金典 喻國明
【內(nèi)容提要】隨著數(shù)字技術(shù)對(duì)于社會(huì)生活的深度浸潤,科技的發(fā)展逐漸降低著人機(jī)互動(dòng)的操作門檻,用戶的體驗(yàn)逐漸變得更為貼近、全面且真實(shí)。未來已來,人們的社會(huì)實(shí)踐中會(huì)有越來越多的內(nèi)容將是通過人為設(shè)計(jì)出的體驗(yàn)環(huán)境(準(zhǔn)真實(shí)的或虛擬的)來實(shí)現(xiàn)的。數(shù)字化社會(huì)生活中人的消費(fèi)活動(dòng)中,心理需求的滿足將占據(jù)越來越大的份額,而這種心理滿足則是以形形色色“體驗(yàn)”的方式來滿足的。在體驗(yàn)時(shí)代,傳媒產(chǎn)品的設(shè)計(jì)內(nèi)容將更具沉浸式的特點(diǎn),其產(chǎn)品的形式的設(shè)計(jì)將更具娛樂互動(dòng)性,更具情感聯(lián)結(jié)性與定制性。而這一切,緣自于數(shù)字革命所導(dǎo)致的傳播機(jī)制的一系列改變。
【關(guān)鍵詞】體驗(yàn)時(shí)代 傳媒產(chǎn)品設(shè)計(jì) 傳播機(jī)制
一、我們已進(jìn)入了一個(gè)體驗(yàn)時(shí)代
從農(nóng)耕時(shí)代到工業(yè)時(shí)代再到數(shù)字時(shí)代,技術(shù)力量不斷推動(dòng)人類創(chuàng)造新的世界。目前,人類正站在一個(gè)全新的、數(shù)字文明時(shí)代到來的前沿。當(dāng)下,5G、XR等新技術(shù)的發(fā)展,使得人們接觸和使用互聯(lián)網(wǎng)的門檻以及成本變低。在當(dāng)下產(chǎn)品過剩的時(shí)代,人們的注意力難以集中,在這個(gè)時(shí)代,人們購物時(shí)所重視的因素已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)、個(gè)性、精致,“悅己”的情感訴求不斷提升,①全新消費(fèi)觀下體驗(yàn)將變得越來越重要。以消費(fèi)者為中心的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)將迎來發(fā)展期。
1.何謂“體驗(yàn)”:定義與分類
體驗(yàn)一詞,是指人通過參與或接觸事件所獲得的可供回憶的個(gè)性化感受。按照人接觸對(duì)象的層次,可將體驗(yàn)分為8類:物理體驗(yàn)、心理體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、精神體驗(yàn)、宗教體驗(yàn)、社會(huì)體驗(yàn)、虛擬和模擬體驗(yàn)、主觀體驗(yàn)。當(dāng)對(duì)象或環(huán)境發(fā)生變化時(shí),人體就會(huì)產(chǎn)生物理體驗(yàn)。而心理體驗(yàn)包括意識(shí)與智慧組合的思想、知覺、記憶、情感和想象力,包括無意識(shí)的認(rèn)知過程。情感體驗(yàn)往往與人們的同理心有關(guān)。精神體驗(yàn)是人主動(dòng)接受、思考、理解、感悟?qū)ο髸r(shí),由于身臨其境、心情起伏、心靈震撼等原因,與他人的精神產(chǎn)生共鳴、共振的觸動(dòng)。②除此之外,通過社會(huì)規(guī)范、習(xí)俗、價(jià)值觀、傳統(tǒng)、社會(huì)角色以及符號(hào)、語言的多種共享,人們能夠形成對(duì)于社會(huì)的觀察和知識(shí),社會(huì)體驗(yàn)在社群活動(dòng)中常常發(fā)揮著重要作用。除此以外,隨著技術(shù)的發(fā)展,使用計(jì)算機(jī)模擬,可以實(shí)現(xiàn)一人或多人在虛擬現(xiàn)實(shí)中享有虛擬體驗(yàn)。而主觀體驗(yàn)與人的個(gè)體特征有關(guān)。國家與民族的文化、個(gè)體所在環(huán)境、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與處理能力、個(gè)人感官特征等等,都會(huì)影響人對(duì)任何特定情況的個(gè)體體驗(yàn),從而使其具有主觀性。當(dāng)下,人們的體驗(yàn)以情感體驗(yàn)、主觀體驗(yàn)、虛擬體驗(yàn)和社會(huì)體驗(yàn)為主。
同時(shí),根據(jù)人的參與水平,可以將體驗(yàn)分為主動(dòng)參與和被動(dòng)參與:被動(dòng)參與是指人無法直接對(duì)體驗(yàn)活動(dòng)產(chǎn)生影響,他們?cè)隗w驗(yàn)時(shí)只能作為觀察者或聆聽者。而主動(dòng)參與指人可以對(duì)體驗(yàn)活動(dòng)施加個(gè)人影響,他們能夠親自參與整體體驗(yàn)過程的創(chuàng)造。根據(jù)參與者的背景環(huán)境,可將體驗(yàn)分為吸引式與浸入式:吸引式體驗(yàn),指的是體驗(yàn)活動(dòng)遠(yuǎn)距離吸引人的注意力;浸入式體驗(yàn),指的是人真實(shí)或虛擬地投入到體驗(yàn)活動(dòng)中,成為體驗(yàn)活動(dòng)的一部分。③事實(shí)表明,沉浸式的主動(dòng)參與體驗(yàn)更加能夠帶給人們更全面的真實(shí)感受。
2.體驗(yàn)時(shí)代:在場景化的浸潤中追求代入感和互動(dòng)性
從埃森哲發(fā)布的《2018中國消費(fèi)者洞察——新消費(fèi)新力量》中可以看出,中國消費(fèi)者正在從商品消費(fèi)轉(zhuǎn)向體驗(yàn)消費(fèi)。其中多數(shù)被訪者認(rèn)為,購物時(shí)購買的不僅僅是商品,更是一種體驗(yàn)。與此同時(shí),多數(shù)被訪消費(fèi)者認(rèn)為參與體驗(yàn)性購物“更容易買到適合自己的產(chǎn)品”。同時(shí),用戶在接觸一些媒介產(chǎn)品時(shí),更加注重為特定場景、特定情感付費(fèi),追求代入感和互動(dòng)性。
在當(dāng)下的體驗(yàn)時(shí)代中,企業(yè)不僅僅提供商品和服務(wù),而是提供體驗(yàn),最終給消費(fèi)者留下難忘的愉悅記憶。這同時(shí)也要求傳媒產(chǎn)品的設(shè)計(jì)以及使用過程中增加一些新的元素,充分帶動(dòng)用戶從視聽等物理體驗(yàn)到心靈情感體驗(yàn)的積極性。真正的體驗(yàn)是讓消費(fèi)者參與其中,從消極的旁觀者,變成積極的體驗(yàn)者。當(dāng)下大火的劇本殺游戲館、VR沉浸式體驗(yàn)館等,都充分印證了用戶對(duì)沉浸式體驗(yàn)的青睞。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,尤其是5G時(shí)代G比特級(jí)接入速率,將使終端用戶的體驗(yàn)發(fā)生本質(zhì)變化,令用戶進(jìn)入“無限網(wǎng)絡(luò)容量”的體驗(yàn)時(shí)代。④
二、傳媒產(chǎn)品設(shè)計(jì):內(nèi)容的沉浸式、形式的娛樂互動(dòng)性、體驗(yàn)的情感聯(lián)結(jié)性與設(shè)計(jì)的場景定制化
1.產(chǎn)品內(nèi)容更具沉浸式
認(rèn)知時(shí)代的大眾傳播產(chǎn)品,主要是以報(bào)紙、廣播、電視為媒介的產(chǎn)品。報(bào)紙以視覺為符號(hào)、廣播以聲音為符號(hào)都是只能滿足單一感官的信息需求,用戶也只能在其中進(jìn)行單一被動(dòng)式傳播。當(dāng)下,隨著VR和直播技術(shù)的進(jìn)步,用戶能夠突破物理時(shí)空界限,以一種“虛擬角色”狀態(tài),隨時(shí)隨地走近任何時(shí)空現(xiàn)場,用戶的個(gè)體空間也得到了延伸,多感官的參與也進(jìn)一步帶來了新的體驗(yàn)。
從2012年開始,關(guān)于VR技術(shù)的探索已持續(xù)近10年。2019年,STEPVR推出了全球首個(gè)超大型單體VR電競娛樂多人空間,創(chuàng)立了線下數(shù)字體育競技品牌的“未來戰(zhàn)場”,區(qū)別于傳統(tǒng)VR線下單一式的體驗(yàn),用戶通過戴上VR頭顯、進(jìn)入1:1的虛擬世界、并通過場景內(nèi)的道具,不斷地行走跑動(dòng)、同樣設(shè)置多人任務(wù)情景,鼓動(dòng)用戶參與,完成對(duì)戰(zhàn)競技所帶來的超強(qiáng)沉浸式體驗(yàn)。
2021年,同樣以虛擬世界體驗(yàn)為核心的Metaverse(元宇宙)概念也火了起來,市場逐漸將VR和元宇宙聯(lián)結(jié)在了一起,虛擬偶像、虛擬IP、VR社交...一系列新產(chǎn)品的出現(xiàn),也引發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對(duì)于下一個(gè)時(shí)代的猜想:由VR和相關(guān)技術(shù)引發(fā)的元宇宙大潮。今年,STEPVR線下方案中提出的未來光輪(駕乘體驗(yàn))、未來機(jī)甲(動(dòng)捕機(jī)器人體驗(yàn))、未來探險(xiǎn)(密室體驗(yàn))等產(chǎn)品都能夠充分地讓用戶在大空間中感受體驗(yàn)感各異的VR玩法,并且是更為沉浸式。
VR設(shè)備剛出現(xiàn)在市場中時(shí),用戶使用后的眩暈感常被詬病,隨著多年技術(shù)的升級(jí)換代,在體驗(yàn)時(shí)代下,VR設(shè)備將逐漸克服用戶使用的眩暈感,實(shí)現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺等多感官的平衡,真正提供完整且舒適的沉浸式體驗(yàn)。
2.產(chǎn)品形式更具娛樂互動(dòng)性
注重用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品已不僅僅是指一種簡單的服務(wù)過程當(dāng)中的體驗(yàn),而是包括了對(duì)于對(duì)象的考察,在以往的產(chǎn)品中,更多是設(shè)計(jì)者揣測臆想,又或是創(chuàng)造用戶們的不同需求,反饋的環(huán)節(jié)缺乏且難以進(jìn)行及時(shí)的改進(jìn),產(chǎn)品的更新升級(jí)速度較慢,當(dāng)下的體驗(yàn)式產(chǎn)品能夠先邀請(qǐng)用戶進(jìn)行內(nèi)測,并根據(jù)用戶們的產(chǎn)品體驗(yàn)感受進(jìn)行及時(shí)的調(diào)整。在當(dāng)下的體驗(yàn)時(shí)代,產(chǎn)品設(shè)計(jì)者們?cè)絹碓叫枰紤]如何將用戶們的體驗(yàn)來設(shè)計(jì)并且吸收到產(chǎn)品中去。
在碎片化閱讀的背景下,傳媒產(chǎn)品要想抓住用戶稍縱即逝的注意力并讓產(chǎn)品內(nèi)容為用戶接受,增強(qiáng)產(chǎn)品娛樂性是一種有效的手段。例如半島電視臺(tái)2014年發(fā)布的一款新聞?dòng)螒颉侗I漁》,用戶能夠以調(diào)查員的視角介入游戲,并可以在游戲中通過畫面中的不同場景,了解到新聞事實(shí),場景中的各類物品也設(shè)有超鏈接,大大提升了用戶互動(dòng)與參與的豐富性。⑤游戲化的敘事顛覆了單調(diào)的劃動(dòng)閱讀方式,激發(fā)了在場感和參與感。除了娛樂新聞,嚴(yán)肅的時(shí)政新聞的傳播也可以運(yùn)用游戲體驗(yàn)。游戲體驗(yàn)型的傳媒產(chǎn)品在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上注重用戶的游戲體驗(yàn),嘗試營造一種游戲化場景,激發(fā)用戶對(duì)產(chǎn)品的熱情和興趣。⑥游戲能夠涵蓋用戶創(chuàng)造體驗(yàn),當(dāng)下在很多廣受歡迎的游戲設(shè)計(jì)中也都包含有消費(fèi)者的參與。
3.產(chǎn)品體驗(yàn)更具情感聯(lián)結(jié)性
心理學(xué)家理查德佩蒂(Richard E. Petty)在人內(nèi)傳播領(lǐng)域提出“詳盡分析可能性模型”(elaboration likelihood model),用以解釋人類認(rèn)知模式。每個(gè)人都會(huì)以兩種不同的方式處理信息,一種以詳盡的方式,用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃伎紒硖幚硇畔?,即“核心路徑?另一種以比較簡單粗略的方式處理信息,即“邊緣路徑”。他認(rèn)為,人對(duì)事物進(jìn)行詳盡分析的可能性與當(dāng)事人的動(dòng)機(jī)和能力相關(guān)。
在認(rèn)知時(shí)代,用戶能夠通過核心路徑更為理性的認(rèn)知一個(gè)產(chǎn)品內(nèi)容,但是在體驗(yàn)時(shí)代,用戶體驗(yàn)的過程中更多是瞬時(shí)的,當(dāng)下的感受,往往通過邊緣路徑更為感性地評(píng)判產(chǎn)品,更在意自己的情感體驗(yàn)。在互聯(lián)網(wǎng)背景下成長起來的一代,更傾向用娛樂和戲謔的方式表達(dá)意見和看法,而非嚴(yán)肅認(rèn)真的態(tài)度,這種以情緒為主導(dǎo)的方式,也要求傳媒業(yè)在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)包括傳播過程中充分考慮用戶的情感體驗(yàn)。⑦ 在當(dāng)下國內(nèi)外各種矛盾突出的時(shí)代,人們時(shí)常在乎的并不是嚴(yán)肅的事實(shí),而是在尋求情緒上的爆發(fā)以及情感的共鳴。
產(chǎn)品與用戶的情感聯(lián)系切入點(diǎn)有四個(gè)方面:理念傳遞、自我表達(dá)、體驗(yàn)承載和情感寄托。對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)者而言,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念需要充分考慮到人的情感因素,人類作為社會(huì)性動(dòng)物,在社會(huì)互動(dòng)中追求情感能量的最大化是本能。隨著人們自我意識(shí)的加強(qiáng),越來越多的想法與情感渴望進(jìn)行表達(dá),特別是在當(dāng)下錯(cuò)綜復(fù)雜的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)輿情下,人們渴望在不同的觀點(diǎn)中尋求共鳴與思想上的碰撞,也因此,產(chǎn)品設(shè)計(jì)中需要提供用戶自我表達(dá)的場所,并且能夠幫助他們找尋情感上的寄托。特別是對(duì)于當(dāng)下的弱勢群體,由于發(fā)聲的渠道少,發(fā)聲的體量小,他們需要政府以及傳媒產(chǎn)品為其發(fā)聲,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)者需要充分考量到他們的情感訴求,從而幫助他們獲得歸屬感,找到對(duì)話和社會(huì)互動(dòng)的基礎(chǔ)。除此以外,人的短暫的情感(喜悅、悲傷、憤怒、恐懼)也能在體驗(yàn)過程中逐漸加深并具備能量,⑨情感的豐富能夠加深用戶的沉浸式體驗(yàn)。
4.產(chǎn)品設(shè)計(jì)更具場景定制化
互聯(lián)網(wǎng)的興起打通了消費(fèi)者到生產(chǎn)廠商的反饋渠道,這使得消費(fèi)者越來越深入地參與到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。功能和參數(shù)層面的競爭,迅速轉(zhuǎn)型為體驗(yàn)和精準(zhǔn)性的競爭。參與感和量身定做的能力,往往成為了產(chǎn)品成功的關(guān)鍵要素。⑩當(dāng)下Z時(shí)代正逐漸成為消費(fèi)市場主體,也越來越注重表達(dá)與體驗(yàn),為了提升用戶參與性,以劇本殺為代表的沉浸式娛樂行業(yè),也逐漸成為Z時(shí)代群體中深受歡迎的產(chǎn)品。據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的劇本殺報(bào)告,在2021年中國消費(fèi)者偏好的線下潮流娛樂方式中,劇本殺已經(jīng)躍升成為人們最常選擇的三大線下娛樂方式之一,僅次于看電影和運(yùn)動(dòng)健身排名第三,占比36.1%,芒果TV的《密室大逃脫》憑借全實(shí)景拍攝,極致的沉浸式體驗(yàn)獲得了觀眾們的一致好評(píng),同樣,具備強(qiáng)烈社交屬性和演繹屬性的劇本殺,能夠使得用戶進(jìn)行沉浸式體驗(yàn),強(qiáng)烈的氛圍感也能夠激發(fā)用戶的邏輯推理能力,在不同的場景下體驗(yàn)不同的世界,但是強(qiáng)烈的體驗(yàn)式產(chǎn)品,內(nèi)容中仍然會(huì)存在血腥、暴力低俗等情節(jié),仍需行業(yè)進(jìn)行監(jiān)管,規(guī)范產(chǎn)品內(nèi)容制作。
當(dāng)下各行各業(yè)都在推出定制化產(chǎn)品的理念,新聞業(yè)也逐漸向著全媒體的方向探索。隨著可穿戴設(shè)備的發(fā)展,基于用戶實(shí)時(shí)情景的個(gè)性化數(shù)據(jù)得到了及時(shí)反饋,在未來的新聞業(yè)中,將會(huì)越來越尊重與滿足用戶們的個(gè)性化需求,提供定制化的新聞與信息生產(chǎn)。傳媒產(chǎn)品也將豐富自己的定制化能力,實(shí)時(shí)的根據(jù)用戶所處情境進(jìn)行調(diào)整產(chǎn)品內(nèi)容,抖音為防止用戶沉迷,會(huì)在午休/夜深時(shí)間進(jìn)行提醒,充分結(jié)合用戶的使用情境,帶給用戶更加舒適的使用體驗(yàn)。傳媒產(chǎn)品與場景的適配性,更加能夠體現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)者“以用戶為中心”的思想,贏得更大的用戶市場。
三、體驗(yàn)時(shí)代下傳播機(jī)制的變化
在《辭?!分?,機(jī)制指的是機(jī)器的內(nèi)部構(gòu)造及其運(yùn)用原理,具體包括機(jī)器的部分、構(gòu)成這些部分的原因以及機(jī)器的運(yùn)行原理。 當(dāng)下,機(jī)制這一概念被廣泛應(yīng)用到社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,運(yùn)用到傳播領(lǐng)域,也就產(chǎn)生了傳播機(jī)制。11在傳播學(xué)中,傳播機(jī)制是指傳播模式、傳播層次、傳播類型的總體概括。
在大眾傳播時(shí)代,主要為拉斯韋爾所提出的5w傳播模式。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)傳播打破了5W線性傳播模式的單一性,彭蘭認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)信息的傳播模式經(jīng)歷了三個(gè)階段的發(fā)展:第一個(gè)階段是以網(wǎng)站為核心的“大眾門戶”傳播模式;第二個(gè)階段是以搜索引擎為基礎(chǔ)的“定向索取”傳播模式;第三個(gè)階段是以社會(huì)關(guān)系為傳播渠道的“個(gè)人門戶”傳播模式。12
個(gè)人門戶使得大眾門戶的中心地位被削弱,每一個(gè)個(gè)體成為自己的傳播中心,能夠具有一定的主動(dòng)性,但是,同時(shí)它也會(huì)促成新的話語權(quán)力中心,擁有大體量的個(gè)人門戶往往能夠獲得較大的聲量,人際傳播網(wǎng)絡(luò)成為了大眾傳播的“基礎(chǔ)設(shè)施”。每一個(gè)節(jié)點(diǎn)同時(shí)扮演著信息的傳播者與接收者的雙重角色,節(jié)點(diǎn)的社會(huì)關(guān)系成為了信息流動(dòng)的渠道。13由此,傳播者之間的競爭,逐漸開始轉(zhuǎn)向?qū)τ脩簟瓣P(guān)系”的爭奪。
在體驗(yàn)時(shí)代,通過VR等技術(shù),能夠給用戶帶來新的虛擬實(shí)踐,在虛擬實(shí)踐中,信息傳播具有鮮明的脫域化特征?!八^脫域,是指社會(huì)關(guān)系從彼此互動(dòng)的地域性關(guān)聯(lián)中、從通過對(duì)不確定的時(shí)間的無限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中脫離出來”,社會(huì)脫域超越了物理時(shí)空對(duì)人的活動(dòng)的限制,用戶在新的時(shí)空關(guān)系中可以產(chǎn)生新的情感聯(lián)結(jié)與社會(huì)互動(dòng),產(chǎn)生新的情感共同體。在體驗(yàn)時(shí)代,生產(chǎn)者不再僅僅關(guān)注內(nèi)容的生產(chǎn)與形式的創(chuàng)新,也將更多的關(guān)注與用戶的情感聯(lián)結(jié),通過增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感與參與度來增加媒介產(chǎn)品的用戶好感度和滿足度。
在傳統(tǒng)媒體新聞生產(chǎn)以及傳播機(jī)制下,以傳者一方為主導(dǎo),受者等著傳者傳遞的內(nèi)容,傳者揣測著受者想要看到的內(nèi)容,兩者之間缺乏互動(dòng)和反饋,受者的訴求和意見難以及時(shí)地進(jìn)行傳達(dá)。體驗(yàn)時(shí)代下,產(chǎn)品的進(jìn)化升級(jí)能夠?yàn)橛脩魟?chuàng)造更加深度的體驗(yàn)和感知,引發(fā)用戶更多參與與互動(dòng)。例如小米品牌建立自身產(chǎn)品的粉絲社群,每當(dāng)新品上新時(shí),粉絲進(jìn)行優(yōu)先體驗(yàn),這讓粉絲感覺到自身的優(yōu)先性、優(yōu)越性、從而能夠充分激發(fā)粉絲的自傳播機(jī)制。在體驗(yàn)時(shí)代,視覺是最重要的輸入點(diǎn),而最關(guān)鍵的反饋則是用戶的注意力,用戶越沉浸越能夠體現(xiàn)產(chǎn)品的吸引力,產(chǎn)品的高互動(dòng)性也能夠帶動(dòng)用戶進(jìn)行深度參與,其間產(chǎn)生的情感變化能夠充實(shí)體驗(yàn)情境,更具真實(shí)感。
隨著技術(shù)的發(fā)展,更視覺化、更體驗(yàn)化、更定制化與更互聯(lián)化的產(chǎn)品會(huì)在不久的將來應(yīng)運(yùn)而生。隨著萬物互聯(lián),用戶的反饋將更加迅速、更智能傳感化;而傳感器將重新定義傳播的反饋機(jī)制。一方面,用于監(jiān)測內(nèi)容反饋的智能工具可實(shí)現(xiàn)傳播效果數(shù)據(jù)采集的場景化,從延時(shí)模糊到即時(shí)精確;另一方面,對(duì)用戶的洞察將會(huì)更加細(xì)致全面——從瀏覽、評(píng)論、轉(zhuǎn)載、點(diǎn)贊、關(guān)注等顯性行為,到傳感器呈現(xiàn)的用戶在信息消費(fèi)過程中的生理反應(yīng)。用戶驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容生產(chǎn)將會(huì)繼續(xù)深化對(duì)用戶需求和反饋的精準(zhǔn)把握。14
體驗(yàn)時(shí)代下,無論是從產(chǎn)品的設(shè)計(jì)還是從內(nèi)容的傳播,都將更進(jìn)一步的強(qiáng)調(diào)人的主體性地位:更具娛樂互動(dòng)性的形式能夠激發(fā)用戶的好奇度與參與性,更具情感聯(lián)結(jié)性的內(nèi)容也將用戶從淺層的瀏覽參與到更深層次的情感參與,用戶的體驗(yàn)越沉浸式,反饋就更加多元,傳播便更能適應(yīng)不同的用戶體驗(yàn)情境,從而完成整個(gè)傳播閉環(huán),實(shí)現(xiàn)深體驗(yàn)、強(qiáng)認(rèn)知、高傳播、強(qiáng)關(guān)系的傳播效果。
注釋:
①徐霄鵬.后浪以來,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)崛起.[J].商業(yè)風(fēng)云,2021(08):96-104
②高春倩.淺談體驗(yàn)營銷和其三種體驗(yàn)?zāi)J?[J].吉林省經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院學(xué)報(bào),2021(06):46-49
③張茜:體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)視角下飲食民俗的應(yīng)用與餐飲業(yè)的發(fā)展.[J].四川旅游學(xué)院學(xué)報(bào),2020(06):23-28
④喻國明,王佳鑫,馬子越.場景:5G時(shí)代VR改寫傳播領(lǐng)域的關(guān)鍵應(yīng)用.[J].現(xiàn)代視聽,2019(08):31-35
⑤曾祥敏,方雪悅.新聞?dòng)螒颍焊拍?、意義、功能與交互敘事規(guī)律研究.[J].現(xiàn)代傳播,2018(01):70-77
⑥蘇彤,潘詩雨:5G時(shí)代融媒產(chǎn)品特點(diǎn)與思維模式創(chuàng)新[J],記者搖籃,2019(12):3-5
⑦李彪,劉澤溪.思維、創(chuàng)意與技術(shù):融媒體時(shí)代傳媒產(chǎn)品的生產(chǎn)路徑創(chuàng)新.[J].新聞戰(zhàn)線,2018(09):45-48
⑧賀嶺,謝雨.VR技術(shù)在全景化新聞中的運(yùn)用與發(fā)展.[J].出版廣角,2018(10):66-68
⑨喬飛.全媒體時(shí)代體驗(yàn)式新聞報(bào)道的創(chuàng)新探索.[J].傳播方法,2021(03):80-81
⑩徐霄鵬.后浪以來,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)崛起.[J].商業(yè)風(fēng)云,2021(08):96-104
11杜貞爍,周麗:新媒體時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)語言傳播機(jī)制研究[J].采寫編,2021(10):89-91
12彭蘭.未來傳播生態(tài),小時(shí)的邊界和重構(gòu)的版圖.[J].現(xiàn)代傳播,2017(01):8-14
13彭蘭.社會(huì)化媒體與媒介融合的雙重挑戰(zhàn).[J].新聞界,2012(01):3-5
14喻國明.內(nèi)容科技:未來傳媒的全新生產(chǎn)力.[J].教育傳媒研究.2020(03):6-8