卜 琳,童睿研
(陜西師范大學(xué) 歷史文化學(xué)院,西安 710119)
自南通博物苑成立以來(lái),中國(guó)博物館業(yè)已經(jīng)發(fā)展了100多年.在新的時(shí)代背景下,博物館的展示理念逐漸朝著多元化轉(zhuǎn)變.高科技、新媒體的介入,為博物館的情境設(shè)計(jì)注入了強(qiáng)大的動(dòng)力.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)因其靈巧的交互性、超越真實(shí)世界的沉浸感而逐漸出現(xiàn)在博物館的展陳設(shè)計(jì)中.2020年9月國(guó)家文物局在官網(wǎng)上公布的一批關(guān)于政協(xié)十三屆全國(guó)委員會(huì)第三次會(huì)議提案的回復(fù)函,其中對(duì)《關(guān)于大力加強(qiáng)文物數(shù)字化建設(shè)的提案》的回復(fù)提到“推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)在文物保護(hù)和展示利用中的創(chuàng)新應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)發(fā)展”[1].
但是,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在經(jīng)歷了海量資本涌入的2016年后,預(yù)想中的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期并未來(lái)臨.隨著暴風(fēng)魔鏡的裁員風(fēng)波和上海市靜安區(qū)檢察院以涉嫌對(duì)非國(guó)家工作人員行賄罪、職務(wù)侵占罪逮捕暴風(fēng)影音CEO馮鑫,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的熱潮在曇花一現(xiàn)后迅速退去.自2018年開(kāi)始出貨量雖有所好轉(zhuǎn),但影響力逐漸限制在一小部分硬件和游戲愛(ài)好者中.究其原因,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身難以突破的技術(shù)限制和內(nèi)容困局是重中之重.
對(duì)于博物館來(lái)說(shuō),這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用還存在著各種缺陷.相較于盲目引進(jìn)這一尚不成熟的技術(shù)來(lái)追求所謂的科技感,更應(yīng)該仔細(xì)思考這一技術(shù)與博物館展陳設(shè)計(jì)相配合的得失.片面地去追求創(chuàng)新,博物館之間盲目攀比跟風(fēng),必然會(huì)導(dǎo)致展示手段的千篇一律.
1989年,美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人之一拉尼爾(Jaron Lanier)提出虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),這是虛擬現(xiàn)實(shí)首次作為完整的科學(xué)技術(shù)概念而被提出.目前對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的定義尚無(wú)定論,但一般而言,虛擬現(xiàn)實(shí)指“采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高新技術(shù),生成逼真的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等一體化的虛擬環(huán)境,參與者可以借助必要的裝備,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行交互,并相互影響,從而獲得等同真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)”[2].
1994年,Grigore C.Burdea等在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》一書中提出“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三角形”,概括了虛擬現(xiàn)實(shí)的“3I”特征,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和構(gòu)想性(Imagination)[3].
沉浸感是指使用者在虛擬環(huán)境中獲得的類似于真實(shí)環(huán)境的感官體驗(yàn);交互性是指使用者通過(guò)與輸入設(shè)備和輸出設(shè)備之間的交流獲取信息,并進(jìn)行下一步動(dòng)作,這是人機(jī)和諧的關(guān)鍵因素;構(gòu)想性是指在虛擬環(huán)境中,參與者根據(jù)感官獲取信息,并通過(guò)邏輯判斷和聯(lián)想感知虛擬系統(tǒng)中各種環(huán)境的合理性.因此,虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵技術(shù)最終目的都在于提升“3I特征”.
1.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的原理
人類通過(guò)感官獲取外界信息,其中80%的信息都是由視覺(jué)獲取的.所以,模擬用戶的視覺(jué)感知是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的重中之重,而三維視覺(jué)信息又是其中最逼真的信息形態(tài).人類判斷三維物體的大小、距離主要通過(guò)以下幾種方式:
(1)靜態(tài)深度
人眼通過(guò)觀察靜態(tài)物體的相對(duì)大小、陰影遮擋等獲得的信息稱為靜態(tài)深度,這是最基本的信息獲取方式.
(2)運(yùn)動(dòng)深度
一些運(yùn)動(dòng)的物體,人們可以通過(guò)判斷其運(yùn)動(dòng)狀態(tài)來(lái)獲取深度信息.如駛向遠(yuǎn)處的汽車,在人們的視覺(jué)里越變?cè)叫?,即可判斷其離人越來(lái)越遠(yuǎn).
(3)雙目視差
正常情況下,成年人兩眼間的距離為55-68厘米,因此左右兩眼的視野范圍就存在著差異,看到的圖像也不是完全相同.就水平方向來(lái)說(shuō),人的右眼的視野范圍為中心線左偏70°到右偏104°,左眼的視野范圍是中心線左偏104°到右偏70°[4].人腦將左右眼看到的不完全相同的圖像融合,就得到了物體的立體圖像.原理圖如圖1所示.
圖1 雙目視差成立體圖像原理圖 [4]
1.2.2 三維立體視覺(jué)技術(shù)
雙目視差是產(chǎn)生立體感的重要因素,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也是利用這一原理來(lái)進(jìn)行模擬仿真.具體是用兩個(gè)虛擬攝像機(jī)分別對(duì)左右眼看到的圖像進(jìn)行渲染,使左右眼看到不同的圖像,這一算法被稱為雙視點(diǎn)投影算法.
圖2 雙視點(diǎn)投影算法原理圖
P點(diǎn)與A點(diǎn)連線的參數(shù)方程為:
y=yp+t(0-yp)
(1)
z=zp+t(0-zp)
由于在投影平面xy上z=s,可得:
(2)
將t的值帶入式2-1中,得以A點(diǎn)為投影中心,P在投影平面的坐標(biāo)(xA,yA)為:
(3)
同理,以B點(diǎn)為投影中心,P在投影平面的坐標(biāo)(xB,yB)為:
(4)
由此可得,水平視差D
(5)
由上文中的計(jì)算可知,當(dāng)zp>s時(shí),水平視差D>0,這時(shí)為正視差;當(dāng)zp2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與博物館情境設(shè)計(jì)融合困境分析
雖然目前虛擬現(xiàn)實(shí)可以提高公眾在參觀博物館過(guò)程中的沉浸感,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展并不令人滿意,其實(shí)際的體驗(yàn)也和一場(chǎng)場(chǎng)新品發(fā)布會(huì)所描繪的藍(lán)圖相距甚遠(yuǎn),主要問(wèn)題出現(xiàn)在硬件、內(nèi)容、眩暈問(wèn)題三個(gè)方面.
任何一個(gè)電子產(chǎn)品都逃不出三大系統(tǒng):輸入系統(tǒng)、處理系統(tǒng)、輸出系統(tǒng).計(jì)算機(jī)如此,VR設(shè)備也是如此.
輸入系統(tǒng)是實(shí)現(xiàn)信息輸入的設(shè)備,類似于電腦的鍵盤,VR的信息輸入方式更加多樣化和智能化,包含動(dòng)作捕捉、體感識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別、眼球追蹤等;輸出系統(tǒng)是將輸出信號(hào)傳遞給用戶,類似于電腦的顯示屏,VR輸出系統(tǒng)通過(guò)屏幕與眼睛近距離的接觸,暫時(shí)屏蔽眼睛對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知,使用戶沉浸在虛擬世界中;處理系統(tǒng)是將輸入信號(hào)轉(zhuǎn)化成所需的輸出信號(hào),類似于電腦的主板,VR的處理系統(tǒng)更強(qiáng)調(diào)芯片對(duì)視頻圖像的運(yùn)算處理.將處理系統(tǒng)進(jìn)一步細(xì)分,可分為計(jì)算機(jī)系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)軟件、虛擬現(xiàn)實(shí)世界三部分.其中計(jì)算機(jī)軟件用于處理信息并反饋給用戶,虛擬現(xiàn)實(shí)軟件完成虛擬現(xiàn)實(shí)世界的構(gòu)建,虛擬現(xiàn)實(shí)世界為用戶提供交互界面.所以,視頻處理芯片、顯示器、傳感器是虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵硬件.完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)成如圖3所示.
圖3 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
2.1.1 對(duì)屏幕的要求
屏幕的刷新率和分辨率決定了成像效果.刷新率依賴于屏幕像素顏色切換的時(shí)間,切換的時(shí)間越短,圖像閃爍的頻率越高,刷新率越高,人眼也越不容易感到疲勞.分辨率越低,用戶越容易感受到屏幕上的像素顆粒,沉浸感很容易被破壞.
史蒂夫·喬布斯在iphone4發(fā)布時(shí)提出了“視網(wǎng)膜”效果的概念,它是指在10-12英寸的距離上,設(shè)備的像素密度達(dá)到300 ppi(Pixels Per Inch)[5],即每英寸300個(gè)像素,這時(shí)用戶是看不見(jiàn)顯示屏上的像素顆粒的.一定距離下的像素密度,通常可用PPD(pixel pel degree)即每一度視場(chǎng)角的像素?cái)?shù)來(lái)衡量.
ppd=2drtan(0.5°)
(6)
即一個(gè)頂角為1°的等腰三角形,d為頂角到底邊的距離,等效為眼睛與屏幕的距離,r為其底邊覆蓋的像素?cái)?shù)量,要獲得“視網(wǎng)膜”效果,需要獲得的ppd數(shù)為:
2×10×300×tan(0.5°)≈53
(7)
對(duì)于HTV最先產(chǎn)品 VIVE Focus3來(lái)說(shuō),其FOV(Field of view,視場(chǎng)角,即用戶使用時(shí)能看到的視角)為120°.據(jù)此計(jì)算,它需要
(120×53)*(120×53)=6 360*6 360
(8)
的分辨率才能達(dá)到“視網(wǎng)膜”效果,即一塊12 720*6 360分辨率的屏幕.按照目4K屏幕分辨率為4 096*2 160的說(shuō)法,這一塊屏幕為12 K.
第一代VR產(chǎn)品Oculus Rft和HTC Vive均為單眼1 200*1 080分辨率,相當(dāng)于雙眼2K屏,算是VR分辨率的最低限.目前主流的顯示屏分辨率仍是以1 920*1 080為主,只達(dá)到了這一標(biāo)準(zhǔn)的1/6.從DOS(Disk Operating System、磁盤操作系統(tǒng))時(shí)代320*200的分辨率到如今的1 920*1 080,上一次6倍的提升花費(fèi)了20多年.
就刷新率而言,盡管24 fps(Frames Per Second、每秒傳輸幀數(shù))已經(jīng)可以提供連續(xù)圖像,手機(jī)屏幕的刷新率大多為60 fps,但就VR產(chǎn)品距離眼睛很近的特性而言,圖像需要達(dá)到150-240 fps能足夠逼真.
目前主流VR產(chǎn)品的單眼分辨率、視場(chǎng)角、刷新率如表1所示.
表1 部分主流VR產(chǎn)品基本參數(shù)
由上表可以看出,目前主流VR產(chǎn)品的分辨率、刷新率仍然停留在可以使用的及格線上,距離真正的沉浸式體驗(yàn)所要求的的數(shù)值仍有不小的差距.
2.1.2 對(duì)處理器的要求
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重點(diǎn)就是對(duì)圖像的處理,當(dāng)大量信息以視頻的形式出現(xiàn)在使用者眼前時(shí),其背后的數(shù)據(jù)量是十分龐大的.然后再將這些海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染處理,最后傳輸并實(shí)時(shí)顯示在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的顯示器上面.這種運(yùn)算處理不是一般的GPU(graphics processing unit,圖形處理器)可以做到的,甚至可以說(shuō)目前任何一款GPU都不能很好地實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)最初所描繪的藍(lán)圖.
然而最大的問(wèn)題在于,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的更新迭代頻率很高,相應(yīng)的對(duì)于GPU的要求也越來(lái)越高.2016年,第一代HTC Vive發(fā)布,對(duì)GPU提出的最低要求是英偉達(dá)公司的NVIDIA GeForce GTX960,該獨(dú)立顯卡在3DMARK的性能得分為3 500.而三年后發(fā)布的HTC Vive Pro,對(duì)GPU的最低要求則變成了NVIDIA GeForce GTX 1 080Ti,該獨(dú)立顯卡在3DMARK的性能得分為11 559[6].僅僅三年時(shí)間虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對(duì)圖像處理器的最低性能要求提高了2.3倍.
此外,高分辨率同樣為GPU提出了很高的要求.從1080P(1920*1080)到4K(3840*2160),再到8K(7680*4320),像素的數(shù)量是按平方順序增加.4K是1080P的4倍,8K是1080P的16倍.如果想提供與之匹配視頻內(nèi)容,GPU性能需要相應(yīng)的提高.由摩爾定律的內(nèi)容可知,集成電路上可以容納的晶體管數(shù)目在大約每經(jīng)過(guò)18個(gè)月便會(huì)增加一倍[7].因此,想要達(dá)到“視網(wǎng)膜”效果,仍需要十多年的發(fā)展.
因此對(duì)博物館而言,盲目引進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將會(huì)成為一個(gè)負(fù)擔(dān).不更新?lián)Q代意味著性能逐漸落后于時(shí)代,進(jìn)而滋生出卡頓、眩暈等問(wèn)題,而更新?lián)Q代又需要投入大量的成本.
2.1.3 對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求
高刷新率和高分辨率內(nèi)容的數(shù)據(jù)量是很龐大的,因此對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膸捯蔡岢隽撕芨叩囊?,具體要求如表2所示.
表2 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬能力的要求
同時(shí)為了避免較大延遲帶來(lái)的卡頓感,提升交互體驗(yàn),還需要將網(wǎng)絡(luò)傳輸系統(tǒng)的時(shí)延控制在10 ms以內(nèi).
然而就目前網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展情況來(lái)看,我國(guó)尚未完成帶寬100 Mbit/s的普及,大部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境處于可以流暢觀看4 K分辨率、60 fps視頻的水平,傳輸虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容這種高分辨率、多畫面、高刷新率內(nèi)容仍是力有不逮,時(shí)延10 ms以內(nèi)也是5G普及后的愿景.因此網(wǎng)絡(luò)傳輸能力也限制著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在博物館情境設(shè)計(jì)中的應(yīng)用.
目前體驗(yàn)最好的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備均配備4K分辨率的屏幕,那么對(duì)博物館而言,就需要制作與之匹配的4K分辨率的視頻素材.但若想拍攝4K分辨率的視頻素材,則至少面臨以下幾個(gè)問(wèn)題:一是需要專業(yè)的多目拼接相機(jī)或多目一體相機(jī),并且需要專業(yè)的拍攝人才,這又是一筆成本支出.以官方售價(jià)95 000美元的Jaunt ONE為例,該機(jī)器由24個(gè)鏡頭構(gòu)成,最大分辨率達(dá)到7 680*4 320,最高幀率達(dá)120幀每秒[8],二是多目拼接相機(jī)還需要采用多個(gè)相機(jī)協(xié)同拍攝的形式.這對(duì)博物館的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)空間提出了極高的要求.
VR產(chǎn)生眩暈的原理與暈車相似,主要是因?yàn)樯眢w的前庭系統(tǒng)獲取的信息與和視覺(jué)系統(tǒng)獲取的信息不一致,大腦處理兩者反饋的信息時(shí)產(chǎn)生了沖突,就會(huì)產(chǎn)生眩暈的感覺(jué)[9].
眩暈感的影響因素包含硬件、軟件、內(nèi)容、刷新率、延時(shí)、內(nèi)容清晰度、視角等諸多方面.《虛擬現(xiàn)實(shí)——開(kāi)啟現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)想之門》一書對(duì)2016年主流的8款產(chǎn)品進(jìn)行了對(duì)比,發(fā)現(xiàn)均存在眩暈感較強(qiáng)的現(xiàn)象,平均佩戴超過(guò)10分鐘便會(huì)出現(xiàn)不同程度的眩暈感且很難繼續(xù)使用[2].連續(xù)30分鐘VR的使用可能導(dǎo)致人眼出現(xiàn)內(nèi)斜視、視疲勞及暈圖像癥狀等功能性眼病[10].
眩暈感是所有虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品存在的共性問(wèn)題,若不控制好內(nèi)容設(shè)計(jì)與使用時(shí)長(zhǎng),使觀眾產(chǎn)生嚴(yán)重的眩暈感,反倒會(huì)對(duì)觀眾體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面的影響.
雖說(shuō)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)如今尚存在著諸多發(fā)展不成熟之處,但不可否認(rèn)的是,其妥善應(yīng)用必然會(huì)成為博物館展陳設(shè)計(jì)中的閃光點(diǎn).因此,需要考慮如何在現(xiàn)有技術(shù)條件下發(fā)揮好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的作用.
由于VR設(shè)備也處于快速發(fā)展階段,因此不建議博物館盲目購(gòu)買新的VR設(shè)備,這樣很容易造成資金浪費(fèi).博物館應(yīng)根據(jù)自身場(chǎng)地的實(shí)際情況增加虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備.
對(duì)于有足夠空間的大型博物館,可以根據(jù)其個(gè)性化主題設(shè)計(jì)特殊且獨(dú)立的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)場(chǎng)所.如故宮博物院的“端門數(shù)字展”中,除了明代遺留的銅鑄大鐘之外,沒(méi)有一件可移動(dòng)文物,是完全通過(guò)數(shù)字手段進(jìn)行陳列的展廳[11].這一設(shè)計(jì)將只能從遠(yuǎn)處觀看的室內(nèi)空間和脆弱的文物以精確的的數(shù)字形式展示出來(lái),為觀眾了解故宮博物院開(kāi)辟了一條新的途徑.
對(duì)于中小型空間,可以使用便攜式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,結(jié)合物理模型、圖像和聲音可視化,并利用燈光創(chuàng)造氛圍來(lái)展示主題.這種模式需要的空間很小,因此可以配置多個(gè)體驗(yàn)區(qū),這不僅可以擴(kuò)大虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用范圍,同時(shí)也可以提高同時(shí)體驗(yàn)的游客數(shù)量.例如,首都博物館的“殷墟婦好墓”有幾個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)展位,不僅占用空間不大,但這也讓公眾對(duì)殷墟婦好墓出土的文物有了全面的了解.
沉浸的概念最早由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出,是指?jìng)€(gè)體全身心投入到某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)所表現(xiàn)出自我意識(shí)的喪失、感覺(jué)不到時(shí)間流逝、單純地享受活動(dòng)帶來(lái)的樂(lè)趣,完全沉浸在情境當(dāng)中獲得的深層體驗(yàn)[12].因此在博物館虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建的虛擬體驗(yàn)環(huán)境中,需要合理地營(yíng)造沉浸感,使得觀眾的注意力集中在展覽上.
3.2.1 營(yíng)造逼真的臨場(chǎng)感
臨場(chǎng)感是指“個(gè)人作為創(chuàng)造出的場(chǎng)景現(xiàn)象的一部分感覺(jué)”[13],索尼PlayStation研發(fā)部門的負(fù)責(zé)人Richard Marks認(rèn)為,創(chuàng)造逼真臨場(chǎng)感包括圖像、追蹤、交互、環(huán)境、社交五大要素:一、穩(wěn)定的圖像質(zhì)量,要逼真流暢,無(wú)“紗窗效應(yīng)”(需分辨率達(dá)到16 K,刷新率達(dá)到144 Hz才能避免);二、對(duì)頭部精確的追蹤;三、交互的流暢性和自主性;四、環(huán)境的真實(shí)性與連貫性,例如有一個(gè)物體存在于畫面中,那么在下一個(gè)畫面中它也應(yīng)該存在,而不是憑空消失;五、社交,與其他人在虛擬空間里產(chǎn)生交流[14].只有通過(guò)設(shè)計(jì)一個(gè)圖像清晰、反饋及時(shí)、交互方式多樣的虛擬環(huán)境,才能更好地營(yíng)造臨場(chǎng)感.
3.2.2 提高交互的自主性
交互的自主性也是營(yíng)造沉浸感的重要因素之一,如果觀眾的注意力集中在于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的交互上,沉浸感就會(huì)大大降低.越是自主、流暢的交互模式,觀眾也就越能沉浸于虛擬世界中.
因此,在虛擬環(huán)境中,我們應(yīng)該盡量采用符合人體運(yùn)動(dòng)規(guī)律的交互方式,如顯示內(nèi)容與頭部旋轉(zhuǎn)相匹配,與真實(shí)空間運(yùn)動(dòng)距離相近等.
3.2.3 注重觀眾的感官體驗(yàn)
現(xiàn)代神經(jīng)科學(xué)告訴我們,基本上我們對(duì)世界的所有體驗(yàn)都是多感知的[15],多感官沉浸能增加情感的投入,創(chuàng)造更深刻、更難忘的體驗(yàn).因此,在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)展示項(xiàng)目時(shí),應(yīng)該從氣味、聲音、觸覺(jué)等角度出發(fā)進(jìn)行考慮,將這些要素都融合到觀眾的認(rèn)知活動(dòng)中.
(1)氣味
不同于其他感覺(jué)器官,嗅覺(jué)信息可以不通過(guò)丘腦而直達(dá)大腦皮層,這就是氣味可以潛在影響我們的意識(shí)、情緒的原因[15].紐約古根海姆博物館在2011年舉辦過(guò)一次展覽,展廳所有的墻面均被使用過(guò)的1美元覆蓋,同時(shí)一個(gè)裝置持續(xù)散發(fā)著舊美元的氣味.視覺(jué)刺激和氣味刺激能激發(fā)大腦不同的區(qū)域,該展覽將兩種刺激巧妙地結(jié)合合起來(lái),使觀眾產(chǎn)生了強(qiáng)烈的情感體驗(yàn).
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身就對(duì)觀眾的視覺(jué)產(chǎn)生了強(qiáng)烈的刺激,如果能加上嗅覺(jué)上的沖擊,必然能使體驗(yàn)的觀眾產(chǎn)生難以磨滅的印象.
(2)聲音
正如不同風(fēng)格的音樂(lè)影響著人們情緒變化一樣,哪怕不是置身于真實(shí)場(chǎng)景之中,聲音特效也可以創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境.目前流行的白噪音就是利用海浪拍擊礁石、雨滴落在地上等聲音,將聽(tīng)者置身于大自然之中,以達(dá)到平靜聽(tīng)者心情的作用.南京博物院的民國(guó)館除了還原民國(guó)時(shí)期的街道外,還在還原的咖啡店里播放著民國(guó)時(shí)期的歌曲,如《夜來(lái)香》、《夜上?!返龋層^眾仿佛真的回到了民國(guó)時(shí)代.
(3)觸覺(jué)
在大多數(shù)歷史和藝術(shù)博物館中,由于展覽的易碎性和珍貴性,無(wú)法讓觀眾進(jìn)行觸摸.在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,利用線性馬達(dá)等實(shí)現(xiàn)觸覺(jué)反饋功能可以讓用戶真正沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn).
目前浙江理工大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室和上海尚特文化傳播有限公司已研發(fā)出我國(guó)具有獨(dú)立自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的圖像觸覺(jué)感知系統(tǒng).以一件織物的觸覺(jué)感知為例,用戶可以用兩個(gè)手指操作和感知虛擬織物,在觸摸、按壓或牽扯虛擬織物時(shí),既能觀察到虛擬織物的變形,又能感受到虛擬織物的手感,體驗(yàn)逼真的虛擬織物觸摸過(guò)程[16].
3.2.4 劃分獨(dú)立的體驗(yàn)空間
在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目展示時(shí),場(chǎng)地空間也是限制因素之一.多個(gè)觀眾在同一展項(xiàng)前進(jìn)行參觀是十分普遍的現(xiàn)象,若不在保證展項(xiàng)外觀性的同時(shí)對(duì)現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行劃分,就很容易出現(xiàn)因追蹤器被遮擋或是觀眾走出追蹤范圍而導(dǎo)致的畫面卡頓.同時(shí),為了防止使用者移動(dòng)到活動(dòng)范圍之外,或避免觀眾進(jìn)入活動(dòng)范圍造成的安全風(fēng)險(xiǎn),需要清楚地標(biāo)明其活動(dòng)范圍.
在博物館參觀時(shí),人長(zhǎng)時(shí)間處于無(wú)意注意(指?jìng)€(gè)體事先沒(méi)有目的、也不需要意志努力的注意狀態(tài)[17])的狀態(tài),只有在專注于展項(xiàng)時(shí)才采用有意注意(指有預(yù)定目的、需要一定意志努力的注意[17]),整個(gè)參觀的過(guò)程應(yīng)該是在無(wú)意注意和有意注意之間不斷轉(zhuǎn)化的.有學(xué)者在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),觀眾的其注意力更容易被調(diào)用感官較多的展項(xiàng)所吸引,如包含有互動(dòng)的展項(xiàng)參與率就超過(guò)了30%[18].
虛擬現(xiàn)實(shí)展示能夠?qū)⒂^眾與外界環(huán)境隔絕開(kāi),攫住人的全部注意力,最大化學(xué)習(xí)的效率.但是其的負(fù)面影響同樣值得考慮.由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前還沒(méi)有大規(guī)模進(jìn)入日常生活中,觀眾基本上沒(méi)有操作經(jīng)驗(yàn),需要學(xué)習(xí)相關(guān)的交互動(dòng)作才能進(jìn)行體驗(yàn),若交互動(dòng)作太過(guò)復(fù)雜、學(xué)習(xí)成本太高,就會(huì)降低觀眾參與的興趣.目前,虛擬現(xiàn)實(shí)移動(dòng)設(shè)備笨重、交互不自然的問(wèn)題短期內(nèi)無(wú)法改變.因此,確保顯示信息的清晰性、改善界面的友好性和虛擬環(huán)境中交互的靈活性已成為設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的關(guān)鍵因素.
相較于以展廳、展品為載體的博物館實(shí)物陳列而言,內(nèi)容設(shè)計(jì)是虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)的靈魂,它決定了向觀眾傳遞的信息內(nèi)容、情感色彩等,因此相較于實(shí)物陳列而言對(duì)整個(gè)展覽設(shè)計(jì)的要求更高,否則只能淪為枯燥無(wú)味的電子圖片展示.
3.4.1 用敘事激發(fā)觀眾的興趣
美國(guó)博物館聯(lián)盟認(rèn)為,在博物館文化體驗(yàn)上出現(xiàn)一個(gè)結(jié)構(gòu)性的轉(zhuǎn)變,那就是以情景式、敘事性故事為主來(lái)驅(qū)動(dòng)文化消費(fèi)的模式[19].用“講故事”的方式可以讓觀眾更加沉浸在展覽之中,增強(qiáng)展覽的效果.觀眾會(huì)以自己的方式回憶起自身經(jīng)歷過(guò)的故事,故事已經(jīng)成為觀眾記憶的一部分,這將成為一種獨(dú)特的敘事模式.博物館虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造的情境將觀眾置于故事所處的時(shí)空中,在虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中,觀眾不再是聽(tīng)故事、看故事的人,而是故事的主角.他們可以直觀地體驗(yàn)歷史,并直接感受歷史.
3.4.2 內(nèi)容緊扣自身特點(diǎn)
展示內(nèi)容是展示設(shè)計(jì)定位和創(chuàng)意的根本,是升華內(nèi)涵的基礎(chǔ).目前雖然越來(lái)越多的博物館開(kāi)始采用新技術(shù)為自己的展陳設(shè)計(jì)添磚加瓦,但大都容易陷入“同質(zhì)化”的怪圈.應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)計(jì)方法與傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法有很大的不同,它與真實(shí)環(huán)境的隔離、完整三維特征的特點(diǎn)使許多設(shè)計(jì)師無(wú)法上手,只能照搬傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的舊觀念,所以一些設(shè)計(jì)師仍然在虛擬環(huán)境中使用大量的文字和圖像.因此,不能為了盲目的追求技術(shù)手段,而遺忘了技術(shù)是為藏品服務(wù)的原則,反倒是以藏品迎合技術(shù),空有華麗的外觀而無(wú)深刻的內(nèi)涵,長(zhǎng)久以來(lái)難免會(huì)讓觀眾失去參觀興趣.
3.4.3 避免展示中的娛樂(lè)化傾向
博物館的情境設(shè)計(jì)必須讓觀眾產(chǎn)生興趣,將娛樂(lè)作為博物館展覽設(shè)計(jì)的首要目標(biāo),一味的迎合觀眾的喜好并不能使觀眾產(chǎn)生深刻的印象.正如《娛樂(lè)至死》作者尼爾·波茲曼所說(shuō),“有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是奧威爾式的——文化成為一個(gè)監(jiān)獄,另一種是赫胥黎式的——文化成為一場(chǎng)滑稽戲”[20].現(xiàn)代社會(huì)人們對(duì)第一種可能充滿警惕,但是往往第二種形式深得公眾的喜愛(ài),文化變成娛樂(lè),只會(huì)使文化的底線一次次的降低.
博物館并不是娛樂(lè)場(chǎng),本質(zhì)上可以說(shuō)是一個(gè)具有豐富體驗(yàn)性的文化空間和教育場(chǎng)所.虛擬現(xiàn)實(shí)在博物館情境設(shè)計(jì)中應(yīng)用的目的,除了吸引觀眾的注意力,更重要的是通過(guò)這種靈活的技術(shù)手段讓觀眾享受在博物館參觀學(xué)習(xí)時(shí)所帶來(lái)的樂(lè)趣.應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的目的絕不是讓觀眾產(chǎn)生愉悅的情緒,而是讓觀眾沉浸在其中并產(chǎn)生思考.
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,但在博物館展品設(shè)計(jì)領(lǐng)域也有著廣闊的應(yīng)用前景.可以預(yù)見(jiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將引領(lǐng)未來(lái)博物館展示藝術(shù)的創(chuàng)新.然而在今天,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)只是博物館在展示項(xiàng)目中彌補(bǔ)傳統(tǒng)展示方式不足的一種手段.要實(shí)現(xiàn)完美的虛擬現(xiàn)實(shí)觀賞過(guò)程,我們不僅僅需要視覺(jué)的體驗(yàn),更需要的是一種能讓公眾沉浸在其中的體驗(yàn).目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)硬件上發(fā)展的不足是限制沉浸感的主要因素之一.要實(shí)現(xiàn)交互的流暢性和沉浸感,除了完善的設(shè)備、高質(zhì)量的視頻資源,還要在展示設(shè)計(jì)上下足功夫,同時(shí)避免娛樂(lè)化的傾向產(chǎn)生.要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),技術(shù)、成本和思維方式都是擺在我們面前的障礙.
總之,盡管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與博物館的結(jié)合完全有可能演繹出美好的未來(lái),但就目前而言,妥善、克制的運(yùn)用才是其發(fā)展之道.只有如此,才能發(fā)揮出1+1>2的效果.