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      自我決定理論視角下大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)分析及教學(xué)啟示

      2022-04-12 12:46:11謝燕芳
      三悅文摘·教育學(xué)刊 2022年4期
      關(guān)鍵詞:自我決定理論網(wǎng)絡(luò)游戲教學(xué)啟示

      謝燕芳

      摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪衅毡榇嬖诘囊徊糠?,大部分兒童、青少年和中老年人都已?jīng)對(duì)這種娛樂方式欣然接受并愿意花大部分空閑時(shí)間去參與。大學(xué)生作為一個(gè)年輕的群體也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)得極為熱衷,本文主要以大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲作為出發(fā)點(diǎn),首先通過數(shù)據(jù)研究大學(xué)生參與和熱衷網(wǎng)絡(luò)游戲的情況;其次分析網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn);再從自我決定理論的視角分析大學(xué)生熱衷網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。而在學(xué)校教育中,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一把雙刃劍,既為大學(xué)生提供娛樂途徑,也帶來了一系列不利,通過分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的動(dòng)機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)進(jìn)而聯(lián)系教學(xué)改革提出一些建議??梢姡覀冃枰硇钥创W(wǎng)絡(luò)游戲,如果能夠好好利用網(wǎng)絡(luò)游戲開展教學(xué)改革,優(yōu)化教學(xué)設(shè)計(jì),那么也將會(huì)對(duì)學(xué)校的教學(xué)和學(xué)生的發(fā)展起到促進(jìn)的作用。

      關(guān)鍵詞:自我決定理論;網(wǎng)絡(luò)游戲;動(dòng)機(jī)分析;教學(xué)啟示

      一、自我決定理論

      自我決定理論是由美國心理學(xué)家Deci Edward L.和Ryan Richard M.等人在20世紀(jì)80年代提出的一種關(guān)于人類自我決定行為的動(dòng)機(jī)過程理論。自我決定理論認(rèn)為,人是一種積極發(fā)展的生物,每個(gè)個(gè)體都有發(fā)展的需要,每個(gè)人都存在三種心理需求,分別是自主感的需要、勝任感的需要和歸屬感的需要,這種自我決定的需要和潛能會(huì)引導(dǎo)人們從事自己感興趣的、能勝任的、有利于能力發(fā)展的行為,因此,凡是能滿足人們這三種心理需求的社會(huì)事件都能提高人們的內(nèi)部動(dòng)機(jī),使個(gè)體維持積極的心理狀態(tài)并且更持久地從事某項(xiàng)活動(dòng)。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)

      網(wǎng)絡(luò)游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲主要具有以下特點(diǎn):

      (一)游戲性

      網(wǎng)絡(luò)游戲玩家要扮演一個(gè)角色,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家是自由的,可以自己選擇人物、身份、職業(yè)、屬性、任務(wù)、未來發(fā)展的方向等等,可以說這是相當(dāng)具有吸引力的。

      (二)群體性

      在網(wǎng)絡(luò)游戲里,玩家不是自己一個(gè)人玩游戲,而是跟其他玩家組成團(tuán)隊(duì)一起完成任務(wù),參加游戲的玩家來自全國甚至全世界也在同一個(gè)游戲里拼搏,因此,玩家不會(huì)有孤單的感覺。

      (三)自由性

      網(wǎng)絡(luò)游戲沒有固定的任務(wù),不會(huì)存在玩家完成不了一個(gè)任務(wù)就不能夠繼續(xù)下去,而玩家的言行幾乎都是沒有限制的,玩家扮演的角色就是自己,玩家的一舉一動(dòng)都由自己決定的,充滿了選擇的自由,自主性的需求在網(wǎng)絡(luò)游戲里可以得到高度的滿足。

      (四)仿真性

      在游戲里,不僅所有事情都由玩家決定,這些網(wǎng)絡(luò)游戲里的內(nèi)容一般都需要用到很多現(xiàn)實(shí)的知識(shí),有很多場(chǎng)景也是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,因此這也是玩家喜愛的地方。而在現(xiàn)實(shí)生活中玩家可能沒有實(shí)現(xiàn)的理想在這里能夠得到滿足。

      (五)競爭性

      網(wǎng)絡(luò)游戲中,處處充滿了競爭和挑戰(zhàn),這也是網(wǎng)絡(luò)游戲能夠激發(fā)玩家奮發(fā)向上,花費(fèi)大把時(shí)間投入其中的主要因素,在裝備、戰(zhàn)力、等級(jí)、排行榜等游戲因素上體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭性,促進(jìn)玩家不斷地投入時(shí)間、精力和金錢。

      三、大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)分析

      根據(jù)相關(guān)研究和調(diào)查數(shù)據(jù)表明,超過半數(shù)的大學(xué)生都是網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生性別結(jié)構(gòu)的比例差距并不明顯;關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,超過一半的大學(xué)生表示玩網(wǎng)絡(luò)游戲是為了“排遣寂寞和無聊”“認(rèn)為虛擬社交輕松簡單”“結(jié)識(shí)新朋友”“休閑娛樂,打發(fā)時(shí)間”等,而“在游戲中提高等級(jí),獲得成就感”這個(gè)目的所占的比例也居高不下。大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)可以從自主感的需要、勝任感的需要和歸屬感的需要三個(gè)方面進(jìn)行分析。

      (一)自主感的需要

      大學(xué)生對(duì)于游戲本身有很高程度的興趣,游戲過程中玩家是可以決定自己的行為的,玩什么、怎么玩、跟誰一起玩等,這些都能夠不同程度地滿足大學(xué)生的自主感需求,包括“體驗(yàn)角色”“打發(fā)時(shí)間”等等在現(xiàn)實(shí)生活中不易被滿足的需求都可以通過網(wǎng)絡(luò)游戲獲得滿足。并且隨著大學(xué)生年齡增長也逐漸形成了不同群體間相互交融與碰撞,同時(shí)也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展及應(yīng)用普及使得人們之間交流更加便捷以及信息共享的便利性等優(yōu)勢(shì)下,網(wǎng)絡(luò)游戲種類繁多,可以隨時(shí)加入,許多游戲?qū)τ谛率滞婕以O(shè)計(jì)了福利等。

      (二)歸屬感的需要

      從社交媒體和網(wǎng)絡(luò)游戲等角度進(jìn)行分析,大學(xué)生在社交媒體上的表現(xiàn)也是比較活躍,他們會(huì)表現(xiàn)出更多積極向上、樂于助人,并且對(duì)他人和集體都非常友好等特點(diǎn);在網(wǎng)絡(luò)游戲中大學(xué)生能體會(huì)到自己所扮演的角色被游戲的隊(duì)友接納,認(rèn)真投入地扮演者自己的角色,一起面對(duì)游戲的挑戰(zhàn),克服困難,通過難關(guān),充分感受到團(tuán)隊(duì)合作的魅力和歸屬感的滿足。在這樣的社交中還會(huì)發(fā)現(xiàn)男生會(huì)表現(xiàn)出更多的沉穩(wěn)穩(wěn)重、做事認(rèn)真負(fù)責(zé)且有自我控制能力強(qiáng)以及有一定自控力強(qiáng)等特征,這些特征對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲本身來說具有很大影響作用,也將可以通過網(wǎng)絡(luò)游戲得到進(jìn)一步的體驗(yàn)和強(qiáng)化。此外,為了獲得歸屬感的滿足,也會(huì)存在由于周圍的同學(xué)都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而導(dǎo)致原來不參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生為了更好地融入同伴群體而選擇成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的現(xiàn)象。

      (三)勝任感的需要

      網(wǎng)絡(luò)游戲世界是一個(gè)很好的娛樂場(chǎng)所,而且游戲內(nèi)容及情節(jié)的設(shè)定都非常吸引人,“獲得成就感”是很多大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與游戲的原因,并且玩家們?cè)趨⑴c過程中很容易產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn)而對(duì)其產(chǎn)生濃厚的興趣。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲里的任務(wù)是玩家們能勝任和完成的,就算在完成的過程中遇困難也可以獲得同伴的幫助和游戲設(shè)計(jì)的輔助如裝備、道具等。因此,大學(xué)生群體中的大多數(shù)學(xué)生都具有較強(qiáng)積極性參加網(wǎng)絡(luò)游戲,他們有強(qiáng)烈好奇心、追求刺激和新鮮感等特點(diǎn);同時(shí)也因?yàn)樽陨碇R(shí)儲(chǔ)備量豐富以及心理成熟程度高而容易沉迷其中去進(jìn)行各種網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)來獲取滿足自我需求與實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的教學(xué)啟示

      (一)創(chuàng)設(shè)情境,幫助學(xué)生建立使命感

      使命感是一個(gè)人對(duì)自我天生屬性的尋找與實(shí)現(xiàn)。在教學(xué)過程中通過情境的創(chuàng)設(shè)引導(dǎo)沉浸體驗(yàn)進(jìn)而幫助學(xué)生建立使命感,一個(gè)教學(xué)任務(wù)如果讓學(xué)生產(chǎn)生了使命感進(jìn)而就會(huì)產(chǎn)生認(rèn)同感,從而更加清晰化自我在教學(xué)中的屬性并努力使自己轉(zhuǎn)換到那樣的角色中去完成任務(wù)即屬于自己的使命。

      (二)引導(dǎo)學(xué)生明確學(xué)習(xí)的目標(biāo)

      目標(biāo)作為一個(gè)人前進(jìn)的方向,在課堂教學(xué)中,可以將教學(xué)目標(biāo)清晰地呈現(xiàn)出來,學(xué)生一目了然,使大學(xué)生在上課的開始就知道自己這一節(jié)課要做什么或者學(xué)習(xí)某一門課要做什么。在這樣的基礎(chǔ)上再將大的目標(biāo)一步一步拆分成一個(gè)個(gè)小目標(biāo),學(xué)生每達(dá)成一個(gè)目標(biāo)都對(duì)學(xué)生給予反饋,強(qiáng)化達(dá)成目標(biāo)的成就感,進(jìn)而激發(fā)學(xué)生達(dá)成下一個(gè)目標(biāo)的動(dòng)力。

      (三)布置有難度有挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí)任務(wù),并提供資源和支持

      根據(jù)維果茨基的“最近發(fā)展區(qū)”理論,教師在選擇教學(xué)內(nèi)容的時(shí)候,既要是學(xué)生可以接受的,又要有一定的難度,需要學(xué)生經(jīng)過一定的努力才能完成,這樣的教學(xué)任務(wù)更有利于促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。因此,在教學(xué)中,教師要提供有挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí)任務(wù),當(dāng)學(xué)生遇到困難的時(shí)候給學(xué)生提供一定的幫助即“教學(xué)支架”,當(dāng)學(xué)生能夠獨(dú)立完成任務(wù)的時(shí)候就撤去“支架”。

      (四)采用PBL激勵(lì)機(jī)制

      在PBL激勵(lì)機(jī)制中,P指的是(points)點(diǎn)數(shù),B就是指(Badge)徽章,L也就是(Leaderboard)排行榜。在課堂教學(xué)中,教師也可以借助教學(xué)信息平臺(tái)設(shè)置PBL的激勵(lì)機(jī)制,學(xué)生每完成一項(xiàng)任務(wù)即可獲得積分,如高質(zhì)量地回答一個(gè)問題、提出一個(gè)有價(jià)值的問題等都能獲得積分獎(jiǎng)勵(lì),并將PBL納入到期末的考核和評(píng)價(jià)中。

      (五)給學(xué)生以充分選擇的自由,滿足自主性的需要

      在課堂教學(xué)中,老師似乎很喜歡控制學(xué)生,限制了學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性的發(fā)揮,這樣的狀態(tài)是需要改變的。只有充分發(fā)揮大學(xué)生在課堂教學(xué)中的主觀能動(dòng)性,積極地去探索知識(shí),發(fā)現(xiàn)問題和解決問題,這樣的課堂才能滿足學(xué)生自主性的需要,也有利于課堂教學(xué)效率的提高和促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。

      (六)注重團(tuán)隊(duì)建設(shè),建立關(guān)聯(lián)性,滿足歸屬感

      團(tuán)隊(duì)是教學(xué)的重要組成部分,教師要鼓勵(lì)大學(xué)生以團(tuán)隊(duì)的形式參與學(xué)習(xí),拓展教學(xué)模式,設(shè)置更加豐富多彩的教學(xué)活動(dòng),學(xué)生在這樣的過程中可以相互鼓勵(lì)、相互支持并發(fā)揮團(tuán)隊(duì)的力量,也有利于班級(jí)凝聚力的發(fā)展和提升。

      五、結(jié)語

      大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷程度很高,在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界里,大學(xué)生可以通過游戲獲得快樂,而不愿意花費(fèi)太多時(shí)間去學(xué)習(xí),他們更喜歡玩角色扮演類項(xiàng)目和娛樂性比較高或者刺激型較多的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們更喜歡有挑戰(zhàn)、有合作、能勝任的任務(wù)。毫無疑問,作為一把雙刃劍的網(wǎng)絡(luò)游戲,既給大學(xué)生帶來了快樂體驗(yàn)卻又伴隨著一些消極的影響,如有的學(xué)生過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)太多的時(shí)間和金錢甚至荒廢了學(xué)業(yè)。因此,要正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲,在課堂教學(xué)中適當(dāng)借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)原理,滿足大學(xué)生自主感、勝任感和歸屬感的需要,才能更好地激發(fā)大學(xué)生的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),保持積極學(xué)習(xí)的心理狀態(tài)進(jìn)而更加持久參加教學(xué)活動(dòng)完成教學(xué)任務(wù)提高教學(xué)效率。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李玉霞.網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)科教學(xué)的整合[J].研究電腦知識(shí)與技術(shù),2021,17(30):217-218..

      [2]朱彥冰.大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的研究[J].才智,2013(03):95.

      [3]“《消費(fèi)者行為學(xué)》研究性教學(xué)的探索與實(shí)踐”課題組.云南省州市大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為及營銷策略——以楚雄師范學(xué)院為例[J].經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊,2021(19):49-51.

      [4]胡小蘭.基于自我決定理論的網(wǎng)游動(dòng)機(jī)分析[J].湘潮(下半月),2012(03):83-84.

      [5]葉婷婷.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)、flow與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系[D].江蘇:南京師范大學(xué),2015.

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