聲響到聽覺疼痛的范圍內(nèi)。聲音的節(jié)奏應(yīng)根據(jù)文創(chuàng)產(chǎn)品風(fēng)格而設(shè)定,古典水墨風(fēng)格為主的文創(chuàng)產(chǎn)品配以慢速輕盈的聲音能夠吸引用戶的注意力,產(chǎn)生身臨其境的感覺。此外,聲音承載的信息要符合大眾的認(rèn)知。在歷史文化的沿革過程中,很多聲音已經(jīng)達(dá)成了大眾的共識(shí),如下雨的聲音、鳥叫的聲音等,用戶能在大腦中第一時(shí)間對(duì)此做出反應(yīng)[13]218。這些屬性都會(huì)對(duì)用戶的情緒造成直觀的感受,在進(jìn)行聲音設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)符合大眾的習(xí)慣和認(rèn)知,深化用戶的心流體驗(yàn)。
(3)觸覺引導(dǎo)。文創(chuàng)產(chǎn)品中的質(zhì)感、紋路、肌理以及軟硬程度等會(huì)影響用戶對(duì)產(chǎn)品的觸覺感受。設(shè)計(jì)師要遵循設(shè)計(jì)中人機(jī)協(xié)調(diào)原則,善于把握和應(yīng)用新的材料,不同材質(zhì)的運(yùn)用給用戶不同的感受和認(rèn)知。這種認(rèn)知是用戶在日常生活中對(duì)材料感知的累積及了解并引發(fā)聯(lián)想。如綿綢材質(zhì)讓人產(chǎn)生舒適、安心的感受;金屬材質(zhì)讓人產(chǎn)生冰冷、涼爽的感受;棉麻材質(zhì)讓人產(chǎn)生原生態(tài)、粗糙的感受,營(yíng)造氛圍感,進(jìn)而引導(dǎo)用戶聯(lián)想[14]。在產(chǎn)品造型方面,文創(chuàng)產(chǎn)品形態(tài)輪廓應(yīng)以圓弧為主,符合手的人機(jī)體驗(yàn)。恰當(dāng)?shù)挠|覺引導(dǎo)能夠提升信息傳遞的準(zhǔn)確性,引發(fā)心流產(chǎn)生。
人體的感官系統(tǒng)互相影響,密不可分。在感知文創(chuàng)產(chǎn)品的過程中,用戶的感覺器官參與的越多,所接收的信息也就越全面,越能感知和理解文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念與內(nèi)涵,促進(jìn)精神上的滿足,從而保障心流體驗(yàn)狀態(tài)。
文創(chuàng)產(chǎn)品“境”的交互,能夠讓用戶對(duì)文化有從內(nèi)到外的全面體驗(yàn),給用戶帶來(lái)愉悅感與滿足感?;谖膭?chuàng)產(chǎn)品的前提下,以心流體驗(yàn)為導(dǎo)向可將其分為物境交互、情境交互、意境交互這三個(gè)維度,三者相互影響[15]。
(1)物境交互。指用戶對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品本體的直觀感受,反之,文創(chuàng)產(chǎn)品調(diào)動(dòng)用戶愉悅的情緒。在物境交互層面,用戶所面臨的挑戰(zhàn)是對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品蘊(yùn)含信息認(rèn)知的多少、深淺以及理解程度高低等;用戶技能的體現(xiàn)是對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品的感知能力,對(duì)該領(lǐng)域文化的認(rèn)知深淺。當(dāng)用戶的技能與所面臨的挑戰(zhàn)處于平衡狀態(tài)時(shí),用戶就能感受到愉悅。對(duì)于用戶而言,應(yīng)該充分調(diào)動(dòng)其五感,使用戶全神貫注于文創(chuàng)產(chǎn)品欣賞中,有利于心流的產(chǎn)生;對(duì)于文創(chuàng)產(chǎn)品而言,可對(duì)相應(yīng)界面進(jìn)行分區(qū)處理,通過顏色、形狀大小等元素的設(shè)定,對(duì)內(nèi)容的重要程度、前后次序等進(jìn)行排列,以此引導(dǎo)用戶視覺走向,降低挑戰(zhàn)性,維持技能與挑戰(zhàn)的平衡[16]。
(2)情境交互。文創(chuàng)產(chǎn)品功能及操作方面的設(shè)計(jì)符合用戶慣用的行為與方式,設(shè)計(jì)師通過設(shè)計(jì)方法將其文化信息融入產(chǎn)品中,在用戶感知此信息后,理解產(chǎn)品語(yǔ)義對(duì)文創(chuàng)功能、結(jié)構(gòu)等相關(guān)特性的表達(dá)。在這一過程中,用戶的技能為用戶理解文創(chuàng)產(chǎn)品中的文化信息后,對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品功能下一步操作的推斷,用戶的挑戰(zhàn)為運(yùn)用自身技能后,是否能夠更全面地掌握操作功能,理解產(chǎn)品內(nèi)涵。當(dāng)技能高于挑戰(zhàn)時(shí),可采用多功能結(jié)合和增添社交互動(dòng)的方式使用戶獲得更深層次的操縱感。如“熊本熊”文創(chuàng)吉祥物,生動(dòng)的形象吸引用戶與其進(jìn)行積極的互動(dòng),引導(dǎo)其情緒不斷投入,促使其心流保持平穩(wěn)的狀態(tài);當(dāng)挑戰(zhàn)高于技能時(shí),可采用清晰的功能引導(dǎo)來(lái)指引用戶下一步操作。
(3)意境交互。指用戶與文創(chuàng)產(chǎn)品在精神層面的交流溝通,用戶的聯(lián)想、想象等能力對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品文化的感知與延伸。用戶所具備的理解能力與認(rèn)知能力是自身技能,能夠幫助用戶去理解文創(chuàng)產(chǎn)品的文化韻味。挑戰(zhàn)是指用戶的聯(lián)想、創(chuàng)造等非邏輯性的方法去思考和解剖產(chǎn)品。當(dāng)技能高于挑戰(zhàn)時(shí),可采用意境元素多元化的方式來(lái)增大挑戰(zhàn)難度;當(dāng)挑戰(zhàn)過高,自身技能與挑戰(zhàn)難度不匹配時(shí),可通過構(gòu)建實(shí)景來(lái)降低文化意境的認(rèn)知難度。實(shí)景是文創(chuàng)產(chǎn)品與意境之間的橋梁,幫助用戶將自身知識(shí)與新體驗(yàn)建立一個(gè)聯(lián)結(jié)。一方面,要充分利用好實(shí)景中“物”的要素,將意境的韻味盡可能地展現(xiàn),使得實(shí)境與意境自然協(xié)調(diào),從而幫助用戶更好地體會(huì)文創(chuàng)產(chǎn)品精神內(nèi)涵;另一方面,可對(duì)用戶進(jìn)行文化引導(dǎo),強(qiáng)化自身技能。首先通過語(yǔ)言、文字等方式表達(dá)文化內(nèi)涵,使用戶對(duì)文創(chuàng)產(chǎn)品有初步的了解,其次用卡通圖形將其形象化,以趣味性的方式制造輕松氛圍,最后提供簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)理念推進(jìn)用戶感受文創(chuàng)產(chǎn)品意境。
心流理論在文創(chuàng)產(chǎn)品中的運(yùn)用是一種開拓性的設(shè)計(jì)理念,為文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供全新視角,并解釋了用戶獲得沉浸式體驗(yàn)的原因,是文創(chuàng)產(chǎn)品為了順應(yīng)時(shí)代發(fā)展所做的努力與嘗試。本文把心流理論中的特征轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)步驟,置于文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,從營(yíng)造心流條件、保障心流體驗(yàn)狀態(tài)、深化心流體驗(yàn)三個(gè)層面入手,提出設(shè)計(jì)策略。在心流理論賦能下,文創(chuàng)產(chǎn)品能夠引導(dǎo)用戶進(jìn)入沉浸式文化體驗(yàn)狀態(tài),調(diào)動(dòng)用戶愉悅情緒,提升產(chǎn)品購(gòu)買概率。同時(shí)也開闊了心流理論與文創(chuàng)產(chǎn)品結(jié)合的理論空間,為文創(chuàng)產(chǎn)品未來(lái)發(fā)展之路提供可借鑒的依據(jù)。