王麗巖,董傳升,王麗娟,蔡 明,趙 李,王洪彪
隨著人口老齡化的到來,與衰老有關(guān)的認知功能下降成為重要議題。學(xué)者們思考,采用何種有效、低成本的方法來延緩老年人認知下降呢[1]?他們發(fā)現(xiàn)了一種新的技術(shù)手段——動作視頻游戲[2],該技術(shù)整合了身體運動和視頻游戲特點,利用感應(yīng)裝置捕捉三維空間被試的運動,進行人機交互,動作視頻游戲交互的操作方式受到老年人的歡迎[2]。動作視頻游戲?qū)夏耆擞?xùn)練干預(yù)已經(jīng)得到部分研究者的關(guān)注。TORIL等[4]使用元分析對發(fā)表的20 篇視頻游戲訓(xùn)練改善老年人認知研究進行探討,表明使用視頻游戲訓(xùn)練老年人認知,在反應(yīng)時間、注意、記憶和一般認知上具有中等積極意義的效果量,但是對執(zhí)行功能并沒有改善效益。A.LAMPIT 等[4]的元分析也發(fā)現(xiàn)這些積極的效益,但這些效益受到部分變量的調(diào)節(jié),如年齡、訓(xùn)練的計劃和訓(xùn)練的持續(xù)時間或訓(xùn)練頻率等。最新的綜述也報告了一些動作視頻游戲訓(xùn)練研究的積極結(jié)果[5],即通過動作視頻游戲訓(xùn)練可以提升認知能力[6]。
最近研究表明,商業(yè)性動作視頻游戲訓(xùn)練可以改善健康老年人的執(zhí)行功能和加工速度等認知功能[7-9]。這種獲益不僅表現(xiàn)在認知上,在神經(jīng)機制上也進行了探索。ANGUERA 等[10]使用NeuroRacer 汽車駕駛游戲探討了多任務(wù)處理能力對老年人神經(jīng)心理機制的影響,發(fā)現(xiàn)持續(xù)訓(xùn)練6 個月后,老年人額葉中線theta頻率能量增強和額葉theta頻率的相干性增加,前額中線theta 能量的增加預(yù)測訓(xùn)練導(dǎo)致的持續(xù)注意力提高和多任務(wù)處理能力的保存,汽車駕駛游戲訓(xùn)練導(dǎo)致大腦前額葉的可塑性。然而,商業(yè)性動作視頻游戲是否可對健康老年人認知功能有遷移影響仍存在爭論,內(nèi)在的神經(jīng)機制仍不明確。需要更多的研究實踐來證明。
工作記憶是與日常生活相關(guān)的非常重要的能力。到目前為止,僅有少數(shù)研究探討老年人視頻游戲訓(xùn)練與工作記憶之間的關(guān)系[11-13]。W.R.BOOT等[14]發(fā)現(xiàn),動作視頻游戲訓(xùn)練后未發(fā)現(xiàn)空間記憶任務(wù)的轉(zhuǎn)移,認為未來的研究需要關(guān)注特定工作記憶任務(wù)是否能發(fā)生變化。因此,有必要進一步評估動作視頻游戲訓(xùn)練與工作記憶任務(wù)之間的聯(lián)系。鑒于工作記憶對老年人日常生活的重要性,考慮到BALLESTEROS 等[12]基于非動作視頻游戲干預(yù)的結(jié)果,本研究使用舞蹈動作游戲進行干預(yù),探討舞蹈動作視頻游戲訓(xùn)練對老年人工作記憶的影響和潛在的神經(jīng)心理機制。
通過在社區(qū)服務(wù)站張貼廣告募集年齡55 歲以上的健康老年人30 名。被試納入標(biāo)準(zhǔn):年齡≥55 歲;中國版蒙特利爾認知評估≥26;抑郁量表得分<16分;右利手;日常生活活動量表≤16分;沒有任何精神疾病和創(chuàng)傷性腦損傷。試驗過程中,試驗組流失1人,對照組流失1 人,最終實際統(tǒng)計人數(shù)為試驗組14 人,對照組14 人(見表1)。所有參加者在試驗前簽署知情同意書,本研究通過某學(xué)院倫理委員會審查批準(zhǔn)。
表1 樣本基本情況一覽表Table 1 Demographic Information About Participants in Each Group
1.2.1 試驗設(shè)計 采用隨機前后測對照組試驗設(shè)計,使用Microsoft Excel 2007生成隨機數(shù),分配30名參與者分別進入舞蹈動作視頻游戲組和對照組。本研究采用混合試驗設(shè)計,組間變量分為試驗組和對照組,組內(nèi)變量為測試時間(干預(yù)前測t1 和干預(yù)后測t2),因變量為游戲的運動技能成績、工作記憶任務(wù)行為數(shù)據(jù)的反應(yīng)時和正確率、alpha腦電頻率的事件相關(guān)去同步化(Event-related desynchronization,ERD)和事件相關(guān)同步化(Event-related synchronization,ERS)值。
1.2.2 試驗儀器 采用外星科技ET-07 體感游戲機(深圳,2006),用于呈現(xiàn)游戲。采用TOSHIBA 投影儀(TLP-X3000C,分辨率1 024×768)將游戲畫面放大9倍投影到幕布上,清晰呈獻給參加者,使其更接近現(xiàn)實中的視覺感。采用E-prime2.0心理程序設(shè)計軟件編制和呈現(xiàn)工作記憶測試程序材料。64 導(dǎo)Neuro-scan腦電記錄系統(tǒng)。2 臺Dell 臺式機,分別用于呈現(xiàn)刺激和記錄腦電信號。
1.2.3 動作視頻游戲的干預(yù)方案 試驗在某體育學(xué)院運動健康實驗室進行。通過USB 接口將ET-07 體感游戲機連接到電腦,通過投影儀顯示到幕布上,游戲開始時屏幕上的箭頭向上滾動,當(dāng)箭頭達到頂端固定光柵時參加者在舞蹈墊上及時準(zhǔn)確地進行踩踏。參考前人研究[15],通過舞蹈動作游戲的音樂控制強度,節(jié)拍控制32~127 次/min,即保持中等強度,佩戴Geonaute 胸帶式心率運動手表(On Rhythm 310 Access型號)監(jiān)控心率。第1周中采用2支較慢音樂進行指導(dǎo)培訓(xùn),以確保參加者對于游戲任務(wù)的理解,1周后進行干預(yù)訓(xùn)練,每次訓(xùn)練結(jié)束記錄游戲得分。在每次訓(xùn)練中,參加者完成4~6 支音樂,音樂平均長度約3 min,每支音樂后休息1 min。音樂速度由慢到快,每2周換不同音樂。每次訓(xùn)練干預(yù)時間為40 min,具體包括5 min 準(zhǔn)備活動,30 min 舞蹈動作視頻游戲任務(wù),5 min 拉伸放松活動,每周3 次,共12 周(見圖1)。
圖1 試驗干預(yù)的過程Figure1 The Process of Experimental Intervention
參考前人研究[16],對照組進行每周2 次健康知識學(xué)習(xí),每次40 min。不進行與試驗任務(wù)有關(guān)的干預(yù)。
1.2.4 試驗任務(wù) N-back 任務(wù)是讓被試瀏覽依次呈現(xiàn)的刺激,要求判斷每一個出現(xiàn)的刺激是否與此前剛呈現(xiàn)過的前面第n個刺激相匹配[17],包含4 個block(2個1-back 任務(wù)和2 個2-back 任務(wù))。采用心理程序軟件E-prime 2.0 在計算機屏幕上呈現(xiàn)2-back 任務(wù),同時記錄反應(yīng)時間和反應(yīng)正確率。被試坐在距離計算機屏幕50 cm 處,雙手在鍵盤上進行相應(yīng)的按鍵反應(yīng)。試驗指導(dǎo)語:歡迎參加本試驗,首先屏幕中央呈現(xiàn)1個白色“+”符號注視點,之后在屏幕的8 個位置會隨機在其中1 個位置呈現(xiàn)1 個小四邊形,如果小四邊形出現(xiàn)在屏幕左上方時為目標(biāo)刺激,請用右手食指按“J”鍵,非目標(biāo)刺激時按“F”鍵;明白指導(dǎo)語后,請按任意鍵開始,整體持續(xù)時間約為10 min(見圖2)。
圖2 2-back任務(wù)Figure2 2-back Tasks
1.2.5 ERP 的記錄 采用Neuro-scan(美國)腦電記錄系統(tǒng)記錄腦電信號,標(biāo)準(zhǔn)為國際10-20 系統(tǒng)擴展的64 導(dǎo)電極帽,電極帽的電極為Ag/AgCI 電極,參考點FCz,接地點為AFz,參考電極置于雙側(cè)乳突。左眼上下記錄垂直眼電,雙眼外側(cè)記錄水平電極眼電。每個電極處的頭皮電阻小于5 kΩ,濾波帶通為0.01~100 Hz,采樣頻率為1 000 Hz。
1.2.6 數(shù)據(jù)的采集與處理 舞蹈動作視頻游戲技能得分,包括踩踏正確點的總數(shù)、沒有踩踏上的個數(shù)和正確踩踏的百分率。
E-prime 軟件采集工作記憶任務(wù)行為數(shù)據(jù),剔除平均值加減3倍標(biāo)準(zhǔn)差之外的異常值,隨后采用SPSS 20.0 對數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計處理,采用重復(fù)測量方差分析進行處理。
腦電數(shù)據(jù)預(yù)處理?;贛atlab2014a 平臺,使用EEGLAB 數(shù)據(jù)包對腦電數(shù)據(jù)進行預(yù)處理:主要包括轉(zhuǎn)換參考、去除眨眼偽跡、濾波、去除市電干擾、剔除波幅大于100 μV 的偽跡,對EEG 片段進行基線校正后對所有電極進行疊加平均。選取F3、F4、C3、C4、P3、P4、O1和O2 8個電極進行分析,提取每個電極帶寬alpha 頻率為8~13 Hz。
將去偽跡分段后的腦電基于FFT進行轉(zhuǎn)換。FFT使用韋爾奇技術(shù),變換的窗口類型設(shè)置為Hanning windowing(1 Hz 分辨率)。為了確定alpha 帶寬,依據(jù)W.KLIMESCH[18]方法確定個人alpha 頻率的峰值(individual alpha frequency,IAF),IAF定義為在腦電頻率8~13 Hz內(nèi)頻譜的最大能量值。參照IAF,本研究感興趣的alpha 頻段為:低頻alpha 波段的帶寬從IAF-2 Hz到IAF,高頻alpha波段的帶寬從IAF到IAF+2 Hz。
ERD/ERS的獲得表現(xiàn)為在指定頻率范圍內(nèi),腦電中與特定事件相關(guān)的腦電頻率能量的衰減過程;與之相反的是ERS,表現(xiàn)為能量的上升過程[19]。根據(jù)ERD/ERS 的定義,計算事件相關(guān)腦電在特定頻率內(nèi)相對于事件發(fā)生前的能量比,以確認是否存在ERD/ERS。依據(jù)G.PFURTSCHELLER 等[20]的 公 式 計 算ERD/ERSERD(IV)用來計算ERD/ERS 值,ERD 正向表示能量的減少過程,負向表示能量的增加過程。
本研究考慮2 個時間段,刺激前200 ms 到刺激開始時間(-200~0 ms)定義為事件前200 ms,刺激視頻呈現(xiàn)時間(0~1 000 ms)為事件時間1 s。為了了解工作任務(wù)過程中大腦活動變化,本研究對ERD/ERS 的值以300 ms 為間隔從刺激開始到刺激結(jié)束(0~1 000 ms)分成3 個時間窗。用每個時間窗頻率能量與事件前時間段頻率能量的比值獲得ERD 或ERS(見公式(2)),評估大腦活動模式。
EEG 數(shù)據(jù)統(tǒng)計。對腦電數(shù)據(jù)進行初期統(tǒng)計后,采用重復(fù)測量方差分析進行處理,采用Mauchley’s test球型檢驗評估方差分析的齊性,對不滿足球型檢驗的統(tǒng)計量采用Greenhouse-geisser 法矯正自由度和P值,事后比較采用LSD法,a水平定義為P<0.05。依據(jù)前人研究和本試驗?zāi)康?,選擇額區(qū)(F3、F4)、中央皮層(C3、C4)、頂區(qū)(P3、P4)、枕區(qū)(O1、O2)共8個電極點進行分析。按照COHEN標(biāo)準(zhǔn)[21],確定效應(yīng)量(effect size)達到0.15、0.06和0.01時,分別屬于強效應(yīng)、中等效應(yīng)和弱效應(yīng)。本研究只對有統(tǒng)計學(xué)意義的結(jié)果進行分析。
舞蹈動作視頻游戲訓(xùn)練組第1周成績和第12周成績配對樣本T檢驗發(fā)現(xiàn):舞蹈動作視頻游戲的失誤得分存在差異(t=9.126,P=0.00),經(jīng)過12周訓(xùn)練后,舞蹈失誤得分顯著減少;舞蹈動作視頻游戲正確率存在顯著差異(t=-9.644,P=0.00),經(jīng)過12周訓(xùn)練后,舞蹈正確率顯著提高;舞蹈動作視頻游戲得分存在差異(t=-6.528,P=0.00),經(jīng)過12周訓(xùn)練后,舞蹈得分數(shù)顯著提高;經(jīng)過12周訓(xùn)練后,舞蹈動作技能顯著提升(見圖3)。
圖3 試驗組舞蹈動作視頻游戲技能得分比較Figure3 Comparison of Scores of Dance Games in Experimental Group
組別為組間變量,測試時間為組內(nèi)變量,2-back反應(yīng)時為因變量進行重復(fù)測量方差分析顯示:組別的主效應(yīng)顯著[F(1,27)=5.655,P<0.05,partialη2=0.212];時 間 主 效 應(yīng) 顯 著[F(1,27)=1.711,P>0.05,partialη2=0.013];組別與時間交互作用顯著[F(1,27)=5.484,P<0.05,partialη2=0.248]。簡單效應(yīng)檢驗發(fā)現(xiàn),干預(yù)后2組反應(yīng)時間存在差異(P<0.05),試驗組[M=(901±102)ms]顯著快于對照組[M=(1 009±88)ms]。提示,舞蹈動作視頻游戲訓(xùn)練干預(yù)后,老年人工作記憶任務(wù)反應(yīng)時間變快。
組別為組間變量,測試時間為組內(nèi)變量,2-back任務(wù)反應(yīng)正確率為因變量進行重復(fù)測量方差分析果顯示:2-back 任務(wù)反應(yīng)正確率不存在顯著差異;組別與時間交互作用不顯著[F(1,27)=1.484,P>0.05,partialη2=0.08];組別和時間的主效應(yīng)也不顯著。
行為結(jié)果發(fā)現(xiàn),只有試驗組干預(yù)后的行為反應(yīng)存在統(tǒng)計學(xué)意義,所以本研究只對試驗組干預(yù)前后參加者不同腦區(qū)電極點低頻/高頻alpha的ERD/ERS的值進行統(tǒng)計(見表2)。
表2 低頻/高頻alpha不同腦區(qū)不同時間窗干預(yù)前后的ERDERS值/%(M±SD)Table2 ERDERS Values Pre-re test in Different Brain Regions of Different Time Windows
(1)試驗組不同時間窗低頻alpha 的ERDERS。時間2(前測和后測)×8 腦區(qū)(F3、F4、C3、C4、P3、P4、O1、O2)×3 時間窗(300、600、900 ms)為變量進行重復(fù)方差測量顯示:時間主效應(yīng)顯著[F(1,42)=11.661,P<0.01,partialη2=0.328];腦區(qū)主效應(yīng)顯著[F(7,42)=6.418,P<0.05,partialη2=0.296];時間窗主效應(yīng)顯著[F(2,42)=4.067,P<0.05,partialη2=0.112];時間與腦區(qū)交互作用顯著[F(1,14)=9.547,P<0.01,partialη2=0.390]。進一步簡單效應(yīng)檢驗發(fā)現(xiàn):干預(yù)前后額葉、中央?yún)^(qū)和頂葉3個腦區(qū)存在顯著差異(P<0.05),枕葉腦區(qū)干預(yù)前后工作記憶任務(wù)不存在顯著差異(P>0.05);時間窗和腦區(qū)存在顯著的交互作用[F(3,42)=3.49,P<0.05,partialη2=0.14]。交互作用后簡單效應(yīng)檢驗發(fā)現(xiàn),在300 ms時間窗干預(yù)前后P3存在顯著差異(P<0.05),干預(yù)后表現(xiàn)為低頻alpha的ERD;600 ms時間窗干預(yù)前后F3、O1、O2存在顯著差異(P<0.05),干預(yù)后表現(xiàn)為F3、O1、O2 腦區(qū)低頻alpha ERS 增強;900 ms 時間窗干預(yù)前后P3、O1、O2 存在顯著差異(P<0.05),干預(yù)后P3 腦區(qū)向ERD 轉(zhuǎn)化,O1、O2 腦區(qū)向ERS 增強轉(zhuǎn)換(見圖4)。顯示在干預(yù)后表現(xiàn)為枕葉低頻alpha同步化(ERS)活動,還顯示額葉和右側(cè)顳葉區(qū)域的變化,由最初測試時以ERD為主的模式,到后測時以ERS為主的模式。
圖4 試驗組不同時間窗低頻alpha的ERDERS結(jié)果Figure 4 Means of the Low Frequency alpha ERD/ERS
(2)試驗組不同時間窗高頻alpha 的ERDERS。時間2(前測和后測)×8 腦區(qū)(F3、F4、C3、C4、P3、P4、O1、O2)×3 時間窗(300、600、900 ms)為變量進行重復(fù)方差測量顯示:時間主效應(yīng)顯著[F(1,42)=7.355,P<0.01,partialη2=0.269];腦 區(qū) 主 效 應(yīng) 顯 著[F(7,42)=8.199,P<0.01,partialη2=0.387];時 間 窗 主 效 應(yīng) 顯 著[F(2,42)=1.159,P>0.05,partialη2=0.010];腦區(qū)和時間之間存在顯著交互作用[F(7,14)=3.28,P<0.05,partialη2=0.20],時間、腦 區(qū) 和 時 間 窗 之 間 存 在 顯 著 交 互 作 用[F(7,42)=4.45,P<0.05,partialη2=0.14。交互作用后的簡單效應(yīng)檢驗發(fā)現(xiàn):300 ms 時間窗干預(yù)前后P4 存在顯著差異(P<0.05),表現(xiàn)為右側(cè)額葉ERD;600 ms 時間窗干預(yù)前后P3、P4、O2 存在顯著差異(P<0.05),表現(xiàn)為頂葉和右側(cè)枕葉腦區(qū)ERD;900 ms 時間窗干預(yù)前后F3、C3、P3、P4、O2 存在顯著差異(P<0.05),表現(xiàn)為左側(cè)額頂葉和中央皮層ERD 增強和右側(cè)頂枕葉ERD。表明,在動作視頻游戲干預(yù)后,試驗組工作記憶任務(wù)大腦活動右半球頂枕葉高頻alpha ERD增加存在偏側(cè)化現(xiàn)象,在時間段上表現(xiàn)出高頻alpha ERD 由早期右側(cè)頂枕葉腦區(qū)到600~900 ms之間擴展的整個左半球(見圖5)。
圖5 試驗組不同時間窗的高頻alpha的ERDERS結(jié)果Figure 5 Amplitude of the High Frequency alpha ERD/ERS
本研究目的是探討舞蹈動作視頻游戲訓(xùn)練對健康老年人工作記憶的影響,進而了解對老年人工作記憶影響的神經(jīng)心理機制。結(jié)果表明,試驗組經(jīng)過12周訓(xùn)練,提高了工作記憶任務(wù)測試的反應(yīng)時間,這可能與舞蹈動作視頻游戲干預(yù)手段有關(guān)。舞蹈動作視頻游戲需要參加者在看到箭頭時,在有限時間內(nèi)用腳對正確位置進行點踏,對時間和準(zhǔn)確性都有要求,在通過這種訓(xùn)練可能提高了老年人工作記憶任務(wù)反應(yīng)。本研究結(jié)果與前人關(guān)于視頻游戲?qū)夏耆苏J知效益結(jié)果相一致[10,17]。BASAK 等使用實時策略性游戲干預(yù)老年人發(fā)現(xiàn),訓(xùn)練23.5 h 后老年人工作記憶任務(wù)得到改善。ANGUERA等使用Neuroracer駕駛游戲?qū)夏耆诉M行為期4 周的干預(yù)發(fā)現(xiàn),試驗組老年人任務(wù)處理能力提高,而且訓(xùn)練效益也擴展到工作記憶任務(wù),工作記憶反應(yīng)時得到提升,并在訓(xùn)練停止6 個月后工作記憶能力仍能保持。
老年人工作記憶改善機制可能來源于腦區(qū)神經(jīng)電生理活動模式的變化。腦電結(jié)果發(fā)現(xiàn),動作視頻游戲訓(xùn)練后,工作記憶任務(wù)低頻alpha 額葉腦區(qū)事件相關(guān)同步化和頂葉腦區(qū)事件相關(guān)去同步化表現(xiàn)為額葉腦區(qū)神經(jīng)振蕩能量上升和頂葉腦區(qū)神經(jīng)振蕩能量降低。高頻alpha 顯示為事件相關(guān)同步化,這種同步化比較集中在額頂葉腦區(qū),從早期右側(cè)頂枕葉腦區(qū)活動到600~900 ms擴展到整個左側(cè)半球,即表現(xiàn)為神經(jīng)振蕩能量上升的過程。
已有研究證明神經(jīng)振蕩過程與工作記憶過程相聯(lián)系[20-22],工作記憶過程中theta波和alpha波的去同步化,反映了在進行具體信息處理過程中提供神經(jīng)的最優(yōu)化。W.KLIMESCH 等[23]認為,高頻alpha 神經(jīng)振蕩與長時記憶過程有關(guān),alpha頻段的去同步化與任務(wù)操作的績效有關(guān)。試驗干預(yù)后,alpha頻段去同步化強度增加,表明參加者工作記憶任務(wù)操作績效明顯提升。研究者認為,alpha同步活動不僅反映了大腦皮層的失活,也反映了自上而下的加工過程,是對大腦區(qū)域的選擇性抑制[24]。類似于BADDELEY(1992 年)提出的工作記憶和注意控制的執(zhí)行過程,注意控制功能是通過抑制與任務(wù)無關(guān)的大腦區(qū)域來維持任務(wù)相關(guān)腦區(qū)的關(guān)注,因此工作記憶系統(tǒng)有具體自上而下的過程,該過程可能基于theta和高頻alpha頻段管理信息的存取和操作[25]。
游戲干預(yù)后,對工作記憶任務(wù)大腦神經(jīng)電生理活動影響表現(xiàn)為早期低頻alpha 事件相關(guān)同步化,到600~900 ms 更明顯的左半球腦區(qū)高頻alpha 去同步化的增加,具體表現(xiàn)在額葉和頂枕葉腦區(qū)。早期額頂葉腦區(qū)同步化反映了alpha 波編碼和檢索過程(頂葉)的特征,也反映了中央執(zhí)行和注意控制期間(額葉)的特征[26]??紤]到低頻alpha的注意功能,在枕葉腦區(qū)的活動可能暗示了抑制過程,即枕葉視覺皮層抑制了與任務(wù)無關(guān)的信息,進而導(dǎo)致工作記憶過程更快[27]。特別是工作記憶后期alpha 振蕩活動增強,代表視覺皮質(zhì)的抑制功能,因為alpha 振蕩功率增加是視覺皮質(zhì)抑制的標(biāo)志[28]。工作記憶機制是通過枕區(qū)alpha 能量振蕩防止感覺信息的輸入來影響內(nèi)部信息處理,控制自上而下的信息,維持短時記憶的有效加工。訓(xùn)練后,工作記憶神經(jīng)電生理活動隨著時間推移發(fā)生了很大變化。動作視頻游戲訓(xùn)練后,工作記憶任務(wù)神經(jīng)電活動表現(xiàn)為600~900 ms由右側(cè)頂葉高頻alpha事件相關(guān)去同步化向左側(cè)半球事件相關(guān)去同步化增強的模式,說明這期間老年人注意力資源的快速動員。左半球高頻alpha 事件相關(guān)去同步化表明,與長時記憶相關(guān)的過程也受到影響,在頂葉區(qū)域內(nèi)快速募集神經(jīng)元,展現(xiàn)了工作記憶編碼和維持階段的神經(jīng)電生理活動特征。
本研究由于樣本量有限,未探討動作視頻游戲?qū)Σ煌詣e老年人認知能力的影響,未來應(yīng)開展動作視頻游戲?qū)Σ煌詣e老年人腦健康的促進效益。
舞蹈動作視頻游戲訓(xùn)練可以促進老年人工作記憶能力的改善。老年人工作記憶任務(wù)過程中大腦活動模式由額葉和頂枕葉腦區(qū)的低頻alpha 事件相關(guān)同步化,到左半球腦區(qū)的高頻alpha去同步化增加。